Dominions 5

Dominions 5

Not enough ratings
Дом5 Сжат | Dom5 Compressed
By ((((Semyon The Great))))
WIP rn // гайд в процессе || dual language parts // части на двух языках

Highly compressed information from manual and various checked advice and tips gathering // сильно сжатая информация из мануала и собрание всяких проверенных советов и подсказок

The point of this collection is to output maximum actual info in minimum of words
// смысл этого сборника в том чтобы выдать максимум действительной информации в минимуме слов
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Classic sources / Классические источники
http://www.illwinter.com/dom5/docs.html
http://www.illwinter.com/dom4/manual_dom4.pdf -- spell effect descriptions / описание эффектов заклинаний (somewhat outdated, but the only official source | несколько устаревший, но единственный официальный источник)
http://www.illwinter.com/dom5/dom5manual.pdf
https://larzm42.github.io/dom5inspector/ -- unit and mod browser / браузер юнитов и модов
--
https://www.moddb.com/games/dominions-4-thrones-of-ascensions/forum/thread/dom4-magic-path-booster-guide-by-telos old but probably not outdated guide to magic path obtaining / старый но вряд ли устаревший гайд к обретению магических путей
--
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1pHYImkVX9ACTKtHlJZ3-tHKzmGInHxCxHdC8dFo7HIA/edit#gid=0 spreadsheet source of fort info / таблица инфы о фортах
////
http://dominions4.ru/ -- russian community related site / ну ты понел
https://wikiwiki.jp/dominions4/ -- japanese wiki just in case / японская вики на всякий случай
////
РУС: https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=549352033 "Сокращённый мануал Dominions 4 на русском языке" -- мой старый перевод мануала доминионс 4, первых ~111 страниц по игровой механике (т.к. доминионс 5 немало отличается - это скорее для базового ознакомления новичков, перевод не сокращён, а описывает всё оригинальное содержание)
DRN (dominions random number) / (случайное число доминионс)
*IMPORTANT*: DRN is almost omnipresent random factor in competing value checks (e.g. check of attack versus defense); it is extremely important to understand its work to evaluate quality of almost anything; DRN = 2d6 open-ended roll or two rolls of six-sided dice + if value is maximum (6), then 1 is substracted and extra roll is done, that could be endless (e.g. rolls are 2, 6 and extra one 6, then another one is 4 -- result is 2+6-1+6-1+4=16)
//
*ВАЖНО*: ДРН почти вездесущий случайный фактор в проверках соревнующихся значений (например проверки атаки против защиты); крайне важно это понимать его работу для оценки качества почти чего угодно; ДРН = 2д6 открытый бросок или два броска шестигранной кости + если значение максимально (6), то вычитается 1 и делается ещё один бросок, так могло бы быть бесконечно (например броски вышли 2, 6 и ещё один 6 и ещё другой 4 -- результат равен 2+6-1+6-1+4=16)

Example: why is (+)12 difference chance to beat (this table is about rolling higher than resistance) '97%'? because it means (1-(1/6)*(1/6))=~97% or 0.97(2); one sixth is roughly 16%, DRN = 1 in 6 chance of each value per roll, thus to roll at least 12 there must be 2 maximum rolls of (let's say) 6 only; this is a simpler explanation, but actually DRN is rolled from both sides - like 13(dmg)+4 vs 16(prot)+1
//
Пример: почему разница (+)12 даёт шанс успеха (эта таблица про бросок выше чем сопротивление) '97%'? потому что это означает (1-(1/6)*(1/6))=~97% или 0.97(2); одна шестая грубо говоря 16%, ДРН = шанс 1 к 6 каждого значения за бросок, таким образом чтобы выбросить хотя бы 12 должно быть 2 максимальных броска (допустим) только 6; это объяснение попроще, а на самом деле ДРН бросается с двух сторон - как 13(урон)+4 против 16(броня)+1
//
Conclusion: you can successfully predict victory having sufficient superiority, but *always* there is probability that something can go awfully wrong
//
Вывод: можно успешно предсказывать успех имея достаточное превосходство, но *всегда* есть вероятность того, что что-то может пойти совсем не так.
....

