Total War: WARHAMMER II

Total War: WARHAMMER II

339 ratings
Самые могущественные лорды в Mortal Empires (в процессе обновления)
By Amormaliar
Руководство и рассуждения на тему создания сильнейших легендарных лордов в кампании Mortal Empires.
5
14
3
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Чего ждать от руководства
Вы найдете
+ Короткие заметки и рейтинг по личной силе всех легендарных лордов в режиме кампании
+ Данные по важным для лордов характеристикам, принцип их работы
+ Способы для достижения наибольшей силы лорда
+ Перечень фракций, обеспечивающих сильнейшую поддержку лорду

Вы не найдете
- Руководства по игре в мультиплеерных сражениях и турнирах
- Гайдов по фракциям и их войскам
- Информации, отличной от максимальной прокачки лорда через боевую ветку
- Данных по экономике или глобальной политике
- Описаний патчноутов


Автор знает о том, что существуют альтернативные способы прокачки - стремительный рывок, через бонусы к отрядам и так далее. Тут рассматривается прокачка исключительно через усиление самого лорда (или сопутствующие ему пути).
Работа над гайдом/задержки/сроки обновлений
  • Автор помнит о гайде и не забывает - в будущем гайд вместит еще и персонажей третьей части TW: Warhammer.
  • Для написания гайда я своими силами прокачиваю персонажей до максимального уровня, некоторое время играю ими и, на основе этого, делаю свои заметки.
  • На основе высказывания выше нетрудно догадаться что подготовка гайда занимает значительное время - времени мало, играть получается не всегда.
  • Я открыт для идей, критики и предложений. Несмотря на то, что тестировал лично, какие-то моменты могли остаться для меня в тени, или возможно я ошибся с оценкой одного из лордов - в таком случае, если я правда допустил ошибку, укажите мне и я полностью обновлю информацию.
Лист текущих задач для гайда
  • Поправить и сделать более красивое оформление
  • Добавить картинки с характеристиками лордов на максимальной прокачке
  • Исправление возможных ошибок
  • При необходимости - повторные тесты от автора на предмет уточнения отдельных персонажей
Слово от автора
С момента выхода первой части Warhammer TW мне, как фанату rpg и слэшеров, очень понравилась идея создания непобедимых персонажей, сила которых, в одиночку, сравнима с мощью целых армий.
Я потратил многие сотни часов на всевозможные тесты и изучение различной информации с целью достижения своей идеи во всех ее вариациях.
Идея данного гайда возникла не только как желание консолидировать изученную информацию и поделиться своими изысканиями, но и обсудить мысли с комьюнити, так как, все же, не претендую на звание истины в последней инстанции.

Также надеюсь что данный гайд поможет людям, также заинтересованным в данной теме, и сэкономит им сотни часов, потраченных мною на тестирование и изучение различных форумов.
Актуальность
Повышение личной силы лорда является не только неплохой альтернативой «стремительному удару» и/или усилению войск, но и в текущих реалиях, где шансы автобоя все больше «отвязаны» от силы войск и подкручены в угоду баланса - гораздо более надежным и эффективным инструментом. 
«Божественный лорд» поможет вам справиться как с атакой/обороной, так и защитой поселений, обороной от засад скавенов/Нагарита и тд. Проще говоря: он вам поможет и в тех ситуациях, когда «стремительный удар» неэффективен.


C новыми патчами и появлением особых механик: меча Кхейна, лорда Кроака - эффективность личных сражений резко возросла, так как прокачанные персонажи способны уничтожать целые полчища врагов, а "автобой" не учитывает всей потенциальной мощи данных личностей.
Введение
Поворотным моментом для боевого потенциала легендарных лордов стало введение новой системы трейтов в Warhammer TW2, вместе с трейтами за победу над легендарными лордами.

Многие персонажи, путем данных трейтов, получили возможность нивелировать свои основные недостатки, либо догнать многих лидирующих героев, от которых незначительно отставали в отдельных аспектах. Для уже и так топовых персонажей данные трейты стали вишенкой на торте, позволив им достигнуть совершенно абсурдной эффективности в бою.

Так, например, в сложных кампаниях несомненным фаворитом большинства является "стремительный удар", позволяющий атаковать противника без задействования его подкреплений. Но что если создать лорда, способного разобраться с несколькими вражескими стаками одновременно? Да, в ряде ситуаций ему необходима будет минимальная помощь союзников (наличие небольшой армии в тылу для сохранения боевого духа, общих бафов от героев и, в редких ситуациях, отрядов для тылового уничтожения вражеской артиллерии), однако основной удар примет на себя именно лорд, как сохранив большое количество собственных войск, так и устроив эпическую баталию посреди стана врага.

На самом деле, спустя немалое количество отыгранных часов (а я любитель отыгрывать долгие партии в "песочнице"), прокачка лорда, вместо того же стремительного удара, выглядит лишь как альтернативный способ разборок с вражескими думстаками - в ряде ситуаций менее эффективный против 3-4 стаков за раз, однако компенсирующий это в разы большей эффективностью против одиночных вражеских армий, плюс, в редких ситуациях, лорд, в стилистике 300 спартанцев, способен продержаться настолько долго, что обратит вражескую армию в бегство, запустив цепную реакцию потери морали и принеся героическую победу вашей фракции. Ну и не стоит забывать про странный расчет автобоя, нередко пророчащий вам гарантированное поражение или же прицельно убивающий ваши отряды, которые уж никак не могли бы погибнуть в отыгранном вручную бою.

Однако не всех лордов возможно превратить в полу-богов, даже если их сила и кажется вам неизмеримой.
Общая справка
Прежде чем приступить к основной части гайда, хочу сразу обозначить основные моменты, по которым как определяется сила/потенциал лорда, так и формировался мой рейтинг.

Важная ремарка: хоть я и рассматриваю личную (одиночную) силу отдельных легендарных лордов, в расчет берется, все же, стандартная игра с полноценной армией, сопровождающей лорда, а не игрой в одного юнита (хотя и так можно делать, в отдельных ситуациях). Мной будет рассмотрена только боевая сила лорда - не его полководческие или стратегические навыки.

I. Лорд ближнего боя почти всегда сильнее чистого мага - с учетом высокой защиты лордов, убить в дуэли вражеского лорда до того, как он подойдет на дистанцию ближнего боя, почти невозможно. Про сражения против отрядов солдат и говорить не приходится - физически-слабого мага там растерзают за считанные секунды.
II. Лорд-гибрид (ближнего боя с магом) почти всегда сильнее чистого лорда-воина - магия остается одним из самых смертоносных инструментов в возможном арсенале лордов. И если персонаж способен постоять за себя, помимо возможности применять магию, то шансов у лордов без магии остается немного.
III. Масса персонажа важна - тут я, конечно же, про классическую проблему скавенов и отсутствия маунтов у их легендарных лордов. Персонаж с маленькой массой постоянно падает и отлетает от ударов более массивных соперников, что, по моим наблюдениям, способно перевесить чашу весов в сторону более слабого, но тяжелого противника. Всегда берите лорду средство передвижения! Это не только даст лорду прибавку к статам, но и позволит не вытирать доспехами пыль по всему полю боя. Логичным исключением из данного правила будут массивные лорды, вроде Холека и Дуртху.
IV. Большая часть силы лорда заключена в прочности его защиты - даже слабые крестьяне будут медленно, но верно подъедать здоровье и благополучие вашего предводителя. Поэтому ваша основная задача - не дать истощиться лорду раньше, чем истощаться запасы войск врага.
V. Трейты за победу над легендарными лордами обязательны - бонусы за победу над отдельными лордами исключительно сильны и способны открыть новую страницу выслуг вашего лорда и новую страницу Дамаз-Крона, если вы не гном.
VI. Верховое животное это четверть силы лорда - хороший питомец не только позволит вам легче позиционировать лорда, но и предоставит лучшие углы и радиус атаки, позволяющий по полной реализовать все сильнейшие стороны вашего воителя(ницы).
Дополнительные советы
Обсудив основные "моменты" касательно лордов, отмечу несколько советов, способных серьезно помочь в достижении вами наибольшего уровня эффективности и веселья.

I. Для лорда-мага всегда берите несколько персонажей-батареек. Батарейками я называю героев-магов со взятым талантом "Проводник Чар". Все что нужно от таких персонажей - стоять в тылу и использовать данную способность по кд, создавая запас магической энергии для использования лордом (да, прямо как классическая передача в ритуале магической энергии крутым волшебникам в различных произведениях). Для многих рас предпочитаю брать по магу каждого вида, на случай необходимости в применении какого-нибудь определенного заклинания. В боевом плане тоже теряю немного, так как прокачанный и одетый маг, в большинстве ситуаций, даже в ближнем бою и без всякой магии способен показать себя не сильно хуже обычного отряда, а иногда - даже лучше дракона.
II. За большую часть лордов, обладающих магией, имеет смысл брать только первый уровень каждого заклинания: освободившиеся таланты дадут гораздо больше пользы, вкачанные в дополнительную защиту, броню или урон, хотя если вкачать таланты больше некуда, то можно вкинуть в любимое заклинание, либо в усиление армии/что-то еще по вкусу.
III. Не стоит забывать про одиночные таланты, дающие дополнительную защиту от выстрелов/магии. По наблюдениям, многие лорды, особенно большого размера (в том числе в силу маунта) основной урон получают не в ближнем бою, а от стрелков и артиллерии врага. Дополнительная защита от магии также не бывает лишней.
Техническая информация
В связи с тем, что, как популярно говорить в интернете, любая компьютерная игра - это набор значений, то для понимания почему любой лорд функционирует так, а не иначе, нам необходимо рассмотреть техническую составляющую наших протагонистов.

Официальная информация на данную тему почти отсутствует, а руководствоваться в Warhammer TW данными из Rome TW, к сожалению, не всегда представляется возможным: многие характеристики меняются в каждой части, пусть и называясь одинаково. Более того небольшие изменения произошли даже между первой и второй частью Warhammer TW. Поэтому почти вся имеющаяся информация - результаты тестов комьюнити, попыток расшифровать файлы игры и прочие танцы с бубном, так что вся информация ниже хоть и даст вам общее представление, однако может быть не совсем точна. Если мне удастся получить новую, более достоверную информацию - как самостоятельно, так и с помощью читателей гайда, данный раздел будет обновлен.

Начнем пожалуй с того, что данную тему я разделил на две главы: техническую информацию и расшифровку характеристик. В технической информации я рассмотрю некие общие параметры, по большей части скрытые, и основные механики сражений лордов. Расшифровка характеристик, в свою очередь, будет преимущественно знакома вам по значениям из игры.

Начнем с важнейших скрытых характеристик и правил.

Масса: у всех юнитов есть масса. Чем она выше, тем легче вы раскидываете врагов, пробиваетесь сквозь ряды и тем выше ваши шансы просто повернуться и уйти из окружения. Некоторое время назад я натолкнулся на таблицу, где были указаны хар-ки лордов. Наибольшей массой, с большим отрывом от остальных, обладает Дуртху и генерируемый лорд-древолюд.

Скорость (анимации) атаки: несмотря на значения урона, реальный дпс (урон в секунду) определяется скоростью анимации. Хорошо это показано в многочисленных видео противостояния Кроксигоров и Крысоогров, где вторые побеждают за счет меньшего интервала между атаками. Так что чем меньше интервал между атаками вашего лорда, тем выше его фактический урон. На зарубежных ресурсах говорят о том, что существует несколько значений скорости атаки, которые и используют юниты, например медленными можно назвать юниты с алебардами и двуручным оружием, в то время как с одноручным у всех почти одно время атаки.

Скорость анимации: это уже мое личное изобретение. С учетом различий в скорости анимации лордов, будь то повороты вокруг своей оси или восстановление баланса после оглушения (достаточно вспомнить как сильно и надолго падает наш любимый Дуртху), реальная эффективность лорда зависит, в том числе, и от анимаций его движения. Другой пример - пеший лорд и лорд на боевом коне.

Радиус/дальность атаки: данный показатель наиболее банален и отражает дальность, на которую простирается атака вашего лорда. Борис Бритва Хитрый своим руноклыком может ударить метра на 2, а Холек и с 10 метров заехать может. Востребован данный показатель, преимущественно, в окружении большого количества рядовых врагов, и будет отражать, в своем роде, один из аспектов АоЕ-урона вашего лорда.

