The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

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Guia de Quest's: The Witcher 3 - Wild Hunt
Door Noche
ALERTA DE SPOILERS NESSE GUIA!


Montei esse guia com o objetivo de ajudar aqueles que são marinheiros de primeira viagem na saga the witcher, pois sei que muita gente veio a conhecer os livros e toda a história depois de ter jogado o terceiro game. Também pode servir para aqueles que jogaram o primeiro, o segundo, mas por algum motivo ainda não haviam tido a oportunidade de jogar o terceiro e melhor jogo da série.

Esse guia focará nas quest's e side quest's, embora o final dele seja um só, tentarei deixar o máximo de dicas possíveis para quem almeja alcançar algum dos outros dois finais não ficar a ver navios.

Se gostou ou se pensa que algo pode ser acrescentado, por favor, deixe seu feedback!

Obs: Guia segue em construção.

Bom proveito!

   
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Prólogo - Kaer Morhen
Nossa história começa pouco tempo após o término dos eventos do segundo jogo, com Geralt recuperando o que faltava de sua memória e iniciando sua busca final por Ciri e consequentemente por Yennefer, seu eterno affair.

Todas as mecânicas do jogo anterior foram melhoradas, alcançando - ao menos na minha opinião - um nível muito mais avançado e em certos pontos, mais prático, para o jogador que se no segundo jogo já teve alguns problemas para se localizar em alguns mapas, não apenas pela falta de indicações, mas por bugs que apontavam a direção errada, no primeiro passou muito mais raiva por ser um game com uma jogabilidade já antiga.

De toda forma, após a cinemática que mostra Yennefer em meio ao caos da guerra e Geralt procurando por ela através dos vestígios deixados pela feiticeira, acordamos na pele do protagonista, depois de um banho QUASE totalmente relaxante.



Nessa parte, caso tenha ativado os tutoriais do jogo, serão apresentadas algumas dicas relacionadas à mecânica do mesmo.




Surgirá, então, a primeira missão que consiste apenas em achar a chave para a porta do quarto onde o herói está, dando acesso ao piso do andar de baixo, onde Vesemir estará.

Aconselho você player antes de sair do quarto, a dar uma olhada na vista do lado de fora, na varanda, é simplesmente sensacional.



Obs: Eu uso o mod W3EE (Witcher 3 Enhanced Edition) que muda muitas coisas na mecânica do jogo, como por exemplo o conhecimento sobre as criaturas e algumas poções que já lhe são entregues logo nesse início de game, sem a necessidade de encontrar todas as fórmulas, fazendo assim com que tenha um pouco mais de coerência o enredo, já que Geralt no terceiro jogo já está com sua memória intacta e consequentemente, com seus conhecimentos totalmente recuperados como bruxo. Porém, o mod não altera em nada a história do jogo, embora valha a experiência de tê-lo.

Continuando, você poderá antes de sair do quarto, ter um pouco mais de conversa com Yennefer, embora nenhuma das escolhas que fizer no diálogo fará diferença. Também poderá interagir com os objetos do quarto, como a caixa de jóias da feiticeira, o famoso perfume de lilás e groselha, a jarra de suco e as roupas íntimas da patroa.

Depois que descer as escadas, encontrará Vesemir dormindo e Ciri treinando sozinha, como mostra a cena. Depois de falar com o mestre dos bruxos, conversará com Ciri e terá a chance de passar pelo tutorial que mostrará um pouco mais sobre a mecânica de movimentação do jogo. Caso queira pular o tutorial, você avançará direto para a última parte dele, que é sobre o uso de sinais e a esgrima.

Essa última parte do tutorial é divida em treze etapas:

1 - Realize 3 golpes rápidos contra Vesemir utilizando sua espada.
2 - Realize 3 golpes Fortes contra Vesemir utilizando sua espada.
3 - Desvie 2 vezes dos golpes de Vesemir.
4 - Desvie 2 vezes utilizando rolamento.
5 - Bloqueie 3 ataques de Vesemir
6 - Contra-ataque 3 vezes.
7 - Use o sinal Quen
8 - Use o sinal Igni
9 - Use o sinal Aard
10 - Use o sinal Axii
11 - Use o sinal Yard
12 - Lance uma bomba
13 - Mire e lance bombas nos bonecos de combate

Quando terminar, poderá escolher se quer continuar treinando ou avançar para o início da aventura.


Pomar Branco (Eventos)
Carregamento precioso

No local indicado na imagem, você encontrará em suas andanças pelo mapa um comerciante desesperado sentado próximo a uma fogueira.

Ele lhe dirá que estava levando um carregamento para os soldados nilfgardianos, quando seu cavalo desviou do caminho e foi para o pântano, onde fora devorado pelas criaturas e assim, perdeu-se a encomenda.





Investigue as proximidades do pântano. Deverá encontrar dois cadáveres, o de um homem e o de um cavalo. Ambos alvejados por flechas. Próximo dali poderá encontrar a encomenda que o suposto comerciante pediu. Volte nele e escolha:

  • A - Entregar a ele a encomenda e encerrar a quest de forma simples.
    Recompensa: 25x orens.

  • B - Dizer a ele que sabe de suas mentiras e perseguí-lo pela estrada a cavalo. Caso o faça, basta acertá-lo uma vez para que ele caia e você dê continuidade.

Ele confessará ser um redaniano disfarçado que sabota os carregamentos de Nilfgard, roubando medicamento para os seus e tentará convencê-lo a, de certa forma, apoiá-lo. Terá três opções:

  • A - Entregá-lo aos Nilfgardianos. Isso fará com que o homem seja condenado e você ainda receba uma grana por isso.
    Recompensa: 50x orens

  • B - Deixá-lo ir, porém, ficando com os remédios. Isso fará com que arranque 50 moedas dele, mais as quatro Celidônias (alquimia) usadas na confecção de remédos.
    Recompensa: 4x Celidônias e 50x orens.

  • C - Aderir a causa dele, aceitando apenas 25 moedas e liberando-o.
    Recompensa: 25x orens

Prólogo - Pomar Branco I
Lilás e groselha - Parte 1

Ao despertar do sonho, Geralt conversará brevemente com Vesemir e pouco depois de mostrar a carta de Yennefer a ele, ambos serão atacados por carniçais. Aqui é onde você irá colocar em prática tudo que aprendeu no tutorial, podendo desenvolver sua própria estratégia de combate.




