Sea Dogs: To Each His Own

Sea Dogs: To Each His Own

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Guía completa para Sea Dogs - TEHO en lengua Hispana. (sin terminar y en elaboración)
By Hijodeleon
Características, Habilidades, Destrezas y Ventajas en la interfaz de los personajes. Funcionamiento del sistema para nivelar cualquier personaje, combate. Próximamente: continuación de combate, misiones, secretos, etc, etc.
   
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Primer Acto: Introducción.
A los Lobos de mar

A cada cual lo suyo:

No busco crédito con esta guía. Solo quise que hubiera una en español y para esto he tenido que traducir algunas y jugar lo suficiente.

Si alguien piensa que estoy aprovechando su trabajo puede que sea cierto, pero lo sea o no, le doy las gracias de antemano por el tiempo dedicado, sus trabajos han sido de mucha ayuda y que el crédito sea para todos ustedes. En especial hago mención al trabajo de DarkEternis porque la suya me ha servido como modelo.

Solo me gustaría aclarar que esta es, una guía para los jugadores de habla hispana, pues no encontré nada acerca del juego en nuestra lengua. Además que, lo más notable de esta, podría ser que parece una adaptación redactada al modo hispano y no una traducción al español, lo que tal vez la hace propia de los hispanos, pero que también podría servir a cualquiera de otra lengua si la traduce correctamente. A fin de cuentas el juego muestra lo mismo para todos y habrán muchas coincidencias entre muchas guías y porque además, unas sirvieron a las otras. Todo jugador, que la aproveche, si le es posible.

El juego no nos muestra todo lo necesario para desarrollar nuestra partida. Generalmente lo descubrimos muy tarde. Entonces continuamente suceden los momentos en el que, nos sorprende con algo inesperado, pero fatal para nuestro juego. Incluso te puedes enojar y puede que lo dejes definitivamente. Lo mínimo que podría suceder es que logres darte cuenta, que te perdiste de algo y hay que volver atrás.
Pero no juzgo la obra de los realizadores ni las razones que tuvieron para hacerlo de este modo. Quise que hubiera una guía en lengua hispana con los consejos necesarios para evitar tropiezos o para los que quisieran seguir jugando. Para eso tomo este tiempo, porque lo cierto es que si dejas el juego por estas tonterías, quedas sin saber lo que te perdiste, puede ser que entre ello vaya, también la diversión, aunque ya compraste el juego.

Esta Guía la dedico a Koloret. Mi amigo que decidió no jugar más.

- Si te gusta la guía dale el like para que aparezca en la pag principal y facilite que sea encontrada por quien la necesite
1. Prólogo
Comienzas un Nuevo Juego.

No será muy difícil entender la historia del juego mientras juegas y me propongo ahorrarte alguna lectura.


Puedes leer la biografía del personaje a la derecha de su retrato y debajo de este, puedes elegir la dificultad del juego.

Debajo de la biografía hallarás propuestas de cuatro tipos de personaje, de las cuales podrás elegir una. Pero primero debes saber como te benefician y a qué costo
(click derecho sobre todo lo que veas escrito, para ver la descripción).

No menciono el rango del personaje hasta llegar a la descripción de la sigla (T) en la palabra PIRATES, pero no, porque no sea importante: está claro que se comienza a jugar con el rango 1ro y que queremos conocer cómo funciona el aumento de nivel. Sin embargo, probablemente lo más importante de este proceso es que debemos controlarlo mientras se desarrolla el juego.

Progresar demasiado rápido en niveles de "Rango" (Se alcanzan niveles también en distintos aspectos) puede desperdiciar DLCs, impidiendo que se activen sus misiones. Incluso puede bloquear también, algunas misiones regulares (las que vienen con el juego base) y aunque no te pierdes la historia, si pierdes los beneficios que preferirás haber aprovechado.

En las guías de la comunidad (en ingles) para las misiones se menciona el rango necesario para activar las misiones. Más adelante podríamos tener estas guías, también en lengua Hispana.

-Lee todo durante el juego, por cualquier tontería que no leas, te puedes perder…

2. Elegir un tipo de personaje.
Al comenzar
tienes 4 opciones diferentes para desarrollar la historia de Charles, el personaje principal.

  • 1ra “gimnasia y esgrima” (especialista en armas ligeras)
  • 2da “contabilidad y retorica” (especialista en armas medias)
  • 3ra “atletismo y combate básico con espadas” (especialista en armas pesadas)
  • 4ta “artillería y mosquetería” (especialista en armas de fuego y cañones)

Estas opciones ofrecen mejoras y ventajas desde el mero inicio de juego que definen un tipo de personaje para que elijas el inicio mas consecuente con el tipo de juego que más te guste, porque todos los valores en habilidades y destrezas se irán desarrollando durante el juego según juegues sin importar cual elijas, aunque cada tipo a su propio ritmo, algunos más rápido y otros más lentamente. Cada Tipo te ofrece alguna ganancia mientras por otro lado pierdes algo, aunque esta pérdida siempre se puede equilibrar con algo ganado durante el juego, pero aún así los beneficios que da cada opción siempre cuentan para más. Es por eso que no es una simple elección de opciones: el juego comienza desde este punto, porque lo que elijas de alguna manera también define tu juego.

No es difícil ver la diferencia entre cada una de las ganancias ofrecidas porque puedes leerlas debajo de las características del personaje; las “Características” son representadas con el acrónimo PIRATES y se definen con un valor numérico para cada “sigla” de la palabra. Manteniendo clic derecho sobre cada valor o sigla podrás leer una descripción de estas siglas y así puedes ver las diferencias entre ellas, los beneficios y pérdidas de cada una de las 4 opciones.

  • La Primera y mas fácil, el camino del vago, la opción predeterminada: menear la cintura es lo más importante, hay que disfrutar de la vida, representada como "gimnasia y esgrima". Esta ayuda a aumentar de nivel más rápidamente ya que es la que trae el mejor Talento con un nivel de 7, más adelante en la guía explicaremos por qué. También otorga más ventajas ya activadas y las características parecen más equilibradas y aunque tenga tan poco Poder esto no afecta si se usan las armas ligeras. Lo malo es que nunca dejará de preocuparte el peso de todo item que deseas cargar. A este Tipo no le complace cargar aunque tu quieras llevarlo todo encima de tu personaje. Ya puedes imaginarte: no puedes llevar armaduras ni armas pesadas y al encontrar algún gran tesoro tendrás que dar varios viajes a tus cofres lo que te parecerá excesivo. Pero no dejaras nada atrás y siempre puedes hallar alguna solución que alivie el problema.
  • La segunda opción, el camino del trabajador. Equilibrado en todo, excepto para la riqueza. El dinero nunca pesa demasiado mientras haya un Banco. Para este la vida tiene jugo y él la va a exprimir hasta sacarlo todo. Puede ser fantástica si deseas jugar como buen comerciante y buen combatiente. Tiene un poder medio-fuerte y un buen valor en la sigla (E) de la palabra en ingles (p.i.r.a.t.E.s) que significa Endurance, traducido al español (Resistencia), que en castellano sería la segunda (A) de (piratAs) y yo prefiero traducirlo como (Ánimo). Este personaje tiene buen ánimo para todo y esto se refleja en su cantidad de energía. Aunque las armas pesadas gastan mucha de esta energía, no necesitas usarlas al principio, en cambio te aliviará el problema de los precios y las ratas, cuando digo ratas con minúsculas no me refiero a las Ratas de los mercaderes que encuentras tras los mostradores de las tiendas que ponen precios excesivos al darse cuenta que eres nuevo en el Caribe, sino a las que se comen hasta tus armas almacenadas en el barco cuando se ven rodeadas de mar. Cosa muy rara pero cierta en el juego y muy perjudicial en algunos casos. Esta opción carece de (I) Impresión/Percepción, pero equilibrado con una mayor efectividad en las operaciones que requieren de sigilo. Eso sí: si estas pensando en depender de las armas de fuego: mosquetes y pistolas, o ser un experto en cañones esta no es la conveniente y ¿para que necesitamos eso? el dinero lo puede comprar.
Las dos siguientes dan una mayor especificación de clases y en dificultades de juego altas, los bonos de estas dos últimas pueden ser la diferencia entre caer muy pronto o seguir jugando (si mueres: fin del juego. Naaah, no llores. Tienes la partida guardada y puedes volver a intentarlo)
  • La tercera opción es la del combate pesado: El camino del mal humorado.Tiene filo hasta en los dientes y hace daño con solo un roce. Ya sabe todo lo que necesita, por eso le importa muy poco aprender rápido y se toma su tiempo para todo. Enfocada en el Poder, pero en combo con una excelente Reacción/Agilidad y tan buen Ánimo/Energía que ofrece una gran ventaja en combate cuerpo a cuerpo. No te metas con este porque te rebana sin pensarlo. Además, el 15% de regeneración de energía podría tomarse como una bendición para quien prefiera las armas pesadas. A su vez son mulas cargando, por lo que puedes llevar grandes tesoros casi enteros y hasta armaduras pesadas en tu inventario, además de puestas, interesante, porque estas tienen mayor efectividad en protección para este Tipo de personaje.
  • La cuarta opción: La del mosquetero. El camino del estratega. Paciente en el aprendizaje porque prefiere estar atento a todo. Enfocada en la Percepción al punto de ver y oír todo lo no evidente permitiendo que se recree dentro del estrecho segmento que separa el éxito del fracaso por actuar en el momento preciso, pero con una Suerte descomunal que se lo garantiza. Sonríe si le buscan pleito y su humor huele a pólvora. Es un experto en armas de fuego y disfruta de la posición más cómoda en el campo de batalla. Su considerable reducción del ¡¿40% en el tiempo de recarga del arma?! ¡WOOAO! es la panacea para los pistoleros del siglo. Este Tipo sí recarga rápido, lo que no está nada mal para un mosquetero, que prefiere mantenerse disparando a una buena distancia de objetos afilados ajenos y desde allí eliminar a su contrincante con un solo disparo o evitar que un cañón le explote en la cara. Aunque al llevar mosquetes no puede sacar una espada, esto no lo hace manco en el combate cuerpo a cuerpo: los culatazos de mosquetes pueden hacer mucho daño, a veces, incluso más que la mejor espada. El golpe de mosquete tiene una animación asquerosa pero te acostumbras. Te aseguro que vale la pena.

