Metro Exodus

Metro Exodus

43 ratings
Metro Exodus (Детальный обзор игры)
By Edvard
Приветствую читателей.
В данном обзоре, я постараюсь разобрать все аспекты игры, вплоть до мелочей. Мы с вами наконец то разберём все плюсы и минусы, без каких либо сторонних и лишних элементов, которые не будут относиться к внутриигровым элементам

Почему данный обзор я пишу в разделе руководств?
- По количеству символов, у меня не получится уместить всё в обзор, в разделе обзоров Стима, под игрой. Поэтому пришлось искать более удобное место
- Так же хочется придать своему руководству, какое то хорошее оформление, что можно сделать только в разделе "руководства".
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение в обзор
--------------------------------------------
Мы с вами постараемся разобрать ряд важных элементов, как каких то сюжетных, так и игровых механик.

Цели и задачи обзора.
  • Сюжет. Немного поговорим за такую вещь, что хотели показать разработчики в сюжете и чем тут примечательна игра. Про спойлеры объясню чуть позже. Но мне так же хочется разобрать ряд персонажей отдельно, как такие элементы работают в Метро и что нам хотели донести непосредственно сюжетом. Отдельно поговорим за какую то душевность и моральные выборы. Тут тоже постараюсь со спойлерами быть аккуратнее, но всё же придётся кое что раскрывать и показывать, чтобы продемонстрировать более наглядно, положительные стороны игры.

  • Геймплей Поговорим так же за какие то игровые механики. Разберём оружие, транспорт, а так же крафт, систему сурвайвола, поведение разных видов НПС. Т.е. я разделю всё это на элементы, чтобы было легче понять вам, как это вообще всё работает по отдельности.
Цели и задачи обзора поставлены. Приступим.
Как будут отмечаться СПОЙЛЕРЫ в обзоре.
Давайте с вами договоримся так, что все спойлерные сюжетные моменты, я постараюсь соответственно вскрывать под спойлер, но буду помечать эти спойлеры, как важные, второстепенные, при описании фракций или персонажей, буду это дело тоже размещать под спойлером. По степени важности, буду пользоваться такими значками, как:
  • Второстепенные спойлеры (фракции, персонажи, второстепенные квесты)
    СПОЙЛЕР..............
  • Первостепенные спойлеры (основные элементы сюжета)
    СПОЙЛЕР..............
Так что следите за метками, перед спойлерными текстами. Без спойлеров каких либо, я считаю, что обзор всё таки выйдет неполным. По второстепенным спойлерам, постараюсь максимально аккуратно пройтись, так что ничего страшного, если кто то себе заспойлерит пару персонажей. Просто у меня цель НЕ рассказать сюжет, а показать, как положительно работают некоторые сюжетные элементы на игрока.

По поводу спойлерных скринов, которые я буду вставлять, тоже постараюсь максимально аккуратно подходить, чтобы не раскрывать именно основу сюжета, но изображения некоторых квестовых персонажей, таки будут. А так же пройдусь по некоторым красивым панорамкам, на разных локациях.


Путешествие по миру (Часть 1)
Я долго думал, в каком формате написать обзор. Пришёл к такому решению, что сначала мы разберём всё таки локационную составляющую, параллельно с некоторыми сюжетными моментами.

Ни для кого не секрет, что в игре Метро Exodus, мы будем путешествовать на поезде, с определёнными людьми. Пока ограничимся тем, что наше путешествие будет называться, как "Романтика большой дороги", дальнее путешествие по красивым каким то местам.

Москва.
Мы помним, что после Д6, хорошей концовки Last Light, люди так же остались жить в метро, под заражённым городом Москва. Артём рвётся искать жизнь за пределами Москвы, прослушивая молчаливое радио. Мельник хочет защитить людей, кто ещё остался в Москве, а Анька, дочь Мельника и жена Артёма, хочет тихую и размеренную жизнь семейную, в трёхкомнатной квартире, где нибудь в метро. Ситуация вообще напоминает какие нибудь "Секртеные материалы", где одни верят в жизнь за какими то границами, а другие в неё не верят или им всё равно. Так начинается Метро Exodus.
Пропуская подробности, в итоге собралась какая то группа людей, которая попытается найти лучшее место под солнцем, посмотреть на другой мир, что же с ним случилось и кто остался жив.


Игра нас встречает красивым визуальным вступлением. Заснеженная постапокалиптическая Москва, которая смотрится действительно красиво и пропитывает игрока сразу же, постапокалиптической атмосферой.