Depois de matar as feras, não esqueça de procurar nas proximidades do local onde estavam acampados, o corvo de cristal deixado por Yennefer.



Siga Vesemir até encontrar o mercador sendo atacado pelo Griffo.
Depois da cena, o homem explicará que a besta atacou seu cavalo e justificará a pãoduragem dizendo que no momento está mais duro que pau de tarado. Se pressioná-lo no diálogo, poderá arrancar mesmo assim alguns orens (no meu jogo são 50, mas não me recordo se no Vanilla sem mods é o mesmo valor). Depois disso, basta seguir para o local indicado no mapa, para a pousada de Pomar Branco.

Obs: Detalhe curioso nessa parte é que o homem que se declara como mercador, tem próximo a ele dois corpos que aparentemente não foram devorados pelo Griffo. Uma mulher estripada e um outro homem morto mais adiante. Me pego pensando se talvez o tal mercador não seja um usurpador, tendo matado os comerciantes originais para tomar suas mercadorias. Enfim, coisas a se pensar!



Chegando na pousada, conhecerá os amistosos frequentadores do local e o clima que acompanha a bebedeira, graças ao movimento constante dos soldados Nilfagardianos, desde a chegada do exército na região. Após conversar um pouco com a dona da pousada, poderá comprar com ela algumas cartas de gwent, ingredientes para alquimia e fórmulas alquímicas (nenhuma de grande utilidade, apenas para alimentos). Também poderá perguntá-la sobre o Griffo que atacou o mercador e descobrir que ele também deixou uma das moradoras da região com pé na cova (poderá ajudá-la mais adiante, em uma pequena side quest), além de saber que o Magistrado depende diratamente das ordens dos nilfgardianos e o Senhorio que aparentemente seria o único que poderia oferecer-lhe um contrato pelo grifo, foi enforcado. Como bruxo não vive de sexo (embora às vezes pareça) e álcool, lhe restará sair de lá e procurar informações sobre o paradeiro de Yennefer com os moradores. Deixe Vesemir na taverna e movimente-se por ela em busca de mais informações.

Em uma mesa mais a frente da de vocês, terão dois camponeses beberrões, fale com eles e use o sinal Axii para descobrir que Yennefer passou por ali, embora não consiga ainda nenhuma informação contundente.



Mais adiante, um grupo de homens jogam cartas (aqui é onde poderá aprender a jogar Gwent e utilizar as cartas que comprou da dona da pousada). Interaja com eles e jogue com o Aldert Geert, um pesquisador de Oxenfurt e admirador da guerra. A partida não deverá ser difícil e ao término dela, caso tenha ganhado, também receberá "O Guia miraculoso de Gwent" que mostra a quantidade de cartas a ganhar em cada região do game e também a carta de seu velho amigo "Zoltan Chivay".



Por último, a tarefa restante dentro da taverna é ir até o fundo do local e dialogar com o homem careca sentado sozinho, Gaunter O'Dim. Ele lhe passará algumas informações sobre Yennefer e de quebra, dará a deixa para seu encontro futuro com ele na primeira DLC do jogo.



Sem mais nada a fazer por aqui, saia da taverna para ter seu primeiro embate contra humanos (infelizmente, desarmado). Os arruaceiros estão de olho em você e depois de derrotá-los, poderá pegar uma carta encontrada no corpo de um dos desmaiados, revelando que a bandidagem está alerta quanto a sua presença.



Agora vire e siga o caminho da direita até encontrar o quadro de avisos (ou se preferir pode encontrá-lo no mapa). Nele, poderá pegar um contrato e um pedido de ajuda, como veremos mais adiante. Continue o caminho da direita e escutará o anão Willis reclamando. Ao interagir com ele, o mesmo lhe contará sobre o incêndio que provocaram em sua forja e lhe oferecerá uma pequena sidequest.

Incendiário Insano
Depois de conversar com o anão, basta seguir os indícios do mapa para descobrir as pistas que ao final da busca, lhe levarão até a cabana do criminoso.


Ao chegar lá, você terá duas escolhas:

  • A - Aceitar o suborno proposto por ele para colocar panos quentes na sua descoberta e dizer ao anão que não encontrou.
    Recompensa: 50 Orens.

  • B - Recusar a proposta, dar uma surra no criminoso ou aplicar o Axii para só depois levá-lo até o anão, que o entregará para os nilfagardianos enforcarem-no.
    Recompensa: 25 Orens


Contrato - O Demônio do poço
Odolan, o homem que lhe contará sobre a tarefa, se encontra em Pomar Branco, basta seguir a indicação do mapa. Ele lhe dirá que há um demônio no poço e que ele é o responsável por impedir que as pessoas peguem água do local, já que o rio está com a água envenenada devido a tantos cadáveres que a guerra deixou espalhados pelo lugar. A recompensa padrão pelo contrato são 50 Orens, mas pode tentar negociar um extra com ele. Depois disso, seu mapa mostrará o lugar onde está o poço.



Se chegar no local indicado antes do anoitecer, achará o famigerado "demônio do poço", que na verdade não passa de uma aparição diurna, perambulando pelo lugar. Porém, ela não o atacará. O próximo passo é ler o bestiário as informações sobre esse tipo de criatura. Depois disso, investigue os três casebres ao redor do poço para encontrar os objetos que o ajudarão a compreender como surgiu e quem era a aparição.



Na cabana da esquerda (no sentido de quem entra pelo portão de entrada do vilarejo), encontrará um corpo humano, manchas de sangue e um diário. Leia-o e siga as manchas para finalmente compreender a situação. Após isso, terá que mergulhar no poço para pegar o bracelete que prende a aparição ao local. Saindo de lá, queime-o e encare a criatura. Depois, vá até Odolan para exigir sua recompensa.


Nesse estágio, poderá fazer uma entre duas escolhas:

A - Cobrar o dinheiro como combinado de início.
Recompensa: 50 orens (caso não tenha negociado por mais no início)

B - Abdicar da recompensa para que Odolan tenha dinheiro para o dote de sua filha quando ela crescer.
Recompensa: Uma Ametista.

Obs: Procure combatê-la de noite depois das 18:00, que ela estará mais fraca. Use o Yrden para obrigá-la a se materializar e assim sofrer dano. Sempre que ela criar cópias, ataque-as rapidamente, ou ela irá se fortalecer rápido, drenando sua energia através das cópias.