....
Wherever "drn" is marked it means it is 1d6 (still open-ended)
// там где указано "дрн" оно означает бросок 1d6 (всё ещё открытый)
....
Research needs and research points / Требования исследования и очки изучения
To raise a level from this point (+cumulative cost):
// для поднятия уровня с этой точки (+кумулятивная стоимость)

Level 0: 50 RP (Research Points) (50)
Level 1: 100 RP (150)
Level 2: 200 RP (350)
Level 3: 400 RP (750)
Level 4: 700 RP (1450)
Level 5: 1300 RP (2750)
Level 6: 2400 RP (5150)
Level 7: 4400 RP (9550)
Level 8: 8100 RP (17650)
Level 9: ? Completed
-
50+100+200+400+700+1300+2400+4400+8100 = 17650
7 magic schools * 17650 = 123550 RP total requirement to unlock absolutely everything
//(общее количество очков для изучения всего)
-
Multipliers from settings: Very Easy:0.4 Easy:0.5 Normal:1 Difficult:2 Very Difficult:4
//(множители из настроек)
Magic schools summary
Conjuration: summons creatures in combat or in rituals for gems as permanent units, but more importantly also allows to summon elemental (fire, air, water, earth, but also earth+nature 'strength of gaia' as multitude of bonuses) magic power, which means F2+/E2+ mages can boost anytime to next level, water and air mages can boost from 1st level, but need special condition - underwater cast or storm on field to get boost working; lvl5 allows elementals in full size for 1 gem and 3rd magic lvl; conj6 opens 'acashic knowledge' astral spell which can do perfect 9lv(maximum) site search in province for each path for 25 astral pearls; generally 3rd level mages of elements or some mixes are available at same level requirement (for quite a lot of gems), but death summons are most tiered and feature immortal liches / wraith lords; @lv8 you get so called 'elemental royalty' which are generally level 5 mages and SuperCombatant platforms; at the top 9th stage is 'Tartarian Gate' - cheap (10 gems) and very powerful undead giant summons, however there's a catch - you should cast 'gift of reason' or 'divine name' on them to uplfit to commanders, which will enable their varied magic + they have 'shattered soul' which means 25% chance to skip a turn (which can repeat) with forced random action, which may be even pillaging; other than that - they have hp counts nearing ~200 and no encumbrance (heavy armor works perfect) - as well as generally godly characteristics
--
Alteration: mostly (self)buffs, but also peculiar offensive magic, not crudely direct, but armor bypassing like simple frozen heart(alt6) or combution / conflagration to set enemies on fire or otherwise hinder them; up to alt4-6-7 spells are useful and important for SCs or otherwise can make mages sturdy enough even for melee; the later levels 6-7-8-9 yield ways to empower whole armies to high resistances and protection or other serious abilities; alt9 has wish - ultimate astral spell, universal and expensive, but it can get virtually anything that was missed and is lacking; and utterdark - ultimate (or about that) death spell that reduces worldwide income by 90% except in caves and deep seas
--
Evocation: direct and eventually mass combat magic + bringing environmental elements to battlefield (such as rain, storm, mist, earthquake); at level 5 strong elemental mages (magic path of 3-4 lvl) become massively dangerous, but not entirely on their own; lvl7 opens strong elemental storms and other battlefield covering spells, which may even wither a whole army by 1 mage; lv8
'pillar of fire' (F2) makes every F1 mage with 1 even temporary gem (from Fire in a Jar F1 constr 2 item, to cast 'Phoenix Power' from conj3) nearly irresistible force especially when massed; 9th lvl gives strong and huge singular casts which however are of questionable efficiency since they could be distracted or too demanding
--
Construction: mindless summons and earth armor/weapon buffs; lv7 gives golem construction which are 2 lvl astral mages (3S gives teleport capability from thaumaturgy) and popular SCs/raiders when geared right; every second level of construction gives another tier of magic items to forge, lv8 opens unique items
--
