Deceit
92 ratings
[🇵🇱] Podstawy gry
By Shati
Ten poradnik powstał z myślą o graczach, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z Deceit. Każdy nowy gracz, jeśli rozpoczyna sam, ma utrudnione zadanie poznania gry. Tym bardziej, jeśli jego znajomość języka angielskiego nie jest na wystarczająco wysokim poziomie, by poradniki anglojęzyczne pomogły mu w tym. W momencie opublikowania poradnika, miałam przegrane w tą grę ponad 140 godzin i pomimo pewności, że wszytko już wiem, to wciąż jestem przez nią zaskakiwana. Dlatego więc zapraszam nie tylko nowych graczy, ale i tych bardziej doświadczonych do zapoznania się z poradnikiem, być może znajdzie się coś czego nie wiedzieliście lub czego ja nie wiedziałam. Podzielcie się wtedy w komentarzach tymi informacjami.
5
4
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
🎯 Cel gry
Niewinny (innocent)
InnocentTwoim zadaniem jest uciec przez drzwi wyjściowe lub właz. By tam dotrzeć, musisz przetrwać trzy fazy. Podstawą do tego jest współpraca z innymi niewinnymi oraz zdemaskowanie zainfekowanych. Zbieraj przedmioty, które ułatwią Ci rozgrywkę. Najważniejszym z nich jest antidotum - nie pozwól aby dostało się ono w ręce zainfekowanych.






Zainfekowany (infected)
InfectedTwoim zadaniem jest uniemożliwić wszystkim niewinnym ucieczkę. Gdy rozpoczynasz grę skup się najpierw na znalezieniu antidotum lub dowiedzeniu się kto je zdobył (jeśli posiadaczem jest któryś z niewinnych, to jest on twoim głównym celem). Komunikuj się z drugim zainfekowanym, by wasze strategie nie kolidowały ze sobą. Podstęp i oszustwo są kluczem do zwycięstwa.
🔪 Bronie i inne przedmioty
Broń - w tym poradniku oznacza przedmiot mogący zadać obrażenia bądź zabić.
Przedmiot - rzecz, która nie zadaje obrażeń, ani nie zabija, ale ułatwia rozgrywkę.

Bronie podstawowe

Każdy gracz je posiada i nie może ich stracić nawet po odrodzeniu.

Nóż (knife)
    Nóż
  • Wyposażony w niego biegniesz szybciej.
  • Zadaje 50 punktów obrażeń przy trafieniu.
  • Jest znacznie cichszy w użyciu, a więc i bardziej dyskretny.
  • Istnieje perk zwiększający obrażenia zadawane nożem.

Pistolet (pistol)
    Pistolet
  • Zadaje 40 punktów obrażeń przy trafieniu w jakiekolwiek miejsce celu.
  • Zaczynasz grę i odradzasz się zawsze z 6 nabojami.
  • Możesz zbierać amunicję (przyciskiem ) porozrzucaną na całej mapie.
  • Po przeładowaniu w magazynku może znajdować się maksymalnie 9 naboi.
  • Jedno źródło podaje, że nie ma limitu ilości amunicji jaką możesz nosić, natomiast inne, że ograniczenie jest do 60 lub 90 naboi.
  • Istnieje perk zwiększający obrażenia przy trafieniu w głowę celu.


Bronie możliwe do zebrania


Dubeltówka (shotgun)
    Dubeltówka
  • 2 strzały z tej broni powalają przeciwnika (informacja nieoficjalna).
  • Nie ma możliwości zbierania amunicji do tej broni,
    za wyjątkiem ponownego zebrania dubeltówki.
  • Pojawia się 1-2 razy w jednej rozgrywce.

Śmiertelny zastrzyk (lethal injection)
    Śmiertelny zastrzyk
  • Możliwy do zebrania tylko w trzeciej fazie.
  • Jest tylko 1 na całej mapie.
  • Ofiara zastrzyku może zostać uratowana jedynie za pomocą antidotum.
  • Nie może być użyty na formie terroru.


