Hearts of Iron IV

Hearts of Iron IV

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Réussir avec la France
By Gredu
Ce guide a pour dessein de couvrir tous les scénarios possibles, et d'amener la France à la victoire, peu importe votre objectif initial.
Il tient compte de tous les avantages et inconvénients de la France, tant au niveau industriel, que politique ou militaire.
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La stratégie générique
IMPORTANT : Ce guide ne tient pas compte du dernier DLC "La résistance", autant pour le contenu payant (le DLC) que le contenu non-payant (les mises à jour du jeu depuis la sortie du DLC, en gros, même si vous n'avez pas acheté le DLC, le jeu a quand même changé)

L'industrie

Du côté industriel, le point fort de la France est son nombre important d'usines civiles. Cela permet de construire rapidement et de pouvoir importer facilement des matières premières. A l'inverse, la France dispose d'un nombre très réduit d'usines militaires et de chantiers navals. Vous n'aurez donc pas besoin de construire d'usines civiles de la partie.

Il y a donc deux scénarios possibles en début de partie, qui dépendent de votre objectif initial :

  • Si vous comptez faire la guerre à un pays disposant d'une importante flotte navale (Royaume-Uni, USA, Italie, Japon), il vous faudra construire rapidement des chantiers navals pour vous constituer une flotte solide. Vous devrez dans tous les cas construire également des usines militaires. Les usines militaires sont le nerf de la guerre et doivent dans tous les cas être construites en priorité par rapport aux chantiers navals.
    Ma recommandation : construire au moins 2 voire 3 usines militaires pour un chantier naval

  • Si vous comptez faire la guerre à un pays ne disposant pas d'une flotte importante (le meilleur exemple est le scénario de base : France et Royaume-Uni contre Allemagne et Italie), vous devrez construire quasiment exclusivement des usines militaires.
    En effet, même si la flotte italienne est importante, vous pourrez compter sur le Royaume-Uni pour s'occuper de la flotte allemande, ce qui vous permettra de vous focaliser sur l'Italie qui ne dispose pas d'une flotte suffisamment importante pour rivaliser avec la vôtre



Les focus et le poids politique

Le gros inconvénient de la France est son instabilité politique. En 1936, votre gouvernement est "incohérent" vous souffrez donc d'une lourde pénalité de gain de poids politique. Votre stabilité politique est basse (tout comme votre soutien à la guerre), ce qui engendre une diminution supplémentaire du gain de poids politique journalier.
Au final, vous ne gagnez donc, en début de partie, que 0,18 poids politique par jour, au lieu de 1.

Il est donc important de pallier ce problème en mettant le plus tôt possible un bourreau du travail silencieux en tant que conseiller politique (+15% de poids politique par jour) qui aura donc pour effet de tripler votre gain journalier, le faisant passer de +0,18 à +0,46.

Le second choix (pour les conseillers politique) dépend de votre objectif. Si vous comptez faire la guerre rapidement, viser un théoricien militaire (pour l'xp et les bonus en temps de recherche des doctrines) et des généraux à l'état major pour les bonus en attaque ou défense de vos divisions.
Sinon, si par exemple vous comptez attendre l'attaque des allemands et des italiens et construire en attendant, il faudra viser les personnages vous offrant des bonus en construction des usines militaires.

Il est primordiale de commencer par les focus politiques, car pour retirer l'esprit "vainqueur de la grande guerre", vous devrez avoir au préalable retiré l'esprit "gouvernement incohérent". Ce dernier nécessite d'avoir attendu 365 jours après l'avant dernier focus politique.

Gardez à l'esprit que votre priorité est d'atteindre l'économie de guerre le plus rapidement possible, celle-ci vous offrant des bonus considérables en construction

Le passage du service militaire court au service militaire long n'est pas urgent mais gardez un œil sur vos réserves en permanence afin d'éviter les mauvaises surprises.




Les recherches

Encore une fois, la France part du mauvais pied avec seulement 3 recherches disponibles en début de partie (pouvant être portée à 5).