Todas son buenas, como puedes ver y malas también por algo. ¡Que paseada!. Eso hace mas difícil elegir alguna. La solución es probarlas todas. Parece una mala idea porque vas a estar años jugando este juego, pero ¡venga!. No lo pienses más. Elige la que tenga el detalle que más te llama la atención.
-Eliges una de estas opciones y comienzas tu juego o esperas a terminar de leer la guía para conocer mejor cual elegir…
3. Como aprovechar la Experiencia.
Necesitamos observar las características de personaje. No solo al tener que elegir entre varios Tipos al inicio. Las usaremos mucho más durante el juego para controlar como mejora nuestro personaje principal, aprovechando su Experiencia y para optimizar esto hay que entenderlas.

Estas características no actúan independientes, sino que en relaciones de pares de “siglas” combinándolas en una formula, donde se multiplica el valor de una sigla por un número (X) y luego este resultado se suma al resultado, obtenido en la multiplicación del valor de otra sigla por otro número (X). Así:
(T*0.6+P*0.4)
Esto significa que hay que observar estas “siglas” desde lo que buscamos y no a ellas mismas independientemente: o sea que, desde alguna destreza determinada. Para desarrollar mejor las destrezas debemos estar pendientes de sus formulas y de las “siglas” también en las “Características” de los oficiales porque ellos nos van a ayudar con esto.
Veamos cómo observarlas y para esto analicemos como funciona la interfaz de personaje:

-Para desplegar la interfaz de personaje presiona (F2) …



El extremo izquierdo nos muestra una “lista de personajes” con sus retratos y nombres (Tú personaje y los Demás) si mantenemos clic derecho sobre algún retrato podremos ver el pago mensual.

A la derecha de esta lista en el centro, veremos un retrato en grande de nuestro personaje principal, por defecto, cada vez que abramos la interfaz, con los detalles de su nación, condición, habilidades y destrezas, pero si seleccionamos a otro personaje de la “lista de personajes” también veremos sus propios datos.
Al comenzar el juego solo hallaras al principal, pero después aparecerán otros que tendremos que observar a menudo para que influyan del modo más conveniente según tu Tipo de personaje y tu juego.

A la izquierda del retrato grande veremos la lista de sus “Habilidades”. sobre el titulo ("Abilities" clic derecho para ver descripción). A lo alto de esta lista veremos dos pestañas: una para seleccionar las Habilidades personales y otra para las Habilidades de barco. Damos un clic izquierdo a alguna de estas pestañas y no solo veremos desplegarse la lista de las “ventajas”, que podemos activar (con puntos de Habilidades), sino que, también podemos saber cuantos puntos de experiencia necesitamos para poder activar dicha ventaja ya sea de personaje o de barco, si observamos al fondo de los datos del centro. Los puntos de experiencia que van a acumularse allí, se van generando cuando logramos cualquier mejora en alguna "Destreza" (a la derecha del retrato).
observamos el aumento de niveles en el sitio titulado "Exp threshold"

En el lado derecho del retrato observamos las destrezas y debemos acumular los puntos de experiencia necesarios para desarrollarlas. Dando clic izquierdo sobre cualquiera de estas destrezas también conoceremos el límite de puntos necesarios para alcanzar el próximo nivel mirando en el mismo sitio (Exp threshold). En este lado veremos dos listas de “Destrezas”.
Arriba las destrezas personales (Personal Skills) y debajo las destrezas de barco (Ship Skills).
Es aquí donde encontramos los detalles de las fórmulas, junto a la descripción de la destreza.
podemos verlas al mantener clic derecho sobre cualquier destreza representada.
Todas se desarrollan automáticamente según vas actuando con tu personaje principal. Es importante que seas consciente de que puedes controlar este proceso, acelerando o ralentizando la mejora según tu plan ya sea controlando tus acciones, o al mejorarlas reclutando oficiales especialistas en algunas de estas destrezas.
Por ejemplo: si queremos mejorar la artillería debemos disparar los cañones hasta deshidratarnos en alta mar, lo que resultaría muy aburrido y poco provechoso, o, contratamos un oficial que sea experto en las destrezas de precisión y recarga de cañones. Sabremos que tan buen artillero es, por los valores que posee en estas destrezas y una vez posicionado en nuestro barco nuestro personaje ya mejoró la artillería. Así de fácil. No ocurre lo mismo con las Destrezas personales. Estas debemos mejorarlas por nosotros mismos porque en esto, solo nuestra acción contribuye.

¿Hay que elegir entre dos oficiales? claro, queremos al que tenga mejores valores de destreza, pero también al que desarrolle más rápido sus destrezas y para saberlo, debemos conocer el valor de sus siglas de (PIRATAS) en sus características, porque estas influyen en las destrezas.
Dando doble clic izquierdo en el retrato del centro veremos desplegarse una ventana con estas características.
Entonces para mejorar la (Artillería) habría que ver dos destrezas (precisión y tiempo de recarga de cañones) y con ellas cuatro siglas, porque son dos siglas en un combo de formula para desarrollar cada destreza. O sea un combo para la recarga de cañones y otro para la precisión

Ejemplo: para desarrollar más rápido la destreza de recarga de cañones tenemos que observar en la "destreza de barco" “Cañones” la fórmula con las siglas (T) y (P) (T*0.6+P*0.4)
si T es igual a 5 y P es igual a 8 entonces (5*0.6+8*0.4) es igual a (3+3.2) resultando que esto es igual a 6.2
lo que nos indica que, este oficial gana 6.2 puntos de experiencia por cada disparo y recarga de los cañones, los que se van sumando hasta alcanzar el limite necesario para mejorar en la destreza de (cañones)
El límite va creciendo en la medida que aumenta el nivel de la destreza. Cuando los niveles de destreza son más altos también lo es el límite de puntos de experiencia necesarios para mejorarla y por supuesto demora cada vez más alcanzar el nivel necesario. Pero si los valores de las características (las siglas)que influyen en esta destreza son más altos la formula resultará en más puntos y en más rapidez para alcanzar estos limites.

Como buscamos más poder de artillería no basta con recargar más rápido. También debemos observar la formula que afecta la destreza de acertar los disparos (Precisión) y en ella las siglas y luego en las características del oficial y al tener que escoger entre dos buenos artilleros, el que tenga mejores valores en las siglas que influyen en la destreza buscada, este será el que progrese más rápido y con él también nuestro personaje.

Cada oficial es especialista en dos destrezas ya sean de su “Destreza Personal” o de su “Destreza de barco” y esto define su utilidad. Pero también tendrán ventajas ya activadas en sus habilidades personales o de barco, las que también habrá que observar bien para saber cual es el mejor.

Recordemos que en la medida que vamos actuando se van generando puntos de experiencia, que se acumulan en las "destrezas"hasta alcanzar la mejora de "destreza" y que a su vez estas mejoras generan los puntos de experiencia en las habilidades, necesarios para alcanzar la mejora en alguna "Habilidad” y que al completarse esta mejora entonces es cuando se genera el punto que podemos usar para activar alguna ventaja ya sea personal o de barco.
Al mejorar en alguna “destreza Personal”, por ejemplo, en el carisma ; este punto se sumará a las “Habilidades personales” y no a las “Habilidades de Barco”.
Todo está estrechamente vinculado.

La aceleración con que se alcanzan los limites de Exp lo determina el valor en las características de personaje (siglas de PIRATAS) y también los limites de experiencia necesarios para subir destrezas, los cuales se van ensanchando.

¿Que significan cada una de estas siglas y en que influyen?.

-Para acceder a cualquier descripción no olvides mantener el clic derecho sobre lo que quieres conocer…
4. Descripción de las características.
P.I.R.A.T.A.S

(P)
significa "PODER" - Pura fuerza de golpes. Todo lo referente a esfuerzo físico. Afectará la cantidad de energía que necesites usar según el peso de tu arma. También tu (HP) puntos de golpes, (la Vida del personaje) y la capacidad de cargar peso. También afecta la rapidez con la que recargas los cañones adquieres nivel en esta destreza y en la de las armas más pesadas. O sea, sables: (sabres). (Cutlasses): chafarote, Cuchillo de gran tamaño, corto y ancho. Hachas (Axes). Broadswords (espadas anchas).

(I)
Significa "IMPRESIÓN" - Actúa sobre la puntería de los cañones, acelerando la velocidad con que se mejora esta destreza. La destreza del sigilo también requiere de este factor para acelerar su aprendizaje que es más, o menos efectiva según su nivel.

(R)
Significa "REACCIÓN" – Agilidad de respuesta. Acelera la mejora en destrezas de rapiers, Sabres y machetes, abordaje y armas de fuego. También determina la cantidad de energía del personaje, la barra azul, la que usa para lanzar un ataque.

(A)
significa "AUTORIDAD" - No se confunda con el medidor de Autoridad debajo del retrato del personaje. Este factor determina principalmente la cantidad de oficiales que podrás contratar. Su formula activa es (2 * A), lo que significa que, si el valor de (A )es igual a (5), entonces puedes contratar hasta 10 oficiales. Los oficiales de las misiones activas se unirán al grupo aunque ya esté en su capacidad máxima. Además, de esta Autoridad depende la rapidez con la que se desarrollan las destrezas de comerciante y la del carisma.

(T)
significa TALENTO - Influye más que otras sobre el aprendizaje del comercio, la recarga de los cañones y la de Navegación. Pero lo más interesante es que esta característica determina la rapidez con la que alcanzas niveles de Rango y de las habilidades, las que aceleran el aprendizaje de las “ventajas”.
Los puntos de experiencia (XP) necesarios para alcanzar algún rango son 35, menos el valor del “Talento” (35 - T), y para progresar en las “Habilidades” y alcanzar alguna ventaja se necesitan 40 puntos, menos el valor de tu Talento (40 - T).
O sea que si eliges entre dos Tipos de personajes el que tenga menor Talento, probablemente tendrás un nivel de rango menor y con menos ventajas activadas en algún momento del juego. Pero aunque esto parezca así de perjudicial, realmente no lo es. Puedes obtener todo beneficio también con este Tipo de personaje. Puede que pienses que en algún momento no contarías con un nivel adecuado como Artillero, por ejemplo, pero no necesariamente funciona así.

