Sid Meier's Civilization V

Sid Meier's Civilization V

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Empezar en una era superior
By Vorosh-CR
Consejos y recomendaciones para aquellos que quieran empezar partida en una era superior a la por defecto.
   
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Introducción
Uno de los mayores atractivos de Civilization V consiste en tomar una civilización en los albores de la humanidad, que no conoce ni siquiera la rueda, para varias horas de juego después, sea un nación avanzada, capaz de construir naves espaciales.

Además, las distintas civilizaciones están balanceadas tomando en cuenta que se va a empezar en la antigüedad. Al comenzar en edades avanzadas algunas pierden todas sus ventajas, mientras que otras se vuelven muy poderosas.

Sin embargo, hay varias razones para probar esta modalidad de juego:
- Ya has obtenido todos los tipos de victoria, en dificultades altas y por tanto quieres probar algo diferente.
- Algunas de las primeras eras del juego te parecen aburridas o poco interesantes.
- Te gusta bastante la ambientación de una era posterior y por tanto deseas empezar de una vez en esa época.
- Quieres jugar una partida rápida.



En la configuración avanzada puedes seleccionar la era de inicio que te interese. Cada una te otorgara diferentes unidades, tecnologías, edificios y puntos de cultura. Tomar en cuenta que todas las civilizaciones en juego obtendrán estas ventajas.

Era Clásica


Se empieza en el turno 50 (2000 ac), con 1 colono, 1 trabajador y 2 lanceros. Con todas las tecnologías de la antigüedad desarrolladas. Las ciudades empiezan con un palacio. Se te otorgan 100 puntos de cultura, lo cual es suficiente para 2 politicas sociales. Puedes fundar 2 rutas comerciales.

Esta modalidad es una especie de impulso tecnológico. Ya que empiezas con bastantes más tecnologías de las que normalmente tendrías en el turno 50. Recomendado para personas que tiene problemas con la etapa inicial del juego, o esta les aburre.
Era Medieval


Se empieza en el turno 125 (250 dc), con 2 colonos, 1 trabajador y 3 lanceros. Con todas las tecnologías de la era clásica desarrolladas. Las ciudades empiezan con un palacio, un monumento y un santuario. Se te otorgan 200 puntos de cultura, lo cual es suficiente para 3 políticas sociales. Puedes fundar 3 rutas comerciales.

Recomendada para personas con interés por este periodo histórico, o suelan usar civilizaciones que son fuertes en esta época, como los franceses que tendrán muy rápidamente acceso al chateau.
Renacimiento


Se empieza en el turno 185 (1250 dc), con 2 colonos, 1 trabajador y 3 piqueros. Con todas las tecnologías de la era medieval desarrolladas. Las ciudades empiezan con un palacio, un granero, un monumento y un santuario. Se te otorgan 300 puntos de cultura, lo cual es suficiente para 4 políticas sociales. Puedes fundar 4 rutas comerciales. Y se te otorga un espia desde el principio.

Esta es la última era en la que se puede fundar una religión, y por tanto la mejor opción si se desea tener una partida balanceada. Civilizaciones como los árabes, celtas, etíopes y bizantinos obtienen bonificación por la religión. Por lo que empezar una partida en eras más avanzadas afecta el rendimiento de estas.

Es también la mejor opción para los que desean explorar, ya que rápidamente se tiene acceso a las carabelas. Es en lo personal mi configuración favorita de partida.
Era Industrial


Se empieza en el turno 250 (1700 dc), con 3 colonos, 2 trabajadores y 4 mosquetes. Con todas las tecnologías del renacimiento desarrolladas. Las ciudades empiezan con un palacio, un mercado, un taller, una biblioteca, un coliseo, cuarteles, un granero, un anfiteatro y un monumento. Se te otorgan 400 puntos de cultura, lo cual es suficiente para 5 políticas sociales. Puedes fundar 5 rutas comerciales. Y se te otorga 2 espías desde el principio.

En general no recomiendo esta opción por los problemas de desbalanceo descritos en el apartado anterior.
Era Moderna


Se empieza en el turno 325 (1905 dc), con 3 colonos, 2 trabajadores y 5 fusileros. Con todas las tecnologías de la era industrial desarrolladas. Las ciudades empiezan con un palacio, un mercado, un anfiteatro, un taller, una biblioteca, un coliseo, cuarteles, un granero, y un monumento. Se te otorgan 500 puntos de cultura, lo cual es suficiente para 5 principios ideológicos. Puedes fundar 6 rutas comerciales. Y se te otorga 3 espías desde el principio.