A mon sens, les recherches les plus importantes concernent les doctrines, et surtout, la doctrine terrestre. Cependant, en tant que vainqueur de la 1ère guerre mondiale, la France part avec un malus considérable en temps de recherche de doctrine terrestre. Ce qui est un problème.
Peu importe votre objectif initial, vous aurez beaucoup de mal à l'atteindre sans les doctrines terrestres. Gardez à l'esprit qu'il n'est même pas la peine de penser à rechercher les doctrines avec le malus.

Un de vos premiers objectif est donc d'éliminer ce malus en réalisant les focus nationaux correspondants (l'arbre commence par priorité défensive ou offensive). Cependant, vous devez d'abord retirer l'esprit national "gouvernement incohérent". Vous aurez donc l'obligation de commencer par les focus politiques pour rechercher les doctrines terrestres le plus vite possible.

Ainsi, une fois le malus de vainqueurs de la grande guerre retiré, il sera fortement conseillé d'attribuer une recherche à la doctrine terrestre de façon exclusive.


Pour les autres recherches :

Les armes de 1918 ne sont pas les plus urgentes à rechercher puisque vous ne pourrez pas faire la guerre dès le début (à moins de refuser la Rhénanie à l'Allemagne).
On a généralement envie de s'occuper des recherches industriels et électroniques en début de partie, mais il est important de ne rien négliger :

On attribue souvent en partie la défaite de la France à son aviation quasi inexistante. Je vous recommande donc de rechercher rapidement le chasseur de 1936 et le chasseur lourd de 1936 (le chasseur lourd est très pratique pour contrôler l'espace aérien maritime, et peut donc vous être d'une aide très précieuse pour vaincre la flotte navale italienne, avec l'appui de vos bombardiers navals.
De plus, si vous comptez résister à l'Allemagne, il vous faudra absolument une flotte importante de chasseurs pour vous protéger des bombardements ennemis (y compris la protection de la ligne Maginot des bombardiers ennemis).

Les clés de soldat du génie sont également cruciales pour vos troupes en garnison, mais on y reviendra plus bas.
La gestion de vos templates
L'armée de terre

Les templates :

Un des avantages de la France en début de partie est son armée. En effet, au 1er janvier 1936, l'armée française est la plus puissante au monde. Vous disposez d'un très grand nombre de divisions très compétentes, à l'inverse du Royaume-Uni et de l'Italie qui commencent très mal.

Afin de mettre toutes les chances de votre côté, il convient de mieux réorganiser vos templates de divisions.
Ce dont vous avez impérativement besoin est :

  • Une template d'infanterie de base (aire de combat = 20)
  • Une template de garnison (qui peut également faire office de template de divisons d'infanterie légère pour combattre en Afrique) (aire de combat = 10)
  • Une template de police militaire (que j'appelle souvent "Sheriff" ou "Gestapo") (1 unité de cavalerie, rien d'autre)
  • Une template de chars légers (aire de combat = 20)

Ce qui est optionnel (mais qui peut s'avérer utile) :

  • Une template d'infanterie lourde (aire de combat = 40)
  • Une template d'infanterie motorisée (aire de combat = 20)
  • Une template de cavalerie (aire de combat = 20)
  • Des templates de forces spéciales (infanterie de montagne, marines, parachutistes, etc...) mélangées ou non avec de l'infanterie de base (aire de combat = à votre convenance, mais diviseur de 80, soit 8 ; 10 ; 16 ; 20 ; ou 40)

L'infanterie de base
On sait à quoi elle sert je vais pas m'attarder là-dessus, ce vont vos soldats de base. J'ai pour habitude de mettre de l'artillerie en soutien, avec des soldats du génie pour le retranchement, et des clés de reconnaissances.