Локационный состав и времена года.
Перед нашим путешествием, стоит от метить тот факт, что нас познакомят не только с разнообразными живописными локациями, но так же проведут нас по целому судьбоносному году жизни людей, где постараются даже отразить все сезоны: зима, весна, лето, осень.
К слову, на самом деле в игре гораздо больше локаций, но основных локаций всего 4 (из которых 2, будут самыми большими): Волга, Каспий, Тайга, Новосибирск. Остальные будут уже более линейные, но вполне интересные. Так же в игре будет ещё 4 локации, где действия будут происходить на самом поезде, это наш передвижной такой лагерь, но каждый раз между переходами с основных локаций, поезд тоже будет меняться для игрока, как по визуальным моментам, так и по диалогам с персонажами, сюжету и т.п.. И будет ещё две локации: изначально Москва и Ямантау. Как вы видите, это довольно обширный список интересных мест.

Поезд. Зима.
Наши герои принимают решение отправиться на паровозе, в поисках новых мест. Я специально опускаю ряд событий, чтобы не сильно ворошить спойлеры. Поэтому после интересного диалога на паровозе, под найденную радиоволну с песнями Виктора Цоя, мы стремительно отправляемся на встречу нашим приключениям.


Волга
Река, под названием "Волга", встречает нас своим зимне-весенним половодьем.

Это первая обширная локация в игре, где мы сами вольны выбирать то, как будем её проходить. Можно пройтись по основным квестам, а можно побродить по всей локации и поискать улучшения для костюмов, для оружия, собрать какие то ресурсы. Так же на разных локациях, можно просто посмотреть на какие то красивые места, пейзажи, получая приятные впечатления. Но стимулом для исследования мира, является не только красота, но и поиск ресурсов, какие то уникальные детали для костюма и оружия. Но о всяких геймплейных таких элементах, поговорим позже, более подробно разобрав их в дальнейшем.

Второстепенные спойлеры (фракции)
На Волге мы встретимся с группой сектантов, которые пропагандируют мысль о том, что электричество, это грех и не пользуются этим благом. Тем самым они создали некую секту, дабы подчинить себе ряд простых людей.
Так же на локации присутствуют и обычные мародёры, бандиты.


В игре очень чётко прописаны мысли как наших героев, так и врагов. Поэтому остаётся довольно видимый моральный выбор для нас, который таки повлияет на ряд сюжетных элементов.
В остальном же данная локация оставляет после себя, вполне яркие впечатления, уже более интересно раскрыв персонажей, какие то истории, включая при этом какие то новые завязки и последствия наших выборов.



Путешествие по миру (Часть 2)
Поезд. Весна.
Распишу тут кратко про взаимодействия с некоторыми персонажами. Это очень интересный элемент игры, где я постараюсь не касаться основных СПОЙЛЕРОВ, но всё таки без разбора некоторых моментов взаимодействия с персонажами, вообще какие либо обзоры, можно считать неполноценными, потому что не раскроются важные игровые элементы, серьёзно влияющие на восприятие игрока.

Вообще подобные отрывки в поезде, сделаны очень душевно. Тут хочется поговорить про ряд именно душевных таких моментов, потому что есть возможность пообщаться с какими то персонажами, послушать их истории или какое то отношение к основной сюжетной ситуации. Таким образом пытаются сделать так, чтобы игрок относился к своим товарищам, как к живым людям, а не как к бездушным НПС. Такие элементы надо уметь создавать правильно, что у разработчиков в целом получилось сделать.

Нам с Анькой выделили целое купе, с ковром на стене. Анька заботливо просит Артёма присесть рядом с ней и далее она рассказывает о своих мыслях всяких. Мы можем приободрить её, погладив за плечо или она возьмёт нас за руку и т.п. Т.е. ряд таких моментов, очень важны для сочувствия или ободрения персонажа, где мы можем это сделать не только посредством наших мыслей, но и с помощью каких то задуманных действий в игре. Очень правильный ход и вот таких вещей в других играх, довольно мало. К слову, таких моментов будет ещё много, где в каких нибудь диалогах, нам будет доступен ряд действий не обязательных, но хорошо работающих именно на ощущение жизни на экране.

Например с Крестом в тамбуре, мы можем перекурить и он нам поведует например своё мнение на ситуацию в целом, а если мы придём к нему второй раз на перекур, то он нам расскажет о своей жизни и монолог будет достаточно продолжительным и интересным, что тоже даёт нам ещё и пищи для нашего воображения, а так же больше раскроет какого то персонажа, не только Креста. Потягивая самокрутку, наслаждаемся историей.

Пройдя чуть дальше по вагону, мы услышим душераздирающую историю нового нашего спутника, Екатерины, которую мы спасли на Волге, забрав так же и её дочь Настю с собой. Рядом сидящий Степан, наш старый товарищ, предложит нам сыграть на гитаре дуэтом, что так же атмосферно выглядело.
Далее будет ещё ряд интересных персонажей и диалогов, но я это уже оставлю для вашего самостоятельного изучения.

Ямантау
"Хорошо там, где нас нет".
Небольшая локация, с рядом происходящих на ней событий.
Сюжет тут подан таким образом, чтобы игрок сам обо всём догадался конечно же заранее. На самом деле интересно было наблюдать за самоуверенным Мельником, как менялся его характер на протяжении игры. Это важная подводка сюжета была, пусть и местами кажущаяся наивной.