Depende mucho de tus acciones en el juego. Hay 14 destrezas de las cuales 7 son personales y 7 son de barco. Las de barco mejoran con tus oficiales y no necesitas esforzarte mucho para alcanzar los valores máximos porque los oficiales ya las traen desarrolladas. Solo tienes que reclutarlos y querrás oficiales para cada una de las 6 posiciones de tripulación disponibles en tu barco. Además cada oficial ya trae ventajas activadas y tu personaje podrá contar con las que ellos obtengan aunque este no las tenga activadas.
Para las 7 destrezas personales realmente puede ser una ventaja subir de nivel más lentamente, porque estas se desarrollan por la frecuencia de tus acciones y puedes actuar una mayor cantidad de veces dentro de un espacio de frecuencia más amplio, o sea en uno de mayor cantidad de puntos necesarios para subir de nivel que en uno menor, en el que subes de nivel muy rápidamente. No olvidemos la estrecha relación entre los puntos de destrezas alcanzados con los puntos de rango.
Un ejemplo: Tu tipo de personaje necesita alcanzar los 30 puntos para subir un nivel de rango y tiene 8 puntos en la cuenta del sistema de subida de rangos, pero sube un nivel más en alguna destreza, este logro sumará 1 punto más al sistema del rango y ahora cuentas con 9 puntos para llegar a 30. Si el límite de este sistema es mas estrecho, alcanzar los 25, por ejemplo, esto significa que con menos logros en destrezas alcanzas otro nivel de Rango y que aumentas más rápido de nivel con menores niveles de destrezas. No con más destreza, sino con menos.

Claro que depende mucho de lo que prefieras. Pero muchas misiones en el juego tienen límites de rango. Por ejemplo: una vez que alcances el rango 15, algunas misiones ya no se activaran y desaparecen. Estas son misiones importantes de la historia, aunque sean secundarias. Así que, si prefieres tomar el tiempo necesario para disfrutar el juego y aprender lo que se requiera, es posible que prefieras subir de nivel más despacio para no perder ningún beneficio.

(A)
significa "ÁNIMO", energía - Esta característica influye en las destrezas de barco de reparación y defensa del barco. También tiene un gran impacto en el peso de acarreo lo que es muy importante y en la HP (VIDA).

(S)
significa "SIN FALLO" - Esta característica determina tu capacidad de acertar. Su valor es inversamente proporcional al Fallo, mientras más alto menos fallas, podría verse también como tu "SUERTE", pero con una medida determinada y de hecho influye directamente en la mejora de esta destreza personal. La descripción explica que puede afectar el resultado de algunas misiones y premios, pero no se sabe como. hay quien piensa que probablemente en cosas menores, tales como la cantidad de dinero que tiene que pagarse la dama burdel en el tutorial impuesto por Michel de Monper al inicio del juego, porque no afecta en ninguna recompensa de las misiones principales, pero yo no creo eso porque hice un personaje con (9) en esta característica y pagó la mayor cantidad dentro de la menor que se puede. De seguro sí que afecta en la calidad de los objetos que encuentras de manera aleatoria en los cofres (porque algunos de muy buena calidad ya están fijados a ciertos cofres). Influye en la mejora de la destreza personal de "sigilo" y en la de armas de fuego. También aumenta la probabilidad de acertar un golpe crítico.

No hay que olvidar que estas siglas afectan en pares combinados en una formula y se nota cuando vemos que hay dos siglas que influyen en una misma destreza. Trataré de mejorar esta descripción más adelante para una mejor comprensión.

ganas más nivel de combate en el arma que desees, en los duelos de tabernas, pero esto no aumentará tu Poder...
5. Aumento de rango
No te apures por subir de Rango. No es necesariamente bueno.

Por cada aumento de nivel en "Habilidades" o en "Destrezas" se provee un punto de experiencia que se va acumulando para poder alcanzar otro nivel de Rango. Si ganas un nivel más en cañones habrá un punto de experiencia para el Rango y si alcanzas activar alguna ventaja, esto también agregará un punto más de experiencia para alcanzar el próximo rango. Dale clic izquierdo en donde te muestra el rango y veras este proceso en "Exp threshold"

El aumento de Rango puede ser muy rápido y es bueno porque produce beneficios en los niveles de "Vida" y "energía" que son de gran utilidad, pero también es provechoso controlarlo por lo ya mencionado. Si no lo vigilas te pierdes de otros beneficios que también son de gran utilidad y ¿Por que íbamos a desperdiciar estas oportunidades? si podemos controlar este proceso para mejorar primero lo que mas nos conviene y así no perdemos nada de nada.

Por ejemplo: puedes notar en la captura, que el personaje tiene un nivel 15 pero que también ya ha logrado un nivel 92 en armas pesadas. Esto se puede lograr controlando los aumentos de niveles dirigiendo las acciones desde el mero inicio de juego.
Yo lo hice buscando poder lograr el nivel mas alto posible en mi arma principal para estar mejor preparado antes de llegar al nivel 15, ya que hay una "misión" muy difícil de completar porque incluye un combate brutal, lo que requiere del mayor nivel de armas posible, pero esta misión se pierde después que pasas del nivel 15.

Debes tener en cuenta también que mientras más misiones secundarias hagas en un periodo de tiempo subirás más niveles en ese tiempo. Me refiero a transporte de mercancías, escoltas o llevar pasajeros, etc, etc. Toda misión que no sea principal. Esto significa que si quieres retardar el progreso del Rango debes evitar toda misión que sea evitable. Lo que aparece en la captura de arriba fue todo lo que pude lograr esta vez, controlando mis acciones desde el mismo principio en el nivel 1, pero seguro que tu podrás lograr más.


Lo que te propongas conseguir mejorar antes que nada, puedes lograrlo si controlas el nivel de Rango con tus acciones desde el mismo comienzo.
6. Notas
Si no habías elegido ya casi termina...

Ahora no queda mucho por ver para elegir tu clase, pero hay todavía algo a cerca de las características que es posible que desee considerar justo ahora: antes de comenzar a jugar:

Hay dos momentos en el juego donde tienes la oportunidad de aumentar algún nivel de tus características de PIRATES. Uno es durante el desarrollo en la línea de misiones de la historia principal (regular), donde obtienes +1 punto fijo para P, R y E, y el otro es durante el desarrollo de la línea de misiones obtenida del DLC “Caleuche”, donde consigues otro bono para R, E fijos y para alguna otra característica de tu elección libre.

Puedes tomarlo en cuenta si lo deseas, como si fueras a por esto desde el mismo principio. Podrías elegir la primera pensando en luego compensar las carencias conservando estos beneficios. O elegir la segunda opción que es la ruta del Comerciante, teniendo en cuenta que al final puedes obtener 9, 9, 9 en P, R y E. unas características de combate considerablemente buenas. Pero en la tercera desperdicias un punto fijo para P aunque no te perjudica en las armas pesadas conservando los beneficios.
También debemos tener en cuenta que, si el personaje tiene poco (P) poder como en la primera opción, Debe enfocarse en usar los rapiers como arma principal en lugar de los sables más pesados o espadas anchas. De lo contrario, estarás consumiendo la mitad de energía por golpe, lo que sería una tontería muy sofocante. Aunque no olvides que la E influye también en la cantidad de energía

No subestimes el poder de la Daga, podría ser realmente la mejor arma si sabes bien como usarla...Te darás cuenta de esto en su momento

Además hay algo importante sobre las ventajas

Hay dos ventajas en el juego, "Growing Life" y "Growing Energy", que no son retroactivas. Esto significa que cuanto antes las actives, más beneficios recibirás por ello (puedes verlas ya activadas en la captura). Sabiendo que tendrás que combatir, porque ¿cuando no vas a tener que hacerlo?, deberías considerar activar estas ventajas lo antes posible. ¿Ahh? ¡Pero que maravilla!. La primera opción de inicio, la de "esgrima y acrobacia" te da a Growing Life del tirón. Además, te da la ventaja de “Experiencia Compartida” que dará a los oficiales parte de la experiencia ganada por el personaje principal. Muy útil para desarrollar tu tripulación más rápidamente. Tienes que pensarlo bien. ¿verdad?

Para mejorar destrezas.

generalmente ellas se explican por si solas y se mejoran usándolas pero estas a generan dudas en algunos casos. Por ejemplo:

Carisma: Comerciando, pasando verificaciones de carisma durante las misiones, con algunos gobernadores y otras misiones generadas.

Suerte - Apostando (especialmente con gobernadores), o logrando golpes críticos

Sigilo: Pasando desapercibido por los fuertes desde el barco o fallando en esto también genera algo de sigilo. Escapando de los caza-recompensas que te persiguen, pasar controles sigilosos de guardias en los puertos. En misiones generadas, por los pasajeros, misiones de mensajería con el capitán del puerto, engañando a los barcos en el mar con banderas falsas, misiones del gobernador enviándote a las ciudades enemigas, por contrabando, misiones de escolta mercante. También si te roban mientras bebes con borrachos en la taberna te da algo de sigilo, pero solo una vez por bebedor. Si vas a hacer esto es mejor tener solo 100 reales en tu inventario antes de ponerte a beber ni más, ni menos.

El medidor de autoridad debajo del retrato
Esta autoridad se relaciona con la reputación del personaje la cual determina la relación que tendrán los otros personajes con el héroe. Si un personaje con alineación hacia el el mal se relaciona con el héroe que tiene una alineación hacia el bien, este no se llevara bien con el héroe y el héroe perderá autoridad sobre él. Lo que provoca la separación de estos oficiales. Esta también se puede mejorar provocando y librando duelos cuando bebes con los borrachos en las tabernas.



Comenta lo que quieras, pero no olvides el principio del respeto. Por favor. No deseo estresarme. Eso mata

..esta guía esta pensada para ser una guía completa en español pero decidí hacerla por partes... continuará...
7. Segundo Acto: El Combate y más
Primera parte.¿Como funciona el combate personal?

Alerta:
Si eres de los que no les gusta que le cuenten la película y prefieres descubrirlo todo por ti mismo. Si no te importa que te sorprendan con detalles que influyan en tu derrota y comenzar el juego una y otra vez hasta aprenderlo todo, puede ser que debas dejar la guía en este punto. Puedes continuar solo sin mayores problemas, como lo hicieron los fabricantes de guías. No tienes de que preocuparte porque lo disfrutaras más. Ya tienes todo lo necesario para comenzar el juego. Pero si no eres de estos jugadores mejor quédate. Lo que sigue es información detallada y por eso podría resultar pesada pero no deja de ser muy útil.