Esta me parece por mucho la peor opción. No solo por la falta de religión al principio, sino porque la era atómica también empieza en el mismo turno... WTF? Cuando lo lógico es que empezara en 1945. El punto es que empiezas con mucho menor nivel de desarrollo que la opción siguiente y con la misma cantidad de turnos restantes en la partida.
Era Atomica


Se empieza en el turno 325 (1905 dc), con 3 colonos, 2 trabajadores y 5 unidades de infanteria. Con todas las tecnologías de la era moderna desarrolladas. Las ciudades empiezan con un palacio, un mercado, un anfiteatro, un taller, una biblioteca, un coliseo, cuarteles, un granero, y un monumento. Se te otorgan 500 puntos de cultura, lo cual es suficiente para 5 principios ideológicos. Puedes fundar 7 rutas comerciales. Y se te otorga 4 espías desde el principio.

Ideal para aquellos que rápidamente quieran involucrarse en una guerra con ejércitos avanzados.
Era de la información


Se empieza en el turno 400 (1980 dc), con 3 colonos, 3 trabajadores y 5 marines. Con todas las tecnologías de la era atomica desarrolladas. Las ciudades empiezan con un palacio, un mercado, un anfiteatro, un taller, una biblioteca, un coliseo, cuarteles, un granero, un monumento, un banco y un zoologico. Se te otorgan 500 puntos de cultura, lo cual es suficiente para 5 principios ideológicos. Puedes fundar 8 rutas comerciales. Y se te otorga 5 espías desde el principio.

La opción ideal para los que quieran una partida rápida que dura máximo 1 - 2 horas de duración.
Balanceo de civilizaciones
Empezar en cada era trae consigo una serie de ventajas y desventajas como se mostro en las secciones anteriores. Pero hay opciones que son más balanceadas y otorgan una experiencia más completa.

Empezar tanto en la edad clásica, medieval o el renacimiento te asegurara una partida balanceada, pudiendo aprovechar todas las mecánicas del juego y teniendo tiempo suficiente para poder desarrollar tus ciudades al máximo. El cual seleccionar dependerá de tu preferencia personal por alguna época o por mecánicas propias de cada civilización.

A continuación las civilizaciones beneficiadas por empezar en esas eras:

- Árabes: tienen acceso a su edificio único, el bazar, en la era clásica.
- Austriacos: tienen acceso a su edificio único, la cafeteria, en el renacimiento.
- Brasileños: tienen acceso a su mejora única, el campamento de palo de brasil, en el medievo.
- Celtas: tienen acceso a su edificio único, el salon ceilidh, en el renacimiento.
- Holandeses: tienen acceso a su mejora única, el polder, en el medievo.
- Egipcios: tienen acceso a su edificio único, la tumba, en la era clásica.
- Franceses: tienen acceso a su mejora única, el chateau, en el medievo.
- Alemanes: tienen acceso a su edificio único, el hanse, en el renacimiento.
- Incas: tienen acceso a su mejora única, las terrasas, en la era clásica.
- Marroquis: tienen acceso su mejora única, el kasbah, en el medievo.
- Persas: tienen acceso a su edificio único, la corte, en el renacimiento.
- Polinesios: tienen acceso a su mejora única, los moai, en la era clásica.
- Portugueses: tienen acceso su mejora única, la feitoria, en el renacimiento.
- Songhai: tienen acceso a su edificio único, la pirámide de barro, en la era clásica.

Desaconsejo empezar en las eras industrial, moderna o atómica. Por la falta de religión y por como se señala en la lista anterior, muchas de las civilizaciones obtienen su edificio o mejora única en eras anteriores. Lo cual afecta seriamente el balanceo.

Otro aspecto a tomar en cuenta es que las maravillas de eras anteriores a la seleccionada no están disponibles.

Empezar en la era de la informacion es una opcion viable cuando lo que se desea es una partida rapida, que no dure más de un par de horas. Tomando en cuenta que civilizaciones como Polonia estan rotas, debido a que puede eligir !12 politicas sociales o principios ideologicos al principio de la partida!



Con lo cual al segundo turno puede tener casi completo el árbol ideológico o completar por completo dos arboles de culturales. Mientras que muchas civilizaciones como las mencionadas anteriormente, resultan suboptimas.
1 Comments
Galdrik Furro Atómico 17 Apr, 2021 @ 4:09pm 
Gracias por la información. Lo tendré en cuenta para futuras partidas ya que al empezar desde la antigüedad, se me hace muy larga algunas partidas.