Путешествие по миру (Часть 3)
Каспий
Это наверно самая большая локация в игре, где антураж меняется до неузнаваемости. Теперь перед нами какая то часть пустынной Казахстанской местности. Наша группа так же сталкивается с нехваткой воды и провизии в пустыне, что логично отражено в диалогах.



Так же мы встречаем новую враждебную фракцию
Второстепенные спойлеры (фракции)
Работорговцы, во главе с неким Бароном. Опять же мы приходим к тому, что есть люди, которые хотят подчинить себе других людей. Постапокалипсис, царящее беззаконие и мы получаем итоге работорговцев, рабов, торговлю людьми.
Тут нам тоже дают достаточную свободу выбора морали. На протяжении всего пребывания на локации, мы будем повсеместно встречаться с местными обычаями и беззаконием. Тут правит жестокая власть, а люди, еда, вода, являются равнозначными ресурсами выживания.


Но где есть зло, там есть и добро. Мы повстречаем отважную девушку Гюль, которая хочет освободить регион, от власти жестоких людей. Девушка выросла в одиночестве, в диких условиях и как загнанный в угол волк, отбивалась постоянно от нападок врагов, а так же создавала много проблем своим соперникам. Очень такой колоритный персонаж, где постарались показать сильный характер местной справедливости, что получилось таки довольно хорошо.
И на протяжении всего времени пребывания на Каспии, мы варимся вот в такой вот гуще событий. Можно так же далее исследовать местность и наткнуться на какие то интересные места, пособирать полезный лут и детали.
Хочется ещё как то кратко уложиться в описания всех локаций, но всё таки отмечу, что в игре много довольно красивых панорамок, скайбоксов, на которые просто приятно смотреть и на Каспии как раз хорошо получилось передать атмосферу пустыни.


Путешествие по миру (Часть 4)
Поезд. Лето.
Мы снова оказываемся в нашем движущемся лагере. За окном мелькают красивые пейзажи какой то сельской местности. Анька смотрит в окно, рассказывая историю своей прошлой жизни, рассказывает про своего отца Мельника и свою семью. Мы же можем выкурить сигаретку или выпить немного алкоголя, расслабившись от Каспия.

Чуть дальше по вагону, слышны голоса и смех людей, которые что то празднуют. Анька обещает прийти позже. Выйдя из купе и пройдясь немного дальше, наблюдаем сцену, как Степан и Катя решили таки связать свои отношения и по этому поводу был накрыт стол и позваны гости.

Именно на этом месте, стоит отметить, что на всём протяжении игры, у игрока хотели сформировать чёткое представление о персонажах. Большое внимание уделяли Анне и Артёму, что выражалось в постоянной заботе друг о друге, в беде и в радости. Тем самым можно даже почувствовать, что Аня, это действительно заботливая жена не только для Артёма, но и для игрока, для нас.
Далее происходит важный момент в игре, но он очень спойлерный к сожалению, чтобы его не скрывать. И он очень важен в обзоре, потому что отображает определённый качественный элемент игры. Игра всё таки не только про красивую графику, но и про качественную историю, человеческие отношения, что я и хочу показать.
Первостепенный спойлер (сюжет, персонажи)
Ане становится внезапно плохо и она теряет сознание. Все начинают беспокоиться, а Катя, имеющая определённые навыки в медицине, спешит помочь Ане. Тем самым группа становится перед фактом, что Анька серьёзно больна и вся группа начинает сильно переживать. Более того, требуется очень редкое лекарство и группа оказывается перед сложным выбором, искать лекарство в опасных местах или жить в спокойных местах, но с потерей дорогого человека. Вообще для человеческой сущности, тут выбор очевиден и поэтому игра сама принимает решение.
Аня приходит в себя. Некоторые люди собираются вокруг Ани. Аня говорит, чтобы никто не переживал, всё хорошо. Люди постепенно тоже успокаиваются. Степан берёт гитару и играет песню группы Аквариум "Поезд в огне". Мы же сидим вместе с Аней рядом и понимаем, что это кто то дорогой для нас, товарищ, друг, жена, которой плохо очень и надо быть рядом. Пойти выполнять квест, пойти поболтать с приятелем каким? Но нет, по человечески игра создала очень сильный эмоциональный момент, в котором ты не можешь подняться и уйти. Если ты встаёшь и пытаешься уйти, то Анька смотрит на тебя осуждающе, что заставляет разрываться сердце ещё больше и ты садишься опять с ней рядом, жалеешь, можешь приобнять её или сыграть дуэтом со Степаном, для Ани. Тут добились сильного сентиментального момента.