Supongo que eres de los que buscan guía si todavía estas aquí.
Antes de comenzar, si lo desean pueden descargar la traducción (parcial) al español del juego que está siendo elaborada por "Tío de Kronstak" y publicada en el foro "Bucaneros de Oro"

El Armamento

¿Como funciona su daño?

1. Daño en Bruto.
(o daño que produce el arma por sí sola).

Aparece en la descripción del arma de esta manera:
Weapon: Attack/Balance 40.6/0.4 (ataque/balance)
Aparecen el dato del ataque y del balance vinculados pero los veremos por separados porque lo que miramos es el daño que produce el Arma en sí y este lo representa el primer dato, el ataque, que tendría en este caso un valor de: 40.6. Mientras mas alto es este valor mas daño produce y cada Arma produce más daño, o menos daño partiendo de su "Tipo". Dentro del mismo "Tipo" de Arma hay la que produce más daño que otra; pero este dato no sirve de nada por si solo, para que funcione del mejor modo debe observarse combinado con los demás factores que se ven a continuación.

2. Daño por Balance.

Mientras más cerca de 0.0 bonifica a "finta" y "estocada" y penaliza a "golpe", "golpe fuerte" y
Mientras más cerca de 2.0 bonifica a "golpe", "golpe fuerte" y penaliza a "finta" y "estocada".
un valor de 2.0 para un estoque resulta "más débil" que un valor de 2.0 para espadas y hachas y viceversa

El equilibrio o balance es relativamente importante. No afecta al daño más que otros factores. Sin embargo, no debes olvidar que observando el balance del arma, tienes que elegir el valor necesario del Arma que buscas entre muchas, ya que por lo general hay de 10 a 15 hojas en cada "Tipo" y cada una de ellas aparece de forma aleatoria a menos que sea un arma única, con distintos valores, con el balance, peso y Daño al azar y todos influyen en el daño que produces.

3. Daño por "Habilidad de Arma"
"La habilidad de arma" representa la capacidad que tiene cualquier personaje para manejar algún tipo de arma y la efectividad de daño que produce con la misma. Esta se muestra en las destrezas personales, en tres distintos tipos de armas blancas, además de las pistolas.

Esta habilidad afecta de una manera directamente proporcional en una relación numérica entre dos combatientes. Es decir, que si dos combaten con sables (el tipo de arma "Sabres"), el que tiene la habilidad de sables en 80 recibirá menos daño y hará más daño que el que tiene la habilidad de sables en 30. Si van iguales en habilidad en su mismo tipo de arma, influirá más el daño del arma en sí. pero si uno de ellos combate con un hacha y tiene igual o mayor habilidad con hachas (un tipo de arma mas pesada que los sables), este hará mas daño.

También algunos artículos afectan al daño del arma. Hay sanciones al daño que pueden venir de una salud dañada, o si llevas sobrepeso, o la habilidad de navegación inadecuada para la clase del barco que llevas, o que sufras de alguna maldición.

4. Daño por "Tipo de ataque"
Que a su vez se ve afectado por factores como :

(4.1 - Tipo de arma.)

Los tipos Foils/Rapiers dan bono para "estocadas (clic-derecho)" y "fintas ( shift+rueda del ratón)".
Los tipos Sabre para "golpear" (clic-izquierdo) y "ataque de grupo" (shift+clic-izquierdo).
Los tipos Espadas-Anchas para "golpear" (clic-izquierdo) y los tipos Hachas - para "golpe fuerte" (clic-rueda del ratón). Los sables consumen más energía por cada golpe que los estoques, pero menos que las hachas y espadas-anchas.


(4.2 - Largo de la hoja)
La más larga bonifica a la "estocada", "golpe" y "ataque de grupo". la más corta a "finta" y "golpe fuerte". Esto según cada tipo de arma.
Tipos de arma de la más corta a la más larga :


Tipo Rapiers: Dagger<Harpoon<Capodimonte, Naab'Te<Cazoleta, Small Sword<Cup-hilt Rapier, Prophet's Wrath< Flamberge, Stocco, Swept-hilt Rapier, Pappenheimer<Bilbo<Asoleda.

Tipo Sabres: Machete<Hanger<Hanged man, Short Sabre, Madonna<Naval Klewang<Messer, Katana, Cutlass, Naval Saber<War Club, Scimitar, Storta.

Tipo Hachas y Espadas-Anchas: Tomahawk<Macuahuitl, Goedendag<Patissa Khanda, Horseman's Axe<War Axe, Highland Backsword, Broadsword<Ritterschwert, Schiavona,Thanatos<Walloon Sword, Narwhal.

(4.3 - Curvatura de la hoja)
Lo curvo bonifica a "golpear", "golpe fuerte" y "ataque de grupo". Lo recto bonifica a la "estocada" y "finta".
De la hoja más recta a la más curva :
Tipo Rapiers: Asoleda, Cup-hilt Rapier, Dagger, Harpoon, Cazoleta, Swept-hilt Rapier,Small Sword Stocco>Naab'Te, Capodimonte, Pappenheimer>Bilbo, Prophet's Wrath, Flamberge.

Tipo Sabers: War Club>Hanger, Messer>Cutlass, Hanged man,Naval Saber>Katana, Short Sabre, Scimitar, Storta>Madonna, Naval Klewang>Machete.

Tipo Axes & swords: Walloon Sword, Highland Backsword, Schiavona, Ritterschwert>Narwhal, Broadsword>Macuahuitl, Thanatos, Tomahawk>War Axe, Goedendag, Patissa Khanda, Horseman's Axe.

5. Daño por Ventajas
(las que se activan en Abilities.)
Algunas reducen el daño a quien la porta y otras aumentan el daño que produce con algún tipo de ataque. Golpe critico duplica daño.

6. Daño por Artículos.
La armadura reduce daño. Las metálica pesada reduce el daño de la metralla, la "estocada" y la "finta", La de cuero ligera reduce el daño del "golpe", "golpe fuerte" y "ataque de grupo". Los enemigos también pueden llevar armadura.
La Daga bonifica en +5 a la habilidad de estoque.
Las pociones de magarosa bonifican a distintos tipos de daño por un día o dos.
El Amuleto "poleaxe" aumenta el daño del "golpe fuerte".
Una botella de ron bonifica a las Hachas y habilidades de suerte y penaliza a los Rapiers (estoques) y las Armas de fuego.
El vino bonifica al estoque, la suerte y penaliza las Hachas y Armas de fuego.
La tintura de Ometochli es una poción que bonifica en gran medida el daño por un corto tiempo a un costo por daño de salud.

Su Receta (requiere la habilidad de Alquimia):
Componentes para 1 artículo: 1 botella de ron, 1 pimiento jamaicano, 2 trompetas de ángel o datura , 1 esmeralda, 1 frasco vacío, 1 vela.
Herramientas (solo se necesita una vez): Mortero y mortero: se debe comprar o encontrar, el cofre del alquimista, después de completar una línea de misión de gambitos holandeses.





8. Movimientos de combate
Esta información esta incluida en el segundo acto (combate personal), pero preferí usar una sección para esto por lo extenso.


1. Bloqueo.
( barra espaciadora )
No requiere de energía.
Parece que charles gira la espada alrededor.
Evita el daño de todo ataque mientras no sea un ataque pesado. Hay una ventaja que da oportunidad de penetrar el bloqueo con cualquier ataque, casi todos los de nivel la tendrán activada.
También se puede utilizar para interrumpir un ataque propio en curso o para terminar antes, el movimiento del ataque efectuado, después que aparece el daño infligido y así adelantar un poco el próximo ataque.


2. Finta
(Shift + rueda del ratón).
Desvía cualquier ataque e inmediatamente realiza un contra-ataque en respuesta. Usa algo de energía, pero puede hacerse sin energía y no gasta la del contrincante. Esto le da un valor estratégico en todo combate.
Da un 50% de bono a la exp por cada ataque o muerte, conseguidos.
Lento pero la mejor forma de eliminar a contrincantes muy fuertes. Debes aprender cómo lograrlo correctamente (ralentiza el juego con el teclado numérico y lo lograrás mas fácil). Es la mejor solución contra un arma envenenada.
Un contrincante rara vez hace una finta, pero en ese caso es posible bloquearla. Es posible que un contrincante la bloquee en respuesta, pero muy poco frecuente.
El movimiento tarda un tiempo en ejecutarse y es difícil cancelarlo; otros enemigos pueden matarte a ti o a tus oficiales mientras tanto.
La animación es más larga que el movimiento en sí, una vez que la animación está casi terminada, es posible recibir un golpe que no se puede evitar. Usa el bloqueo siempre antes de terminar el movimiento.
Las mejores armas para este movimiento son: (las de balance cercano a 0.0) Daga, Cazoleta, Espada pequeña. El Machete, Hanger, Tomahawk y Highland Backsword no son buenas para este movimiento, pero se pueden usar para subir de nivel más rápido en la habilidad a las que pertenecen.


3. Parry (esquivar)
(Shift + clic derecho )
Puede desviar múltiples ataques simultáneos pero tiene una corta duración.
No requiere energía.
No produce daño de salud, pero agotará la energía del contrincante. Un enemigo con poca energía puede ser impredecible: permanece inmóvil por un instante y luego realiza un ataque sorpresa letal si es un "jefe".


4. Estocada
(clic derecho )
Ataque a un único objetivo con alcance algo corto.
Hay 2 subtipos: Corte lento y puñalada muy rápida. Es aleatorio.
Bueno para caracteres con poca energía, ya que no consume gran parte de ella. Generalmente es una forma bastante lenta de matar a menos que se use la cancelación de bloqueo.
Puede esquivarse este movimiento.
Algunas buenas hojas para este movimiento son Asoleda, la mayoría de los rapiers, pero un Messer, Wallon Sword o Schiavona, todos con un balance de 0.0 a 0.5, también lo harán.
Nota: Se puede usar con mosquetes. DMG se retrasa y realiza sólo cuando se reproduce la animación para tirar hacia atrás el arma. Carabina naval hace más daño con este movimiento.


5. Golpe
(clic izquierdo )
Corte rápido a un solo objetivo.
Consume una cantidad decente de energía.
Casi inútil en un nivel bajo hace poco daño en este punto. Mejora luego y se convertirá en una forma rápida de matar a los enemigos más débiles.
Úsalo después de detener el ataque enemigo.
La mayoría de las espadas y sables funcionan bien con este movimiento, los mejores son Scimitar o Katana, algunos como Prophet's Wrath, Flambege o incluso Bilbo.
Nota: se puede golpear con la culata, pero hace poco o nada de daño. Evita usar este movimiento con mosquetes.