La cavalerie
Légèrement plus faible que l'infanterie, mais compensée par une vitesse de déplacement supérieure, ce qui facilite les contournements d'ennemis et permet de réagir plus rapidement aux actions de votre ennemi. Elle peut être équipée des mêmes soutiens que l'infanterie de base

Les troupes de garnison
Elle sert à protéger vos bases navales, et donc prévenir toute invasion amphibie ennemie. Il n'est pas nécessaire de protéger vos côtes puisque les ennemis, sans base navale, souffrent d'attrition et sont donc rarement capables d'être dangereux. L'IA ne vous attaquera que très rarement autre part que dans une base navale.
Une aire de combat de 10 est suffisante et vous permet donc d'économiser des hommes et du matériel.
Gardez à l'esprit que ces divisions économiques peuvent également être très utiles pour les batailles en Afrique ou dans toute région où l'infrastructure est faible (et où les ennemis le sont également). En effet, ces troupes vous seront bien moins coûteuses en cas d'attrition que vos divisions régulières. Bannir également toute utilisation de chars en Afrique. Le mieux étant la cavalerie et l'infanterie légère dans ces régions.

La police militaire
Divisions composées uniquement de 3 unités de cavalerie pour empêcher toute résistance civile dans les pays occupés mais pas annexés. Elle peut également servir de troupes de secours en cas d'imprévus (mais il ne faut pas trop leur en demander)

L'infanterie motorisée
Divisions composées exclusivement de half-track (camions) transportant de l'infanterie, et de matériel de soutien (reconnaissance recommandée). Ces divisions sont très utiles car très rapide (de base, 12km/h). Elles permettent un encerclement rapide et propre de l'ennemi. Cependant, ces divisions sont très coûteuses en matériel.

Les chars légers
Important : quand vous commencez avec la France, vous avez deux types de divisions de chars légers : les brigades de chars de combat (composées de 4 chars légers) et les divisions mécanisées légères (composées de divisions motorisées et de chars légers).
Les brigades de chars de combats sont inutiles, il est impératif d'avoir de l'infanterie motorisée (ou plus tard mécanisée) pour accompagner les chars, sans quoi l'organisation et les points de vie de la division sont nuls.
Il est donc nécessaire de directement transformer les divisions de brigades de chars de combat en divisions mécanisées légères, pour plus tard réajuster la division (en ajoutant des chars et de l'infanterie motorisée, l'idéal étant d'avoir à peu près autant de chars que d'infanterie motorisée).

Petite note : les chars et l'infanterie motorisée, c'est bien, mais ça coûte assez cher, donc il faut faire attention à pas trop faire n'importe quoi avec, et éviter de les utiliser dans les zones qui provoquent de l'attrition (montagnes, zones marécageuses/boueuses, jungles, zones avec un ravitaillement qui ne suit pas).
La gestion de vos divisions
La gestion de votre armée de terre :

Ici, je parlerai exclusivement du scénario de base : France vs Allemagne + Italie

Tout d'abord, je préconise une priorité défensive dans les focus pour construire des forts dans les alpes et à la frontière belge (si vous jouez bien, vous n'en aurez cependant pas besoin car vous serez en mesure de défoncer les fritz assez facilement).

La défense contre l'Allemagne :

Très facile, il suffit de stacker quelques divisions d'infanterie de base à la ligne Maginot. Tant qu'il ne fait pas le contournement, c'est un jeu d'enfant. Prenez garde à ne pas le laisser vous bombarder (bombardez-le vous-même à l'inverse).
En revanche, s'il décide d'attaquer par la Belgique, les choses vont se corser. Ne gardez qu'une à 2 divisions max par province dans la ligne Maginot, le reste de votre armée devra empêcher les schleus d'avancer, car votre capitale n'est pas loin du pays des frites.

Il n'y a pas grand-chose à dire contre l'Allemagne, tout dépendra de votre armée et de celle d'Ady. Si votre armée est entraînée, que vous avez bien fait les doctrines terrestres, que vous avez la supériorité aérienne, que vos divisions ne manquent pas d'équipements et que vos templates tiennent la route, vous devriez l'emporter. Sinon, préparez vous à manger des saucisses au petit-déjeuner pendant 5 ans en attendant les alliés.