В данном моменте мне хотелось бы, чтобы Степан спел второй раз не ту же самую песню, а другую - группы Аквариум, под названием "Город золотой", что идеально бы подходило к данному моменту.
https://www.youtube.com/watch?v=jEY8NEU-IMA


------------------------------------------------------------
Путешествие по миру (Часть 5)
У группы резко ухудшается настроение и атмосфера становится более мрачной, но никто не отчаивается. Мы едем далее, искать всё таки безмятежное место для жизни. Так же группа старается по возможности решать насущные проблемы.

Тайга
По данным найденных карт, выясняется, что есть вроде бы безопасное место, где то в районе Тайги. Туда мы и держим свой путь, столкнувшись с новыми трудностями.


Второстепенный спойлер (фракции)
Неподалёку располагался какой то заброшенный детский лагерь, в котором и скрывается страшная история сущности этого места. Представим, что несколько десятков лет назад произошла война, со сбросом ядерных бомб. Данный лагерь не смогли эвакуировать и вместе с пионерами, и вожатыми, лагерь продолжил своё существование дальше. Несколько десятков лет, вожатые учили детей, как надо выживать в Тайге. Но шли годы, дети научились выживать, но некая детская сущность осталась прежней, в уже взрослых 30 и 40 летних людях. Кто то придерживался морали мирного существования с миром, а кто то стал кровожадным человеком, встречая на своём пути не менее кровожадных бандитов и мародёров, убивая подобных, чтобы защитить своих же.
Но что ещё интересно, произошло разделение группы когда то. Одни стали жить по одним уставам, другие - по другим.



Население Тайги, в данной местности, тоже имеет свою интересную предысторию, где описана история образования определённых групп. Подобные элементы, стараются обыграть интересно, чтобы построить в голове игрока, определённые морали, чтобы игрок мог сделать свой выбор, который повлияет на сюжет тоже.

Что ещё примечательно в данной локации. Можно увидеть изменяющиеся кардинально биомы местности. Тут есть густые леса, болота, какие то постройки интересные, бункер, красивая горная местность.


Заканчивая наше путешествие по Тайге, хочется отметить, что это очень атмосферная локация, как по визуалам, так и по каким то диалогам, монологам НПС обычных и квестовых персонажей. Так же Тайга предстаёт перед нами, с опасным животным миром, где мы повстречаем волков, медведей, каких то знакомых нам уже мутантов.

Просто даже побродить по таким местам, доставляет удовольствие. Так что данная локация, тоже хорошо сделана. Вообще по локационной составляющей в игре, трудно к чему то придраться. Разнообразия много, локации не надоедают и выглядят красиво. Плюс ко всему, присутствует в целом грамотное наполнение каждой локации, для создания индивидуальных атмосфер. И вот этот элемент не перенасыщен в игре, не перенасыщен так же копиркой, что тоже радует.

Поезд. Осень.
Мы с нашими товарищами, отправляемся в путь дальше. К сожалению не нашли мы тут тихого и уютного уголка, несмотря на все красоты Тайги. Природа может быть очень красивой, тая в себе свои опасности для человека. Но может человек ещё и сам виноват в том, что не уберёг то место, где мог бы жить спокойно? Под звуки колёс поезда и стучащему дождю по крыше вагона, мы пытаемся найти ответ на этот вопрос, всё дальше погружаясь в нависший туман.

Погода напоминает грусть, которая поселилась в душах наших путешественников. Жизнь иногда, это сложный выбор чего то, где не будет дороги назад. Странная такая сказка получается. Тем временем Анька мечтает попасть всё таки на побережье Тихого океана....

По радио можно ещё найти радиоволну всё того же Виктора Цоя. Вот тут не поленитесь и пойдите послушайте песню Виктора Цоя "Странная сказка". Я не удержался вот, поэтому советую). Она ни на что не намекает, но атмосферность таки придаёт моменту.

Поезд медленно направляется в следующий пункт назначения.

По радио можно поймать постоянно крутящееся предупреждение, что следующие города нельзя посещать из-за смертельно высокого уровня радиации для человека "....... Барнаул, Бийск, Кемерово, Новокузнецк, Новосибирск.....".

Путешествие по миру (Часть 6)
Новосибирск
"С чего начинали, к тому и пришли"
Нас встречает красивый заснеженный город, который простоял нетронутым, несколько десятков лет. Замороженный артефакт, нетронутые руины, ящик пандоры....