Максимальное число атакуемых моделей: а вот и самый секретный показатель из всех, что мне встречались. Я долго подозревал что он существует, но наверняка увидел и проверил лишь недавно. У каждого лорда есть фиксированное число, отражающее максимальное количество противников, которым, за один удар, может нанести урон лорд. Данное число фиксировано и не может быть превышено.
Данное значение - то редкое исключение, когда анимация может не соответствовать правде с позиции вычислений. Например у вас есть лорд на драконе/виверне/грифоне. В момент размашистой атаки ваш лорд, визуально, отправляет в полет несколько десятков врагов. Однако даже если вы будете с мечом Кхейна/всеми бафами на атаку и прочим, если параметр вашего лорда равен 6 максимальным моделям - то даже откинув 26, урон получат (пусть даже и погибнут от него мгновенно) лишь максимально 6-ро. Максимальное значение, равное 10, принадлежит лордам Норски на мамонтах, чуть ниже расположились, внезапно, гномы (по 7-8) человек, в тех же районах обитают и великаны в лице Дуртху и Холека, герои на драконах, как правило, держатся в районе 5-7 моделей, у Архаона, если не ошибаюсь, максимум - как раз 7.
Многострадальный трейт дуэлянт, о котором много говорят, но ничего неизвестно - как раз отражает низкое значение данного параметра (о данном трейте поговорим чуть ниже, в расшифровке характеристик и уроне).

Меткость: у всех дальнобойных юнитов есть скрытый параметр меткости, отвечающий за то, чтобы снаряд не улетел в сторону. По моим скромным наблюдениям, в случае того же Ориона, при мощности его копья, даже промазав по цели, копье может угодить в толпу и убить десяток-другой противников, но в остальном... Снайпер из Ориона никудышный. Лорды-лучники, чаще всего, показывают себя несколько лучше лордов с огнестрельным или метательным оружием. Возможно я ошибаюсь, но наблюдения со времен первой части были именно таковы.
И хоть это не совсем связано с самим значением меткости, на реальную меткость, опять же с наблюдений, влияет, логично, расстояние до цели, размер цели (а также ее форма), чуть меньше скорость передвижения цели и наличие союзных войск перед стрелком (проще говоря - вынужденный угол стрельбы), ну и отдельно сошлюсь на наших небезызвестных ютюберов, кто проверял что даже с бонусом на точность стрельбы лесных эльфов, стрелять находясь в лесу - абсолютно провальная идея.

Механика работы характеристик
Боевые статы и все о них.

Правило единицы - любой урон, кроме уклонения, не может быть снижен меньше 1. Иначе - любая попавшая по вам атака нанесет минимум 1 единицу урона, так работает движок игры.

Броня - каждая единица брони снижает получаемый физический (не пробивающий броню) урон на 0.5%, таким образом 100 брони дадут вам 50% защиты, а 200 брони - 99% защиты в бою, точнее весь урон по вам будет равен "1". Если быть точным то значение получаемого урона с каждым ударом варьируется (вы можете заблокировать чуть больше или чуть меньше), но средне-арифметическое значение дает вам именно указанные значения.

Резисты - насколько помню резисты считаются до учета брони.
Физический резист - снижает весь немагический урон (включая пробивание брони), включая дальнобойные атаки, так что физ. резист всегда лучше дальнобойного
Дальнобойный резист - снижает урон от стрелков и артиллерии, башни городов, насколько помню, также учитываются
Магический резист - снижает урон от магии и магических атак ближнего боя юнитов/лордов. Насколько упирают забугорные специалисты, магический резист снижает урон даже от автоатак, если они обладают трейтом "магические"
Спасбросок - снижает весь урон, суммируется с остальными резистами. 20% спасброска + 10% физ. речиста = 30% физ резиста

Регенерация и исцеление - восстанавливает, насколько помнится, вплоть до 80% от вашего максимального здоровья. Любое исцеление выше этого, хоть от вашей регенерации, хоть от бегающего рядом мага Жизни, работать не будет.

Урон- все просто и без прекрас. Урон, пробивающий броню, наносится всегда (ну про резисты тоже не забываем), в то время как остальной пересчитывается с учетом брони противника.

Атака (MA) и защита в ближнем бою (MD) - на reddit встречаются следующие вычисления. Шанс попадания равен 40% + MA - MD.
С минимальным шансом попадания в 10% и максимальным в 90%.

Усталость - усталость в бою снижает ваши боевые характеристики (точные значения добавлю позже)

Натиск - после соприкосновения с врагом на некой минимальной скорости и пройденном расстоянии, у вас сработает натиск. С ним вы на 10 секунд будете наносить на X урона больше, где X - значение натиска.

Бонус против пехоты/больших - предположим у вашего лорда 500 урона, 50 атаки в б.б. и 25 бонус против пехоты. Бонус против определенного вида юнита добавляет соответствующее бонусу значение в урон и атаку в ближнем бою в сражении с определенными целями.
В сражении с кавалерией ваш лорд будет наносить соответственно 500 урона при 50 атаки.
Но вот в сражении с пехотой у вашего лорда будут следующие статы: 525 урона и 75 атаки.
Соответственно секрет копейщиков и их эффективности - в сражениях с конницей у них сильно повышается урон и шанс попадания по врагу.
Общая характеристика лордов фракций
  • Империя - лорды ориентированы на тесное взаимодействие с войсками. Они отличные герои поддержки или воины, способные в первых рядах вести свои войска; однако в одиночку в чистом поле не так эффективны.
  • Бретония - одна из немногих фракций, чей лорд способен развить навык натиска почти до рекордных значений, сохраняя, при этом, высокую эффективность в ближнем бою. Отличные и сбалансированные воины, лишенные, к сожалению, изюминки, позволяющей подавить поле боя. Фея-заклинательница один из лучших лордов поддержки, сохраняющая, при этом, возможность неплохо сражаться и самостоятельно.
  • Нежить - обладая одним из самых сильных заклинаний (в школе вампиров) для уничтожения вражеских полчищ, нежить страдает от "средненьких" показателей ближнего боя, отсутствия разнообразия в эффективных магических приемах и, за исключением Манфреда, лишена серьезных боевых животных. В целом являются весьма эффективной фракцией, требующей, однако, точечного применения и внимательного распределения магических ресурсов.
  • Гномы - огромная защита, солидная атака, нулевая мобильность. В принципе это все, что можно сказать о лордах гномов; вы можете послать лорда гномов в бой и уйти пить чай, навряд ли с ним что-то случится, а за счет отсутствия заклинаний и обязательных для боя способностей, Дави способны оказаться самой простой для микроконтроля лордов расой.
  • Орки - (почти) нулевая защита, солидная атака, огромная мобильность. Орки, как мы помним по первой части, делались в противовес гномам, соответственно и получаем мы похожий на гномов геймплей, но с упором в противоположные области. К сожалению это и становится главной проблемой зеленокожих. Орки, рассчитанные на удар с наскока, серьезно пасуют тут перед гномами, так как хуже поддаются максимизации, а их низкие защитные возможности не дают возможность вести продолжительные бои.
  • Скавены - за исключением Икита Когтя (обладающего одновременно броней, неплохой атакой и полезной магией), крысы достаточно хлипки как в обычных, так и магических сражениях, однако способны на внезапные и сильные атаки, а также хорошо защищены, в силу размера, от сфокусированного огня вражеского стрелков. Стоит забыть про управление лордом или отправить его на неправильную цель - и последствия могут стать плачевными для всего вашего отряда.
  • Норска - хорошо защищенные и мощные воины для сражений на передовой. Вместе с возможностью получения большого числа легендарных предметов - огромный простор для кастомизации и создания тех параметров, которые вас интересуют. Ездовой мамонт вообще бесподобен, так как по актуальным, на момент написания гайда, данным - обладал самым большим радиусом атаки в игре.
  • Хаос - высокие атакующие возможности и несколько уступающая им защита. Во многом похожи на орков, но обладают более гладким соотношениям характеристик и часть мощи в ближнем бою обменяли на защиту/магические возможности. Лорды хаоса достаточно прямолинейны в своих подходах, так что несмотря на сильное давление в сторону врага, ожидать от них неожиданностей не стоит.
  • Лесные эльфы - их лорды делятся на две группы, лесных духов и лесных эльфов. Лесные эльфы обладают высоким уроном, мобильностью и способностями к дальнему бою, лесные духи - тяжело-бронированные, обладающие магией гиганты, специализирующиеся на ближнем бою (и показывающие себя в нем превосходно). За счет особых веток талантов, а также механики "Жертвенных земель" (строения в малых поселениях на +1% урона) могут получить поистине былинные характеристики. Требуют значительных усилий по микроконтролю и правильной оценке приоритетов - иначе можно попасться в ловушку.
  • Высшие эльфы - нация контрастов. Есть как специализированные воины, так и маги с лучниками. Высшие эльфы нацелены, в первую очередь, на долгие бои и выживание, что отражается в механиках и возможностях их лордов - даже самые сильные лорды нацелены на взаимодействие с войсками. Тирион, к примеру, хоть и может уничтожить целые армии - но будет делать это настолько долго, что помощь со стороны ему явно не помешает. В бою требуют больше внимания к карте и положению на поле боя, нежели управлению самим лордом.
  • Темные эльфы - очень агрессивная по геймплею и сильная раса, требует, однако, очень точного применения заклинаний и распределения приоритетов среди целей. Несмотря на различия в показателе брони, обладают как хорошей атакой, так и защитой, и в целом, превосходят по личному потенциалу лордов Высших эльфов.
  • Лизардмены - в большинстве своем это сильные лорды с огромным запасом здоровья, обладают как минимум несколькими способностями, предоставляющими шанс изменить ход сражения. Они больше ориентированы на поддержку и содействие армии, нежели темные эльфы, однако остаются все еще одной из самых всесторонне сильных рас - мало кто может посоперничать с ними в стойкости.
  • Цари Гробниц - лорды, заточенные под натиск. И тут я не про механику, а про стиль игры. Стилистика Царей - множество повторяющихся атак с перерывами на восстановление магии/способностей. Это не означает что они слабы в прямом столкновении, нет, но именно тактика ударил-отступил позволяет максимизировать возможности лордов и предотвратить получение излишних повреждений.
  • Берег Вампиров - сборная солянка. В общих чертах - лорды с несколькими сильными чертами, однако уступающие в этом более специализированным расам. Хотя где вы еще встретите лорда, кто способен одновременно сражаться в ближнем бою, иногда стрелять, долго выживать, а в перерывах - кинуть пару заклинаний.
Лучшие команды поддержки для лордов
Тут я отмечу несколько особенных фракций, кто, помимо мощных легендарных лордов, способен выставить армию, наполненную такими героями, войсками и усилениями, что победить ее будет почти невозможно независимо от количества ваших врагов.

В данных фракциях присутствует одна или несколько особенностей, возводящих данную фракцию на вершины воинского искусства среди всех рас мира Warhammer.


Гномы - при игре/конфедерации Клана Ангрунд вы получаете (если успеете) легендарных героев-призраков предков. Они обладают отличными характеристиками и особой пассивной способностью, значительно снижающей весь получаемый физический урон. Вместе с сильными и бронированными войсками гномов, большим древом технологий и сильным легендарным лордом во главе, а также добавив предметы из кузницы клятвенного золота, можно создать невероятно мощный и почти неубиваемый костяк из лорда с несколькими героями, за счет высокой брони и сопротивлений почти неуязвимый к урону из обычных источников.
Слабость - несмотря на сопротивляемость гномов к магическим атакам, наиболее эффективным методом противодействия в данном случае будет именно магия, магические атаки и монстры - гномы могут быть почти неубиваемы, однако если они будут отлетать от атак врага, самим сражаться у них тоже не получится.

Лесные эльфы - помимо значительных бонусов на фракцию от технологий, свойств лордов и построек, в малых поселениях эльфов доступны "жертвенные земли". Каждая подобная постройка увеличивает урон всех войск, героев и лордов эльфов, в ближнем и дальнем бою, на 1%. Захватив десяток-другой провинций ваши лучники смогут просто сбривать драконов, рыцарскую конницу и иные возможные угрозы, (крупные) лесные духи - убивать пехоту десятками за один удар. В целом, по средней мощи армии на отряд, лесные эльфы - безусловно сильнейшая фракция в игре. Если сила многих фракций выражена, в первую очередь, через возможность создания своеобразных "Команд А", то эльфы усиливаются все и сразу. Вдобавок у лесных эльфов есть Дуртху и Орион, которые занимают верхние строчки рейтингов, а также значительно усиливают свои армии (отдельные их таланты усиливают как самих лордов, так и все отряды под их началом.
Слабость - несмотря на невероятно сильную атаку, лесные эльфы очень уязвимы, лесные духи - ограничены в мобильности. Так что оказавшись под плотным дальнобойным огнем или в окружении - могут возникнуть значительные сложности.

Высшие эльфы - сильные технологии, могущественные спутники, а также "обряд Ваула", создающий уникальные предметы. Сила данных предметов максимально близка к легендарным, а с учетом того, что их можно создавать сколько угодно и передавать еще и на героев, то результат представить несложно - по уровню силы предметов массового производства они обгоняют даже Гномов с Царями Грабниц. Не стоит забывать и о том, что для героев высших эльфов, за увеличенную цену влияния, доступны персонажи с особо мощными трейтами, так что добавив сюда технологии и предметы вы получите невероятно сильного легендарного лорда и возможность выбрать в сопровождение героев, превосходящих по силе многих персонажей из нижней части моего рейтинга лордов.
Слабость - хоть эльфы и получают значительные бонусы, однако они лишены как возможности эффективно защищаться от массированного огня, так и прикрывать офицерским составом свои войска. Лорд с героями может и проживут невероятно долго, но вот помешать уничтожению своей армии почти никак не смогут.