Desaparecido em combate
Procure Dune Vildenvert na Vila Saqueada (local pelo qual passara com Vesemir pouco antes de encontrarem o Griffo), como indica no mapa. Após falar com ele e concordar em achar seu irmão, siga-o para o campo de batalha onde terá de enfrentar alguns carniçais. Em determinado momento, após investigar alguns corpos no chão, o cão de Dune farejará algo e vocês encontrarão o rapaz em uma cabana.


Poderá tomar duas decisões:

A - Apoiar Dune e dizer a Bastien que não é viável levar o cavaleiro negro com ele. Acho essa

B - Convencer Dune a levar Bastien e o cavaleiro negro junto com eles. Caso escolha essa decisão, mais tarde quando passar pela vila saqueada, em uma das cabanas estará Dune com a esposa, Bastien e o Nilfgadiano desertor vivendo sob disfarce.

Recompensa: Ambas as decisões levam a uma recompensa pífia, o "Edital Imperial 283". Não, você não ganhará um tostão furado.

Obs: Ali perto, como mostra na imagem do guia, encontra-se um ponto de interrogação que corresponde a um ninho de carniçais e um local de poder (Quenn).

Prólogo - Pomar Branco II
Tradição dos bruxos: Equipamentos da Escola da Víbora

Perto da Vila Saqueada existe uma pequena construção localizada em um morro, um tesouro antigo é protegido por bandidos dentro dessa construção, dentro dele se encontra a localização dos diagramas das duas espadas do Bruxo Kolgrim, da escola da Víbora, assim como seus restos mortais. Ao chegar no local indicado, terá dois confrontos com uma aparição. Um do lado de fora da casa, que parece não ter fim, mas basta usar o sinal Yarden para espantá-la. O segundo encontro é com a mesma aparição, porém, no porão do lugar (que poderá ser aberto com o sinal Aard na porta). Ao derrotá-la, o porão estará livre para esplorá-lo e pegar tudo que falta para completar a missão que ao final, lhe permitirá construir as duas espadas no ferreiro do acampamento dos nilfgardianos (durante a Quest Lilás e Groselha).



Preciosidades Temerianas



Em uma pontezinha próxima do acampamento nilfgardiano que dá continuidade à procura de Yennefer, terá um corpo de um soldado com uma chave para um baú submerso ao lado da ponte. Ao abrir o baú e recolher os itens, achará uma carta com uma ordem oficial de escolta, iniciando essa pequena sidequest.







Basta ir até o local próximo de onde iniciou a busca, ao lado de um moinho e uma fogueira, terá uma casa cujo acesso do porão estará com a porta trancada. Use o Aard para derrubar a porta. Um dos baús de lá de dentro contém o fim da quest e ótimos itens.







O monstro de Pomar Branco

Quando chegar ao acampamento Nilfgardiano indicado na quest Lilás e Groselha, o comandante irá lhe oferecer a chance de obter informações sobre o paradeiro da feiticeira em troca dos seus serviços para eliminar o Griffo que assola a região, assim irá se abrir essa Quest que possui duas etapas:

  • Terá que encontrar a herbalista Tomira que mora nos arredores de Pomar Branco, para que ela lhe fale sobre onde encontrar a cáscara, erva necessária para fazer a isca do Griffo.



    Obs: Caso tenha encontrado a erva no fundo do rio antes, não precisará cumprir essa parte da quest, embora para salvar a garota que havia sido atacada pelo Griffo (citada lááá em cima pela dona da Taverna), seja necessário conhecer Tomira.

  • Fale com o caçador mencionado pelo comandante, ele mora perto de Pomar Branco e estará caçando cães selvagens, ajude-o a matá-los que ele irá levá-lo ao local onde os cadáveres trucidados pelo Griffo foram encontrados, de lá, você seguirá até o alto de uma colina onde o corpo de uma Griffo fêma se encontra, descobrindo que a criatura viva que atormenta o povoado é na verdade o macho, buscando vingança pelo que os humanos fizeram com sua parceira e suas crias.


Depois de coletar todas as evidências de que o ser humano é mesmo a pior das bestas, Geralt poderá se preparar para a luta final desse prólogo. Vá até a taverna conversar com Vesemir, aproveite para fazer poções e tudo que precisar para se preparar adequadamente, dependendo do nível que estiver jogando, a batalha pode ser demorada. Quando estiver pronto, vá ao campo indicado no mapa onde Vesemir estará lhe esperando.



Chegando lá, na cutscene o mestre witcher lhe dará a besta, arma extremamente útil daqui pra frente no jogo. Quando a batalha começar, lembre-se de usá-la para derrubar o Griffo pouco antes dele dar seu rasante contra ti. Igni também é bem útil contra a criatura. Quando conseguir causar dano suficiente em sua saúde, o monstro migrafá para o moinho de vento, onde a batalha se desenrolará. Após matá-lo, colete sua cabeça como troféu e leve até o comandante.

Obs: Sempre que enfrentar um Griffo no jogo, poderá usar o Óleo de Híbridos que serve tanto para Griffos, quanto para Cocatrices e Basiliscos.





Recompensa: Caso resolva aceitar a recompensa, serão 250x coroas.

No leito de morte

Caso tenha conhecido Tomira, essa missão poderá ser habilitada na listagem diálogos possíveis com ela. É bem simples, basta produzir uma poção andorinha para Lena.
Recompensa: 50x coroas, 2x extrato de veneno, Fórmula óleo amaldiçoado, Livro "De suor e sangue", Fórmula Elixir de aparição noturna e Fórmula Elixir de aparição diurna.


Obs: Dentre as opções de diálogo, pode falar sobre a Klear, caso tenha feito o contrato do Demônio do poço. Assim saberá mais sobre a história da aparição e de quebra ganhará 10x orens, 4x Salitre, 6x fruta de uva-spim, 6x pétalas de Heléboro e 6x cortinarius.

Lilás e Groselha - Parte final

Ao voltar para a pousada, uma confusão generalizada se desenrolará e colocará o bruxo e seu mestre como culpados, como sempre ocorre com os de sua casta. Ao sair do lugar, finalmente Yennefer virá ao seu encontro lhe dizendo que precisam ir imediatamente para Vizíma, pois o Imperador de Nilfgard quer vê-lo. Logo depois, a caçada selvagem dá as caras em uma rápida perseguição. Dessa forma, encerramos não apenas a Quest, como essa parte do prólogo.