Счастливый или не счастливый будет конец, вы уже решили, если дошли до этого места. Осталось пройти до конца, через новых и старых врагов, чтобы увидеть результат всех усилий. Хорошо тут только то, что нет определённого конца и мне не надо изворачиваться больше в спойлерах

На этом пожалуй закончу с сюжетом и локациями, оставив на вас прохождение концовки. Она вас удивит, поразит, может опечалит, а может и порадует....
Игра не для всех? Немного про суть сюжета, без спойлеров.
Фуууух, ну скажем так, я расписал сюжетные моменты и локационные составляющие так, как в целом и хотел. Много всего конечно опустил, чтобы было поменьше спойлеров, чтобы осталось много вкусного и вам.
НО пройдя игру, я столкнулся с какой то стеной критики по игре, которая по большей части, мне была не совсем понятна, а обозреваемых плюсов в сторонних разборах, было маловато. Люди разбирали какие то игровые элементы, мало касаясь сюжета, про что он и как влияет на игрока.. Т.е. одни начинают обзоры свои с графики, другие начинают вообще с крафта, а некоторые прям спешат пройтись по разнообразным каким то багам. Так вот, в данном случае, нужно в первую очередь разбирать основные положительные моменты, которые отражены в первую очередь в сюжетной составляющей, прописанном мире и других подобных вещах. Игра затмевает свои же минусы в основном геймплейные, какими то положительными сторонами других элементов..
Но вот без обид к некоторой категории игроков, но мне кажется, что многим людям будут непонятны все сюжетные элементы, в плане серьёзных затронутых жизненных тем. Возможно тут скажется небольшой жизненный опыт, в каких то вещах, потому что у сюжета не было цели проявить себя, как нечто неординарное, а данный сюжет скорее, это некая игра на чувствах зрителей, где сюжет нарастает именно в плане чувственности к персонажам, сострадания к ним. Игра ставит цели для игрока, где игрок должен захотеть сам жить, ради товарищей и своей семьи. Если мы поймём этот посыл, то сюжет откроет вам своё истинное предназначение. И мне очень хотелось бы, чтобы даже молодые игроки, прочитав мой такой текст, отнеслись к сюжету со всей серьёзностью. Я хочу, чтобы все поняли суть того, что нам хотели показать и рассказать в игре.
Геймплей (крафт, ресурсы, верстаки)
Давайте теперь потихоньку перейдём к геймплейным и техническим аспектам игры.
Игра позиционирует себя ещё и в жанре сурвайвола. И соответственно в игре сделали определённые элементы, которые помогают нам выживать.

  • Ресурсы
    Соответственно у нас два вида ресурсов, это химикаты и металлические детали. Что мы можем с ними делать?

  • Крафт вещей в полевых условиях.
    Мы можем создавать аптечки, фильтры. По боеприпасам мы можем делать метательные ножи, металлические шарики для "Тихаря", арбалетные болты для "Арбалета", а так же банки приманки. Так же можно ставить найденные обвесы на оружие.

  • Крафт и уход за вещами, на верстаке.
    Мы можем создавать посредством ресурсов, любой вид боеприпасов на верстаке. Так же за оружием надо ухаживать и периодически чистить его с помощью химических элементов. Нужно обязательно чинить свой противогаз, если он ломается. На верстаке так же можно установить какие либо улучшения для костюма, шлема, наруча. А так же на верстаке, мы можем крафтить коктейли молотова, бомбы, разнообразные патроны.

  • Верстак на основной базе.
    Он имеет все вышеописанные функции, но обладает одной уникальной функцией. Мы можем заменить своё оружие в слотах, на другое - раннее найденное. Всё найденное новое оружие, сохраняется у нас на базе.

В целом это всё достаточно простые элементы, ненавязчивые, которые хорошо работают в игре. С ресурсами есть ещё один нюанс в том плане, что на каждое путешествие на поезде, у нас будут забирать определённое количество ресурсов, на починку поезда. В целом есть смысл исследовать мир, искать припасы, новое оружие, новые детали на оружие и костюм.
Геймплей (всё про оружие)


  • Техническое качество оружия.
    Про оружие стоит сразу сказать, что оно выполнено на хорошем уровне. Анимации (перезарядка, стрельба, раскачка) хорошие, звуки обработаны и оставляют приятное впечатление. С переработанным крафтом например обойм оружий огнестрельных, анимации тоже меняются. Так же анимации есть и на заклинивание патрона в патроннике (это будет происходить тогда, если мы не чистим своё оружие). Есть отдельная анимация на передёргивание затвора, если нет патрона в патроннике. Ну и конечно же стоит упомянуть модельки оружия, а так же текстурки, которые выполнены на хорошем уровне.

  • Апгрейды оружия.
    Есть большое количество апгрейдов, так называемых обвесов или заменяемых деталей: обоймы, прицелы разные (коллиматоры, оптика), стволы (удлинённые, глушители), приклады, три вида ЛЦУ . Можно собрать разные виды оружия, с определёнными параметрами, под разные ситуации.
    - ...........Урон............ [[[[[[[[[[[[[[[[[
    - .......Точность......... [[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[[
    - ...Стабильность..... [[[[[[[[[[[[[[
    - Скорострельность [[[[[[[[[[[[[[[[[
    - .........Магазин........ [[[[[[[[[[
    И апгрейды действительно работают, что визуально вполне заметно в игре.