Ящеролюди - после появления лорда Кроака, армия, включающая его, одного из сильных легендарных лордов, нескольких героев и элитные войска - навряд ли проиграет хоть кому-нибудь под управлением искуственного интеллекта. Герои ящеров используют самых больших динозавров в качестве верховых животных, благодаря чему обладают характеристиками, близкими к лордам первой двадцатки рейтинга, ибо могут получить около 10.000 здоровья и огромные показатели урона. А ведь таких можно нанять несколько, я лично предпочитаю брать по одному герою каждого вида. Добавьте сюда Кроака, обеспечьте стабильный набор ветров магии, их высокий резерв - и уничтожайте врагов тысячами. Ваши войска будут превосходно держать удар, сами наносить приличный урон, а лорд и герои смогут эффективно защищать ваши войска/ключевые точки, попутно нанося просто бешеный урон по области.
Слабость - главной проблемой для ящеров являются армии с большим упором на дальний бой, мобильность или высоким сопротивлением к магии. Или все сразу. Большинство заклинаний Ящеролюдов имеет достаточно долгую подготовку, а их ездовые питомцы - весьма неповоротливы. Добавьте сюда отсутствие вразумительных дальнобойных отрядов (артиллерия не в счет), и получаем армию, которую может оказаться легко заманить в западню стрелками скавенов, лесных и высших эльфов, а также берега вампиров.
Душегуб - Меч Кхейна
Выход "Королевы и Ведьмы" изменил весь баланс лордов: в распоряжение игроков поступил Меч Кхейна.

Получить его возможно следующим образом:
Эльфийские королевства (Высшие эльфы/Темные эльфы/Лесные эльфы) могут возвести уникальную постройку в святилище Кхейна на Ултуане, после чего, находясь в городе со зданием лордом, через специальную клавишу возможно взять печально известный меч. Использование меча дает невероятную силу, но и последствия, выраженные в штрафах на всю империю. С количеством убитых и выигранных битв сила меча растет, но также растут и штрафы - после каждого "апгрейда" меча вы имеете возможность вернуть меч обратно в святилище (просто "снять" меч не получится), достигнув же максимального уровня силы меча, вы получаете отрицательный трейт и избавиться от меча возможно лишь поражением лорда в битве - в таком случае меч перейдет победившей стороне.
Соответственно тут кроется и способ получения меча для всех остальных рас - ждем пока вражеский игрок или ИИ (да, компьютер может брать меч из святилища) получат клинок, побеждаем в бою и вуа-ля: хоть Квик, хоть Громбриндал могут получить оружие эльфийского бога.

В связи с очень высокими характеристиками оружия, его использование становится определяющим для силы многих легендарных лордов. Так как меч дает не только огромную прибавку к бронебойному урону, но и спасбросок, многие лорды, ранее имевшие проблемы с уроном/выживаемостью получают буквально второе дыхание. И главное: клинок Кхейна дает несокрушимость, то есть ваш герой никогда не сбежит с поля боя или не развалится, будучи нежитью. Это наконец исправляет ситуации, когда ваш лорд, сражаясь против тысяч врагов и побеждая, отступал из-за штрафов к боевому духу: окружение/более высокая скорость врагов (например Дуртху напрягали более быстрые крестьяне).

Подводя итог - Меч Кхейна обязательный атрибут для достижения наивысшего могущества любым персонажем. Однако стоит заметить что для некоторых персонажей получение меча Кхейна хоть и привлекательно, но сопоставимо с их стандартным вооружением по результату. Навскидку к таким персонажам возможно отнести Тириона, Архаона и Карла-Франца.

В связи с вышесказанным, дальнейший гайд будет рассмотрен именно с позиции владения мечом Кхейна - однако с учетом его равного положения у всех персонажей, общая градация силы приблизительно одинакова что с мечом, что без него (в исключительных ситуациях я оставлю примечания).

Общая ситуация с чрезмерными преимуществами приблизительно такова:
- Выигрывают от получения меча лорды со средней моралью: Малекит, Дуртху, все лорды нежити, скавенов и орков
- Выигрывают от получения меча скавены, так как их начальный урон не позволяет убивать любого пехотного противника с одного удара (что, например, фактически делает даже без меча Тирион с Архаоном)
Комментарий к ранговой системе
Нет беспросветно бесполезных лордов. Вообще.

Да, есть лорды, силе которых завидуют целые фракции, а есть и те, кто по силе может сравнится разве что с героем-агентом врага, но у всех легендарных лордов, так или иначе, есть какие-либо особенности, благодаря которым те становятся сильнее случайно-генерируемых лордов, которых вы можете нанять, так что легендарный лорд всегда останется легендарным.

Оценивание будет происходить в актуальном режиме, то есть в случае если выйдет новый лорд или значительно поменяют текущих, рейтинг будет изменен.
1) В расчет берется сила максимально экипированных и прокачанных в наибольшую личную мощь лордов, в случае каких-либо персональных особенностей лордов или их фракций, их также будем учитывать. Лордов в роли стратегов, тактиков и т.д. рассматривать в рамках данного гайда мы не будем.
2) Сила лорда будет оцениваться против максимально широкого круга врагов - то есть как при дуэлях, так и при сражениях с большими армиями врага, бронированных/конных - не важно. Думстаки в 19 звездных драконов в вышеуказанном качестве, правда, я учитывать не буду, поскольку хоть ряд лордов с таким и справится, но это уже извращение.

Для оценивания взял как иностранную шкалу, где "SS" - наиболее могущественные существа в Warhammer TW2 и "E" - лорды, близкие по силе к стандартным, не легендарным лордам, либо же сильно уступают последним. Повторю слова великих: данная градация не абсолютна. Она учитывает исключительно личную мощь лорда, а не его навыки кампании/полководца и тд. Если вам нравится лорд, то лучше играйте за него, чем за более сильного, но нелюбимого персонажа.

Итак, начнем.

SS-ранг
Сильнейшие герои мира Warhammer TW II... очень соответствуют временам настольной Warhammer Fantasy. По понятным при последующем прочтении причинам определить строгое ранжирование лидеров проблематично, но на правах автора, я все же оглашу "мнение редакции".

SS-ранг предстает перед нами скорее самой элитой S-ранга, нежели полноценным отдельным рангом. Только если у лордов S-ранга, при невероятных способностях, присутствуют заметные ограничения/слабости, то у SS-ранга недостатков почти нет.


Чемпион среди "Богов" - Малекит
Темный Князь наконец исполняет мечту и обретает силу, которая и не снилась его отцу (фраза из немного другой оперы, да еще и его отец - Аэнарион, но все же). У Малекита есть все, чтобы заслуженно занимать лидирующую позицию - невероятно сильная школа черной магии, уникальные по своим свойствам легендарные предметы и черный дракон для личного передвижения. Со всеми взятыми трейтами и обладая Мечом Кхейна, Малекит становится почти непобедим, сохраняя при этом как высокую мобильность (большой размер и полет), так и высокие способности по противостоянию врагам различных категорий - будь то великаны или же огромные толпы скавенов: Малекит с равно высокой скоростью подвергнет аннигиляции их всех.


Почетный чемпион - Тирион
Лорд, который многими расценивался как сильнейший до выхода обновления со святилищем Кхейна, получив, согласно событиям Конца Времен, свой заветный Кхейновский клинок... превращается скорее в разочарование, чем вишенку на торте. Мы получаем невероятно бронированную, быструю и сильную боевую единицу... которая упирается в ограничения своих жизненных "пристрастий". Обладая трейтом "Дуэлянт", Тирион будет убивать с одного удара большинство пехотных и даже монструозных единиц (различные гиганты не в счет), но из-за малого радиуса атаки, если вы столкнетесь не с малой армией элиты, а с большим по численности войском врага, вас ждут часы наблюдений за нарезанием вражеской армии на маленькие кусочки: благодаря своему невероятно благородному коню, который, судя по его игровой массе, сидит на плотной диете, шансов выбраться из окружения у Тириона нет - если он попадет в "замес", то пока все враги вокруг не умрут, протолкнуться оттуда Тирион не сумеет. Вихрь меча Кхейна хоть и должен был немного решить эту проблему, однако несмотря на его высокую эффективность, у него слишком большое кд, непредсказуемое направление движения и на место павшей пехоты сразу же ринутся новые отряды, что вновь оставит Тириона в гуще врагов.


Вице-чемпион - Дуртху
В первую очередь замечу особенность Лесных Эльфов, согласно которой в захваченных малых поселениях возможно строить жертвенные угодья, повышающие атаку на 1% за каждое построенное угодье. Да, если вы построите 50 таких строений, все ваши войска получат 50% прибавку к урону, однако заметьте - прибавку они получат к базовым показателям. Поэтому со взятым Мечом Кхейна наш "демон леса" получит лишь порядка полутысячи атаки. Однако с учетом что прибавку к урону получит и вся армия Дуртху, то немного отходя от темы гайда - соло-армия Дуртху, со вкачанным Дуртху и с полусотней таких жертвенников.. убивает лунных драконов, лишь посмотрев на них. Если бы во времена Warhammer Fantasy у эльфов были подобные бафы, то это лесные эльфы вторгались бы во Владения Хаоса, а не Хаос в Старый Свет.
Возвращаясь к Дуртху: огромная моделька, что способа "перешагивать" юниты, полезная (в первую очередь для выживания, да и для отличного аое) школа магии, огромный (особенно с нужными трейтами) запас здоровья. Однако стоит заметить что особо большие и тяжелые враги способны сбить Дуртху с ног, от чего избавлены как Тирион, так и Малекит.
За счет возможности, с помощью заклинаний, блокировать бронебойный урон и, вместе с тем, огромным запасом брони и сопротивлений, в теоретической битве Дуртху и другого лорда с мечом Кхейна - победит Дуртху, ведь весь огромный урон меча Кхейна по Дуртху тут же превратится в нечто вроде "20 урона за удар". Однако если правильно помню механику работы одного из предметов Малекита, тот способен "сжигать" ветра магии врагу - еще одна причина, по которой Малекит занимает свой текущий трон в лидерах S-ранга.

S-ранг
Ранг сильнейших, S-ранг, включает в себя истинно бессмертных в истории личностей, обладающих особенностями, не свойственными аналогичным лордам фракции; Эти персонажи способны за считанные минуты убить сотни вражеских солдат.

И лидером данного ранга автор назовет Владыку Солнечного города -
Лорда Маздамунди
На самом деле силу Маздамунди вполне можно назвать силой SS-ранга, как любят говорить в некоторых китайских произведениях: это не он слаб, а просто его конкуренты слишком сильны. Ограничивает Маздамунди лишь то, что основная сила его заклинаний - ограниченные по количеству зарядов, при этом бесплатные по мане умения в талантах, особенно - "разрушитель городов". С их помощью Маздамунди способен выдать невероятно сильный взрывной урон, буквально за минуту сметя большую часть вражеской армии, однако после этого Маздамунди, как маг, превращается скорее в заклинателя поддержки. Также небольшим разочарованием является то, что как и у Дуртху из лидеров S-ранга, запас легендарных предметов Маздамунди ограничен оружием и знаменем, хотя даже без легендарных предметов Маздамунди невероятно силен.


Темные эльфы, небольшое предисловие: легендарное снаряжение всех темных эльфов, начиная с Малекита и заканчивая Хеллеброн, входит в число сильнейших в мире игры, поэтому даже несмотря на высокий кпд меча Кхейна, темным эльфам живется отлично и без него, женской части темных эльфов особенно.

Морати
Мать Малекита, занявшего трон владыки S-ранга, не сильно уступает престижу своего сына. Ведьма Гронда обладает впечатляющим по своей эффективности набором заклинаний, мощными пассивными умениями и высокими сопротивлениями. Подводят ее лишь средние навыки ближнего боя, стандартный размер верхового животного (Пегас) и не самая высокая броня. В остальном Морати - очень сильный заклинатель, способный ослабить толпу избранных хаоса до состояния маленьких детей.


Старуха Хеллеброн
Еще одна известная ведьма из стана темных эльфов. Ее кхейновские (кхейнитские?) способности - одни из самых красивых эффектов в игре, да и мощью обладают изрядной. Если Малекит - магический рыцарь, Морати типичный заклинатель, то Хеллеброн - смесь воина/разбойника, по стандартам рпг. Несмотря на свой возраст, дама порадует вас несвойственной для возраста прытью, высочайшими навыками в ближнем бою и хорошим выбором средств передвижения - в противовес многим лордам, у Хеллеброн присутствует именно выбор предпочитаемого стиля игры и средства передвижения, нежели линейное продвижение к наилучшему варианту. Как и в случае Морати, ее легендарное оружие прекрасно, и меч Кхейна вполне можно вручить кому-нибудь другому, не теряя в эффективности героя. Хотя как лорд ближнего боя, Хеллеброн позволит превосходно раскрыть потенциал оружия своего божества.