6. Ataque pesado
(rueda del ratón )
Ataque a un solo objetivo con un alcance bastante largo.
Consume mucha energía. penetra el bloqueo.
Mejor usado con hachas en ws > 50. Culpable de los ataques más devastadores: 300 dmg es bastante normal. 1200-1500 dmg es posible pero raro.
Lento de ejecutar, por lo tanto, vulnerable al parry o finta. Yo lo uso cuando el contrincante está sin energía, pero se puede usar mas a menudo después de bloquear
Se puede usar como golpe preventivo cuando el enemigo está corriendo hacia ti comenzando antes el movimiento para golpearlo cuando se acerque.
A los oficiales con hachas o espadas-anchas les gusta usarlo.
Nota para mosquetes: Hace la misma animación que el movimiento de golpe, pero hace mucho más dmg y gasta más energía. El mosquete Matchlock es una bestia con este movimiento.

7. Ataque múltiple
(Shift + clic derecho )
Corte en péndulo que hacen retroceder a todos los objetivos en frente, los aliados en el rango también se tambalearán.
Neutrales como los guardias de la ciudad se volverán hostiles si son golpeados por su gran alcance horizontal. Los objetivos pueden ser empujados fuera de rango con la primera pasada.
El consumo de energía está entre un golpe y un golpe fuerte.
La IA rara vez usa este movimiento para tener un efecto completo.


8. Movimiento en zigzag
(W / S + A / D )
Se mueve más rápido de esta manera, pero desperdicia energía en el modo de combate.

9. Saliendo del modo de combate
(E )
Envainar la hoja. No hay defensa, pero puede moverse más fácilmente entre los aliados, incluso más fácil con el juego acelerado (R).
Si se desactiva la recarga automática, se recargará la pistola equipada.
IA rara vez sale del modo de combate.
Con Mosquete: - Fuera del modo de combate es mucho más rápido moverse con fusiles y mosquetes.


10. Strafe (doble clic A, S o D en modo de combate)
Salta hacia un lado o hacia atrás a bajo costo de energía .
Hacer zigzag y dejar el combate al mismo tiempo hará que se deslice un poco hacia un lado, lo que dificultará que la IA lo golpee.
Nota de mosquete: Casi similar a un tele portarse de corto alcance. La combinación de zigzag, salir del modo de combate y disparar todo en sucesión rápida es un combo muy poderoso.


11. Disparos
(Q )
Fuego de una pistola o mosquete. Puede empezar a disparar antes de que el enemigo se mete en rango, pero solo lo hiere si él alcanzó el rango antes que el disparo finalice. La mayoría de los enemigos disparan en distancias cortas, pero los jefes y las élites si pueden y lo harán.
Tipos de munición :
Bola de plomo - objetivo único, necesita pólvora.
Metralla: necesita pólvora, atraviesa aliados sin dañarlos (no es el caso de Shotgun Revolver), el que este en rango es tocado. Malo vs armadura de metal.
Cartucho de papel: más rápido para recargar que las bolas de plomo, no necesita pólvora (ya lo tiene). Los oficiales pueden cambiar de cartuchos a bolas de plomo por su cuenta.
Petardo: no necesita pólvora (ya la tiene), Buen alcance, pero drena casi toda la energía, no afecta a los aliados (no se ha probado en Imposible).
Granada: no necesita pólvora (ya la tiene), corta alcance, no afecta a los aliados (no probada en Imposible).
Perno de flecha: objetivo único, necesita pólvora, dmg muy alto.
La metralla de uña: no necesita pólvora (ya la tiene), atraviesa aliados sin dañarlos, quien fue atacado puede ser alcanzado, dmg muy alto.
Cap de percusión - número limitado disponible, 66 max.
Cartucho de revólver: número limitado disponible, 66 máx.

No hay más que añadir a cerca del combate, más que al luchar el peso del arma afectará de manera directamente proporcional al daño pero lo más importante a tener en cuenta es que también a la cantidad de energía que se necesita para lanzar el ataque. Este efecto disminuye con una buena estadística de Poder. Es por eso que una estadística de Poder alta es vital para alguien que va a usar Armas pesadas o golpes pesados.

- Si le bajas la velocidad al juego con el signo (-) del teclado podrás hacer mejor cualquier movimiento difícil de combate.
9. Combate Naval
¿Como funcionan los barcos en un combate?

No hay mucho que ver de esto. El combate naval se explica bien en el juego, y más allá de eso, se domina jugando. Pero hay algunas pautas y consejos:
  • El abordaje es la forma más lucrativa y el mayor sentido de un combate naval, no hundir barcos. Tomas toda su carga intacta, y también puedes tomar el barco para venderlo.
  • Puedes usar naves más rápidas para acosar a un oponente con disparos de metralla e ir mermando su tripulación, mientras tienes tiempo para alejarte lo suficiente antes que el enemigo pueda lograr disparos certeros.
  • Si te quedas cerca de un barco el tiempo suficiente, cambiará a balas de metralla y dará un duro golpe a tu tripulación. Cuantos más tripulantes tengas en relación con la nave enemiga, los marineros del barco enemigo serán más débiles y tendrán menos HP, y viceversa.
  • Si descubres que tu oponente no está disparando cuando ha tenido la oportunidad, es porque está cambiando tipos de munición. Esto puede resultar conveniente en tu combate aprovechando este comportamiento de la IA.
  • Cuando comienzas un combate naval el enemigo tendrá las balas de largo alcance, pero al acercarte a media distancia cambiará a bombas y más cerca a metralla.
  • Ellos quieren hundirte en un combate igualado pero en uno que te superan quieren abordarte y rara vez cambian a cadenas, las bombas son menos precisas pero mas dañinas y debes evitarlas.
  • Si manejas bien las distancias puedes provocar sus cambios de munición y atraparlos mientras recargan para evitar sus disparos escapando de sus rangos, acercando tu nave y volviendo a estar lejos hasta que los superas.
  • Mientras menos tripulantes tengan ellos más demora su recarga de cañones y también puedes abordarlos más fácilmente. Para lograr esto debes manejar bien la dirección del viento y la velocidad de tu nave.
  • Los cañones tienen una durabilidad. No puedes ver esto, pero después de algunas peleas comenzarán a explotar a una velocidad alarmante. Más adelante en el juego, obtendrás un talismán que evitará que esto suceda, pero hasta entonces puedes restablecer la durabilidad de un cañón al desmontarlos y luego volver a montarlos. Hazte la idea de que los estas limpiando lo cual no es un mal hábito hacerlo a menudo para mantener operativos tus cañones.
Otra cosa importante sobre los cañones.
  • A veces capturarás un barco que tendrá armas más grandes de lo que el barco dice que puede manejar (abajo en la descripción de los cañones). Esto está bien y es correcto, no un bug, de hecho, por lo general es bastante mejor.
  • Asegúrese de evitar que exploten haciendo esta limpieza de vez en cuando. No se verán cuando los quitas, pero cuando presione "equipar" aparecerán montados de nuevo. Sin embargo, si alguna vez equipas algún tipo diferente de arma, ya nunca más podrás equipar las armas más grandes de nuevo.
  • Si un cañón de estos explota, no te preocupes. Aún puedes reponerlo con otro del mismo tipo y equiparlo, aunque aún sea "invisible".

continuará
10. Cosas que debes saber
Debes acumular cosas

Hay objetos en el juego que no tienen uso aparente al principio. Esta parte es para ayudar a identificar lo que se necesita conservar.

Desde el comienzo del juego hay que consultar a los vendedores del mercado. Esto no solo lo ayudará a obtener los artículos que pueda necesitar más adelante, sino también los artículos que puede vender en circunstancias especiales para obtener grandes beneficios.

¿Que tienen de interesante estos vendedores?
Antes de hablarles podemos hacer una guardada rápida (F6). Una vez que les hablemos, los artículos que tengan los mantendrán cada vez que les hablemos, hasta otro día. Pero podemos cargar la partida (F9) y hablarles tantas veces como podamos para alterar los artículos que venden si buscamos algo especifico. Este método cambia los artículos pero no garantiza que encontremos lo que buscamos (unas veces funciona otras no, tiene más garantía guardar desde el barco antes de pisar tierra).
  • Vendedores de armas: Venden pólvora y municiones, pero solo en pequeñas cantidades. Al comienzo del juego, puede suceder que te quedas sin munición, especialmente si has elegido la ruta del mosquetero. Compre toda cantidad de pólvora y munición que vea en el mercado. Puedes almacenarla en tu cofre del barco si crees que ya es mucha. Hay ciertos puntos en el juego en los que puedes ser muy necesaria, y en algunos casos necesitarás docenas, si no cientos, de munición para ganar una pelea. También deseará haber comprado pistolas de soldado cuando llegue a una misión en la línea de misiones de “Raising the Jolly Roger” que te pedirá 30 de estas. No son imprescindibles para terminar la misión, pero puede ayudar a que sea más fácil.
  • Hay "vendedoras de productos" Lindas mujeres que en ocasiones tendrán plantas para vender o ron, lo que hay que comprar siempre que veas. Las plantas necesitarás acumularlas para producir elixires, que en principio son muy difíciles de conseguir al igual que las plantas. También necesitará comprar un mortero que alguno de estos proveedores tendrá al azar. Querrá todo el ron que pueda comprar, ya que puede vender estas botellas por más de 1000 pesos en los faros, un aumento decente de los ingresos sobre todo al principio del juego.
  • Los monjes tendrán amuletos sagrados. También venden sus santos amuletos por poco dinero, y querrás conservar al menos uno de cada amuleto que encuentres. Esto se debe a una misión de la historia principal.
  • Las vudú También venderá amuletos, pero de la variedad tribal. Compre todo lo que pueda de estos amuletos. Mantenga 1 de cada tipo en su cofre, listo para ser utilizado en la misión futura.
  • Los vendedores de basura son un hombre o una mujer que a menudo tienen cosas como clavos, peines u otros tipos de basura que pueden usarse en las recetas. También pueden tener amuletos para el hogar, en particular el ♥♥♥♥♥ Fan, que te da una mayor oportunidad de engañar a la guardia en tierra.
  • Hay " indios guerreros- comerciantes " en la jungla que solo comerciarán contigo si tienes buenas relaciones con los indios. Esto se logra dando regalos a las mujeres indias en sus pueblos. Puedes venderles armas de fuego por un buen precio y comprar gemas y pepitas de oro o plata.
  • Los guardianes de los faros también pueden tener amuletos, aunque no se separarán de ellos por un precio bajo, es posible que desee comprarlos si tiene el efectivo.
  • Hay Indios errantes que a menudo tendrán cosas que vender. Se separarán de amuletos u otros por precios muy bajos, y algunas veces le ofrecerán increíbles ofertas en plata, oro o perlas. Observe cuántos le dicen que tienen, ya que solo le dan una oportunidad de comprarlos y, si pide demasiados, le dirán que no tienen tantos.
  • Los vendedores en los cementerios también venderán plantas y, a veces, otras cosas como armas y municiones. También comprarán todo lo que los vendedores ambulantes específicos compran a buenos precios.