Оружие и мир.

Многие сейчас видят минус в том, что оружие в игре никак не обыграно. Как одинаковые виды оружия, вообще попали в разные точки страны, которые производились предположительно только лишь в метро под Москвой? Высказываю только лишь своё мнение, потому что расписанного момента по данному вопросу, в игре нет.


Тут ситуация 50 на 50. Я сейчас не буду углубляться в предыдущие части Метро, потому что не совсем помню, что там было вообще по оружию, но попытаюсь прояснить кое какие моменты.

  • Не оправдываются следующие оружия.
    "Ублю..ок", "Убойник", "Ашот", "Револьвер", "Вентиль". Тут мы говорим именно за сами оружия и за одинаковые обвесы. Такие оружия были распространены по миру, по непонятным, необъяснённым причинам.

  • Под оправдание попадают следующие оружия.
    "Автомат Калашникова", потому что он и так был распространён по всему миру. Обвесы на него тоже можно условно оправдать, по лору игры например, что когда то все делали так, допустим.
    "Арбалет", это всё таки не Хельсинг и встречается он только на локации Тайга. Там даже можно найти записку, что якобы оружие было придумано жителями данной локации.
    "Тихарь", это пневматическое оружие, которое было только у Артёма.
    "Бульдог", это разновидность автомата, из семейства Калашникова. Так что он тоже мог быть вполне распространён, хотя и попадается только лишь на локации Каспий.
    "Рельса (Рэйлган)", (модификатор для "Тихаря") был в игре так же в одном экземпляре, как и "Тихарь" соответственно, после модернизации.
    "Гатлинг", частично попадает под оправдание. Встретился он только на Каспии и на Ямантау, по одной штуке (возможно ещё где то есть). Редкий экземпляр.

Геймплей (транспорт)
Давайте по быстрому разберём этот элемент. В игре нам дают возможность управлять двумя видами транспорта, это лодка с вёслами и УАЗ 452.



  • Лодка с вёслами. Довольно неуклюжий и примитивный транспорт, в хорошем смысле слова. Мне понравилось, как этот транспорт реализовали на локации "Волга". Чтобы перебраться через реку, доплыть до церкви или попасть на завод например, то нужна лодка. Лодки тут не респаунятся, как в большинстве игр с транспортом. Т.е. где оставил существующие лодки, там они и останутся.

  • УАЗ 452. Нам дают данный транспорт на локации "Каспий". Хочется похвалить данный транспорт, за хорошую реализацию управления и подвески. Минусы тут найти сложно. После Каспия, нам ещё дадут возможность прокатиться на машине, по другой локации. К слову, на другой локации, машина подвергнется модернизации и ремонту. Радует, когда и таким элементам в игре, уделяют внимание.
Геймплей (Физика и механики ИИ и ГГ).
ИИ и ГГ, это Искусственный интеллект и главный герой. Тут мы разберём некоторые механики поведения ИИ, а так же рассмотрим кое какую физику ГГ.



ИИ (НПС)

НПС враги (люди)
В целом любые столкновения с НПС, тут выглядят обычно. Тут нет ничего примечательного. Но некоторые минусы и плюсы, всё таки стоит отметить
  • Плюсы
- Очень хорошо влияет на поведение НПС, система смены времени суток (день, ночь). Враги хорошо видят ГГ днем и плохо видят ГГ ночью.
- Враги так же пользуются системой укрытий, что тоже положительный момент.
  • Минусы
- Стоит выделить существенный минус, это медлительность врагов на какие либо реакции. Например слишком медленные реакции прицеливания, что позволяет просто ликвидировать врагов, ближними атаками (не в стелсе), без какой либо опаски.
- Враги часто теряют ГГ из виду, хотя интуитивно должно быть понятно, где находится ГГ, если он где то прячется после того, как его заметили. Тут не прописана банальная логика поведения врагов. В том же Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist, была даже специальная пометка, где враг последний раз видел игрока. Там была такая логика, что ГГ игроку надо было понять, что с данного места надо уходить, потому что враги пойдут на эту метку. В Метро нет такой логики поведения врагов и они разбредаются по всей карте, занимаясь поиском ГГ, в других совершенно нелогичных местах.
- В стелсе у врагов всё таки очень сильно урезано боковое зрение. По хорошему оно должно быть больше 180 градусов, а по факту оно меньше
- Враги не умеют кидать гранаты, не умеют делать хоть что то, что выманивало бы игрока из за укрытий.