Громбриндал
Легендарный Белый гном... легендарен?.. Скорее всего именно это станет вашим единственным комментарием после полной сборки этого гнома и получения им трейта "регенерация". Его дымовая шашка в талантах вместе с прекрасными навыками защиты, легендарными предметами (по вкусу можно взять новые предметы из гномьей кузни) и бонусом Предков (для этого необходимо выбрать Громбриндала стартовым лордом) делает его почти неубиваемым бочонком из мифрила (к слову ему отлично живется и без меча Кхейна). Никакой лишней магии или множества способностей, в вопросе микроконтроля данный персонаж не доставит вам никаких проблем - кинул в схватку и забыл. При максимальной раскачке его урона хватает для убийства нескольких противников за раз при каждом ударе, и по площади он бьёт, на удивление, лучше своего конкурента от орков Гримгора, несмотря на относительно схожие характеристики.

Орион
Полубог Лесных эльфов. Больно (хоть и редко) стреляет, больно попадает способностями, на малом значении здоровья отказывается умирать вообще. Вместе с прекрасным бонусом эльфов на увеличение урона всей армии, Орион прочно закрепляет за собой место в S-ранге. Особо сказать о нем нечего, ибо он просто стабильно хорош.

Холек
Любимец многих со времен первой части игры, рекордсмен по возможному значению спасброска... к сожалению не так хорош, как о нем считают многие. Нет, я не спорю что он достоин места в S-ранге, однако его ближайший монструозный конкурент, Дуртху, которого порою считают слабее Холека, при прокачке, все же, явно выигрывает по ряду пунктов. Пройдемся по Холеку - быстрый, сильный, хорошо аоешит и раскидывает пехоту, вдобавок почти неубиваем. Однако на этом, к сожалению, все - магией или особо сильными способностями, способными переломить ход боя, он не обладает, и несмотря на высокую скорость, сильно ограничен в дальности на случай важных ситуаций (Дуртху компенсирует это магией).

A-ранг
Данный ранг включает в себя сильных лордов, позволяющих комфортно чувствовать себя в сражениях на протяжении всей игры: как в начальных сражениях, так и в крупных баталиях поздней игры. Однако все указанные персонажи вписываются в рамки условного "баланса" - да, они лучшие из лучших, но с ними вы гораздо реже окажетесь в ситуации возникновения "чудес" - когда героические усилия лорда склоняют чашу победы в вашу сторону, порою в абсолютно безнадежной ситуации.


Сеттра
Верховный владыка царей гробниц является достаточно специфичным лордом. Именно за него возможно достичь одного из наивысших значений натиска в игре, но как и с другими лордами царей Сеттра не лишен фирменных недостатков. Школа магии, ориентированная на поддержку армии, склонность к сражениям на колесницах (у царей плохо развиты навыки для длительных боев) и ограниченный спектр полезного применения - Сеттра эффективен против многочисленной пехоты, но вот в боях с элитой у него возникнут проблемы. В итоге мы получаем лорда, эффективного в строго определенных ситуациях и больше при взаимодействии с собственной армией, нежели в одиночку.

Торгрим
Начнем с игромеха, Король гномов на своем троне один из единичных представителей гномов... на верховом средстве передвижения. Благодаря этому Торгрим - один из немногих гномов, почти неуязвимых к откидываю и прерыванию. Также Торгрим обладает отличными бонусами для всей армии, что делает его одним из лучших кандидатов в лорды-полководцы. В остальном же Торгрим - типичный лорд-гном: огромная броня, высокий урон и боевой дух.

Унгрим
Король Мстителей Карак-Кадрина - еще один гном в списке лордов А-ранга. Его персональная ветка талантов, активируемая в зависимости от запаса здоровья, "встроенная" несокрушимость и хорошие легендарные предметы делают его вашей маленькой персональной мясорубкой. Единственная его слабость, как и любого легендарного гнома помимо Торгрима - уязвимость к полетам по карте от более тяжелых врагов.

Манфред
Один из известнейших вампиров, прославившийся своими магическими умениями. Вместе с ездовым зомби-драконом, Манфред может показаться ближайшим конкурентом Малекита, однако... Несмотря на возможность изучения двух школ магии одновременно, дракону и полному набору легендарных предметов, лорд вампиров попадает лишь в ранг "А". Легендарные предметы хоть и неплохи, не обладают особо мощными уникальными эффектами, а магия, хоть и разнообразна, в большинстве своем достаточно бесполезна в поздней игре (хотя мощные и полезные заклинания конечно же присутствуют)

Архаон
Главный антагонист всея игры, на удивление, уступает по силе порядочному числу обычных персонажей. Да, Архаон может собрать очень высокие характеристики для ближнего боя и даже обладает магией огня, однако на практике все это, как и конь в качестве верхового животного, сильно ограничивают его потенциал. Архаон хорош во всем и ни в чем одновременно - у него есть частичка могущества Тириона в ближнем бою, Малекита в магии, но при этом он лишен взрывной мощи и универсальности, свойственной лордам S-ранга.

Техенхауин
Пророк Сотека. На высоких уровнях получает машину богов, видимо богов Империума из вархаммера 40.000, ибо вызывает орбитальную бомбардировку с небес. Лорд силен, достаточно универсален, за счет школы зверей, однако отставание от легендарного слаана - налицо. Более слабый набор магии и взрывного потенциала (Маздамунди обгоняет, в первую очередь, за счет своих "привязанных" без-мановых заклинаний), однако все еще предстает одним из самых эффективных способов противостоять многочисленным и слабым врагам - хотя чего еще ждать от архиненавистника скавенов. Подводя итог - безусловно отличный лорд, однако не дотягивающий до верхушки иерархии за счет отсутствия уникальных особенностей. Я бы применял его как боевого лорда поддержки - делать из него "one-man-army" (человека-армию) мне показалось неэффективным.

Икит Коготь
Один из сильнейших (если не сильнейший) лорд Скавенов - к слову первый из легендарных лордов скавенов, получивший возможность использования транспорта, что неимоверно повышает его боевой потенциал (ваш легендарный лорд больше не будет летать по всей карте от одного отряда рандомных кавалеристов). В целом персонаж наиболее приближен к классическим не-скавенским лордам: он достаточно крепкий (хорошие резисты и броня), мощный, обладает неплохим набором заклинаний. С клинком кхейна и средством передвижения превращается в бронированный паровой каток, да еще и с полезной боевой магией, что выгодно отличает его от того же Сеттры.

Лютор Гаркон
Идейный вдохновитель Берега Вампиров, мастер на все руки, чокнутый вампир-пират, ненавистник рептилоидов... и далее, далее, далее. Как обычно и бывает у полных универсалов - несмотря на одновременную и эффективную возможность использовать магию, ближний бой и аое-атаки дальнего боя - все это он делает с сомнительной эффективностью. Хотя я немного лукавлю - он все еще один из сильнейших в своем классе, но.. в ближнем бою он обладает трейтом "дуэлянт", что напрочь убивает его осмысленность в уничтожении армии, стреляет он на малые расстояния, да и магию он может использовать - всю "школу моря", но лишь в самой стандартной ее версии (которая, к сожалению, мне показалась слабой без усиленных заклинаний). Имеет возможность использования летающего средства передвижения, что немного улучшает его потенциал, однако ему все еще недостает силы до специализированных лордов, защитные возможности тоже, к сожалению, достаточно спорны. Если не можете определиться с предпочитаемым типом боя или хотите все и сразу - Харкон станет отличным выбором.

Граф Ноктил
Выходец из семьи Карштайнов, сбежавший на теплые моря, телепортировав свой замок вместе со скалой, и сколотивший вокруг него корабль. Что мы получаем, выбрав Ноктила? Голем с пушками в качестве средства передвижения, смесь школы вампиров и теней (вобравшей в себя очень хорошие заклинания из каждой), полезные таланты. И вновь "но", как и с Харконом - может многое за раз, но ничего для соперничества с лордами из S-тира. Хорошая синергия при взаимодействии с армией, однако полагаться на него в одиночку лишний раз я бы не стал - магия недостаточно разрушительна, показатели ближнего боя недостаточно высоки, чтобы уклоняться от всего урона в ближнем бою, а на одной стрельбе голема далеко не уйдешь.

Килостра
И вновь герой пиратов-вампиров. В ранге "А" оказалась по двум причинам. Лангуст-переросток и усиленная, уникальная для пиратов-вампиров школа "Моря". Выбрав призрак оперной певицы и прокачав его, вы гарантированно получите слегка бесполезного в ближнем бою, но затанкованного мага с неплохим аое - спам усиленной версии призрачного корабля меня еще не подводил (к слову отсылка на еще одного персонажа из настолки - призрачный корабль и его капитан был одним из ожиданий сообщества на роль легендарного лорда пиратов, но выпустили Килостру).

Локхир Жестокосердный
Адмирал темных эльфов предстает перед нами как отличным мореплавателем и командиром, так и превосходным дуэлянтом. Именной дракон, уникальная способность и высокие характеристики ближнего боя - все это делает его одним из лучших выборов для лорда первой линии. Недостатками можно назвать лишь пресловутый трейт дуэлянт, ограничивающий применение Локхира в массовых сражениях и отсутствие магии, что учитывая традицию второй части Вархаммера к боевым магам (персонажам, сильным не только в магии, но и в ближнем бою) можно расценить как своеобразный недостаток персонажа.

B-ранг
В данной группе я собрал лордов, безусловно сильных, но определенные недостатки которых мешают им конкурировать с представителями верхушки рейтинга. Сюда могут попасть как лорды, фактически лишенные уникальных боевых возможностей, но обладающие впечатляющими характеристиками, так и персонажи с определенными изъянами: неэффективные/отсутствующие средства передвижения или же боевые ограничения, мешающие им подняться выше по рейтингу.

Крокгар
Ящер, обвешанный ювелиркой и оружием древних, да еще и верхом на Гримлоке... к сожалению оказался лишь в ранге В. Причины этого? Крокгар весьма универсальный и всесторонний персонаж, однако потолок его развития достижим весьма быстро. И, к сожалению, он хоть и хорош, но похвастать сильно не может. Крокгар это стабильный персонаж чуть выше среднего - у него нет магии, которая выбивала бы его из общего числа, способности тоже на весьма стандартом уровне. В итоге получаем лорда-воина, который примерно на треть сильнее аналогичных стандартных лордов. Однако учитывая то, на каком уровне силы находятся все персонажи Лизардменов, Крокгар получает свое законное место в В-ранге.

Скролк
Один из лучших лордов скавенов. Да, он, как и большинство остальных - без средства передвижения, однако его магия и легендарное снаряжение с лихвой компенсируют слабость в борьбе с крупными целями. Скролк - мастер по уничтожению больших групп стандартных врагов, да и в ближнем бою он вполне способен за себя постоять наравне со многими "воинами", что редкость для мага.

Архан Черный
Один из сильнейших магов в мире Вархаммер. Персонаж с возможностью сбора 5 (!) легендарных предметов. Способен сбрасывать кд заклинаний использованием посоха Нагаша, тем самым получая возможность кидать два заклинания подряд... Казалось бы он должен быть в лидерах рейтинга.. Однако возвращаясь на землю, сталкиваемся со следующими проблемами Архана: абсолютно бесполезная летающая колесница, лишенная возможности защитить мага в бою, сомнительные (кроме посоха) легендарные предметы в поздней игре, невысокие показатели ближнего боя и, в чем главная проблема - школа магии. Да, там есть отличное заклинание урона по единичной цели, которое вместе с посохом можно скастовать дважды, однако даже эта возможность не компенсирует общую слабость школы на фоне Темной магии эльфов или же комбинированных заклинаний у Маздамунди.

Карл Франц
Император человечества в мире Вархаммер-Фэнтэзи. Хорош собой, носит Гхал-Мараз, катается на тигре с крыльями.. и клювом. Карл очень хорош и силен... для человека. И в этом его проблема - не владея магией, и с ограничениями силы, свойственными персонажам-людям (да еще и с трейтом дуэлянт), Император получает лишь место в данном ранге. С определенным набором талантов и вещей Карл-Франц получает возможность выступать эффективным пассивным дебаффером всей окружающей вражеской армии, что вместе с "дуэлянтом" намекает на действия совместно со своими войсками и выбор вражеских персонажей, командиров целями для Императора. Большим плюсом также является возможность получения несокрушимости в талантах, что компенсирует проблемы людей с боевым духом в массовых баталиях.