Przedmioty


Antidotum (antidote)
    Antidotum
  • Zawsze pojawia się w dwóch pierwszych fazach, a czasami też i w trzeciej.
  • Jest jedynym sposobem na uratowanie gracza zabitego
    poprzez egzekucję bądź śmiertelny zastrzyk.
  • Zawsze możliwy do zebrania poprzez system Ćwiczenie celności (sytemy przejmowania przedmiotów opisane są w kategorii Dźwignie (levers)).

Aparat fotograficzny (camera)
    Aparat fotograficzny
  • W pierwszej fazie zawsze są 2 aparaty.
  • Nie zaleca się zbierania samemu obu aparatów w pierwszej fazie
    (zmniejsza to szanse na przeżycie twoje i innych niewinnych).
  • Zrobienie 2 zdjęć oszałamia (stunuje) formę terroru,
    co może zatrzymać go przed zakończeniem egzekucji.
  • Po oszołomieniu nie powinno się dalej robić zdjęć,
    ale zacząć strzelać, bądź (w przypadku gdy terror wykonał już egzekucję) świecić latarką (spowalnia ona formę terroru).

Pułapka (trap)
    Pułapka
  • Po zebraniu zawsze masz 3 pułapki w ekwipunku.
  • Stawia się je za pomocą LPM dokładnie w miejscu, w którym stoisz.
  • Forma terroru przy złapaniu w pułapkę zostaje oszołomiona
    (może to uratować niewinnego przed egzekucją).
  • Gracze zainfekowani będąc w ludzkiej formie mogą rozbroić pułapkę (powoduje to hałas).

Nadajnik/pluskwa (tracker)
    Nadajnik/pluskwa
  • Trwa 35 sekund.
  • Można nałożyć go wyłącznie na gracza będącego w formie ludzkiej,
    nawet jeśli jest powalony, ale nie umierający.
  • Wszyscy widzą oznaczonego pluskwą gracza.

Zestaw inspekcyjny (inspection kit)
    Zestaw inspekcyjny
  • Pojawia się zawsze w drugiej fazie i czasami też w trzeciej.
  • Można skanować wyłącznie gracza będącego w formie ludzkiej,
    nawet jeśli jest powalony, ale nie umierający.
  • Tylko osoba używająca go widzi wynik testu.
  • Zainfekowani gracze mogą używać skanera i skłamać wynik.

Latarka (torch)
  • Jej działanie polega na przedłużaniu stanu oszołomienia formy terroru,
    na którym chwilę wcześniej została użyta pułapka bądź dwukrotnie aparat.
  • Jest możliwe wprowadzenie w stan oszołomienia formy terroru wyłącznie przy użyciu latarki,
    jednakże wymaga to sporo czasu, tak że usiłowanie dokonania tej czynności jest bardzo ryzykowne.
  • Zebrana zawsze ma 100% (20 sekund użycia).
  • Zadaje 30 obrażeń/sekundę formie terroru (obrażenia od światła).
  • Zebranie kolejnej latarki przywróci 100% użyteczności,
    a więc jeśli ma się 100%, to zebranie kolejnej latarki nic nie zmieni.
  • Użycie jej na formie terroru spowalnia go i rozjaśnia jego wizerunek.
  • Jest uważana za najmniej przydatny przedmiot, często całkowicie pomijana.


Przedmioty do podniesienia przyciskiem


Apteczka (health pack)
    Apteczka
  • Nie może być zebrana gdy masz pełen pasek zdrowia.
  • Gdy jest możliwa do zebrania jej kontury podświetlają się na zielono.
  • W pełni uzdrawia gracza, ale nie natychmiastowo.

Pancerz (body armour)
    Pancerz
  • Zapewnia 100 punktów ochrony.
  • Nie można podnieść kolejnego pancerza, jeśli posiada się już 100 punktów ochorony.
🕹️ Dźwignie (levers)
DźwigniaPociągnięcie za dźwignię (przyciskiem ) odblokowuje możliwość przejęcia przedmiotu. Są 3 różne systemy przejmowania. Ponadto dźwignie mogą zostać zdezaktywowane przez każdego gracza.