Prólogo - Castelo de Vizíma
Audicência imperial

Após chegar em Vizíma, lhe colocarão sob os cuidados dos servos do imperador. Logo após o banho, o emissário do Imperador Emir lhe indagará sobre os acontecimentos anteriores que levaram seus soldados à morte. Caso tenha escolhido importar o save final de The Witcher 2 antes de começar a campanha do terceiro jogo, as perguntas do homem não serão feitas, do contrário, ele lhe fará um interrogatório onde poderá escolher quais ações foram tomadas no game anterior. Entre elas, a de matar ou não Letho de Gulet terá influência em algumas missões desse terceiro game.

Depois disso, é barba feita! Agora, com um novo visual, resta seguir o homem que lhe dirá para que coloque as roupas formais. Faça tudo que ele pedir e siga-o para encontrar Emir.



A partir de agora, é muito importante que preste atenção em determinadas escolhas ao longo de algumas Quest's específicas, pois elas definirão qual final irá pegar. Existem três tipos de finais relacionados à Ciri, eu estou montando esse guia de modo a fazer o que eu julgo ser o melhor, onde ela sobrevive. Sempre que uma decisão de alguma Quest influenciar diretamente nesse final, eu enfatizarei no guia!

Por que estou dizendo isso agora? Porque alguns afirmam que logo na conversa com Emir, existe uma escolha de diálogo que possivelmente influencia. Seria ela:

Ao ser dito que o Imperador lhe pagará bem pela busca de Ciri, diga que está fazendo isso por ela.



De toda forma, depois da conversa, você será levado pelo camareiro até Yennefer que lhe explicará melhor o porquê de estar sob as ordens de Emir e sobre como devem procurar por Cirilla.



Depois da despedida, poderá falar com o embaixador na sala anterior, que lhe contará sobre a guerra e como estão os povos. Agora, estará livre para sair do castelo, basta seguir o camareiro do lado de fora, recuperar seus itens (poderá conversar rapidamente com o emissário de Emir no salão, mais pra frente vocês tornarão a se encontrar em Novigrad) e partir para Velen, finalizando o Prólogo do jogo.

Obs: Do lado de fora, nos jardins, há um homem sentado no banco que poderá jogar Gwent contigo. Caso vença-o, ganhará a carta Líder Foltest e 10x coroas.



Velen - Side-quest's
Piras Funerárias

O trabalho consiste em incinerar os cadáveres de três locais postos no mapa, como indica a figura.





Em um dos lugares você encontrará um bandido que afirmará ter sido vítima de uma emboscada feita pelo sacerdote que não passa de um criminoso contrabandista.



Independente das escolhas de diálogo com o bandido, o resultado lhe levará de volta ao sacerdote que dessa vez estará próximo da ponte. Ao indagá-lo sobre sua falcatrua ele tentará lhe subornar.



Terá duas opções:

  • A - Aceitar.
    Recompensa: 100x coroas

  • B - Rejeitar e matar seus capangas e ele.
    Recompensa: 200x orens encontrados no corpo do sacerdote criminoso

Documentos falsos

Na ponte sobre o rio, perto de onde matou o sacerdote na Quest "Piras funerárias", haverá um vendedor que passes falsificados que tentará lhe vender um por um preço absurdo, caso tenha um nível de persuasão apurado, poderá convencê-lo a vender por um preço mais amigável. Caso contrário, ele lhe dirá que seu cunhado (Albin Ahart) está tendo alguns problemas e sua ajuda seria útil ao homem. Se topar ajudar o cunhado do redaniano suspeito, estará no caminho da Quest "Colheita amarga", ao terminá-la, volte até o falsificador para fechar essa quest.
Recompensa: O passe de travessia por 25x coroas ao invés de [/b]100x.

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Colheita amarga

Caso já tenha conseguido a Quest "Documentos falsos", basta ir até o campo de batalha próximo da ponte e falar com o homem barbudo que lhe dará essa quest. Ela consiste em fornecer proteção para ele e seus rapazes contra os carniçais que aparecerem. É uma quest relativamente difícil pois eles não podem morrer no processo, por isso, tenha cuidado.

Obs: Se conseguir proteger os camponeses mas eventualmente o cunhado do falsificador redaniano lá da ponte morrer no processo, você completa a Quest "Colheita amarga", porém, fracassa na Quest "Documentos falsos" e só ganha 50 coroas de recompensa por proteger os camponeses. Se conseguir proteger todos, incluindo o cunhado do falsificador, ganhará 125 coroas e completará ambas as quest's.
Recompensa: 50x coroas pela quest incompleta, 125x coroas por ela completa.





Coração selvagem

No quadro de avisos em Mulbrydale é possível encontrar essa quest. Vá até Ramo Negro, como indicado no mapa para falar com Niellen, que sofre pelo desaparecimento de sua esposa.





Ele e sua cunhada lhe colocarão a par da situação e no final da conversa, você descobrirá que Hanna tinha uma amiga, Glenna. Vá até sua amiga e descubra mais informações. Por último, fale com os filhos do ferreiro antes de ir para a floresta procurar por vestígios de Hanna.

Quando for para a floresta, eventualmente encontrará um grupo de lobos que o atacarão. Livre-se deles e a irmã de Hanna aparecerá. No meio do diálogo, ela oferecerá o dobro da recompensa para que você deixe isso pra lá. Caso aceite, basta dizer a Niellen que Hanna está morta e a missão se encerrará.
Recompensa: 50x coroas da cunhada de Niellen + 25x coroas dele.



Caso resolva continuar a investigação, a cunhada de Niellen irá lhe rechaçar e você deverá seguir as pistas até parar no local onde supostamente está o responsável pela morte de Hanna. A partir daí, deverá se preparar para entrar no covil da fera e derrotá-la. Ao entrar na caverna, se ainda for dia, medite até anoitecer que a fera aparecerá. Detalhe importante é não dar muito espaço para ela se afastar, pois assim que ela tiver tomado um dano considerável, procurará um lugar mais afastado para recuperar energia. Use bastante Igni para minar sua vida e quando tiver quase matando-a, iniciará uma cutscene.