Белегар
Король Восьми Пиков - еще одна мифриловая бронированная консерва с намеком на уклон в дуэли. Почти полностью идентичен другим легендарным гномам, однако больше ориентирован на оборонительную игру - огромное количество брони и щит позволяют успешно выдерживать даже огонь артиллерии, находясь в авангарде.

Луан Леонкур
Король Бретонии и любимец Леди. Огромный запас сопротивления к физическому урону и натиска, вкупе с неплохой врожденной защитной способностью и уникальными трейтами Бретонии, путем которых также можно получить несокрушимость. Был одним из сильнейших лордов в первой части TW Warhammer, однако сдал позиции в наше время. Все еще один из лучших летающих персонажей-воинов, способных развить рекордные показатели натиска - именно от натиска и рыцарской армии Луаном и нужно играть.

Гримгор
Черный "демонический" орк - силен, хорош собой, бегает как Усейн Болт, улетает на 30 метров от чарджа кавалерии. Обладая рекордными показателями атаки в ближнем бою (особенно во время действия способности), Гримгор разделяет проблемы всех остальных орков - слишком слабая защита и отсутствие особых возможностей в бою. Гримгор один из немногих персонажей, кто в ходе сражения страдает от слишком высокого получаемого урона - Гримгора способны перефехтовать даже многие стандартные отряды, нанося ему просто тонны урона, и, к сожалению, черный ярк ничего не может с этим сделать. Он влетает в толпу, наносит кучу урона, и почти сразу же начинает отъезжать и сам, долгие сражения - это не для него.

Влад
Основоположник рода Карштайнов - все еще один из сильнейших вампиров, особенно в ближнем бою. Хорошая школа магии, превосходные показатели в ближнем бою, хорошие легендарные предметы, бонусом - талант на совместный бой с Изабеллой. Проблема у Влада лишь одна - отсутствие средства передвижения, благодаря чему Влад, как и скавены, летает по всей карте при сражении с крупными противниками.

Зигвальд
Один из сильнейших дуэлянтов в игре по способностям к ближнему бою, способен неплохо выступить даже против Тириона. Однако страдает, как и Влад, от отсутствия средства передвижения, что делает его уязвимым против большинства верховых лордов. Зигвальд также лишен возможности применения магии - вместе с наличием у него щита и высокой брони, геймплей чемпиона Слаанеша чем-то напоминает лордов гномов.

Хазрак
Сильнейший лорд Зверолюдов, огромные показатели урона и неплохие оборонные возможности. Превосходные легендарные предметы, а также возможность получения хоть и слегка бесполезного, но все же средства передвижения в лице колесницы. Но, как и все персонажи в В-ранге, он получает характеристику мощного персонажа-воина, лишенного, однако, каких-либо козырей в сражениях.

Трогг
Король Троллей - один из немногих лордов-монстров в игре, как и все Норска, способен собрать целую коллекцию из легендарных предметов что несомненно положительно сказывается на его личной силе. Проблема Трогга похожа на проблему Крокгара - хоть он и силен, потолок его развития слишком очевиден и перескочить его троллю проблематично.

C-ранг
Данный ранг посвящен лордам, значительные уязвимости или недостаток общей силы которых компенсируется какими-либо уникальными особенностями, не присущими другим лордам. В целом данные персонажи достаточно интересны и являются своеобразным вызовом для игрока.


Алит-Анар
Пожалуй сильнейший лорд-стрелок. Огромная дальность, большой боезапас, предметы и способности, заточенные под дальнобойный бой. В настолке выстрел Алит-Анара приравнивался к выстрелу баллисты; в игре мало что поменялось. Эльфа можно считать, пожалуй, даже единственным полноценным лордом стрелком, так как другие лорды, такие как Харкон или Орион, скорее заточены под ближний бой, с дополнительной возможностью стрельбы. Также приятной особенностью лорда можно считать полную независимость от трейтов за победы над другими легендарными лордами (разве что будет полезным трейт за Скарсника) - для лорда, заточенного под дальний бой, с огромным боезапасом и армией, также заточенной на дальний бой, различные трейты, имеющие под собой милишную направленность - будут достаточно бесполезны.

Квик Головогрыз
Один из лучших пеших дуэлянтов в борьбе с бронированными целями. При этом совершенно беспомощен в массовых баталиях. Как и любой, полностью пеший лорд (да еще и с невысокой массой), Квика откидывается всем, что хоть немного больше него самого. Трейт "дуэлянт" забивает последний гвоздь в гроб нашего скавена, так как полностью лишает его возможности выбраться из кучи-малы или быстро расправиться с монструозной пехотой. Однако за счет высокого пробивающего броню урона, Квик - отличный аргумент против войск и лордов гномов, для чего я и советую его использовать.

Халида
Что удивительно для женского персонажа, Халида - главный "боец" Царей Гробниц. Избавленная от засилья колесниц, Халида выступает как сильным командиром, так и бойцом первой линии, да еще и избавленная от необходимости цикличных натисков, на которых строится механика использования колесниц.

Альберик из Бордело
Весьма стандартный, но отличный рыцарь с трезубцем - имеет отличные характеристики, как и другие лорды Бретонии, а также хорошие легендарные предметы. Хоть и является сильным персонажем, но заточен, все же, под руководство авангардом вашей армии, важно однако заметить, что хоть он слегка и уступает в боевом потенциале Леонкуру, однако обладает, по ощущениям, значительно большим радиусом атаки (при атаке в слабую толпу Альберик, в среднем, в 1.5-2 раза обгоняет по числу убитых Леонкура за одинаковое время).

Ажаг Мясник
Орк с возможностью использования магии смерти. Забавное сочетание, да и в принципе достаточно полезен в бою - магия смерти, хоть и не является сильнейшей, обладает достаточно хорошим набором как массовых, так и одиночных заклинаний. Сам Ажаг заточен больше под атаки с натиска, нежели стабильное нахождение в бою, которым может похвастать Гримгор. В целом персонаж, в том числе благодаря ездовой виверне, является одной из лучших кандидатур для атакующего лорда, стоит однако быть аккуратным и не забывать про него в пылу сражения, так как учитывая его упор на натиск и слабую защиту - застряв в бою он сильно потеряет в своей эффективности.

Генрих Кеммлер
Превосходный некромант, повелитель Крелла (ну не совсем). Как чистый некромант, данный персонаж почти бесполезен в ближнем бою, однако ситуация кардинально меняется, если брать в учет полную прокачку ветки Крелла: фактически, вместе с некромантом, вы получаете еще одного легендарного лорда, пусть и с достаточно стандартным набором характеристик. Магия и легендарные предметы Кеммлера неплохи, однако полностью рассчитывать на них не стоит - лучшим выбором будет поддержка Крелла, нежели атакующие заклинания (которые хоть и сильны, но достаточно дороги и ресурсо-неэффективны). В целом персонаж достаточно самостоятелен, однако стоит опасаться войск и персонажей с высоким уроном - Генрих силен, в первую очередь, в сражениях на истощение.

Изабелла
Жена Влада, де-факто - усиленная версия героя-вампира, но с расширенным функционалом. Отлично показывает себя на подхвате при подкреплении армии своего мужа (вместе на одном поле боя Влад и Изабелла получают взаимные боевые бонусы), однако для самостоятельных сражений - в достаточной мере уступает по характеристикам более компетентным вампирам. Хорошая кандидатура для второго лорда, однако делать из нее ключевого персонажа я бы не стал.

Аранесса
Среди всех персонажей берега вампиров Аранесса, пожалуй, наиболее "стандартный" - стандартное средство передвижения, повышенные, по сравнению с обычными лордами, характеристики и большая направленность на дуэльные сражения. Аранесса хороша, в первую очередь, своими глобальными бонусами и как командир, нежели как монстр для сражений в духе Харкона или Ноктила.

D-ранг
Переходя к нижней части нашего рейтинга стоит отметить, что судя вошли не бесполезные персонажи, а персонажи, в первую очередь, сконцентрированные на взаимодействии со своей армией/фракцией - персонажи поддержки. Более того - большинство персонажей, указанных ниже, являются лидерами в своем деле, но, к сожалению, не могут быть высоко оценены в нашем рейтинге, так как их личная мощь явно недостаточна.



Теклис
Один из величайших магов современности, знаменит своим слабым физическим состоянием - вынужден постоянно употреблять различные лекарства для поддержания активного образа жизни. Сильнейший маг поддержки в игре, обладающий, помимо всего прочего, еще и парой сильных атакующих заклинаний. Однако если к его магии поддержки вопросов нет (у него есть не один и даже не несколько пассивных эффектов магии, как у Маздамунди, а почти все, которые могут быть активированы одновременно), то атакующая магия выглядит на бумаге лучше чем на практике - он может поддержать ею свои войска в бою, но безбожно сливается в одиночных противостояниях. Дуэльный потенциал тоже ужасен, даже несмотря на безумно (правда безумно) мощный эффект от активируемой способности меча. Очень слаб и хрупок в ближнем бою.

Аллариэль
Вечная королева - еще один отличный маг-поддержки высоких эльфов, оказавшийся внизу рейтинга именно из-за своей специализации. Недостаточно сильна для сражений в ближнем бою и недостаточно магически-специализированна для закидывания армии врага колдовством. С ростом уровня хаоса становится сильнее в ближнем бою, но теряет силу в магии. К сожалению ослабевает она сильнее, нежели усиливается, так что усиление можно расценить не более как некоторую компенсацию.

Хатеп
Главным предназначением Хатепа является, судя по всему, стать тем самым чисто магическим персонажем в ряду Царей Гробниц. С этим он справляется весьма неплохо. Однако уникальная школа магии Царей, к сожалению, вызывает у меня некоторое недоумение. В ней совмещены заклинания, отлично вписавшиеся бы в другие расы и лордов, но совмещенные в одну школу, да еще и царей гробниц... Спорно, очень спорно.

Фея-Заклинательница
Один из лучших магов поддержки. Обладает одной из самых дешевых для использования школ магии Жизни в игре, минимально может постоять за себя в ближнем бою, однако не более того, с учетом защитного характера магии жизни - лишь "D" ранг. Если бы рейтинг затрагивал не личную силу лорда, а его полезность в рамках армии - я бы смело поместил ее, как минимум, в первую 10-ку рейтинга, однако мы тут собрались для другого рейтинга, не правда ли?

Скарсник
Гоблин в армии орков. The end...? Обладает неплохим дуэльным потенциалом, однако очень слаб в защите, застревает в строю более массивных войск, не обладает магией. Персонаж, заточенный под начало-середину игры - чем сильнее становятся вражеские лорды, тем меньше перспектив спокойной старости остается у Скарсника.

Третч
Пожалуй слабейший из всех легендарных лордов скавенов (которые и так славятся своей... сомнительной боевой эффективностью). Как по мне - еще один персонаж для кооперативных компаний, либо на ценителя/любителя испытаний. У него нет магии, средства передвижения, он слабоват в ближнем бою и главная его сила - во взаимодействии с армией, на этом, собственно, все: добавить о нем мне просто нечего.

Фолькмар Мрачный
Папа Римский мира Вархаммер-фэнтези. Превосходно усиливает армию, отъезжает в ближнем бою, не летает и не кидается атакующей магией. На этом, в принципе, можно не продолжать. Однако при правильной направленности прокачки все еще способен показывать себя эффективнее Бальтазара Гельта. Рекомендуемое использование, даже в боевом качестве - исключительно в компании телохранителей-фанатиков, усилив которых, Фолькмар сможет стать неплохим лидером для первых рядов.

Тиктак'то
Сцинк и его верный птеродактиль. К сожалению сказать о нем можно мало: один из сильнейших выборов для ранней агрессии, в том числе за счет начала на верховом летающем звере, однако его перспективы в долгой игре достаточно печальны. У него нет магии или каких-либо особенностей, способных вытащить безнадежное сражение. Его прогресс с уровнями, как сказал выше - достаточно слабоват, хоть старт и правда силен, что делает его отличным выбором для сетевых компаний, однако конкурировать с любым другим легендарным лордом ящеров, уже уровня после 20, он не может.

E-ранг
И завершают наш рейтинг указанные лорды. У них есть свои особенности, положительные стороны и применения в кампании, однако их личная сила оставляет желать лучшего. Я не рекомендую пытаться использовать данных персонажей в роли боевых лордов. Да, Меч Кхейна кого угодно сделает хоть немного полезным, однако их недостатки не компенсировать одним лишь мечом, а отсутствие заметных сил ограничит применение персонажа реализацией силы Меча - это означает что их боевая эффективность не будет заметно отличаться от использования рядового лорда с все тем же Душегубом.