Zbieranie przedmiotów: Ćwiczenie celności (target practice)
Ćwiczenie celności
  • Po pociągnięciu dźwigni tarcze zaczynają się obracać.
  • Możliwa do zestrzelenia tarcza podświetla się na zielono i zawsze zaczyna się od najniższej.
  • By przejąć przedmiot wszystkie tarcze muszą zostać zestrzelone.
  • Tylko osoba, która zestrzeli ostatnią tarczę przejmuje przedmiot.
  • Można to zrobić przy użyciu noża, co jest znacznie cichsze i oszczędza naboje, ale wydłuża czas zbierania.

Zbieranie przedmiotów: Punkt przechwytywania (capture point)
Punkt przechwytywania
  • Po pociągnięciu dźwigni wokół klatki ukazuje się biały okręg .
  • Po stanięciu wewnątrz okręgu podświetla się on na żółto - oznacza to, że przedmiot jest w trakcie przechwytywania.
  • Okręg zielony oznacza, że przedmiot został już zebrany.
  • Okręg czerwony oznacza, że dźwignia od tego przedmiotu została dezaktywowana i nie można już go zebrać. (Okręg tego koloru pojawia się tylko, jeśli dźwignia była już pociągnięta, ale została dezaktywowana, zanim ktokolwiek stanął wewnątrz okręgu).
  • Tylko osoba, która jako pierwsza stanie wewnątrz okręgu i poczeka do końca minięcia czasu zbierania, otrzyma przedmiot.
  • Im więcej osób stoi w okręgu tym szybciej przedmiot jest zbierany.

Zbieranie przedmiotów: We dwoje (double)
We dwoje
  • Do zebrania wymagane są 2 osoby - jedna stojąca na podeście, druga zbierająca.
  • Jest tylko 1 na każdą z trzech faz.
  • Zapewnia ekskluzywny przedmiot (kolejno: dubeltówkę, zestaw inspekcyjny i śmiertelny zastrzyk).

Dezaktywacja dźwigni
  • By dezaktywować dźwignię należy 3 razy uderzyć lub strzelić w nią.
  • Może to zrobić każdy uczestnik gry, ale tylko zainfekowni gracze otrzymują za to punkty doświadczenia.
  • Można dezaktywować dźwignię, która została już pociągnięta (zainfekowany widzi wtedy jej kontury zarysowane na czerwono), jeśli nikt nie zaczął przechwytywać przedmiotu (czyli nikt nie stanął w okręgu, bądź zestrzelił chociaż 1 tarczę).
  • Można dezaktywować dźwignię, od której przedmiot został już zebrany (i tak zainfekowany dostaje za to +50 punktów doświadczenia).
  • Dezaktywacja zawsze powoduje hałas, bez względu na rodzaj użytej broni.
🩸 Worki krwi
    Worek krwi
  • Zainfekowani gracze widzą na swoim ekranie 3 pasma krwi ułożone w kształcie okręgu (wewnątrz jest znak zainfekowanych).
  • Na każdym stojaku są po 2 worki krwi, których wypicie zapełnia 1 pasmo krwi.
  • W czasie zaciemnienia wszystkie worki z krwią redukują się do jednego na wieszak.
    Oznacza to, że w tym czasie wypicie krwi ze stojaka zapełnia tylko ½ pasma krwi.
  • Picie krwi wywołuje hałas.
  • Gracz mający wszystkie 3 pasma krwi zapełnione, nie może jej więcej wypić.
  • Gdy zainfekowany gracz zostanie powalony to po odrodzeniu traci pewną ilość wypitej już krwi.
  • Istnieje perk znacznie zmniejszający odgłos picia krwi.
  • Istnieje perk zapewniający na start ½ pasma krwi.
  • Istnieje perk, który pozwala po wypiciu krwi ujrzeć inne pobliskie worki krwi.
☣️ Forma terroru
  • Gracz zainfekowany od momentu startu gry, ma 15 sekund na wybranie typu terroru, jakim będzie grał do końca rozgrywki (przytrzymanie przycisku ).
  • W czasie zaciemnienia, po zapełnieniu wszystkich pasm krwi gracze zainfekowani mogą przemienić się w formę terroru.
  • Forma terroru może dokonać egzekucji na niewinnym graczu, który może zostać odratowany wyłącznie przy pomocy antidotum.
  • Po wciśnięciu przycisku Forma terroru lub po 10 sekundach od wykonania egzekucji gracz zainfekowany wróci do formy ludzkiej, a w tym czasie nie może już więcej dokonać egzekucji (podpowiedź: po egzekucji nie zabijajcie terroru, ale poczekajcie aż upłynie te 10 sekund, starajcie się tylko udaremnić mu ucieczkę, dzięki temu zobaczycie kto to jest).
  • Gdy tylko zakończy się okres zaciemnienia terror wraca do formy ludzkiej natychmiastowo.
  • Gracze w formie terroru mają znacznie lepszą widoczność w ciemności niż w formie człowieka.
  • Forma terroru jest wrażliwa na światło (aparat fotograficzny, latarka, pułapki).
  • Tylko gracze w formie terroru mogą zostać oszołomieni (zestunowani).
  • Każdy typ formy terroru ma inną umiejętność specjalną, aktywuje się ją przyciskiem .