НПС враги. (мутанты, животные)
Тут тоже всё просто, нет каких то сложных и интересных элементов. Средняя реализация врагов, довольно примитивная. А так же старые враги, на старый, знакомый лад.
  • Плюсы
- Иногда враг нападает таким образом, что включается режим QTE. Кому то это нравится, кому то это не нравится, но я включу это в плюсы, разнообразие всё таки.
- Иногда враги нападают стаями, а ресурсы тратить жалко. Жаль, что таких моментов не всегда много.
- Вот единственный существенный плюс пожалуй. Ближе к концу игры, уделили внимание разнообразию мутантов. Это радует. Видов врагов, мутантов и животных, в игре хватает. Даже не поленились сделать каких то нейтральных мутантов и животных: змеи (два вида), кролики, вороны, миниатюрные какие то демонята, олени, небольшие пауки и т.п.
  • Минусы
- Минусов фактически нет. Обычное поведение мутантов, без какой либо сложной логики. По мелочи можно отметить того же Демона, которому нужен неподвижный игрок, чтобы его атаки срабатывали по скрипту. Жаль, что таким образом Демон перестаёт быть опасным врагом.
----------------------------------------------------

Кто то сказал одну правильную вещь и я наверно её повторю "Более открытые локации теперь, раскрывают в данных НПС наверно больше минусов, чем плюсов к сожалению.



Главный Герой
Тут тоже нет каких то примечательных моментов. Обычная реализация физики персонажа, местами немного деревянная, т.е. не настолько плавная, как хотелось бы. Некоторая топорность ощущается, но она совсем не критична в целом. Игра далеко не про динамику и реакции, но повторюсь, плавности не хватает. С предыдущих частей Метро, не ощущается изменений, в сторону улучшения например.

Другое (Баги, ошибки, эпики, политика).
Баги и ошибки.
В своей личной оценочной системе, я не включаю в оценку те ошибки, которые могут быть теоретически исправлены в игре, патчами. Я даже не вижу смысла делать этот раздел про баги. Первый раз занимаюсь, как мне кажется, какой то ерундой с ошибками игры). Про такие вещи конечно тоже стоит расписывать, но вот в других обзорах, почему то этому уделено чересчур много внимания, что является лишним, по большому счёту. В игре и так тонны элементов, которые нуждаются в куда более детальном разборе.
Но всё таки поговорим немного и за ошибки технические игровые.

- Какие либо предметы, висят в воздухе, а не стоят на поверхности чего то.
- НПС иногда тоже зависают в одном положении, при разных обстоятельствах.
- Некоторые квесты ломаются и поломки и другие баги, записываются сохранениями.
- Есть незакрытые участки локаций, где видны обрывки текстур каких либо.
- Есть некоторые звуковые огрехи в монологах НПС (звуковые баги).
- Частенько выстреливаемые боеприпасы, как будто пропадают и не попадают во врага.
- Присутствуют индивидуальные игровые баги, не критичные.
- и т.п.

Каждый индивидуальный баг описывать, не вижу смысла. Игра проходится. Просто ждём патчей. Какое то существенное количество багов, это общая такая проблема релизных игр. Где то их больше, где то их меньше. Так же и с оптимизацией, ждём правок.
По поводу всего этого, надо будет говорить окончательно, хотя бы по прошествии полугода.

Эпики, политика, денуво.
Как вы видите, я аккуратно обошёл все острые темы, потому что они являются чем то сторонним и никак не относятся к основным внутриигровым элементам, и поэтому не имеют никакого отношения к обзору. Без обид, все комменты на эти темы, буду удалять. Уже было сказано и так достаточно по поводу, на других каких то ресурсах, форумах. Хватит.
Заключительные выводы
Сюжет
Конечно же к сюжету тут сложно придраться, потому что он действительно хорош. Единственно немного жаль, что какие то второстепенные вещи (квесты, записки, истории персонажей), не сильно вплетены в основной сюжет и поэтому немного теряются. Так же не сильно заметны переходы между Зимой, Весной, Летом, Осенью, да и вообще игра не даёт такого ощущения, что мы прожили целый год игровой, в игре. Хотели это показать, но не раскрыли должным образом. Поэтому основа хороша, а со сторонними элементами не совсем всё хорошо, хоть они и не критичны. Хотя вот найденные мишка с гитарой, всё таки сыграют свои интересные роли в сюжете далее, это понравилось. Так надо было поступать и с другими элементами или придумать что то ещё подобное.
Ещё порадовали персонажи какие либо, к ним действительно привыкаешь. Душевностью пропитан каждый персонаж сюжетный и вот этот элемент хочется похвалить отдельно.

----------------------------------------------------------

Геймплейные элементы и визуальная часть
Есть как интересные реализации чего то, так и огрехи присутствуют (например тот же ИИ и другие более мелкие элементы). Играть в игру всё равно интересно, она затягивает и её плюсы, поглощают свои же минусы, но минусы при этом никуда не деваются конечно же и говорить за них тоже надо. Но общая картина геймплейных и визуальных элементов, складывается довольно положительная.
Вариативность есть как в геймплее, так и в моральных выборах сюжета. Красивые локации разносортные, не дают заскучать, к тому же постоянно разбавляясь сюжетными вставками. Мне вообще нравится, что игра не перенасыщена какими то элементами. Всего в меру, нет скучного гринда например, нет тонны одинаковых текстур и моделей, мозолящих глаза.
Враги местами разнообразны, но ИИ к сожалению, это не самое лучшее, что есть.
Стрелять приятно, элементы сурвайвола просты и хороши, стелс в целом обычный упрощённый.
Т.е. остались какие то старые, добрые механики Редуксов, в новой обёртке. Смотрится это достаточно хорошо, не сильно ощущается, что это то же самое Метро. Для третьей части в серии, получились хорошие изменения для игрока в целом, по многим аспектам.