Бальтазар Гельт
Если бы не возможность использования пегаса для данного мага - я бы смело поставил Гельта самым слабым легендарным лордом в игре. Школа Металла является одной из самых слабых в игре, да и сам Гельт проигрывает даже физически хилому магу-поддержки Теклису. Однако Гельт обладает неплохими стратегическими навыками, так что вместе со своей магией для этого и должен использоваться. Использовать его в качестве боевого персонажа, если сравнивать с другими легендарными лордами - абсолютно бессмысленно. Попытка использования Гельта в роли боевого мага у меня оказалась провальной. По полезности от магии его обходят герои, чьи школы имеют более агрессивное направление, по силе в ближнем бою: Бальтазар - алхимик, ожидать от него чего-либо тут бесполезно.

Вуррзаг
Один из самых веселых персонажей на моей памяти, танцует - везде и постоянно. Это вот прямо "четко". К сожалению на "четко" дело и заканчивается - пророк слаб в ближнем бою, а школа большого ВАААГХ!! орков вызывает скорее улыбку и веселье от происходящего, нежели удовлетворение произведенным эффектом. Как и все орки, кпд от данного персонажа слишком непредсказуем - учитывая слабый ближний бой, надежда, в первую очередь, должна быть на магию - но иногда я "божественной ногой" убивал один или два отряда за раз, а иногда - опрокидывал на землю парочку скавенов и на этом все. В целом персонаж веселый, со своеобразным геймплеем, и начав за него - получите много хороших эмоций, однако рассчитывать на него в боевых условиях особо не стоит.

Моргур
Я честно и непредвзято несколько раз тестировал обоих нижесказанных зверолюдов, отказываясь верить в их слабость, ведь выглядят круто. Но реальность обманчива и печальна - Моргур мне показался полезным для первых 15-20 уровней, после которых начинает очень сильно терять в силе раскачки по сравнению с другими легендарными лордами. Все еще лучше стандартных лордов, но не могу сказать чтобы отличался от них уж очень сильно. Лучшее применение, которое я ему нашел - кидать его в авангард и продавливать линию фронта пушечным мясом из демонов/исчадий, если финансы позволяют конечно.

Малагор
Слаб в ближнем бою, слабый набор заклинаний (разве что призыв циклопа с камнями выглядит сильным). Так что вместе со слабостью в ближнем бою мы получаем слабую магическую поддержку, отсутствие средства передвижения и сомнительные способности к атакующей магии. Персонаж выглядит как герой-маг, только масштабированный в лорд-версию.

Хельман Горст
Герой поддержки графства вампиров - фракции, для которой польза магов-поддержки вообще выглядит достаточно сомнительно (армия вампиров недостаточно прочна для затяжных сражений, больше ориентируясь на стремительный натиск и подавление врага наращиванием темпа). У лордов-вампиров есть неплохие способности к ближнему бою, у Кеммлера есть ручной скелет хаосита, Горст же на их фоне выглядит... слегка обделенным для сражений, да в принципе не для этого его и создавали. Типичный герой-командир, лишенный потенциала к личным сражениям.

Список источников
Рекомендуемые ресурсы
Напоследок хотелось бы поделиться парой ресурсов, которыми сам пользуюсь. Сразу оговорюсь:
  • Я не имею никакого отношения к перечисленным ресурсам
  • Советую их так, как пользуюсь ими сам - со всем многообразием интернет-ресурсов и каналов я не знаком, так что советую то, с чем знаком хорошо.
  • Если вы можете порекомендовать дополнительные ресурсы - я с радостью добавлю их в руководство, так как ратую за максимальное многообразие информации.

Хонга[www.honga.net] - знакомая для многих любителей Total War база знаний. Предоставляет, в первую очередь, техническую информацию по юнитам, включая их отнесение к различным категориям, характеристики и другое.

Вики по TW: Warhammer (1 & 2) [totalwarwarhammer.gamepedia.com] - вики по Вархаммеру, где есть множество различной информации. Конкретно тут ссылка на статью с уникальными предметами для легендарных лордов, включая скрытые предметы.

Verus - канал на Youtube с различной информацией по Total War'у. Для многих будет особо приятно ознакомиться с роликами по истории вселенной игры, либо для ветеранов вселенной - Верус находит и переводит официальные ролики/трейлеры, чем к примеру пользуюсь я, вместо постоянного мониторинга официального сайта/аккаунтов разработчиков в соц-сетях. Также он раньше проводил тесты юнитов и лордов (правда в их стандартной форме, в режиме сражения - и без вмешательства со стороны игрока), что также достаточно примечательно.

Система оценок и рейтинга
Высшие эльфы
Тирион
(Чемпион)
Боевые показатели: S
Магические показатели: 0/10
Фракционные показатели: 2/5
Итоговая оценка: S-ранг.

Рыцарь в сверкающих доспехах всея Ултуана - сильнейший лорд-воин в игре. Его показатели настолько абсурдно высоки, что он способен вырезать целые армии уже на среднем этапе игры. Все, что ограничивает его потенциал - отсутствие летающего ездового животного, магии и малый радиус атаки. Тирион уничтожит ваших врагов... но медленно. В противостоянии с большими армиями он может затратить около часа реального времени на уничтожение всех вражеских войск, в остальном, однако, он идеален. Полезные и мощные предметы, бесподобные личные способности и огромные показатели всех возможных характеристик. Его единственной уязвимостью может стать "боевой дух", когда он окажется в окружении превосходящих сил врага, однако получив трейт "несокрушимость" - Тирион избавится и от нее. Остается одним из самых надежных выборов в контексте личной силы лорда, так как основная часть его мощи сосредоточена исключительно на его собственных талантах, а не внешних условиях и факторах. В крупных баталиях, однако, может несколько подвести - несмотря на его почти полную неуязвимость, быстро убить множественных врагов он не может, что ставит под угрозу как ваши войска на боевой карте, так и ваше личное время и терпение.


Теклис

Боевые показатели: 1/10
Магические показатели: 10/10
Фракционные показатели: 2/5
Итоговая оценка: B-ранг.

Родной брат Тириона - хиленький будущий бог Асур, Теклис. Является одним из лучших магов в игре, обладая поистине феноменальными возможностями в магии. Однако, старина Теклис лишен главной фишки своего брата - возможности создать чудо. Теклис бесподобен до той поры, пока до него не доберутся враги. Теклис оснащен огромным арсеналом могущественных талантов, сильнейших артефактов, атакующей и поддерживающей магией... и потрясающе красивым волшебным фениксом, что несколько улучшает его тяжелую жизнь. Нашему магу, однако, будет трудно выиграть за вас бой, где от ваших войск остались полторы калеки, а у врага - 20 новеньких отрядов (что может сделать Тирион). В плюс Теклису замечу, однако, что в условиях совместного взаимодействия с армией - покажет он себя, возможно, несколько эффективнее Тириона, так как за счет поддерживающей магии и магии массового поражения (он один из немногих лордов, чей набор заклинаний состоит не из определенной школы, а из набора сильнейших заклинаний разных школ) - расправится с врагами (и поможет войскам) он несколько быстрее. Однозначно лучший выбор, если Вам захочется поиграть за полноценного "архимага".


Алариэль

Боевые показатели: 1/10
Магические показатели: 6/10
Фракционные показатели: 3/5
Итоговая оценка: С-ранг.

Вечная Королева Высших эльфов... звучит внушительно. Жаль что сражается она далеко не так внушительно. Да, она все еще лучше многих магов в бою, однако основное предназначение Алариэль - командование и поддержка армии, в чем она проявляет себя весьма хорошо. Все ее таланты и способности сконцентрированы, в первую очередь, на совместные военные действия с армией, а ее пассивное умение, ослабляющее магию и усиливающее урон в ближнем бою - достаточно бесполезно с точки зрения боя и служит скорее сюжетным целям. В целом - мало что можно сказать о Вечной королеве: она отличный командир, пожалуй один из лучших среди Высших эльфов, а ее фракция обладает рядом уникальных бонусов и возможностью использовать древесные юниты Лесных эльфов, что делает ее армию неимоверно мощной и разнообразной... вот только саму Королеву это не усиливает ни капли.


Алит Анар

Боевые показатели: 5/10
Магические показатели: 0/10
Фракционные показатели: 2/5
Итоговая оценка: D-ранг.

Еще один пример превосходного командующего, чья сила раскрывается только при взаимодействии с армией. Алит Анар - превосходный лорд, один из лучших стрелков в игре. В настолке его лук, по сути, приравнивался к баллисте - и тут вы увидите такую же мощь его стрельбы. У него превосходные предметы, интересные способности и он неплох не только в дальнем, но и в ближнем бою... но... и вот таких "но" будет много. У него нет ездового животного и сам он не является каким-нибудь гигантом, так что стоит ему попасть в ближний бой против тяжелого или конного противника - как пиши-пропало, летать от ударов он будет много и долго. Да, он может стрелять на бегу, но какой в этом смысл, если хоть он и бегает бесподобно быстро, но явно медленнее лошади. Основная сила Алит Анара - партизанская война. Его армия обладает особым построением, позволяющим, подобно скавенам, нападать из засады и передвигаться безумно быстро, а уникальные возможности его стрелков, вместе с самим Алит Анаром - позволяют устраивать лучшие (по моему мнению) засады в игре. Но вот сам эльфийский стрелок, хоть и весьма хорош по меркам лучников - все еще обычный эльф под 80 кило веса, бегающий с луком среди колесниц, рыцарей и многотонных великанов с динозаврами... а прыгать по ним, как Леголас в фильмах - он не умеет. Так и живет в гуще боя - как Леголас на минималках.
Людоящеры
Маздамунди

Боевые показатели: 5/10
Магические показатели: 8/10
Фракционные показатели: 2/5
Итоговая оценка: В-ранг.

Один из моих персональных любимцев - Лорд Маздамунди. Шикарная смесь из огромной боевой прочности, способности поддерживать армию и невероятно разрушительных "персональных" заклинаний (они даже мощнее чем у Теклиса). Но как я уже повторял ранее - снова есть очередные "но". Основная боевая мощь сосредоточена вокруг "прикрепленных" заклинаний, персональных способностей Маздамунди - они не требуют маны, но и ограничены в зарядах, так что потратив все заряды... останется лишь пойти в ближний бой, так как атакующие заклинания Маздамунди ведут себя достаточно ненадежно. Еще одна его проблема - абсолютное отсутствие каких-либо интересных легендарных предметов, так что надеяться на наращивание мощи подобно Высшим и Темным эльфам - не приходится. Лучше всего себя Маздамунди проявит тогда, когда вы его конфедерируете за какую-нибудь dlc-фракцию, которая предоставит какие-нибудь бонусы и компенсирует абсолютную плоскость родной "станицы" Маздамунди. Однако он все еще является одним из самых приятных магов для игры, так как с получением верхового животного он превысит по силе большинство лордов ближнего боя. Жаль только что потенциал развития в боевом направлении у него слишком низок: получив значительный рост силы с получением пассивных талантов слаанов и верховым животным - больше силу он не нарастит.


Крок-Гар

Боевые показатели: 8/10
Магические показатели: 0/10
Фракционные показатели: 2/5
Итоговая оценка: С-ранг.

Главный (и самый стандартный) вояка Людоящеров: динозавр на большом динозавре, с большим копьем и не меньшим отсутствием каких-либо интересных перспектив к развитию. Как и с Маздамунди, основной силы достигает в момент получения своего главного ездового динозавра, после чего, нарастив еще мощи через таланты - становится мощной, комфортной, но абсолютно прямолинейной машинкой для сражений. Он слишком силен чтобы считать его рядовым лордом-воином, но слишком слаб чтобы попасть в число лидеров. Крутыми легендарными предметами он похвастаться не может, невероятными показатели в характеристиках - тоже. Стабильный, чуть выше среднего, лорд ближнего боя. Если вам хочется поиграть за такой тип лорда - берите, не прогадаете, но уникальным геймплеем или огромным потенциалом - он, к сожалению, не обладает.


Техенхауин

Боевые показатели: 4/10
Магические показатели: 6/10
Фракционные показатели: 3/5
Итоговая оценка: В-ранг.

И вновь у нас лорд чья основная задача - дать доступ к своей фракции. Буду с ним максимально краток, так как в большинстве своем он полностью повторяет ситуацию с Маздамунди, вот только набор заклинаний у него хуже, крутых прикрепленных способностей не завезли, да и в целом - это больше лорд-командующий, нежели ваш пропуск в мир красивого счетчика убийств после боя. Хотя за счет огромного ездового животного он все еще топ-тир среди лордов-магов.


Тиктак'то

Боевые показатели: 5/10
Магические показатели: 0/10
Фракционные показатели: 2/5
Итоговая оценка: D-ранг

Даже не знаю что сказать о нем. С одной стороны он предоставляет уникальный стиль геймплея, хорошие стратегические возможности - чего стоит один только шанс поиграть за фэнтэзийное ВВС. С другой... ничего сверх-интересного я в нем не нашел. Типичный лорд стилистики one-trick-pony (далее - OTP), где вся суть лорда заключается в концентрации стратегии на одном виде юнитов и их совместном взаимодействии с лордом. Как и с большинством других OTP лордов - показывает себя безумно сильно в начальной-средней игре, но становится достаточно бесполезным при полной прокачке. Вдобавок сильно ограничивает ваш стиль геймплея. Один из тех лордов, за кого я, со своими тысячами часов в TW: Warhammer стал бы играть с другом, который только купил игру и учится - вы веселитесь за счет необычного геймплея, а также получаете возможность "легко и со вкусом" добраться до вашего друга и помогать ему в боях так, чтоб он сидел с открытым ртом (другой недавний пример такого лорда - Алит Анар). Но убивать богов нашему любителю полетать на голубях не светит.