Cosas aparte de plantas que necesita acumular
  • amuletos. Ya se mencionó que debe mantener uno de cada tipo desde el principio. La línea de misiones de Pirate Saga requerirá 3 amuletos al azar, y la misión tiene un límite de tiempo estricto. Querrás tener la mayoría, si no todos, en el momento de realizar esta Misión, por lo que es mejor obtener la mayor variedad de amuletos distintos lo antes posible. Aunque conserves solo uno de cada cual. También ten en cuenta que se gastan si los usas y querrás mantener el uso alguno todo el tiempo.
  • Cronómetros: tendrás que tener estas cosas para las misiones. Es súper molesto necesitar de repente uno y no tenerlo. Los comerciantes de armas en la ciudad ocasionalmente los tendrán, y la sede holandesa en Curazao los tendrá a veces también. Asegúrese de que siempre tenga una pareja a la mano por si acaso.
  • Relojes de arena: necesarios para que el cronómetro funcione. Esto es menos importante porque la sede holandesa siempre tiene uno de estos en stock, aunque es posible que desee tener uno a mano para que no tenga que hacer un viaje especial cuando lo necesite.
  • Arpones: es posible que desees acumularlos, ya que serán necesarios para hacer municiones para la pistola de búsqueda de trabuco que obtendrás más adelante en el juego. Sólo hay unos pocos lugares para encontrar una cantidad gigante de arpones. De lo contrario, simplemente los obtienes aquí o allá como botín o de vendedores de armas.
  • Piedras de afilar: necesarias con los arpones para hacer las municiones de flecha.
  • Uñas: se usan para hacer metralla similar a una uña. Se usa para algunas armas diferentes, y una opción de munición para el trabuco.
  • Jarra de cobre: se usan para hacer municiones para el cañón de mano de mortero.
  • Velas: se utilizan para cualquier cosa que requiera una fuente de calor. para munición de Mortero o para elíxires. Se usa para bastantes recetas en el juego, así que, si estás haciendo muchas cosas, necesitarás unas cuantas.
  • Cordones - Se usan con cosas que llevan fusibles. Como la munición de mortero.
  • La mayoría de las gemas: una variedad de gemas se utiliza en diferentes recetas. Es una buena idea mantener un stock personal de gemas para usar en estas recetas. El ámbar es popular, y el ámbar azul también. No vas a utilizar grandes cantidades de estas, pero, aun así. Viales: pueden ser obvios, pero los viales se usan para hacer pociones.
  • Joyas: hay una misión en Raising the Jolly Roger que requiere que tengas algunas piezas específicas de joyas. Anillos / cuentas de jade, cuentas, esmeraldas, anillo de rubí. También algunos espejos. También hay una misión en la línea del comerciante de esclavos que requiere un colgante con gemas. Son comunes, pero pensé que mejor lo menciono. Aparte de eso, podría haber una cruz usada en algún lugar que no pueda recordar, pero la mayoría de las joyas se pueden comprar a un banquero.
  • Pociones: hay una misión que requiere 90 pociones de salud en la línea Jolly Roger. Así que no los vendas todas. Los antídotos pueden parecer un poco inútiles al principio, pero al final del juego, tus oficiales los tomarán como agua en ciertas misiones. Así que ten mucho en la mano.
  • También hay misiones en la que requieres 12 o más, y más para tus oficiales. Cualquier otra tontería: si parece basura, es probable que se use en algún talismán u otro.
Es buen hábito mantener un poco de todo. Cinturones y zapatos, alas de murciélagos y huesos etc, etc... ¿Estas son tus cosas favoritas? Claro que no, pero las usas en la alquimia. Una nota sobre Alquimia: todo lo que es un componente se gasta. Cualquier cosa que sea un instrumento no.
11. Manga Rosa
¿Que es Manga Rosa?

Una planta muy distinta de las otras. Están en sitios determinados en algunas islas. También las encuentras en cofres o misiones y aunque estén aseguradas, no son suficientes y puede que no tengas las necesarias cuando las necesites. Te conviene encontrar y recolectar todas las que hay en el juego.

Si entras a una zona de la selva en la que hay una de estas plantas y sales sin tomarla, cuando vuelvas a entrar a otra zona donde hay otra de ellas nunca más volverás a ver la anterior que dejaste, porque desaparece. Aunque la mayoría se encuentran en lugares remotos algunas están en lugares muy frecuentados. Cuidado las pierdas. Las quieres todas. También se pueden vender por 50 doblones a las gitanas.

Es un gran reto hallar todas por uno mismo y es más fácil ahora que sabemos que están allí afuera, si lo prefieres puedes pasar de esta guía, pero para algunos será muy difícil.

Ubicaciones de Manga Rosa (en un orden sugerido)





  • Caimán - Costa del desierto
  • Isla De Coche (Gambito Holandés) - Bahía de Buccaneer
  • Isla de Coche - Próxima ubicación después de Buccaneer Bay, el cruce
  • Isla de coche - En la entrada de la cueva
  • Isla Tesoro - Benures Bay
  • Isla Tesoro - En la cueva, directamente a la izquierda si se ingresa desde la dirección de Benures Bay.
  • Khael Roa (Caleuche) - En la playa de Reef Cove
  • Khael Roa - En la pantalla con el templo.
  • Laguna de Caratasca - Una vez que rompas la represa para la misión FTJR "Némesis"
  • Laguna de Caratasca - En las ruinas para la búsqueda FTJR "Némesis"
  • Arrecife de esqueleto - Detrás de la casa rota
  • Belice - Bahía de peligro, la playa. También los obtendrás durante las siguientes misiones.
    • Misterio de Santa Lucía: en uno de los cofres de la sopa de tortuga "Santa Lucía”: en el cofre de Henri Thibault mientras intentaba rescatar a Catherine Fox
    • Caleuche (DLC de Caleuche): en el cofre de metal de la habitación de Merriman cuando lo matas.
    • Némesis (FTJR DLC) - Saquea 3 piezas de Luke Leprechaun
    • La Defensa de Saint-Pierre - En la cabina del manowar "San Felipe"
    • Buscando al Guardián de la Verdad - En la cabina de la Fragata Rápida "Fortune"
    • Buscando al Guardián de la Verdad - En la cabaña con Diego de Montoya
    • Antigua ciudad maya - Hay 5 piezas en uno de los cofres de piedra del Gran Templo
    Haz guardadas rápidas habitualmente (F6) después de tomar cada planta y en cada salida si tienes problemas carga con (F9)
12. Navegación. Parte 1
Lo más interesante de esta sección es que nos ayuda a maximizar el tiempo del juego. Además, que es probable que esta sea una sección exclusiva de nuestra guía en español porque este contenido como tal, no lo encontré en ninguna guía, aunque expliquen la navegación.

No es muy complejo este tema ni difícil de entender y todo jugador puede aprenderlo por sí mismo, pero puede que le tome algún tiempo descubrirlo y, si seguir una guía tiene sentido es porque nos ahorra algo de tiempo.

Antes que nada.
Ya que hablamos de navegación les recomiendo el "Mod de HOOK" actualizado por Kb31 a la versión del juego 1.6.1 que incluye el Mod "ACTIVE MAP hecho" por Kb31. Les recomiendo esto porque este mod mejora en gran medida la navegación entre muchos otros detalles que pueden tomarse como inconvenientes del juego, pero puede que no funcione con la traducción al español. No lo he probado con la versión actualizada.

Podemos informarnos mejor aquí: Link a Hook's Mod for TEHO 1.6.1[www.piratesahoy.net]
(Fíjese que la descarga del mod actualizado está más abajo, leyendo la pág. en un post de Kb31, pero no al inicio de pág. Verifique que instala la versión correcta o no le funcionará.)

La navegación
Estos consejos serán aun muchos más útiles si no tienes el Mod, pero lo que explicaré ahora es una clave para todo el juego con mod o sin mod.

(Voy a usar el mapa de Kb31 que tiene todos los nombres en inglés, francés o español según la nación, pero si usted usa el mapa del juego debe suceder lo mismo. Es por eso que todos los nombres de los sitios que usaré los pondré como en el mapa, como aparecen en el juego en inglés.)

Cuando navegamos por primera vez, lo hacemos en un bote prestado por el dueño de la taberna para Traficar con un ron de contrabando que él espera recibir y partimos del puerto de Martinique. Esta es nuestra primera lección de navegación y si la aprendimos correctamente, entonces usamos por primera vez las ventanas de "saltos de navegación" o "tele portación" que nos ayudan a llegar de un lugar a otro en la isla, en un instante del juego.(Aprendamos a como aprovechar este modo de navegación por saltos.)

Cuando tenemos nuestro propio barco partimos otra vez del puerto de Martinique, saltamos a Lamentin Bay, y viramos al norte hacia Guadaloupe, nuestro primer destino y, tenemos dos formas de hacerlo: salimos al mapa o navegamos directo a Guadaloupe. Pero lamentablemente el juego no permite llegar a otra isla en modo "navegante", obligándonos a salir al mapa en algún momento.
Como probablemente no lo sabemos, intentamos navegar hasta la isla que se puede ver al norte. Creemos que allí está Guadaloupe hasta que nos acercamos lo suficiente para notar que no era exactamente lo que parecía.

El mapa del juego es como un rompecabezas armado por piezas dentro de las cuales están las islas. Por regla general en cada pieza hay una isla con sus fronteras marítimas colindando con las de otras islas, excepto por Cuba, la Hispaniola y el continente que son tan grandes que requieren más de una Pieza.
Estas fronteras son límites que se pueden alcanzar, pero no se pueden traspasar muy lejos, en modo "Navegante"; solo por el "Mapa". Si alcanzas esta frontera y pretendes continuar más allá, lo único que conseguirías es, que cuando salgas al mapa el juego te regrese a la frontera. No saldrás en donde suponías que estabas, y todo ese tiempo que estuviste navegando pasada la frontera lo perdiste. Pasaron horas, pero realmente no cubriste ninguna de esas millas.