La défense contre l'Italie :

Tout est à votre avantage dans cette guerre, l'armée ennemi est faible, les Alpes vous protègent, la flotte maritime ennemi est ridicule comparée à la vôtre, les avions italiens sont aussi élaborées que les avions en papier que vous faisiez quand vous étiez petit.
2 divisions d'infanterie par provinces à la frontière italienne suffisent généralement à contenir l'armée spaghetti loin de vos baguettes.
Laissez les italiens vous attaquer : leurs pizzas se suicideront dans les montagnes à cause de l'attrition de 40% que celles-ci imposent. Ainsi, petit à petit, les italiens commenceront à vous attaquer avec des bâtons et des cailloux, c'est à ce moment-là que vous pourrez imposer votre gastronomie dans l'Italie de Mussolini.

Prenez garde cependant, les Italiens sont taquins, si votre flotte ne tient pas face à la leur, ils tenteront de vous contourner par une invasion navale.
Vous disposez de 3 bases navales du côté de la Méditerranée. 1 division de garnison par base navale suffiront. Pas besoin de garnison dans vos autres bases navales, ils ne vous attaqueront jamais depuis l'Atlantique, et les Allemands seront normalement retenus par la flotte anglaise.

N'oubliez pas la Corse, l'air de rien elle a une utilité militaire. En effet, elle dispose d'une importante base aérienne qui vous permet de couvrir tout l'espace aérien ouest de la Méditerranée. Ne la laissez surtout pas aux ritals, au contraire, prenez-leur la Sardaigne, 5 ou 6 divisions de garnison (dont 1 pour tenir la base navale corse) devraient suffire (elles suffiront au moins à garder la Corse sous votre contrôle).

N'oubliez pas également votre empire colonial. Les Algériens, les Marocains, et les Tunisiens sont à vous, pas aux ritals, alors défendez-les. Je préconise 12 divisions de garnison à la frontière libyenne (+1 division de garnison par base navale en Afrique du Nord, mais c'est optionnel, ça ne risque pas grand-chose, surtout si vous dominez la méditerranée).
Vous pouvez également choisir de défendre la somalie française, voire d'envahir l'Ethiopie avant les anglais, mais ce n'est pas crucial.

Dernière chose : attention à l'Indochine. Comme dit plus haut, l'Italien est taquin, il lui vient souvent l'idée de couler vos convois. Mais si, vous savez, les convois qui viennent d'Indochine pour apporter du caoutchouc en France métropolitaine. Peu importe vos choix, vous aurez toujours des convois qui iront de l'Indochine vers la France en passant par la mer rouge.
Si vous ne faites rien, l'Italie vous coulera vos convois jusqu'au dernier (et là, vous aurez quasiment perdu la guerre).

Il faut donc impérativement protéger ces convois, pour cela, rendez-vous dans la rubrique de la gestion de la flotte maritime.

Edit : depuis la sortie du DLC "Man the guns", il est possible d'interdire à vos convois d'emprunter certaines routes commerciales. Donc si les italiens coulent vos convois dans la mer rouge et dans l'Est de la Méditerranée, vous pouvez interdire à votre flotte d'aller dans la Méditerranée. Ainsi, ils feront le tour de l'Afrique pour arriver en toute sécurité dans les ports de la côte Atlantique.
La gestion de votre flotte maritime
La flotte maritime est souvent négligée car peu comprise des joueurs débutants. Elle est pourtant très importante voire primordiale pour gagner la guerre.

Ce qui va suivre fonctionne pour n'importe quel scénario.

Tout d'abord, vous allez devoir faire un premier choix : jouer avec ou sans porte-avions.
Les portes avions sont très efficaces (voire les meilleurs navires du jeu) car ils assurent un soutien aérien constant de votre flotte contre les navires ennemis. Ils sont cependant très coûteux en chantiers navals ET en usines militaires (car vous devez construire des avions embarqués) ET en recherches (car vous devez rechercher les avions embarqués).
Je préconise l'utilisation de bombardiers navals et chasseurs à 50/50 par porte-avions. Cela vous assure la protection des bombardiers et le bombardement des navires ennemis.
L'appui aérien n'est pas utile (je parle des avions type Stuka).

Vous aurez 3 types de flottes différentes à gérer. Vos flottes R&D (recherche et destruction = vos flottes d'attaque principales), vos flottes d'escortes de convois (composées de destroyers) et vos flottes d'attaque de convois (composées de sous-marins).