Накай Скиталец

Боевые показатели: 6/10
Магические показатели: 0/10
Фракционные показатели: 3/5
Итоговая оценка: C-ранг.

Крокодила-мимо-проходила.. и ушла к Норска. Типичный лорд-монстр: достаточно необычный и сильный в ранних этапах игры, и абсолютно теряющий весь запал к поздним этапам. Накай, как и остальные лорды-кочевники, это лорд про раннюю агрессию - напасть на врага раньше, чем враг укрепит оборону и крокодил начнет обламывать зубки. У него хорошие персональные способности, да и легендарный предмет не так плох, но этого все еще мало. В целом я бы сравнил его с Крок-Гаром, с тем лишь отличием, что если Крок-Гар обладает большим потенциалом, но меньшей скоростью развития, то у Накая все наоборот - за него вы захотите рваться в бой и использовать все преимущества большого размера лорда, пока противник лишен тяжелых войск, и если уж вам удалось закрепить преимущество - сможете прокатиться катком по половине Нового и Старого Света. Правда вот к максимальной прокачке, уровню так к 30-40, я бы не ждал от него того, что сможет показать тот же Маздамунди.


Гор-Рок

Боевые показатели: 5/10
Магические показатели: 0/10
Фракционные показатели: 2/5
Итоговая оценка: D-ранг.

Ящерка про стратегию и тактику, а не бои лоб-в-лоб. Обладает огромным потенциалом командира первых рядов, полезными способностями и легендарными предметами, как и различными талантами для применения вашим тактическим гением. Вот только на этом все. У него нет ездового животного и весом Накая он не обладает, так что если Накая сможет поколебать лишь какой-нибудь великан, то вот с ящером-альбиносом... чуток сложнее. Гор-Рок это как стандартный лорд-воин ящеров, только лорд-воин "сына маминой-подруги" (если знаете шутку про это). Открывает (возможно лучший для ящеров) простор для создания сильной армии и эффективного выполнения своей роли командира, но вот его личная сила - уже не так хороша. Хороший выбор если впервые играете на уровне сложности "Легенда", так как предоставит стабильные показатели прохождения, не сильно зависящие от превратностей судьбы, но, как уже было сказано - в качестве независимого бойца он не лучший выбор.
Темные эльфы
Малекит

Мой фаворит рейтинга времен еще первой версии гайда, владыка Наггаронда - Малекит. Любитель милф (своей мамы), а также обладатель нескольких гаремов из темных эльфиек и покрытой пылью башни, аки Саурон. Один из сильнейших персонажей в игре за счет наличия одновременно нескольких вещей:
1) Сильнейшей боевой школы магии - Темной магии
2) Хоть Малекит и маг, но его показатели ближнего боя весьма высоки, да еще и латная броня в комплекте
3) У него 4 легендарных предмета и все они - высшего класса
4) У него еще и черный ездовой дракон
В результате выходит настоящая машина для уничтожения врага, чья скорость уничтожения массовых полчищ врагов (желательно при внешней подпитке ветрами магии) - наивысшая в игре (да, я это тестировал). Это всесторонне сильный персонаж, который даже в случае отсутствия маны - может продолжить сражаться в ближнем бою не менее эффективно, чем большинство хороших легендарных лордов. Мешает Малекиту лишь одно - слабость его родной фракции Темных эльфов: пока у DLC-персонажей есть крутые фентифлюшки, Малекит приходит к нам "как он есть", что несколько сбавляет крутости в условиях повальных DLC-механик. Но даже несмотря на это, Малекит - все еще один из лучших лордов в игре, способных перевернуть ход сражения (хотя с сильными одиночными целями у него есть некоторые проблемы), пусть и не обладает такой степенью неуязвимости, какой может похвастать один из его давних братьев-соперников - Тирион.

Морати

Любовь всей жизни Малекита Вдова легендарного героя Высших Эльфов Аэнариона и мать истинного (пусть и не признанного) владыки Ултуана - Малекита. Обладает рядом уникальных особенностей, как то уникальный набор из нескольких школ заклинаний или несколько артефактов и способностей, пассивно снижающих боевые показатели врагов вокруг. Является отличным магом и неплохо держится в ближнем бою, оказывая пассивную поддержку войскам. Если Теклиса можно назвать типажом "архимага", то Морати - "боевой маг", с очень большим ударением на слове "маг". Является очень сильным лордом и отлично показывает себя на всех этапах игры, пусть и против большого количества элитных войск будет уже не так эффективна. В ближнем бою сильнее многих магов, однако как уже было сказано - ее основное применение лежит в сфере совместных наступлений с дружественными войсками, которым она может помогать как заклинаниями, так и своими аурами.


Ведьма Хеллеброн

Спорный персонаж. С одной стороны она очень сильный лорд для сражений в ближнем бою. С другой - наибольшей эффективности достигает при использовании своей тачки, явно прошедшей мастерскую Xzibit'а. Обладает одним из самых легендарно-мемных артефактов: на старте ее дополнения, меч Хеллеброн пассивно наносил огромный урон по всем врагам в широком радиусе действия, что уничтожало целые армии пехоты за считанные минуты, с чего долго смеялись стримеры и исключительно смутились разработчики: "никогда такого не было и вот опять". На текущий же момент ситуация с ней следующая:


Локхир Жестокосердный



Малус Темный Клинок
Скавены
Квик Головогрыз


Лорд Скролк


Третч Подлый Хвост


Икит Клешня


Мастер смерти Сникч
Берег Вампиров
Лютор Гаркон


Граф Ноктил


Аранесса Соленая Ярость


Килостра Плавник
Цари Гробниц
Сеттра Бессмертный


Верховный жрец Хатеп


Верховная царица Халида


Архан Черный
Империя
Император Карл Франц
Совсем не Зигмар Император был одним из лучших героев начала первой части вархаммера - пока еще не было разветвленных механик, мечей Кхейна и прочего, старина Карл отлично себя показывал. Хорошие предметы, неплохие статы.... вот только после, Император быстро превратился из могучего воина в прикольного чувака с меховым плащом. И даже переработка талантов Карла Франца, вместе с добавлением туда уникальной ветки, делающей его значительно более сильным - не исправила всех слабостей. Да, Карл отличный воин и им можно смело отыгрывать сложные баталии, но вот силенок переворачивать не выигрываемые баталии - у него недостаточно. Карл - еще один лорд из тех, кого я называю "командирами первой линии": персонаж-командир через боевую и командирую ветку, который отлично выступает, ведя свои войска в первом ряду. Он слабее профильных командиров и слабее профильных воинов, но зато занимает обе ниши разом - и занимает их заслуженно. Франц достаточно интересный кандидат для игры, не только с сюжетной стороны, но и в геймплее - играть им, на удивление, достаточно весело, хотя сделать из него "чемпиона чемпионов" мне так и не удалось, как бы сильно я его не пытался качать. Итоговое мнение - не изобретайте велосипед и используйте его в том качестве, какое я описал - и у вас будет отличный командир, выступающий еще и сильнейшей боевой единицей в вашей армии.

Фолькмар Мрачный Лик
Если бы в реальном мире существовал Папа Римский, чьи люди крышевали бы города, требовали бы дофига денег и подавляли всех неугодных церкви... а, стоп. Но что-то я отошел от темы: Фолькмар - один из самых интересных примеров персонажа-командира. У него необычный профиль талантов и интересные способности, не говоря уже про прокачанную карету, в которой он рассекает. Когда-то, на самой заре Вархаммера-TW, был легендарным героем, ибо чуть ли не единственный обладал трейтом "Несокрушимость", что позволяло ему выигрывать в некоторых особых ситуациях. На сегодняшний день, к радости и сожалению, он уже не столь уникален в плане трейта, но все еще уникален в плане своей механики. Фолькмар - один из центральных примеров образцового лорда-стратега, чем и должен заниматься. Пускать его в мясорубку - плохая идея, хоть он в ней и не бесполезен.

Бальтазар Гельт
Золотой алхимик, он же - предмет ярых дискуссий времен моего раннего гайда. Многие защищали силу Бальтазара, ссылаясь на обновленную и усиленную магию. Ну что ж, вердикт двояк: да, Бальтазар стал сильнее. И нет - ему это не сильно помогло. Ключевые проблемы Бальтазара, похожие на проблемы того же Теклиса - остались на месте. Он все еще не особо полезен в ближнем бою и плох в защите, однако теперь он, хотя бы, не бесполезен и может смело выступать вашим представителем в очередной игровой партии. Ходит по Империи такой слух, что Бальтазар раскрыл в себе навыки командира, вкалывая на благо войск своим научным умом, но, к сожалению, его личному перфомансу это не сильно помогает. Итог - максимально каноничный представитель магической диаспоры: легкая защита, слабый ближний бой и хорошие (пусть и не лучшие) заклинания. Использовать аналогично другому герою-магу и в ближний бой не отправлять, хотя от загулявшего отряда летающих нетопырей каких-нибудь - он отобьется... наверное... вероятно... если звезды сойдутся... злоупотреблять не советую.

Марк Вульфхарт
Экспериментальный лорд, максимально полно показывающий степень абсурдности отдельных лордов. У Вульфхарта безумно интересная концепция фракции, развивающая RPG составляющую игры, но вот практика... Что ж. Начиная партию за Марка я ожидал создание группы из невероятно сильных приключенцев, кому не будет равных в этом мире. Что получил? Прикольную группу героев, чья производительность не сильно отличается от таковых в других фракциях. Да, есть уникальные элементы прокачки, да и прикольно собрать себе "несочетаемых" друзей. Но вот изменить возможные ожидания - не изменило. По ходу прокачки "Марк и ко" получают особые плюшки (предметы, трейты...), вот только их немного и их удельная полезность вызывает вопросы. Сам Марк, хоть и выглядит претендентом на звание лучшего стрелка наших времен - показывает себя либо очень хорошо, либо очень плохо. И предсказать как будет в очередной битве - достаточно сложно. Из плюсов - уникальный геймплей фракции, плюс очень интересная система развития группы Марка... ах да, именно личных боевых бонусов там не так много, но они есть. Из минусов - все эти бонусы позволяют Марку встать на одну ступеньку с Карлом и отлично показать себя на международной сцене, вот только... средняя дальность стрельбы, средняя мобильность и отсутствие ездового животного. Все эти чудесные вещи сделают вашу игру за Марка - слегка невыносимой. На саааамую чуточку. Ибо найти оптимальное место для его дислокации, учитывая все возможные проблемы - сложно. Да и герой лучник, пусть хороший и сильный (а по меркам Империи - так вообще пример для подражания многих) - все еще, скорее, элемент роскоши, нежели полезности в бою. Я нашел ему лучшее применение аналогично Карлу - быть командиром первой линии, откуда он сможет реализовать свой превосходный урон. Главное чтобы не помешали, а мешать будут часто - как враги, так и сам Марк - покладистостью в управлении он не отличается.
Гномы
Легендарные Лорды Гномов достаточно мало различаются между собой - это пехота с оружием ближнего боя, отличающаяся высокими боевыми показателями, боевым духом и очень высокой защитой всех видов и мастей, особенно от магии. В целом, у них примерно одинаковы сильные и слабые стороны: они медлительны, ограничены в вариативности стиля боя и уязвимы к огромным (по размеру) юнитам - начинают летать как шары в боулинге (правда не особо от этого умирают). У гномов шикарная выборка предметов и достаточно хорошие фракции, особенно у Белегара с его призрачными неубиваемыми спутниками. Из гномов получаются отличные и очень атмосферные легендарные лорды, которые вполне способны показать себя в боях против превосходящих войск. Проблема возникает тогда, когда гномы встречаются с сильными стрелковыми армиями или мощными лордами, превосходящими их по размеру/скорости - можно оказаться в ситуации, где лорда будут пинать по половине карты.
Гномы показывают достаточно стабильные результаты по фракции, так что если хотите сильного лорда и думаете кого выбрать - выбирайте по вкусу. Да, тот же Громбриндал может показать себя сильнее Торгрима, но это "допустимый" уровень различий по силе: у гномов все герои воины - и воины хорошие, так что выбрав определенного - можете не бояться что выбрали неоптимизированную для боев кандидатуру.