Independente da escolha que fizer, se chegou até o ponto de enfrentar a fera, não receberá nenhuma recompensa realmente valiosa que valha revender, principalmente se matar o monstro para salvar a maldita da cunhada. Dessa forma, sempre que posso, escolho deixar a fera matá-la para depois dar um fim na maldição do pobre homem.
Recompensa: Chave do baú na cabana do caçador.

OBS: Em Ramo Negro, tanto o comerciante posto no início do local, quanto o ferreiro, são jogadores de Gwent e podem - caso vença-os - lhe fornecer cartas!





Amor é uma armadilha cruel

Próximo a um local na costa de Velen, onde antes era dominado por piratas e posteriormente foi salvo por Geralt, você poderá encontrar uma camponesa chorando. Ao abordá-la, ela lhe dirá que seu noivo foi para o bosque e depois sumiu, e que ela escutou um grito parecido com sua voz, vindo do bosque.



Infelizmente, seguindo as pegadas, descobrirá que o noivo dela foi devorado pelos cães selvagens, mas é claro, antes de descobrir isso, terá que matar os malditos cães.



Ao retornar par a camponesa e contar a verdade, poderá escolher pedir ou não a recompensa.
Recompensa: 50x coroas ou nada.


Contratos - Velen
Fera do bosque

No aglomerado de pessoas próximas à ponte (aquela perto de onde termina a missão do sacerdote, "Piras funerárias") haverá um quadro de avisos onde poderá pegar essa missão. Para avançar, pode falar com o capitão que está logo ali e depois rumar para o local indicado para procurar o monstro responsável pela morte dos soldados redanianos.



Ao chegar lá, terão alguns carniçais atrozes esperando por ti. Não se engane, esses não são como os comuns, possuem espinhos que ao saírem, diminuem bastante teu dano, além de refletir uma parte para ti, deixando-o atordoado.



Ao matá-los, investigue os corpos e o lugar para descobrir que pode não ter sido necessariamente um monstro, o responsável pelas mortes. Siga as pegadas que o levarão até um riacho com alguns afogadores.



Quando se aproximar da árvore do lado de fora da estalagem da encruzilhada, entrará em uma pequena cutscene com um elfo. Isso feito, deverá decidir:

  • A - Se decidir dizer a ele que quer ver seu líder, mas se recusar a entregar suas armas, terá que enfrentar todos os elfos e consequentemente fazer uma chacina nos lindos campos verdejantes. Após isso, colete do corpo da líder deles a evidência ("Rabo de Scoiatel") e leve para o capitão para pegar sua recompensa e fechar a Quest.
    Recompensa: Carta de Salvo Conduto e 50x coroas.



  • B - Se falar com o Elfo no alto da árvore que quer ver o líder dele e aceitar largar as armas ele lhe levará até a Elfa responsável pelo grupo. Ela também lhe dará duas opções, em uma você discorda completamente dos meios utilizados por ela e novamente escolhe matar todos ali ou aceita não se intrometer. Caso escolha essa última, ao retornar para o capitão, terá duas opções de término para a Quest:

    • - Dizer a ele que não havia monstros matando os seus homens, mas Scoiatel's. Ele le agradecerá por informar e dirá que irá matar todos os elfos que sobraram naquele lugar.
      Recompensa: Apenas a Carta de Salvo Conduto.

    • - Dizer ao capitão que não encontrou absolutamente nada.
      Recompensa: Absolutamente nada que não seja sua consciência tranquila.

Desaparecido: Mikel

O contrato encontrado no quadro de avisos da estalagem da encruzilhada lhe levará até Bruno, o irmão do desaparecido.



Bruno está sentado dentro da taverna da estalagem e lhe explicará que seu irmão, Mikel, sumiu após ajudar um grupo de mulheres do antigo vilarejo de Fole, a sobreviver, vivendo como único homem entre elas.

Jenny do bosque

Ao chegar em Centro-bosque, no quadro de avisos poderá pegar esse contrato. Vá até o magistrado do vilarejo que lhe contará melhor sobre situação. Depois disso, fale com Agda e logo em seguida investigue os arredores do lugar até achar os rastros de sangue e consequentemente a arma do crime e uma carta. Volte para falar com o magistrado. Após isso, resta queimar a arma do crime no período da noite e no local indicado, para poder invocar e consequentemente, mandar a aparição direto para o outro lado sem retorno.
Recompensa: Apenas o valor combinado com o magistrado.




Rastros misteriosos

Conversando com o caçador de Lindervale você obterá esse contrato. Siga o caminho indicado e investigue o local onde os lobos foram massacrados. Logo mais, siga os rastros da - aparentemente - enorme fera.



Conforme for investigando, chegará enventualmente ao local onde a fera largou um belo e nada cheiroso monte de bosta. Use as fezes do demônio para atrair a fera, espalhando-as nos pontos indicados, depois disso, entre a caverna abaixo da pequena colina com uma grande árvore. Lá dentro você encontrará o corpo do demônio, supostamente morto por algo ainda pior.





Agora basta aguardar o confronto com o Chorabash lá dentro.



Recompensa: A quantia negociada com ele no início.

A viúva alegre

Se falar com o coveiro de Lindervale, ele lhe dirá sobre o menino que sumiu do vilarejo. Na busca, você encontrará no cemitério (subindo o morron na saída do vilarejo, pela estrada) várias pistas. Se preferir, pode já matar metade da Quest indo para uma cabana próxima a saída do vilarejo, quase na reta do portão, ali estão as pistas necessárias para concluir de fato quem é o responsável pelo desaparecimento da criança.



Depois disso, basta esperar o monstro dentro do cemitério que automaticamente o tempo passará e a noite chegará. A batalha não é tão difícil, basta ter em mente que assim como todo necrófago, a bruxa sepulcral ataca duas vezes seguidas, e não apenas uma como a maioria das criaturas. Se contra atacar, poderá causar um bom dano cortando sua língua.



Recompensa: A quantia negociada no início com o coveiro.

Aspirante a Bruxo

Em Lindervale, o magistrado estará revoltado. Quando questionado o motivo de sua raiva contra os witchers, ele revelará que foi por conta de um homem que passou pelo vilarejo dizendo ser um witcher e acabou por... desonrar sua filha. Siga o caminho indicado pelo mapa para procurar o impostor.
Velen I
Ao chegar em Velen, seu diário de Quest's se tornará mais largo e com muito mais trabalho a se fazer. Haverão quatro Quest's novas:

  • A Conexão de Nilfgaard
  • Piras de Novigrad
  • Destino: Skellige
  • No rastro de Ciri

Porém, dessas Quest's, a única que interessa e pode ser inicializada é "A Conexão de Nilfgaard". Logo, focaremos nela.