Na ten moment istnieją 4 różne typy formy terroru.

Eksperyment (Klasyczny terror)
  • Specjalna umiejętność: Wabik (Decoy) - Eksperyment wypuszcza klona, który biegnie na wprost przez 5 sekund lub do momentu otrzymania obrażeń, następnie upada, wyglądając jakby został położony i wytwarza gęstą chmurę dymu wokół siebie, przysłaniającą widok.
  • Punkty życia: 250
  • Prędkość chodu: 95%
  • Prędkość biegu: 142,5%

Yeti
  • Specjalna umiejętność: Mroźna furia (Frozen Fury) - Yeti tworzy na kilka sekund mroźny pancerz, dzięki któremu staje się niewrażliwy na obrażenia fizyczne oraz od światła (chroni się przez oszołomieniem), ale zmniejsza też swą prędkość ruchu.
  • Punkty życia: 300
  • Prędkość chodu: 93,33%
  • Prędkość biegu: 140%
  • Prędkość chodu (podczas umiejętności): 86,67%
  • Prędkość biegu (podczas umiejętności): 130%

Wilkołak (DLC)
  • Specjalna umiejętność: Wycie (Outcry) - Wilkołak wyje, co powoduje, że wszyscy niewinni, którzy słyszą wycie są zdezorientowani, a ich wizja jest zamazana na kilka sekund.
  • Punkty życia: 220
  • Prędkość chodu: 96.67%
  • Prędkość biegu: 145%

Wampir (DLC)
  • Specjalna umiejętność: Rój (Swarm) - Wampir tymczasowo zmienia się w chmarę nietoperzy, by przemierzać system wentylacyjny z piekielną prędkością, pozostawiając obłok dymu za sobą.
  • Punkty życia: 220
  • Prędkość chodu: 96.67%
  • Prędkość biegu: 145%

Pająk (DLC)
  • Specjalna umiejętność: Rzut siecią (Webshot) - Wystrzeliwuje pajęczynę z paszczy, przyczepiającą się do dowolnego gracza lub struktury na swojej drodze i przyciągając jedno do drugiego (graczy do ciebie lub ciebie do ściany/obiektu). Jednakże kiedy chwytasz się ściany, nie przyciągniesz się przez całą drogę za pomocą sieci, ale zatrzymasz się w połowie lub ¾ drogi.
  • Punkty życia: 220
  • Prędkość chodu: 110%
  • Prędkość biegu: 145%
🌙 Zaciemnienie, Bezpieczniki i Kratki wentylacyjne
Rozgrywka składa się z 3 faz. Każda faza kończy się zaciemnieniem (blackout). Jest to czas, w którym należy jako niewinny wkładać bezpieczniki (fuses) do skrzynek bezpiecznikowych (fuse boxes), a jako zainfekowany udaremnić to niewinnym przemieniając się w formę terroru. W czasie zaciemnienia worki krwi na wieszakach są zredukowane z 2 na 1, co oznacza, że jeśli zainfekowany nie pił krwi przed zaciemnieniem, to musi wypić aż 6 worków ze statywów, aby zapełnić 3 pasma krwi. Jeżeli bezpieczniki nie zostaną umieszczone w skrzynkach aż do upłynięcia przeznaczonego na to czasu, to zainfekowani będą mogli się przemienić w formę terroru pomimo braku zapełnienia 3 pasm krwi. Ponadto mogą wykonywać egzekucje nieograniczoną ilość razy, a po ich wykonaniu nie przemieniają się z powrotem w formę człowieka.