Enchantment: special selfbuffs, defensive rituals, mass buffs or resistances, but also very important to death magic since it has death summons and raising skeletons in combat; yet again lvl5 is important milestone enabling skeleton spamming, which can result in hundreds undead fighters out of nothing; ninth level global enchantments are very powerful gem returner (arcane nexus) and income booster (gift of nature's bounty - 20% more income per 1 dominion) + demon cleansing to double damage against demons in combat
--
Thaumaturgy: mostly astral focused school with classic such as soul slay to beat anyone (and even delay immortals) who fails Magic Resistance check; first level is useful for weak death mages and 5-6lv have global spells which harm and endanger anything living; such as Burden of Time, which raises unrest worldwide and is especially bad if your mages are very old humanlikes to begin with; ninth level allows extremely demanding 'mass charm' casts or teleporting with army anywhere
--
Blood Magic: almost entirely spells requiring blood slaves, which goes from blood communion sabbath to mass strength, damage reversal, banishment to hells (it can be icy too) and SCs, unique demon lords and as well ultimate antiSC irresistible heavy damage spells; from curiosities: massing random crossbreeds, messing with horrors (dangerous magic astral beasts), growth-fertility boost (blood fecundit B2N2), invisible succubus seducer-assassin, reducing age (rejuvenate), cannibalistic heal for caster (blood feast), immortal vampires, instant citadel in any age (Three Red Seconds); in theory anyone can get to blood at least with scouts hunting, so this school may become useful to anyone, however its main power is in especially late mass summons (or otherwise national spells)
....
Магические школы вкратце / объяснения в целом
Conjuration: призывает существ в бою или в ритуалах за гемы как постоянные юниты, но что важнее также разрешает призыв элементальной (огонь, воздух, вода, земля, но ещё земля+природы 'сила гайи' как множество бонусов) магической силы, что означает Ф2+Е2+ маги могут усиляться всегда до следующего уровня, водные и воздушные маги могут усиляться с первого уровня, но требуют специальных условий - подводный каст или шторм на поле для работы усиления; лвл5 даёт полноразмерных элементалей за 1 гем и 3 уровень магии; конж6 открывает астральное заклинание 'acashic knowledge', которое делает идеальный максимальный поиск магических мест 9 уровня каждого пути за 25 астрального жемчуга; в основном элементальные маги 3 уровня и смешанные варианты доступны с того же уровня (за довольно таки много гемов), но призывы смерти наиболее разграниченные и включают бессмертных личей / призрачных лордов; на уровне 8 вы получаете так называемую 'элементальную знать', которые в основном маги 5 уровня и платформы СуперКомбатантов; на верхнем 9 уровне есть 'Tartarian Gate(Ворота Тартара)' - призыв дешёвых (10 гемов) и очень мощных гигантов-нежити; однако есть уловка в том что также стоит кастовать 'gift of reason(подарок разума)' или 'divine name(божественное имя)' для повышения до командира, что включит их разнообразную магию + они имеют 'shattered soul (разбитая душа)', которая означает 25% шанс пропустить ход (что может повторяться) со случайным действием, которое может быть даже разграблением; помимо этого - они имеют ОЗ/хп около ~200 и никакой нагрузки (тяжёлая броня работает идеально) - заодно с в целом божественными характеристиками
--
Alteration: в основном (само)баффы, но также своеобразная атакующая магия, не грубо прямая, но обходящая броню как простой 'frozen heart(замороженное сердце) альт6' или воспламенение чтобы поджечь врагов или иначе их задерживать; до альт4-6-7 заклинания полезные и важные для СК или иначе могут делать магов достаточно крепкими даже для рукопашного боя; поздние уровни 6-7-8-9 дают пути для усиления целых армий до высоких сопротивлений, брони и прочих серьёзных возможностей; альт9 имеет wish(желание) - высшее астральное заклинание, универсальное и дорогое, но оно может достать почти что угодно что пропущено и чего не хватает; и utterdark - высшее (или около того) заклинание смерти, которое урезает доход в мире на 90% исключая пещеры и глубокие моря