A Conexão de Nilfgaard

Ao chegar em velen, sairá da Árvore dos enforcados e passará por uma pequena vila devastada. Seu objetivo é chegar na estalagem da encruzilhada e perguntar por Hendrik, um agente imperial que estava trabalhando na busca de Ciri, a mando do Imperador.

Ao chegar em Mulbrydale, poderá pegar uma Quest no quadro de avisos: "Esposa desaparecida".



Porém, deixaremos para resolvê-la depois. Continue o caminho pela estrada à esquerda, na saída de Mulbrydale. No meio do caminho, poderá falar com um sacerdote que está rezando na presença de seus guardas, fale com ele para iniciar a side-quest "Piras funerárias".

Dirija-se para a estalagem da encruzilhada e aproveite o caminho para treinar um pouco a mecânica de combate e o uso de sinais com as criaturas que encontrar pelo caminho. Ao chegar no local indicado, entre na taverna. Lá dentro você poderá conversar direto com o taverneiro ou bater um papo rápido com uma mulher e um bêbado. Quando falar com o taverneiro a conversa será interrompida pela chegada dos homens do Barão, personagem esse que descobrirá mais pra frente quem é.

Terá três opções de resposta para eles:



A - Escolhendo a primeira, você terá trabalho, tendo que matar os homens dentro da taverna e caso os que estão do lado de fora lhe vejam, também terá que dar cabo deles. Logo isso chegará aos ouvidos do Barão.

B - Na segunda resposta, eles se afastarão de você por acharem que é uma aberração e não terá problemas para perambular pelo local mais.

C - A terceira e última opção é também a que o personagem dificilmente faria de acordo com sua personalidade nos livros. Consiste em pagar uma rodada de bebidas para os homens com a intenção de retirar alguma informação deles. No fim das contas, isso não adianta muito, mas pelo menos assim como a segunda opção, evita um combate desnecessário (a não ser que no meio da conversa, seja rude com eles).

Depois de despachar os homens do Barão da forma que bem entender, o taverneiro lhe contará mais sobre o tal Hendrik e apontará o possível local onde ele deve estar. No quadro de avisos da estalagem da encruzilhada, que fica do lado de fora, é possível pegar a Quest "Desaparecido: Mikel".

Quando se dirigir ao local indicado pelo taverneiro, encontrará no vilarejo um único sobrevivente que após ser acalmado com Axii, poderá explicar o que ocorreu. Em uma das cabanas poderá encontrar o corpo de Hendrik já sem vida e em seu corpo, a chave para o alçapão da casa. Entre no porão para encontrar na viga de madeira uma alavanca que dará acesso a um diário de Hendrik. Nele, terá acesso às duas Quest's principais de Velen: Barão sanguinário e Caçando uma bruxa. Poderá escolher ou uma, ou outra para começar. Eu preferi começar pela segunda, já que já estou pela região, então... vamos lá!

Caçando uma bruxa

Ao chegar em Centro-bosque, poderá encontrar no quadro de avisos do vilarejo o contrato "Jenny do Bosque", além de poder jogar com o ferreiro e um comerciante do lugar para ganhar cartas de Gwent.

Enquanto andar pelo vilarejo, poderá escutar algumas mulheres falando sobre a tal bruxa, não se aproxime demais, tente usar os sentidos de bruxo e ouvir de uma distância boa para descobrir mais sobre a localização da bruxa. Caso não consiga ser demasiadamente furtivo, pergunte para uma das camponesas que estará varrendo a frente de sua casa, sobre a bruxa. Ela lhe dirá para falar com seu marido que está logo ao lado, apoiado no cercado.



O homem a princípio mentirá sobre saber da bruxa, mas poderá convencê-lo a lhe falar a verdade por 50 coroas ou, caso tenha o Axii mais evoluído e o nível de persuasão mais avançado, convencê-lo através de magia.

Ele lhe dirá para seguir até o lago e procurar uma pedra na estrada, após achá-la, basta entrar na estradinha à direita e seguir o caminho da charreta abandonada.



Após fazê-lo, basta ira até o local indicado e encontrar nada mais, nada menos, que Keira Metz.



Depois da cutscene, entre na cabana de Keira e vá para o quarto, onde poderá investigar alguns objetos, incluindo uma carta. Por último, interaja com o crânio da prateleira para abrir um portal na parede. Ao atravessá-lo, estará em um lugar incomum, Keira estará se banhando lá em cima, suba para dialogar com a bruxa. Ao final, poderá escolher se quer começar imediatamente a próxima Quest, ou aguardar.



Vagando na escuridão

Quando você e Keira chegarem nas ruínas élficas perto de Lindervale, siga-a.





Ao entrar nas ruínas, uma cutscene mostrará a Caçada Selvagem, depois disso, entre no portal com Keira e prepare-se para cair em um lugar separado da feiticeira onde haverão alguns Afogadores.



Depois que derrotá-los, entre na água e nade por baixo da caverna até chegar novamente na superfície, onde poderá escolher dois caminhos, o da esquerda e o da direita. O da direita lhe levará diretamente para a continuação do caminho para encontrar Keira, derrube a parede rachada que encontrar no percurso para enfrentar um Nevoloso (cuidado, não é um necrófago qualquer, ele é rápido e cria clones) e possivelmente dropar um mutagênico.



Seguindo adiante, chegará a um local aberto e com alguns afogadores e aparições, todo cuidado é pouco se estiver jogando em uma dificuldade elevada ou, como eu, com o mod W3EE.

Siga em frente tomando cuidado com a nuvem de gás venenoso. Eventualmente poderá usar Igni na nuvem para o fogo se alastrar sobre os afogadores, mas recomendo não perder tempo e seguir em linha reta. Haverá uma escadaria à direita, não entre nela, ao invés disso, pegue o segundo caminho à direita onde encontrará Keira com medo de ratos. Livre-se deles com Igni em seus ninhos e prossiga até encontrar a projeção morfológica do elfo. Depois disso, siga os símbolos das andorinhas.