Para poder llegar de una isla a la otra en modo navegante es necesario salir al mapa en el límite fronterizo de la isla en la que estás y pasando los límites fronterizos de la isla a la que te diriges volver al modo de navegante.

Estando dentro del espacio de la isla, lo que ves si es real y puedes alcanzarlo. Kb31 marcó todos estos límites en el mapa con una línea azul claro por lo que ahora pueden verse con el Mod. Quien no tenga el Mod puede intuirlas porque casi siempre estás sobre la frontera cuando estas muy cerca de la isla falsa o a mitad de camino en algunos casos. Con la práctica se puede dominar sin necesidad del Mod, Pero tenerlo es una gran ayuda.El modo navegante nos ahorra un tiempo que transcurre muy veloz por el mapa. Nos quita presión. El Mod de Hook mejora la situación ralentizando el paso del tiempo en el mapa, pero esta forma de navegar nos garantiza aprovecharlo mejor aunque juguemos con el Mod y es imprescindible cuando no lo tienes.

Llegando a Guadaloupe tomamos la misión de Fadey que nos envía a Port-au-Prince en la Hispaniola. Es probable que intentemos llegar allí de la forma más directa, (ya conociendo la ubicación de la isla de la Hispaniola teniendo el mapa conseguido en Martinique), trazando una línea recta desde Guadaloupe hasta nuestro destino y saliendo al mapa. Porque es simple y parece el camino más rápido hasta que nos damos cuenta que no es así. Claro que sin mod nos daremos cuenta mucho más rápido porque toma muchos días trazar ese curso y sentiremos la presión.

Cuando decidimos cambiar esta navegación de principiante, probaremos salir del puerto y continuar en modo navegación hasta intuir estos puntos fronterizos, guardamos la partida para salir al mapa y volver y a entrar a la forma de navegante en el punto correcto y luego alcanzar la isla, pero todavía pensamos en línea recta. Esto se puede hacer y ahorramos tiempo; yo lo hice durante mucho, pero tampoco es la forma óptima de navegar.

La forma del verdadero navegante es:
saltando desde una isla, a otra más cercana. Haciendo el camino, usando el método de saltos de navegación o tele portación y nunca siguiendo el camino en línea recta.

Esto significa que al salir de Guadaloupe no saldremos directo a la Hispaniola ni mucho menos por el mapa. Observemos como se puede hacer este camino. En la ilustración.
Lectura del mapa:
  • Las líneas verdes representan saltos de tele portación.
  • Las azules la navegación en modo navegante; estas terminan en el punto donde deberíamos salir al mapa y vuelven a comenzar donde entramos al modo navegante.
  • Las rojas representan la navegación incorrecta ya sea en modo navegante o por el mapa.
Como nos muestra el mapa Saliendo del puerto de Basse-Terre saltamos al faro de Guadaloupe y luego a Morne á l`Eau Cove y desde allí navegamos unos grados con rumbo al noroeste hacia Puerto Rico para salir al mapa en el límite de las aguas territoriales de Guadaloupe. Cuando volvemos al modo navegante fijamos Rumbo norte hacia las costas de Puerto Rico, pero sin tocarlas, Lo que buscamos es el punto donde aparece la posibilidad de saltar a la Playa de Aguadilla Cove (tienes que conseguir que aparezca el icono de la playa, acercándote lo suficiente). Una vez allí viramos rumbo Oeste buscando la frontera con Santo Domingo. Al volver al navegante cuidado, que Francia está en guerra con España y si saltas equivocadamente a Santo Domingo tendrás problemas. Lo que buscamos es la playa de Samana Cove para desde allí saltar a La Vega y hasta podemos dar una mirada en este puerto, para guardar los precios de la tienda y tal vez encontrar algún oficial útil. Desde la Vega saltamos a Cape Isabella y navegamos hasta su frontera, salimos al mapa, volvemos a "navegante" para continuar bordeando la costa hasta ver la ventana a Ganaives Bay. Allí solo nos resta un salto a nuestro destino.

¡Interesante! ¿Verdad? Cualquiera se sentiría orgulloso de este descubrimiento, pero nada: es lo que haría cualquier navegante.

13. Navegación. Parte 2
Como llegamos lo suficientemente pronto tenemos tiempo para hacer lo que queramos en el puerto y si tienes el nivel requerido sucederán cosas interesantes. No te adelantaré nada, pero lo cierto es que después de cumplir la misión que te trajo, tienes la oportunidad continuar con la segunda parte de la misma misión para ganar más dinero, llegando mucho más lejos.

No te preocupes. Si haces esto, el Mar Caribe desde ahora, no es ni será lo mismo. Ahora es lo bastante estrecho como para conquistarlo. Muy pronto lo habrás dominado.

En este punto haremos lo mismo, pero hacia otro destino. A la costa de Portobello que está en el continente. Entonces si vamos desde Port-au-Prínce a Portobello, tampoco vamos a ir directo hasta Jamaica y desde allí navegar hasta Portobello. No, porque ir desde la Hispaniola hasta Jamaica toma varios días y luego más días desde Jamaica hasta Portobello y recordemos que vamos con fechas.

Como muestra el mismo mapa. Desde Port-au- Prince fijamos rumbo a al oriente de cuba y vamos saltando por todo punto de tele-portación igual que hicimos antes, hasta Cape san Antonio, Como lo muestra el mapa. Desde allí navegamos hasta la frontera marítima de cuba, salimos al mapa, volvemos a entrar y después, de igual modo saltamos a los puntos de tele-portación que encontramos rumbo Sur (si no los vemos navegamos hasta encontrarlos. Una vez dentro de las fronteras siempre aparecen) y seguimos hasta Beliz. Luego saltamos dos veces, pasando por Amatique Cove hasta Caratasca Lagoon, navegamos, salimos al mapa y justo entrando a navegante seguimos saltando hasta Bluewell y de allí hacemos lo mismo hasta Portobello.

Este es el viaje más corto, aunque recorras más millas náuticas. Increíble, pero así funciona el juego. Esto no es mecánico, el principio es saltar de un punto al otro más cercano en el camino, pero el camino no necesariamente es una línea recta. Puede serlo en algunos casos como desde Caratasca Lagoon (al sur de beliz) hasta Cape Negril en Jamaica o puede ser una curva bien marcada desde Bluewell hasta Willemstad en Curacao.

Conociendo cuanto tiempo tenemos y conociendo el Caribe podemos ahorrarnos saltos, e ir como nos plazca. La experiencia es lo que nos dará la sabiduría. No esta guía. En todo momento y situación, decidiremos por nosotros mismos el mejor modo de ir de un lugar a otro. Pero recordar este principio es lo que nos ayudará a navegar más rápido, cuando lo necesitemos, porque en toda situación este modo siempre tomará menos tiempo.

Para darles una idea: pueden necesitarse 3 días con mucha suerte o mucho más, dependiendo del viento, para llegar desde Guadalupe a Puerto Príncipe en modo navegante y mucho más aun por el mapa. La misión, según recuerdo, tiene como 10 días y la primera vez que la hice, por el mapa, llegue el décimo día casi a las 2400 y tuve que correr a entregar la misión.
Con el Mod nunca he probado hacerla por el mapa, de hecho, nunca navego por el mapa; pero, aunque sea mucho menos, nunca será tanto como con en este modo de navegación. Con este, completar la misión puede tomar solo unas horas con buen viento, o un día en el peor de los casos, con muy poca suerte tal vez llegues en la madrugada del segundo día. No importa. lo que sea que demores, no se puede ni comparar con navegar por el mapa.

Esto no significa que hay que evitar el mapa a toda costa, no todo es una carrera. Durante esta parte de la misión se activa la persecución de un barco español que intenta impedir que cumplas la misión. Tal vez no quieras perder esa batalla naval y conviene que en algún momento navegues por el mapa.

También en el juego libre navegar por el mapa te permite cazar presas muy interesantes y hasta encontrar barcos de misiones de búsqueda y captura etc. y hay misiones que se logran solo, si navegas solo por el mapa. O sea que navegar por el mapa tiene su momento y es importante que lo aproveches también.

Un truco que puede ayudar a mejorar el viento es:
guardando la partida con F6 en toda hora a las y 56 cuando estemos navegando en modo navegante, sin el mod.

A las en punto cambia el viento y es exacto como un reloj suizo. Entonces si el viento sopló para donde no nos conviene volvemos a cargar la partida con F9 hasta que se acomode hacia dónde queremos. Esto hay que hacerlo casi siempre sin el Mod de Hook porque debes entregar una misión a tiempo y estas apurado. El mod te acomoda el tiempo de muchos modos, pero se puede jugar sin el mod perfectamente atendiendo a estos consejos.
Yo terminé el juego sin el mod y nunca llegué tarde después de descubrir este modo. Tuve que descubrirlo por mí mismo, fallando en muchas misiones y muchas veces. Lo aprendes tratando de llegar temprano como pudo haberle sucedido a varios jugadores, pero eso es algo que tu no tendrás que admitir, porque no fallarás si lograste leer hasta aquí.
!4. En el Puerto de Martinica
Martinica. Puerto

Después del incomodo y extenso viaje desde Europa hasta el caribe a Charles solo le preocupan el calor y los mosquitos. Debió ser lo que todo europeo sintió al llegar a una isla caribeña por primera vez. Sudor y el desesperante sonido de las alas de insectos invasivos ante lo que un viaje de regreso tan molesto parecía preferible. Pero Charles tiene mayores problemas y todavía no lo sabe. Europa queda muy lejos e inevitablemente tendrá que adaptarse muy pronto a una vida muy distinta llena de misterios inexplicables, situaciones engañosas y contradicciones morales.

No desea bajarse del barco, odia haber venido, pero su padre merecía al menos un intento, aunque su hermano nunca fue amable con él. Las críticas y muestras de superioridad de su hermano mayor resultan detestables mucho más ahora que durante toda una infancia familiarmente complicada y llena de malos recuerdos, pero Papá lo envía y además hay que salvar el honor de la familia; ¿familia? Charles comienza a dudar si este sacrificio merece la pena recordando su vida de picaflor en los salones de la capital francesa, llenos del lujo y el perfume de sus amantes, pero vacíos de sus aburridos esposos y ya desea volver. Pero sin apellido no hay lujo.