--
Evocation: прямая и в итоге массовая боевая магия + вызов стихии в окружение на поле боя (такой как дождь, шторм, туман, землетрясение); на уровне 5 сильные элементальные маги (магический путь 3-4 уровня) становятся очень опасными, но не совсем сами по себе; лвл7 открывает сильные элементальные штормы и прочие заклинания покрывающие поле боя, которые могут иссушить целую армию 1 магом; лв8 'pillar of fire(столб огня)' (Ф2) делает каждого Ф1 мага с даже 1 временным гемом (от Fire in a Jar(огонь в банке) Ф1 констр 2 предмета, для каста 'Phoenix Power'(сила феникса) от конж3) почти неотразимой силой особенно при большой численности; 9ый лвл даёт сильные и огромные одиночные касты, которые всё же сомнительной эффективности когда их могут отвлечь мелкие отряды или слишком требовательные
--
Construction: создание существ без разума и земляные бафыы брони/оружия; лв7 даёт сбор големов, которые астральные маги 2 уровня (3С даёт возможность телепорта из тауматургии 3) и популярные СК/рейдеры когда одеты правильно; каждый второй уровень конструкции даёт ещё разряд магических предметов для ковки, лв8 открывает уникальные предметы
--
Enchantment: специальные самобаффы, защитные ритуалы, массовые баффы или резисты, но также очень важно для магии смерти, т.к. здесь призывы смерти и поднятие скелетов в бою; и снова лвл5 важный этап включающий спам скелетов, что может вылиться в сотни бойцов-нежити из ничего; глобальные заклинания 9 уровня очень мощные возвращатель гемов (arcane nexus) и усилитель дохода (gift of nature's bounty - 20% больше дохода за каждые 1 доминиона) + demon cleansing для удвоения урона против демонов в бою
--
Thaumaturgy: в основном фокусированная на астрале школа с классикой такой как Soul Slay (убийство души) для победы над всем что провалило проверку Магического Сопротивления(MR); первый уровень полезен для слабых магов смерти и 5-6лв имеют глобальные заклинания, которые повреждают и подвергают опасности всё живое; такие как Burden of Time(Бремя Времени), которое поднимает беспорядки во всём мире и особенно плохо если ваши маги изначально очень старые человекоподобные; девятый уровень разрешает крайне требовательные касты - 'массовые очарования' или телепортирование с армией куда угодно
--
Blood Magic: почти совсем заклинания требующие рабынь крови, которые идут от кровного единения шаббата (=коммуны) до массовой силы, отражения урона, отправки в ады (также есть и ледяной) и СК, уникальные демон лорды и заодно лучшие антиСК неостановимые заклинания тяжёлого урона; из интересностей: массовые случайные гибриды, проделки с хоррорами (магические астральные чудища), усиления роста-плодородия (Blood Fecundity Б2Н2), невидимые суккубы соблазнительницы-убийцы, уменьшение возраста (rejuvenate - омоложение), каннибалистическое лечения для кастера (blood feast - Пир Крови), бессмертные вампиры, моментальные цитадели в любой эпохе (Three Red Seconds); в теории каждый может выйти в кровь через хотя бы охоту скаутами, поэтому эта школа всегда могла бы пригодиться, но в основном её польза и сила в особенно поздних массовых призывах (или иначе национальных заклинаниях)
....
Fort requirements and statistics / Требования фортов и их статы
Palisades (initial) -- gold 600 months 4 admin 15 / walls 100 / no com pt bonus
Fortress -- gold +300 months +2 admin 30 / walls 250 / 1 com pt bonus
Castle -- gold +300 months +2 admin 45 / walls 500 / 1 com pt bonus
Citadel -- gold +450 months +3 admin 60 / walls 750 / 2 com pt bonus
Grand Citadel -- gold +600 months +4 admin 70 / walls 1000 / 2 com pt bonus
Manual ENG
....
The map / provinces
....
Advice and tips ENG
....
Мануал РУС
....
Карта / провинции
....
Советы и подсказки РУС
....
Något gick fel???? Something wrong? Got ideas or wishes? Death threats? Comfy info or important tips?
You can let me know in comments if something could be better or expanded or you wish some
extra priority for specific parts
----
Вы можете написать в комментариях что не так, что могло бы быть улучшено или раcширено или если вы желаете дополнительный приоритет чего-то конкретного