Une chose à savoir :
Sous-marins > Croiseur > Destroyer > Sous-marin

Votre flotte R&D doit être principalement composée de croiseurs, de cuirassés et de portes avions. Les sous-marins et destroyers n'ont pas y être présents en nombre important. (voire aucun sous-marins).

Les sous-marins :
Les sous-marins serviront exclusivement à harceler les convois ennemis. Ils feront donc partie de vos flottes d'attaque de convois exclusivement composées de sous-marins. Ils devront effectuer leurs missions loin des côtes si possible pour éviter d'être bombardés (les sous-marins sont TRES TRES vulnérables aux bombardiers et sont facilement détectables par les avions.
Donc sous-marins --> loin des avions donc loin des bases aériennes ennemies, donc loin des côtes des pays ennemis.

NB : si vous êtes en guerre contre l'Angleterre par exemple, prenez garde à ne jamais faire traverser la manche à vos sous-marins. Si vos sous-marins, pour se réparer, traversent automatiquement une zone dangereuse, préférez l'ordre "ne jamais réparer" et faites les réparer manuellement si besoin pour éviter de les laisser se suicider sur les flottes ennemies.

Les destroyers :

Typiquement les anti-sous-marins, ils feront parties exclusives de vos flottes d'escorte de convois, en appui de vos flottes R&D. Le schéma classique : vos destroyers repèrent des sous-marins avec l'ordre escorte de convois, ils les engagent. Votre flotte R&D en mission dans la zone les rejoignent, et ils défoncent les sous-marins ennemis.
Essayez donc d'accompagner au maximum vos convois pour éviter que vos ennemis ne les coulent. Car un pays sans convois est un pays condamné.

La flotte R&D :

Pas grand-chose à dire dessus. C'est votre flotte principale, elle doit servir à anéantir la flotte ennemie. Les ordres conseillés sont : la patrouille si votre flotte est bien plus puissante que la flotte ennemie (cela permettra de l'anéantir plus rapidement) ou la recherche et destruction dans le cas où la flotte ennemie est un danger pour la vôtre (la flotte italienne étant un danger la plupart du temps, la flotte allemande également).


IMPORTANT :
Les bases navales servent à réparer vos navires. Plus le niveau de la base navale est élevé, plus cette base peut réparer de bateaux en même temps. Il est donc important de ne pas réunir trop de bateaux dans une seule flotte, sans quoi le temps de réparation en sera grandement affecté.
Les flottes de sous-marins : pas plus de 10 sous-marins
Les flottes d'escorte de convois : pas plus de 10 destroyers
Les flottes R&D : Pas plus de 40 bateaux



Edit : Lors de ma dernière partie, j'ai trouvé un moyen pour fortement économiser ma flotte R&D.
Cette technique que je vais vous présenter fonctionne également quand vous jouez l'Allemagne, ou tout autre pays.
Il s'agit tout simplement de commencer à envoyer votre flotte R&D dans des régions dans lesquelles vous savez qu'il y a des navires ennemis, mais en petit nombre. Par exemple, la mer rouge pour les italiens.
Commençons par ne patrouiller (ou plutôt être en mode R&D avec des destroyers en mode escorte de convois) uniquement dans la mer rouge. Une fois qu'on ne trouve plus de navires ennemis, on va étendre cette zone de R&D à l'Est méditerranéen. Et vous allez voir qu'on va écraser tous les navires ennemis sans la moindre difficulté et avec très peu de pertes (n'oubliez surtout pas d'utiliser vos chasseurs lourds et vos bombardiers navals ou tactiques pour appuyer vos navires (supériorité aérienne, interception, bombardement des navires).
Si vous êtes dans une partie dans laquelle vous jouez l'Allemagne, et dans laquelle vous souhaitez envahir le Royaume Uni, il suffira de vous mettre en R&D dans la mer Baltique et dans la mer du Nord. Le RU enverra à chaque fois 1/10 de sa flotte qu'il perdra, donc il en renverra un autre 1/10, jusqu'à la perte totale de sa flotte.
La gestion de votre flotte aérienne
L'armée de l'air est cruciale dans la guerre moderne. Elle sert à appuyer l'armée de terre, mais également à vous défendre des bombardements ennemis. Elle est également très importante pour appuyer votre flotte maritime dans la destruction des navires ennemis.