Busquemos a Michel y cuanto antes mejor. Piensa, mientras camina sobre el sólido muelle del puerto y siente el casi olvidado peso de sus piernas y en su piel la brisa cálida, pegajosa y salada del mar.

¿Un guía? Por supuesto. ¡Gracias!.
Por lo menos la gente es amable. Al menos eso parece, ¿Estoy aquí para ayudarte?. Demasiado bueno para ser real pero una pequeña ayuda no nos matará. O, ¿sí? Naha no tiene por qué. Conocer donde queda cada lugar y su utilidad es lo que necesitamos ahora y quien sabe si tal vez el señor ¿Gregoire? nos pueda decir dónde está el hermano.

¡Bah! Gregoire no sabe o sospechosamente no quiere decirlo. Esto es solo la señal de que ha comenzado el Tutorial del juego. ¡Calma!. No terminará tan pronto como esperas a menos que quieras adquirir una deuda, que no es impagable, pero para que pedir prestado lo que puedes tomar por ti mismo y así ir viendo cómo funcionan las cosas por aquí; a fin de cuentas, Charles, aunque novato, es un Tipo listo.

¿Quien no conoce a un tipo tan importante como Michel en una colonia tan pequeña?. ¿El gobernador?. Por supuesto. Si no sabe él entonces quien. Eso se podía saber sin necesidad de preguntar a Gregoire. Pero. Tal vez no sea lo mejor ir directo a alguien tan poderoso, sino preguntar primero a los ciudadanos, a fin de cuentas, no sabemos que pudo suceder con Michel ni en que clase de lío se ha metido. O tal vez sí es lo mejor, porque es el método más rápido y a ver si regresamos cuanto antes.
¡Espera!. Si vamos con el gobernador no nos arriesguemos, busquemos antes un "cofre" para esconder nuestras valiosas pertenencias por si acaso. Suele haber uno a la derecha del fuerte al borde del acantilado y el fuerte no está tan lejos yendo por el camino de la derecha en la selva.

Si no quieres perder un "Arma" busca como comprar un arpón o como robarlo de algún cofre en alguna casa porque el arma no se puede quitar y guardar, solo cambiar y pierdes el arma que llevas cuando vas a hablar con el gobernador. Luego de lo que sucede debes volver con él y te dará otra arma de tu Tipo preferido, una pistola de soldado y una armadura pequeña de cuero. Lo que no está nada mal para un mal comienzo no debiéndose andar por ahí sin armas

Es importante que “guardes” en cada puerta antes de entrar. nunca se sabe si quieres volver atrás.
Robar es peligroso o si estás buscando algo especifico tal vez pueda aparecer en otro intento. Nunca desprecies un arma o un diamante. Ni dejes una botella de vino durante este tutorial, aunque no encuentras lo que buscas. Si no aparece hoy, tal vez mañana esté a la venta en el mercado y si al final no encuentras el arpón cámbiate el arma por la menos valiosa que encuentres. Las armas y los diamantes valen una buena suma de dinero. Las armas más. No tengo idea de por qué; y el vino, ya verás.

Aprovecha el día.
Apuestas y duelos en las tabernas de San Pierre y Le François con quien encuentres allí. Usa el guardado de las puertas según te convenga más. Debes conseguir la mayor cantidad de puntos en las habilidades personales y así mejoras en un arma, pistolas o suerte y esto te llevará al nivel 4 si te esfuerzas al máximo. Yo me enfocaría en salir con nivel 4 del tutorial o muy cerca de conseguirlo por causa de los requerimientos mínimos para las misiones. Esto significa no dormir. Los visitantes de la taberna son puntuales y llegan a las 24:00. Para conseguir un duelo debes beber con un borracho y tomar unos segundos entre dialogo.
Cuando aceptas beber con un borracho ocurre uno de tres finales. Paras de beber con el dialogo para eso y si decides continuar bebiendo ocurren dos posibles finales, en uno te roban un por ciento del dinero que llevas y con el otro consigues un Duelo.
Si te roban ganas sigilo y resulta muy caro si llevas mucho dinero, puedes beber con solo 100 pesos para evitarlo, pero ten en cuenta que solo funciona una vez, así que no sirve intentar provocar que te roben o pagar por sigilo dos veces con el mismo borracho. No sé si servirá hacerlo en distintas horas o con distintos bebedores en la misma hora o día. Nunca me he propuesto conseguir mucho sigilo, pero se los dejo a ustedes para que lo investiguen.

Lo que si me propongo es conseguir los duelos, porque con esto se consigue subir en alguna habilidad de armas y pistolas si llevas una y la usas, que es lo que más me interesa en esta fase del juego y además se mejora la buena reputación bastante rápido, aunque a veces no quieren beber con Charles porque tiene fama de duelista. Si esto ocurre con el dialogo, solo hay que ser amable y volver a intentarlo hasta que aparezca el dialogo correcto.

Puede ocurrir esto también con los apostadores, a veces te evitan, pero con ellos es igual a menos que te conozcan por tramposo. Esto ocurre cuando te haces el listo y guardas la partida antes del juego de cartas o dados para si pierdes una mano cargar y volver a jugar hasta que ganas la mano y buscas ganar la otra mano con el mismo truco. Tienes que guardar siempre antes del juego, por supuesto, pero también permitir perder alguna mano y recuperarte durante el mismo juego. incluso puedes perder demasiado y al ver que no puedes ganar, puedes salir del juego, beber un trago con algún bebedor y luego volver a otra partida con el mismo apostador, pero esta vez subiendo la apuesta, una y otra vez hasta que lo dejes tan limpio que solo puedas responder “Okey” y buscar al próximo. En caso de no poder ganar de ningún modo entonces si hay que cargar la partida guardada.

También debes guardar al salir siempre después de hacer un buen juego, para asegurar la ganancia. Hay guías que recomiendan no apostar en este principio porque puedes perder todo. Pero ninguno de mis personajes ha terminado un solo día de estos sin sacar cada peso a un apostador de taberna ganando unos cuantos miles en los varios días que dura el tutorial. Puede ocurrir que te aburras de hacer esto y perder salud por tantos duelos. En ese caso busca una chica o duerme bastante.

Si no quieres esforzarte puedes rentar una habitación y dormir toda la noche con la ventana abierta frente al mar, disfrutando del fresco húmedo de salitre nocturno, del olor dulce proveniente de alguna lampara de aceite y escuchando el suave sonido de las olas. A fin de cuentas, es tu primera noche en el caribe tan lejos de casa. Pero al día siguiente al despertar ante el rugir de las carretas, el pregón de los vendedores y la brisa suave y fresca de la mañana, no olvides guardar tus cosas en la mesita de la habitación antes de ver al gobernador para preguntarle por tu triste hermano perdido y que no entrenaste ayer, porque pronto no estarás tan seguro ni en tu dormitorio.
39 Comments
Hijodeleon  [author] 19 Jul, 2023 @ 6:09am 
Tienes que comprar el barco, preguntar en el puerto por un oficial, luego en la taberna contratar tripulación. Luego comprar comida, ron y armas en la tienda y listo. Puedes salir. Las misiones las vas agarrando hablando con los dueños de tiendas, taberna, banco, y oficina del puerto y NPC que andan por ahí
elquetefakax3 15 Jul, 2023 @ 3:57am 
Gracias por la guía, aunque en mi caso no me ha sido de ninguna utilidad. Despues de hora y 20 intentando salir de la primera isla, supuestamente con acceso a un barco (misión), desinstalé el juego.
JTem 4 Feb, 2020 @ 10:04am 
Hola, @Ofiuko

Si te inscribes al foro que te ha comentado @HijodeLeon, usa el mismo nick para añadirte a la conversación que tenemos los dos sobre la traducción.

Y te solventamos todas las dudas, sin ningún compromiso ... :steamhappy:
Hijodeleon  [author] 3 Feb, 2020 @ 4:41pm 
@Ofiuko. Suscribete a este foro si deseas colaborar y te explicamos como lo estamos haciendo: http://www.piratesahoy.net/threads/hooks-mod-for-teho-1-6-1-esp-spanish-version.32454/#post-577967
Ofiuko 3 Feb, 2020 @ 3:47pm 
y como lo hacen? si es de traducir lineas de texto igual hecho una mano
Hijodeleon  [author] 3 Feb, 2020 @ 2:42pm 
@Ofiuko. Gracias por tu comentario. Ya estamos trabajando en ello pero somos solo dos y casi uno porque JTem está haciéndolo casi todo ya que me han tocado varias semanas muy cargadas de vida seglar y no he hecho prácticamente nada por aquí.
Ofiuko 2 Feb, 2020 @ 2:48pm 
Buenisima la guia espero que algun dia se traduzca este juego <3
Hijodeleon  [author] 19 Dec, 2019 @ 10:31am 
Navegación parte 1 y 2 actualizada. Ahora se puede leer mejor y entender mejor desde mi punto de vista. Cualquier comentario que ayude a que se entienda mejor es bienvenido
Hijodeleon  [author] 18 Dec, 2019 @ 12:35pm 
Pero si alguien se atreve que me avise por favor si funciona
Hijodeleon  [author] 18 Dec, 2019 @ 12:33pm 
El punto es que tampoco funcionaba bien la versión 1.6.0 del Mod de Hook con la versión 1.6.1 del juego. Algunas cosas como el Active Map funcionaba pero la mayoría de lo demás no funcionaba, no se cuanto pero bastante según mis pruebas. pero esto se discutió en el foro PiratesAhoy y Kb31 actualizo el Mod de Hook a la versión 1.6.1 y ahora funciona como recién aceitado. de maravilla. Ahora eso está bien. lo que me da pereza es probar si funciona esta ver 1.6.1 del Mod de Hook con el mod de traducción en la ver del juego 1.6.1. Supongo que no pero no me he atrevido a probar por lo angustioso que fue hacerlo anteriormente, aunque aquello no iba a funcionar de ningún modo porque de hecho el Mod de Hook estaba desactualizado.

Si funcionan o no los dos mods juntos no lo sé ni voy a probarlo porque tampoco me vale la pena ya que el mod de traducción esta muy verde todavía con todos los diálogos que vi, en ingles y prefiero enfocarme en la guía