Chegarão em um local com mais uma projeção morfológica, onde terá que encontrar algo relacionado ao cavalo de Ciri, Kelpie. Basta ir até o poço d'água, a pista do cavalo está lá (use os sentidos de bruxo para vê-la brilhar!). Por baixo da água há uma passagem para retornar ao salão. No caminho de volta para o salão, terá mais outro símbolo do cavalo de Ciri. Encontrando esses dois, evitará um combate desnecessário e deveras chato contra uma cópia sua e de Keira que apareceriam no salão para lhes matar caso tocasse em quaisquer um dos outros símbolos nas paredes.


Velen II
Continuando...

Depois de saírem desse salão, agora estarão de frente para uma parede com uma passagem selada e com dois símbolos da andorinha, um menor à esquerda e um gigante mais acima da passagem. Interaja com o da esquerda para abrir o portal e entre nele. Agora estarão de frente para o habitat de um Golem. Atinja-o sempre por trás para evitar investidas e deixe Keira trabalhar até que derrotem a criatura. Colete os itens encontrados no corpo do monstro e os dos baús espalhados pelo salão e siga caminho.





Antes de entrar na próxima área aberta, observe tanto no mapa, quanto no cenário, que existe a passagem da esquerda (que leva ao local mais aberto) e a da frente que leva para uma sala menor. Se quiser, entre na da frente e enfrente uma Gárgula para ganhar algumas pequenas recompensas.



Voltando ao caminho original, siga em frente e ative mais um portal com os símbolos da andorinha, como fez com o primeiro. Depois de passar por ele, estarão em um lugar onde vários golens foram congelados pela Caçada Selvagem.



Falta pouco para alcançarem os algozes, continue seguindo com Keira até entrarem em um salão (logo após a cutscene) onde a Geada Branca estará ativa, fique dentro da redoma mágica de Keira e mate os monstros que surgerem. Ao todo são três portais que deverão ser fechados.





Depois de matar os cães da Caçada Selvagem, siga Keira. Assim como ocorreu antes, terá a passagem da direita que levará ao térreo do salão onde o Navegador da Caçada Selvagem lhe aguarda para o combate, e haverá uma parede rachada em frente. Se quebrá-la com Aard, revelará uma passagem com veneno, atravesse rapidamente para não se intoxicar e vá até o final da sala com um baú, ao abrí-lo, surgirá um Nevoloso. Agora volte e se prepare para lutar contra o primeiro guerreiro da Caçada Selvagem.



A batalha não será tão fácil se não souber desviar de seus ataques no tempo certo. Contra-ataques também podem ser bem efetivos, mas caso ainda não tenha dominado essa técnica e seu timing, pode optar por seguir o caminho mais seguro que é bater e se afastar, até que ele se feche em sua redoma de energia e invoque os cães. Após matá-los, ele retomará uma parte de sua energia e voltará pro combate. Repita o procedimento que fez no início até ele chamar pela segunda vez seus cães. Mais uma vez derrote-os e reduza a vitalidade desse maldito a nada.





Depois de finalmente derrotar o boss, colete os itens dos baús espalhados pela sala, além do enxofre que os cães deixaram cair (são úteis para alquimia, principalmente se for um adepto dessa build como eu).

Ao dar continuidade ao caminho com Keira, uma cutscene com o mago será ativada e após isso, a Quest "Senhoras da Floresta" estará em seu diário. Depois disso, ao se aproximar e interagir com a parede suspeita, Keira lhe dará o Olho de Nehaleni, que você poderá usar para desfazer paredes falsas e ilusões pelo jogo.





Obs: Na parte de trás dessa sala, do lado direito, existe uma parede rachada e logo atrás, uma ilusão que dá acesso a uma área onde poderá coletar alguns bons itens por baixo da água e do lado esquerdo após matar mais um Nevoloso.

Quando estiverem quase saindo das ruínas, Keira pedirá sua ajuda para achar uma lâmpada, uma espécie de artefato mágico. Siga a feiticeira e depare-se com um enigma a ser resolvido. A sequência é simples, basta seguir a seguinte ordem de ativação, guiando-se pela imagem abaixo:

3,2,4,1.



É importante não errar, pois se não terá que lhe dar com uma incômoda aparição.

Depois que Keira pegar a lâmpada, pode seguir pela passagem à esquerda onde encontrará um local de poder para o sinal Yrden e próximo dali, mais um Golem protegendo uma sala com itens. Derrote-o e deleite-se com a pilhagem.



Depois disso, poderá explorar mais um pouco as bifurcações próximas para encontrar mais alguns baús e quando estiver pronto, vá para o caminho da direita, aquele de quando Keira disse que estava sentindo uma corrente de ar. Desfaça a ilusão da parede e finalmente conclua essa Quest.

Obs: Antes de terminá-la, a Quest "Um convite de Keira Metz" será adicionada em seu diário.

O Barão Sanguinário

Depois de ouvir falar sobre o Barão na estalagem da encruzilhada, essa Quest entrará em seu diário. Basta seguir as direções do mapa para chegar até o Poleiro do corvo, local onde reside alguns moradores e o tal Barão.



Chegando lá, após passar pelo portão interno que divide a casta mais baixa do castelo dos demais trabalhadores, você será abordado pelos guardas que logo perceberão que não adianta lhe barrar.



O Sargento lhe levará até o Barão que por sua vez, o levará para dentro de seus aposentos e após alguns minutos de conversa, lhe contará sobre o aparecimento breve de Ciri por lá. A partir daí, termina essa Quest e inicia-se a Quest de Ciri.





Por ser uma quest breve e apenas servir de flashback para ilustrar a história de Ciri, não entrarei em detalhes sobre ela e irei direto para a continuação...

Assuntos de família

Depoi de conversarem, o Barão pedirá para que ache sua filha e sua esposa desaparecidas, em troca de mais informações sobre o paradeiro de Ciri. Para continuar, basta seguí-lo. Caso prefira, pode desviar o caminho por alguns instantes para fazer a Quest "O quarto de Ciri" que consiste apenas em investigar o quarto para obter informações mais relevantes. Depois disso, estará livre para seguir caminho até a caba do curandeiro, que fica a Oeste (esquerda, caso tu tenha problemas para se orientar) do Poleiro do Corvo, como mostra a imagem.