Kolejno po każdej z faz zaciemnienie trwa 90, 75 i 60 sekund.

Bezpieczniki (fuses)
  • Mogą je podnosić oraz wkładać do skrzynek zarówno niewinni jak i zainfekowani.
  • Kiedy są możliwe do zebrania wydobywają dźwięk pikania oraz ich kontury wraz ze statywem są podświetlone na pomarańczowo.
  • Każdy może nieść jednocześnie tylko 1 bezpiecznik.
  • Po podniesieniu bezpiecznika gracz widzi w jakiej odległości od niego są skrzynki, do których nie został jeszcze włożony bezpiecznik.
  • W każdej fazie jest o +2 więcej bezpieczników od skrzynek (czyli w pierwszej fazie jest 5, w drugiej 4, a w trzeciej 3).
  • Bezpieczniki nie zawsze pojawiają się w tych samych miejscach (możliwe miejsca są zaznaczone czerwonymi punktami na planach w zakładce Mapy).

Skrzynka bezpiecznikowa (fuse box)
  • W pierwszej fazie są 3 skrzynki bezpiecznikowe, w drugiej 2, a w trzeciej tylko 1.
  • Miejsca skrzynek nie są zawsze takie same, dlatego warto zapamiętać gdzie mogą się pojawiać.
  • Kiedy gracz niesie bezpiecznik, to skrzynka, do której może go włożyć ma podświetlone kontury na biało.

Kratki wentylacyjne (vents)
  • Są możliwe do użycia tylko podczas zaciemnienia i tylko przez formy terroru.
  • Bez względu do jakiej kratki wentylacyjnej wejdzie forma terroru, to może wyjść każdą inną (oczywiście w tej samej fazie).
  • Zarówno wchodzenie jak i wychodzenie z kratki wentylacyjnej powoduje hałas.
☠️ Zabijanie graczy
Samo zastrzelenie graczy lub zadźganie powoduje ich upadek na pewien czas. Po upłynięciu tego czasu gracze ci się odrodzą (tracąc wszystkie zdobyte przedmioty i mając z powrotem tylko 6 naboi). Oznacza to, że nie jest to sposób na wyeliminowanie ich z gry. Jedyne możliwe sposoby na zabicie graczy podane są poniżej.

Zaznaczę również, że osoba, która zastrzeliła/zadźgała gracza, nie może już jej podnieść. Musi to zrobić inny gracz.

Nie ma żadnego sposobu na zabicie/wyrzucenie z gry gracza, który jest w formie terroru!

Egzekucja
  • Możliwa do wykonania tylko przez formę terroru (czyli tylko w czasie zaciemnienia).
  • Możliwa do wykonania tylko na niewinnych graczach.
  • Gracz, na którym dokonano egzekucji może być uratowany jedynie za pomocą antidotum.
  • Forma terroru może być powstrzymana przed zakończeniem egzekucji gdy zostanie oszołomiona (za pomocą aparatu fotograficznego lub pułapki).

Podanie śmiertelnego zastrzyku
  • Śmiertelny zastrzyk może podać zarówno gracz zainfekowany jak i niewinny.
  • Śmiertelny zastrzyk jest dostępny tylko raz i tylko w ostatniej fazie.
  • Ofiara śmiertelnego zastrzyku może zostać uratowana jedynie za pomocą antidotum.
  • Nie można użyć śmiertelnego zastrzyku na formie terroru.