Si vous n'avez pas suffisamment d'usines militaires, contentez-vous des chasseurs / chasseurs lourds.

Sinon, l'appui aérien rapproché sera utile pour appuyer vos divisions lors de batailles terrestres. Ils peuvent également bombarder les navires ennemis au besoin.

Le bombardier tactique est un bombardier polyvalent qui peut à la fois soutenir vos divisions et bombarder les bâtiments ennemis.

Le bombardier stratégique (très optionnel) n'est efficace que pour le bombardement de bâtiment. Il est également nécessaire pour le bombardement nucléaire.

Le bombardier maritime est très utile pour anéantir la flotte maritime ennemie, mais doit impérativement être escorté par des chasseurs / chasseurs lourds au risque de se faire butiner par les DCA ou chasseurs ennemis.

Le chasseur de base assurera la supériorité aérienne d'une zone, ce qui permet :

  • Un bonus d'attaque et de défense pour vos divisions au sol
  • L'envoi de parachutistes
  • Le bombardement nucléaire

Il bénéficie d'une portée faible mais est très utile pour écraser les bombardiers ennemis.

Le chasseur lourd est semblable au chasseur de base, il diffère par sa portée beaucoup plus importante au prix d'une agilité moindre (il est donc plus vulnérable que son petit frère).
Il est très utile dans les régions reculées dans lesquelles les bases aériennes sont rares (Afrique, Asie, Amérique du Sud, régions reculées de Russie).
Il est également très efficace pour assurer la supériorité aérienne d'une mer (celles-ci étant très larges à couvrir).
Infos pratiques
Les ordres de priorité

Ce qui va suivre est à appliquer pour n'importe quel pays.

Tout d'abord, dans l'onglet recrutement, vous pouvez définir vos priorités en terme de destination du matériel qui sort des usines.
Vous commencez de base avec : priorité moyenne pour le remplacement et priorité moyenne pour l'amélioration. De base, toute vos unités sont recrutées en priorité moyenne.
En clair, votre matériel ira de façon équivalente en remplacement du matériel pour vos troupes sur le terrain, pour l'amélioration des équipements (remplacement du matériel obsolète), et pour le recrutement.

Cependant, cela peut poser problème.

En effet, si vous êtes en guerre, votre matériel devrait aller en priorité à vos soldats sur le terrain. Pour cela, il faut cocher "priorité haute" pour le remplacement du matériel.

Pour une plus large marge de manœuvre, vous pouvez également définir par défaut une priorité faible pour l'amélioration, et une priorité moyenne pour le remplacement et le recrutement. Ainsi, vous pourrez modifier à votre convenance les priorités de recrutement et de remplacement.

Par exemple, en temps de guerre, le remplacement du matériel est primordiale, mais vous pouvez aussi avoir un besoin urgent de divisions de police militaire pour contenir la résistance, dans ce cas, vous pourrez vous en sortir comme cela :

  • Priorité faible pour l'amélioration
  • Priorité moyenne pour le remplacement
  • Priorité faible pour toutes les troupes en recrutement sauf les divisions de police militaire
  • Priorité élevée pour les troupes de police militaire

Ainsi, le matériel ira en priorité pour le recrutement des divisions de police militaire (soit uniquement des fusils) et tout le reste ira en remplacement pour vos divisions sur le terrain.


La gestion des théâtre de guerre

Afin d'être le plus efficace possible, vous devez bénéficier de la meilleure visibilité possible de vos divisions contrôlées par les généraux.
Pour cela, je vous conseille d'établir différents théâtres de guerre.