----------------------------------------------------------

Оценка.
Вот честная оценка, 8.0.
Но про игру хочется ещё добавить, что это уникальная своеобразная игра не только для стран СНГ, но и для всех стран в целом. Чего то подобное из игр других, вспоминается с трудом. Это хороший "Стелс-экшн, шутер, сурвайвол". Так что можете просто брать и играть, получать удовольствие от игры.

---------------------------------------
Добавлено 17.02.2020.
PS У меня есть одно правило. Я всегда даю шанс игре, после релиза, исправить баги и недочёты, в течении длительного времени. У разработчиков Метро, было достаточно времени, чтобы всё оптимизировать и подлатать баги, фризы, кривую лицевую анимацию, звуки, провалы НПС в текстуры, текстурные другие ошибки, багованные иконки, и т.п., но вместо этого, разработчики решили ничего не делать. Отлично.
Оценку игре снижаю до 7.0.
69 Comments
komissarov.westproject 18 Jun, 2023 @ 1:26pm 
Игра стоит на уровне с LL, но чуть ниже чем оригинальная 2033, так как редукс утратил часть атмосферы. Моё суб. мнение.
DeckardCain 5 Jul, 2020 @ 1:06pm 
про нпс людей не согласен, у меня все враги прут на метку и не думают расходиться, сколько не сиди на кэмпе
Edvard  [author] 4 Mar, 2020 @ 2:53pm 
Mega, благодарю, поправил. Первый раз быстро играл, да и обзор написал тоже в темпе. Не уследил за некоторыми деталями.
Mega 4 Mar, 2020 @ 2:20pm 
Есть несколько замечаний.
1) В полевых условиях нельзя крафтить гранаты и коктейли Молотова
2) Не уверен, что Рельсу стоит записывать как отдельное оружие, так как это модификатор для Тихаря и его можно снять на станке
nitanaev 18 Feb, 2020 @ 10:56am 
и все равно она плоская и прямая как линейка
Oberbefehlshaber 7 Jan, 2020 @ 11:37pm 
той же Гуль вернул фотографию, в крепости Барона подвал прошел не убивая враждебно настроенных рабов (опять же как хотел Дамир), но он все равно не поехал со мной, а остался... и все из-за того, что я не защитил раба и куртизанку в крепости Барона от побоев, хотя и до этого я сделал добрых дел с лихвой и не убил ни одного раба. Хотя в той же тайге мне пришлось убить 3-4 детей леса, включая в их лагере на болоте (где желательно вообще никого не убивать) и мне все равно дали хорошую концовку главы (Алешу не ранили)...
Oberbefehlshaber 7 Jan, 2020 @ 11:37pm 
Вполне годная игра, на голову выше предыдущих частей на которую не жалко потратить время. Единственный недостаток как по мне это обязательные добрые дела. К примеру в Лучше надежды надо было пощадить 2-х комми для хорошей концовки, если ты этого не сделал то не имеет значение сколько ты сделал добра до этого и сделаешь после. Тут примерно так же, на том же Каспии я освободил рабов, совместную с Дамиром миссию прошел по стелсу (как он и хотел),
Edvard  [author] 11 Mar, 2019 @ 6:43pm 
Ну про любую игру, нет смысла смотреть продажи, от недавней даты релиза. Просто с Ларкой было всё ясно. Продажи со временем просто показывают, насколько игра интересна людям. Но изначально надо смотреть на оценки, мнения, и т.п. вещи, т.е. брать много разной инфы и складывать её воедино. Пока у Метро всё хорошо вроде, но да, про продажи говорить рановато, хотя бы пол годика подождать надо. Так то у нас ещё консоли есть.
Nexus 11 Mar, 2019 @ 6:34pm 
Ну, про продажи Метро информации нет, не считать же прибылью взятку от эпиков?
Edvard  [author] 11 Mar, 2019 @ 6:19pm 
Кстати к слову за Скваров. Вот мне что не понравилось у них последнее, так это такая же последняя Ларка в трилогии. Там она и по продажам в целом провалилась. Вот вам и пример, где вообще толком ничего не меняли, даже ещё что то сделали хуже и вот вам пожалуйста, плохая игра. С Метро Исходом, дело пока обстоит куда лучше, но эта игра уже на грани и такое же делать больше не стоит.