Głosowanie (voting)
  • Po położeniu ofiary (zastrzeleniu bądź zadźganiu) pojawiają się nad nią białe kwadraciki w ilości 2-4.
  • W pierwszej fazie wymagane są 4 głosy, w drugiej 3 głosy, a w trzeciej już tylko 2 (oznacza to, że w ostatniej fazie zainfekowani sami mogą głosowaniem wyrzucić kogoś z gry).
  • Białe kwadraciki określają ilość wymaganych głosów do wyrzucenia gracza.
  • Po położeniu ofiary zawsze w pierwszym kwadraciku będzie X.
  • Każdy gracz może oddać tylko 1 głos.
  • Zielony X oznacza twój głos, biały X oznacza głos innego gracza.
  • Każde oddanie głosu zwiększa czas do odrodzenia poległego gracza o 5 sekund.
  • Głosowanie można przerwać podnosząc ofiarę (ponowne jej zastrzelenie rozpocznie głosowanie od nowa).
🗺️ Mapy (maps)
Na ten moment istnieje 5 map. Dwór (The Manor) został wprowadzony 20-ego czerwca 2018 r., a Składzik Drewna (The Lumberyard) 11-ego czerwca 2020 r. Poradnik wkrótce zostanie uzupełniony o ich ilustracje.

The Asylum
Psychiatryk (the Asylum)
Poziom 1.
  • 10 lokacji kratek wentylacyjnych
  • 5 możliwych miejsc ucieczki na następny poziom
The Asylum - poziom 1
Poziom 2.
  • 8 lokacji kratek wentylacyjnych
  • 5 możliwych miejsc ucieczki na następny poziom
The Asylum - poziom 2
Poziom 3.
  • 6 lokacji kratek wentylacyjnych
  • 2 miejsca występowania drzwi wyjściowych
The Asylum - poziom 3

The Arctic
Arktyka (The Arctic)
Budynek 1.
  • 8 lokacji kratek wentylacyjnych
  • 8 możliwych miejsc ucieczki na następny poziom
The Arctic - budynek 1
Budynek 2.
  • 8 lokacji kratek wentylacyjnych
  • 6 możliwych miejsc ucieczki na następny poziom
The Arctic - budynek 2
Budynek 3.
  • 8 lokacji kratek wentylacyjnych
  • 2 miejsca występowania drzwi wyjściowych
The Arctic - budynek 3

The Forest
Las (The Forest)
Część 1.
  • 8 lokacji kratek wentylacyjnych
  • 3 możliwe miejsca ucieczki na następny poziom
Część 2.
  • 6 lokacji kratek wentylacyjnych
  • 3 możliwe miejsca ucieczki na następny poziom
Część 3.
  • 4 lokacje kratek wentylacyjnych
  • 3 miejsca występowania włazów
The Forest

The Manor
Dwór (The Manor)
Budynek 1.
  • 4 możliwe miejsca ucieczki na następny poziom
The Manor - budynek 1
Budynek 2.
  • 4 możliwe miejsca ucieczki na następny poziom
The Manor - budynek 2
Podwórze
  • 3 miejsca występowania włazów
The Manor - podwórze

The Lumberyard
Składzik Drewna (The Lumberyard)
Część 1.
  • 4 możliwe miejsca ucieczki na następny poziom
The Lumberyard - część 1
Część 2.
  • 4 możliwe miejsca ucieczki na następny poziom
The Lumberyard - część 2
Część 3.
  • 3 miejsca występowania włazów
The Lumberyard - część 3
📍 Pokaż cele (show objectives)
Po wciśnięciu klawisza wyświetla nam się okno zwane w grze "pokazaniem celów". W oknie tym, jak widać na zrzutach ekranu możemy ujrzeć:

Przedmioty i bronie
Z
R
Z
U
T

E
K
R
A
N
U
Pokaż cele - Przedmioty i bronie
1.
Ilość przedmiotów w aktualnej fazie oraz ich rodzaj
2.
Przejęty już przedmiot
3.
System przejmowania danego przedmiotu i jednocześnie, że nie został jeszcze przejęty
4.
Zdezaktywowana dźwignia