Par exemple :

Un théâtre de guerre pour vos divisions en Europe. Avec des icônes différentes pour les troupes de garnison et vos divisions de police militaire.
Un théâtre de guerre pour l'Afrique du Nord (divisions de combat + divisions de garnisons)
Un théâtre de guerre pour vos divisions en garnison un peu partout dans le monde, avec un général par île pour éviter que vos divisions fassent n'importe quoi et fassent le tour de l'Afrique en partant de Dunkerque pour aller en Syrie ou en Indochine car une de vos divisions a été dissoute.

NB : Oui, vous avez bien entendu, il est possible qu'une de vos divisions fasse le tour de l'Afrique sans raison et cela peut être très gênant.


La priorité de vos templates

Pour chacune de vos templates, vous pouvez assigner un ordre d'importance :

Chevrons rouges = importance faible
Rien = importance modérée
Chevrons jaunes = Importance forte

Ainsi, je vous conseille de mettre les chevrons rouges pour vos divisions de police militaire et de garnisons. Le matériel ira ainsi en priorité à vos autres divisions.

Ces chevrons peuvent également être appliqués à vos théâtre de guerre. Il est donc nécessaire d'assigner une priorité supérieure à votre théâtre de guerre principal, et une priorité faible à vos théâtres de guerre secondaires (Afrique, Garnisons, Police militaire).

Les petites astuces:

Faites beaucoup de chasseurs car vous n'aurez aucune chance de vaincre l'Allemagne sans supériorité aérienne (vous aurez également tendance à perdre chaque bataille et à vous faire bombarder comme c'est pas permis)
Gardez quelques chasseurs en interception chez vous pour empêcher l'Allemagne de vous bombarder

Neutralisez la flotte allemande à la sortie de la Baltique avec votre flotte principale et des bombardiers navals (et des chasseurs pour avoir la supériorité aérienne)
Attaquez les convois allemands avec vos sous-marins
Soyez attentif aux alertes de destructions de convois (quand vous voyez un de vos convois se faire détruire par des sous-marins allemand, envoyez directement une flotte de destroyers pour nettoyer la zone)

Pas besoin de plus d'une division par province pour défendre la ligne Maginot

Quand vous voulez faire attaquer vos troupes en les déplaçant à la main, faites quand-même un plan d'attaque pour avoir des bonus offensifs (même si vous ne lancez pas le plan, vous avez des bonus)

N'hésitez pas à manipuler le comportement de l'IA.
Par exemple, quand vous n'avez aucune division à la frontière d'un pays hostile, il a beaucoup plus facilement tendance à vous déclarer la guerre que si vous avez des soldats en train de faire des pompes pour l'intimider

Equipez vos destroyers de sonar pour les rendre beaucoup plus efficace dans la détection des sous-marins.
N'oubliez pas d'attribuer des compétences à vos amiraux (en adéquation avec le type de flottes qu'ils commandent)

Les lignes de front ont tendance à disparaître ou à faire n'importe quoi quand vous faites des poches (quand vous isolez des troupes ennemis dans votre territoire). N'hésitez pas à faire pause et à bien replacer vos lignes de front en les éditant ou en les supprimant pour ensuite les replacer.

Si vous voulez faire des percées efficaces, n'hésitez pas à concentrer vos forces là où vous voulez attaquer.
Par exemple, diviser votre armée en 2 : une moitié de l'armée qui tient toute la ligne de front, et l'autre moitié de l'armée que vous concentrez en attaque sur un territoire plus réduit, pour éventuellement faire des poches et réduire le nombre de division ennemies.