Seguindo o local indicado no mapa, você irá se deparar com um grupo de meliantes nada amigáveis, sob o comando do barão, mas obviamente, não seguindo nenhuma ordem do gorducho. Eles estarão ali para vingar-se do curandeiro, pois o mesmo teria indicado uma forma errada de tratar o problema estomacal do amigo deles. Se escolhermos a opção de oferecer pagamento para que eles deixem o curandeiro em paz, não adiantará, sobrando apenas duas opções: A de indicar uma receita para que curem o amigo deles ou o bom e velho esculhambo, do qual todos nós sabemos o desfecho.

Velen III
CONTINUANDO...





Uma Princesa em apuros

Após a chacina nossa de cada dia, pilhe o resto do que sobrou dos arruaceiros e bata na cabana do curandeiro para ver a cutscene. Após escutar o que o velho enigmático tem a dizer, ofereça-se para encontrar sua querida cabritinha que estará se aventurando a oeste dali, próxima a uma caverna. Atraia ela com o chacoalhar do sino, sempre livrando o caminho de qualquer perigo. Lembre-se, não deixe o animal morrer! Em determinado momento, a lazarenta vai mudar o rumo da caminhada para a caverna de onde sairá um urso. Acredito eu que a essa altura do campeonato você já deva estar familiarizado com o combate e não terá dificuldades em finalizar o a fera. Ao fazê-lo, adentre a caverna e aproveite para pegar um diagrama de bruxo.


Depois disso, basta levar a cabra para o curandeiro que irá lhe dar os próximos passos, indicando o que fazer.

Assuntos de família - Parte 2

Agora é hora de voltar ao Poleiro do Corvo e confrontar o Barão sobre suas mentiras. Ao chegar ao local, verá que o velho despirocou completamente, ateando fogo no estábulo e colocando todos os cavalos e um dos ajudantes sob o risco iminente de morrerem carbonizados. Tanto faz se escolherá livrá-los lá de dentro ou não. Eu, como sou tudo, menos escroto, sempre resolvo ajudá-los, já que ninguém merece virar churrasco por causa de um pinguço irresponsável.




Obs: Coloquei a escada usada para entrar no estábulo pelo lado de fora grifada na imagem, pois devido ao fogo e a todas as cores quentes do cenário, muita gente, assim como eu, se atrapalha nessa parte. Dentro do lugar, no andar de cima, no lado esquerdo, terá um baú, pode pilhá-lo rapidamente e ir para o lado direito onde terá uma queda. Caindo, basta abrir todas as portas dos cavalos e usar o mapa para chegar até o portão, abrindo-o finalmente e liberando todos desse inferno com cheiro de fezes equinas.



Agora é chegada a hora de acertar as contas com o chupeta de baleia. Após a lavação de roupa suja entre Geralt e o Barão, a pancadaria comerá solta e poderemos nos deleitar com a surra que o infeliz levará do protagonista. Terminada a cena, é hora de conversarem com mais honestidade. O Barão se abrirá para Geralt e daí, teremos a oportunidade de finalmente dar um fim digno (ou não), ao fetulho.

Meu conselho é: Prepare-se. No marcha da morte o desfecho dessa quest é brutalmente difícil. Se escolher a opção de matar o aborto do Barão, ele se transformará numa variação de Necrófago, como mostra a imagem. A batalha em si é facílima, basta desviar de seus ataques no tempo certo e descer a espadada nele. O problema é que quando o HP dele estiver próximo à metade, ele atrairá a presença de várias aparições que em conjunto são letais nessa dificuldade.


Por outro lado, se escolher poupar a vida da criatura (que tecnicamente está morta, mas ok) e livrá-la da maldição, terá um longo e igualmente irritante caminho pela frente, onde duas levas de aparições irão lhe incomodar BASTANTE até chegarem no ponto final da Quest. Lembrando que sempre que eliminar uma leva de aparições nessa decisão, o Barão precisará urgentemente que você use o Axii na criaturinha, caso contrário ela se transformará naquela coisa horrenda e de nada adiantará ter tomado a decisão de livrá-la da maldição.


Depois dessa parte, basta concluir o ritual de nomeação e aguardar próximo à cova para prosseguir. Siga o Protego por um longo caminho. Por ele, terão afogadores, Necrosos e posteriormente lobos, embora esses últimos dê pra ignorar. Ao final do percurso, você estará na cabana do pescador que abrigou a filha do Barão.



Depois disso, a Quest terá mais dois pontos acrescentados: Em um deles você fala com o Barão (podendo fazê-lo de uma vez) e no outro vai até Oxenfurt tentar convencer Tamara a voltar para casa. Ao falar com o Barão, ele lhe pedirá que busque sua filha e continue procurando por sua esposa e logo após, contará mais um pedaço da história de Ciri.



15 opmerkingen
Noche  [auteur] 24 mei 2021 om 11:09 
Só uns 40%
16541815 24 mei 2021 om 10:26 
isso ai é tudO?
Noche  [auteur] 25 jun 2020 om 6:54 
Opa, imagina. Obrigado pelo reconhecimento, infelizmente ainda não está completo, a falta de tempo me impossibilita de terminá-lo no momento, mas talvez ainda esse ano eu consiga.
GabrielPQD 25 jun 2020 om 6:37 
Cara, nem imagino o trabalho que deve ter dado. Obrigado! Vai ser muito útil
Noche  [auteur] 7 mrt 2020 om 11:10 
Opa, que pena que não encontrou antes, amigo! Espero que tenha aproveitado bastante esse ótimo jogo!
Hayackos 7 mrt 2020 om 4:28 
Esse guia é ótimo pena que só encontrei depois de estar no final do jogo.
Noche  [auteur] 31 jan 2019 om 19:38 
Obrigado, aos poucos estou dando continuidade!
Ramon 28 jan 2019 om 21:30 
Morri procurando um guia do tipo quando precisava, sei que é extremamente difícil fazer um guia deste porte, mas está excelente, que tenha motivações para continuar, boa sorte! :)
✠★Neto★✠ 9 jan 2019 om 8:09 
acho correto avisar denovo la no grupo do facebook pra darem aqui uma passadazinha :yennefer:
Noche  [auteur] 8 jan 2019 om 17:06 
Obrigado, as viagens de fim de ano me impossibilitaram de continuar o detonado como eu tinha planejado, mas tentarei voltar assim que puder.