Торгрим Злопамятный
Помните что я сказал про пеших гномов? Так вот, этот - исключение. Катается на 4 гномах... не очень прозвучало. Катается на брутальной версии паланкина, попутно лишаясь возможности летать по карте от тяжелых врагов (для такой "конструкции" просто не стали делать отдельные анимации, что и заменяет долгие и проблемные анимации на легкое отшатывание, как у конницы). В теории должен был бы быть лучшим кандидатом на место боевого лорда среди гномов, вот только... Верховный Король слегка слаб в боях и больше годен на роль "губернатора" или командира войск. Да, как это бывает с "боевыми командирами", он способен постоять за себя и неплохо, но для чего-то сверх этого - силенок у него... немного. Лучшее применение - в первых рядах, во главе с элитной гвардией. Но вот посылать его одного в стан врага - я бы не стал.


Громбриндал - Белый гном
Старый-добрый неизменный лидер боев среди гномов, секрет его успеха прост: особые события, позволяющие выбрать боевой бонус и взлететь в такие показатели урона, что может посостязаться с Тирионом (правда недолго). В остальном - достаточно стандартный топовый гном, с парой уникальных фишек. Среди всех гномов является моим безусловным любимцем и в моменты желания поиграть за гномов, играю я только на нем. Из уникальных плюсов обладает абилкой - "флэш-гранатой", значительно снижающей защиту всех врагов вокруг. Также стоит отметить весьма спорный набор его артефактов - они либо очень хороши, либо у вас будет появляться вопрос: "Кто вообще придумал вот это вот... ?"
Прикольный, веселый, атмосферный - Белый Гном. Ставлю ему не-рейтинговую 10-ку баллов зрительских симпатий.

Белегар Железный Молот
Консервная банка даже по меркам гномов: еще один лорд, чье применение я бы отнес ближе к командирам, хотя по меркам командиров, он - один из самых прочных. Обладает хорошими легендарными предметами, а также уникальными призрачными героями, которые безумно сильны при правильной прокачке и в содействии с лордом. Призрачных спутников можно получить и при конфедерации Белегара, вот только вместо 4 вас будут ждать лишь 2 (по крайней мере столько было на момент моей попытки это исполнить) - 2 других, почему-то, компьютером не спавнятся вообще. Так что у вас их будет, на старте игры, четыре, а у ИИ - лишь два. Сам лорд - "среднячок выше среднего", без особых претензий на лидерство в одиночных боях, но и слабым не является ни в коей мере.

Унгрим Железный Кулак
Идейный "вдохновитель" Громбриндала, ибо Белый Гном делался по "типажу" Унгрима: мощный бронированный гном с огромной секирой, с хорошими способностями и легендарными предметами. Вот и описал сразу двух лордов, отлично, расходимся. На самом деле Унгрим - один из самых приятных лордов для старта, так как обладает трейтом "Несокрушимость". Отличительной способностью Унгрима является "игра на лимитах". Наибольшей силы он достигает тогда, когда его здоровье на минимуме - словно истинный берсерк. Это и становится его проблемой - его набор способностей безумно силен для начальной и даже средней игры, но вот ближе к концу средней-началу поздней, когда вы полностью собираете предметы на героя и уровень пересекает отметку в 25-30 - все становится не так радужно, так как остаться живым на малом здоровье - становится сложно. Вы либо исцелитесь, либо рискуете сразу умереть от сильного врага, либо задолбаетесь надеяться на то, что вас кто-то пробьет до нужного показателя здоровья. Все это, однако, не делает Унгрима слабым - он все еще отличный лорд-воин, способный вытянуть вам всю раннюю и среднюю игру, а для поздней - показать отличные навыки в уничтожении крупных целей: чудовищ там всяких, кавалерии...
Унгрим способен показать себя на уровне Громбриндала, но больше ориентирован на ранние /средние периоды игры, уступая Громбриндалу в поздних (по моей личной оценке) - в остальном выбор ложится полностью на ваш вкус, геймплей и стиль боя у них отличается мало.
Орки
Гримгор Железношкур


Скарсник


Вуррзаг Великий Зеленый пророк


Ажаг Мясник
Графства Вампиров
Манфред фон Карштайн
Выглядящий как типичный любитель пацанских цитатников, Манфред очень выгодно выделяется на фоне других вампиров: у него есть ездовое животное. Сам по себе Манфред хорош и даже уникален - обладая возможностью изучения двух школ магии разом, да еще и отличными предметами. Неплохие характеристики, костяной дракон... и вот вроде все хорошо, но везде он не дотягивает. Манфред похож на демо-версию Малекита - боевой маг верхом на драконе, которая уступает ему, при этом, во всем: ближний бой? Малекит сильнее. Магия? Да, у Манфреда есть разные фишки, но способности все равно сильнее у Малекита. Предметы? У Манфреда они отличные, но... у Малекита они сильнее. Так и не совсем живем. Манфред - ваш лучший одиночного лорда-вампира для всех ситуаций, но, к сожалению, это не делает его полезнее в глобальном плане. Хотя не стоит в этом винить Манфреда - по меркам вампиров он и правда очень силен, да и важная личность для лора игры. Вот только сами лорды вампиров - не очень сильны, и на поистине могущественных легендарных лордов Манфред может смотреть лишь с завистью, хоть и будет к их уровню довольно близок.

Хельман Горст


Влад фон Карштайн


Изабелла фон Карштайн


Генрих Кеммлер


Норска
Вульфрик Странник



Трогг
Бретония
Луан Леонкур
Главный электрик любитель нести свет в массы - Луан. Обладает приятными и всесторонними бонусами, однако лишен каких-либо сильных сторон. Чем-то похож на лордов Империи - вроде хорош, не к чему особо придраться и следует канонам своей фракции, вот только... и похвастать ему особо нечем. Я ему нашел применение вместе с несколькими отрядами рыцарей на гиппогрифах - как огромной штурмовой группе, во главе с лордом. Мне очень хочется что-нибудь сказать о Луане... да вот нечего. Летающий рыцарь с неплохими навыками и оценкой "выше среднего", вот только на этом все.

Альберик из Бордело
... кажется я говорил что мне нечего сказать о Луане? Встречайте, прекрасный и шедевральный "рандом-лорд" - до своей переработки Альберик был настолько уникален, что отличался от нанятого в городе лорда лишь характеристиками и шлемом - у него даже оружие выбиралось случайно из списка для рандомных лордов. После переработки он стал несколько интереснее, получив себе магический трезубец и получив усиление к своей основной задаче - руководству одними из сильнейших "натисков" в игре, совместно с профильными рыцарями, конечно же. Но в целом - еще один "просто рыцарь", с небольшими ухищрениями и финтифлюшками.

Фея-Заклинательница
Прекрасный маг поддержки и бесполезный воин. Обладает отличным внешним видом и способностями в магии жизни, однако полностью лишена боевой удали - отряд гоблинов ее не убьет, конечно же, но не более того. А магия жизни, хоть и обладает неплохими заклинаниями - не очень заточена под открытие бои. Лучшее применение Фее - в тылу, поддерживая войска. Она не Теклис и не Маздамунди - кидать ее вперед, заливая все огнем и яростью - не конек Феи.

Рапанс де Лионесс
Лесные эльфы
Зверолюди
Хазрак Одноглазый



Малагор Темный Предвестник



Моргур Тенедар
Воины Хаоса
Архаон Навеки Избранный
"Главный герой" нашей поэмы о конце мира - Архаон. Мужик с веселой историей и невеселым пророчеством. В игре себя показывает... двояко. С одной стороны у него просто огромные характеристики, безупречные предметы и отличные таланты. С другой - все это немного бесполезно: своего дракона он получит лишь в следующей вселенной (в прямом смысле этого слова), так что огромный сгусток физической и магической мощи, как и Тирион, оказывается заперт в пределах своего коня. С тем лишь отличием, однако, что не обладает защитой уровня Тириона, так что хоть и очень силен, но со временем просто падает под числом наступающих врагов. Обладает магией огня - школой с хорошим набором заклинаний, однако явно уступающей магическим монстрам вроде темных эльфов или лидеров магического мира - Теклиса, Маздамунди, Морати... Один из главных плюсов Архаона, что выгодно отличает его от остальных - силу он набирает быстро и без особых условий, так что если хотите быструю и мощную кампанию, без особых затрат времени/сил на подгонку на героя ливреи "топ-героя" - Архаон может стать хорошим выбором.

Холек Солнцеед
Серый кардинал войск Хаоса - является огромным монстром, что автоматически делает его равным ездовым драконам и аналогичным зверюшкам, а также обладает просто безумными характеристиками, особенно защитными. Его масса очень велика, так что хоть он и наземный юнит, при желании, вы можете просто указать дальний отряд, яростно тыкать мышкой и он просто растолкает окружающих врагов (чего не может сделать, к примеру, Архаон - он застрянет в строю врага). И вот вроде хочется много чего сказать о Холеке... а вроде и нечего. Огромный кусок ярости, силы и потенциала, который при должной прокачке оставит далеко позади Навеки Избранных и большую часть лордов мира Warhammer. Простое и скромное хаоситское 9.25/10 от богов хаоса - его единственными недостатками являются отсутствие магии (не то чтобы она была прям нужна, но дополнительный источник урона никогда не помешает), а также невозможность быстро передвигаться по карте, в том числе полетом - да, Холек быстрый, но мог бы быть быстрее.

Князь Зигвальд Великолепный
Забавный паренек - с одной стороны он отличный дуэлянт и обладает достаточно красивой экипировкой (про прекрасные "штаны" я промолчу), с другой... ездового животного нет, магии нет, большой массы персонажа (аки Холек или Трогг) - нет. Хорошо себя Зигвальд может проявить в роли штурмового лорда для городов, чему поможет и хороший щит - за Зигвальда, к примеру, у меня отлично получалось штурмовать города, да и легендарные предметы позволяют без лишних проблем двигаться по игре, но в остальном... Зигвальд слегка никакой. Он "стандартно сильный", у него хороший набор личных артефактов и он стильно выглядит, однако потенциал для роста и развития у него никакой - он не слабый, нет, но и со своими соперниками по фракции ему не состязаться. Отличный выбор для второстепенного лорда или если вам хочется поиграть в паре с друзьями (там обычно нет возможности кататься по всей карте ради прокачки лорда), однако на этом, пожалуй, все.
Трейты, получаемые за победу над легендарными лордами
В свое время у меня так и не дошли руки написать полноценный список трейтов, получаемых за победу над различными легендарными лордами, но ведь лучше поздно, чем никогда.
В работе над этой частью я опирался на гайд Азраэля, однако существует еще и гайд Ульсфарка, где также рассмотрены и обычные трейты, вроде успешного атакующего/защитника.
Чтобы не прочтение не было скучным, однако, я добавлю свою изюминку в данную тривиальную работу.

/// техническое пояснение, оформление в работе ///
499 Comments
obalser89 7 Aug, 2022 @ 12:03am 
Уважаемый автор... Будет ли обновления топа под 3-ку? Там еще и расчет резистов поменялся...
smiva 4 Feb, 2022 @ 6:30am 
Сейчас уже нет смысла обновлять до выходя третьей части.
Russian Baldej 4 Feb, 2022 @ 6:19am 
Процесс обновления ушел в +-бесконечность...
Not bad 20 Dec, 2021 @ 9:56pm 
Ну поиграйте как-нибудь за Имрика и сравните с Малусом на полной прокачке. Только не за конфедераченного Имрика (он при этом портится), а именно в его кампанию. Где он получает бонусы от драконов и прокачивается до состояния неубиваемого терминатора, когда атака, защита, натиск - более 100, сила оружия более 1000 и т.д. Малус сразу отойдет на почетное второе место.
Russian Baldej 27 Nov, 2021 @ 4:08pm 
А вот Малус да. Правильно вкачананый, он вполне может вынести в одно лицо несколько армий нихавоситов вместе с местным Фейлбаддоном Разрыхлителем.
Russian Baldej 27 Nov, 2021 @ 4:07pm 
За Имрика ничего не могу сказать, имхо, сила его не сколько в солированние, сколько в мощных дебаффах на уязвимость огню вражинам на радость сестрам Аввелорна.
Not bad 27 Nov, 2021 @ 7:11am 
А где Имрик и Малус. которые намного круче Тириона и Малекита?
nick006 8 Oct, 2021 @ 1:24am 
Прошёл за крыс. Топовые Малекит\Имрик? Как же! Сникч! Одно нажатие и нет не только героя противника, но и фракции с 30+ городами и десятком армий:steamhappy:
nick006 6 Sep, 2021 @ 7:55am 
Имрика там насколько порезали? Проходил им когда только вышел, так в конце он против 3 полных армий дручей хорошо тащил. Главное было не потерять остальную армию, чтобы не сбежал. Но потом разрабы правили его в сторону ослабления.
los9w2012 2 Sep, 2021 @ 8:53am 
сюда бы Имрика добавить. Я бы добавил его в S или SS класс. После прохождения квестов на драконов становится неубиваемой машиной.