Enfin, la méthode la plus efficace pour vaincre ses ennemis avec la France est de jouer en écoutant les marches militaires françaises de l'époque (ou d'autres époques) en étant en total immersion dans le jeu.
Lien vers mon mod :
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1399480182
103 Comments
Steyphane 4 Feb, 2021 @ 6:19am 
super boulot aurais tu des videos en francais a me conseiller pour les templates divsions et les priorités national merci pour tout
Fox21 28 Sep, 2020 @ 10:14am 
super tuto ! moi qui suis plus trop un débutant avec 800h je retrouve bien des tuyaux utilses qu'un joueur débutant comme moi aurait bien aimé savoir au début xD. J'espère voir de nouveaux tutos avec la sortie du dernier DLC :)
MIB 29 Jun, 2020 @ 1:52am 
Merci pour l'aide, ma stabilité est effectivement base au moment de la guerre.
Je vais tester une autre façon de jouer.
Gredu  [author] 28 Jun, 2020 @ 5:18am 
La guerre civile c'est normale si c'est dès le début quand tu refuses la Rhénanie à l'Allemagne (même le jeu te prévient quand tu prends la décision.
Sinon si c'est pas ça, ça peut être parce que ta stabilité est trop faible, et/ou que ton parti au pouvoir est trop impopulaire
Je crois aussi que le soutien à la guerre est important, si tu déclare la guerre à un pays, il faut que ton soutien à la guerre soit élevé car tu perds déjà 30% dans une guerre offensive, et ça entraine des mutineries et des difficultés de recrutement, et dans les cas extrêmes une guerre civile.
Tu dois pouvoir trouver une personnalité politique qui augmente ton soutien à la guerre de base avec le poids politique, ou l'augmenter dans les "décisions"
MIB 28 Jun, 2020 @ 1:42am 
Bonjour, un très beau guide, très pratique. En ce qui me concerne depuis la mise à jour, la France lorsque j entre en guerre avec l Allemagne, part en guerre civile.... Systématiquement. J ai beau chercher dans le focus tree les politiques qui retirent les malus mais rien n y fait
Seijûrô 4 Jun, 2020 @ 5:43pm 
Encore une fois merci des tuyaux xD J'appliquerai ça pour ma prochaine partie, et pour envahir l'Inde sous contrôle japonnais là... Histoire de développer proprement les infrastructures pour les invasions navales et la supériorité aérienne, que la jongler sans que dalle, on va juste se faire jeter à la mer, et c'est bien le problème que j'ai à la frontière mongolienne, sous contrôle britannique, aucune infrastructures ni aéroports, donc 0 ravitaillement et aucune possibilité de soutiens aérien ou autre...

GrandS MerciS en tout cas! Bonne continuation!
Gredu  [author] 1 Jun, 2020 @ 9:22am 
Donc dans ton cas, si tu veux choper les territoires à la place des anglais ou des suisses, faut surtout pas les aider et attaquer uniquement depuis ton territoire.
Au pire, tu laisses juste des troupes à la frontière chez les Suisses pour pas te faire cuck s'ils arrivent pas à défendre, mais tu n'attaques pas
Gredu  [author] 1 Jun, 2020 @ 9:21am 
Alors oui, ça c'est difficile à deviner.
ça dépend de plusieurs facteurs :

- ça peut être simplement parce que les territoires sont capturés en attaquant depuis un autre pays que le tiens

- ça peut être parce que quelqu'un a justifié un objectif de guerre sur un territoire en particulier qui lui revient prioritairement (et qu'il obtiendra plus facilement lors de la conférence de paix, ça lui coutera moins cher en points si c'est un territoire qu'il a justifié)

Et aussi à savoir, quand tu fais un débarquement naval, si tu veux occuper les territoires que tu attaques, faut que l'ordre d'invasion naval ait été lancé depuis un territoire qui t'appartient.
Seijûrô 31 May, 2020 @ 6:31pm 
Euh juste dernière question et promis je t'emmerdes plus, mais la je suis en train de mettre la fessée aux allemands (via la Suisse, et le nord de l'Italie sous contrôle anglais pour que t'ai toutes les infos), et absolument TOUTES les zones récupérées sur l'Allemagne partent sous contrôle suisse (qui ont capitulé depuis un paquet de temps), et anglais... Alors ok, ils participent, mais quand eux ont attaqué l'Espagne avec mon support, les territoires sont parties sous contrôle des US... Je me sens comme enculé, c'est normal? ou ça bug? ou j'ai raté un truc?
Gredu  [author] 31 May, 2020 @ 11:55am 
Merci beaucoup. Pour l'instant c'est pas prévu car avec plus de 1000h, je suis un peu lassé du jeu et j'ai l'impression d'avoir déjà tout fait, mais qui sait...