Gracze
Z
R
Z
U
T

E
K
R
A
N
U
Pokaż cele - Gracze
1.
Którą postacią grasz
2.
Nazwy graczy dopasowane do ich postaci
3.
Którzy gracze zostali już zabici/wyrzuceni z gry
(uwaga: gracze, jeśli nie byli tego świadkami, nie ujrzą tej informacji)
4.
Poziom w rankingu lub poziom konta
5.
Możliwość wyciszenia na czacie głosowym i/lub tekstowym

Pozostałe informacje
Z
R
Z
U
T

E
K
R
A
N
U
Pokaż cele - Pozostałe informacje
1.
Jaka faza/poziom/budynek jest aktualnie
2.
Jakich przycisków używać do 4 różnych rodzajów czatu
🚪 Drzwi wyjściowe (exit door)
Drzwi wyjściowe pojawiają się dopiero w 3 fazie w ilości 2 lub w formie włazów w ilości 3. Tylko jedne z nich będą możliwe do otworzenia gdy już zostanie włożony ostatni bezpiecznik. Poprzez przebiegnięcie przez nie (jako niewinny) wygrywa się rozgrywkę. Zainfekowani by wygrać nie mogą przepuścić przez nie ani jednego niewinnego.

Drzwi wyjściowe (exit door)
  • Istnieją dwa różne wyjścia: w formie drzwi (na mapie Azyl oraz Arktyka) i włazu (na mapie Las oraz Dwór).
  • Zawsze w trzeciej fazie jest 2-3 drzwi wyjściowych, ale tylko jedne z nich będą możliwe do otworzenia.
  • Po włożeniu bezpiecznika wszyscy gracze niewinni (ale nie zainfekowani) zobaczą, które to drzwi można otworzyć oraz w jakiej odległości od nich się znajdują.
  • Drzwi mogą zostać otworzone wyłącznie przez jednego z niewinnych graczy.
  • Od momentu rozpoczęcia otwierania drzwi musi upłynąć 10 sekund zanim w pełni się otworzą i będzie można przez nie uciec.
  • Gdy rozpocznie się otwieranie drzwi, gracze zainfekowani zobaczą ich pozycję i odległość oraz będą mogli przemienić się w formę terroru nawet jeśli nie mają zapełnionych całych 3 pasm krwi, mogą też bez limitu przeprowadzać egzekucje.
  • Podpowiedź: jeśli ułożysz przed drzwiami pułapki przed otwarciem ich lub w trakcie ich otwierania, masz praktycznie 99% szans na wygraną (po oszołomieniu terroru przez pułapkę, po prostu go zastrzel, on nie zdąży do Ciebie dobiec po odrodzeniu).
Zakończenie poradnika
Dziękuję wszystkim za przeczytanie poradnika (lub jego części). Proszę uprzejmie o komentarze oraz uwagi na jego temat. Niezwykle mile widziane są informacje, których brakuje w poradniku oraz krytyka. Proszę również o wytykanie nawet najmniejszych błędów, jeśli takowe zauważycie.

Źródła:

Deceit
(Informacje w poradniku mogą w każdej chwili ulec zmianie.
Część z podanych treści jest już nieaktualna.
Z racji, że od dłuższego czasu nie gram już w tą grę,
nie planuję póki co aktualizować poradnika.)
41 Comments
Shati  [author] 12 Nov, 2021 @ 1:42am 
Update :steamthis: - dodano informacje o najnowszej formie terroru - Spider.
-Sivy- 6 Apr, 2021 @ 12:52pm 
dalej nie rozumiem
maciek99 9 Feb, 2021 @ 10:56pm 
Dzięki teraz coś rozumiem xDDD
mefikielon 6 Feb, 2021 @ 7:11am 
fajny poradnik
Shati  [author] 15 Sep, 2020 @ 2:36pm 
Dziękuję :partylips:
Maksiuu-_- 1 Sep, 2020 @ 11:15am 
dałem nagrodę
Maksiuu-_- 1 Sep, 2020 @ 11:11am 
super poradnik pomógł mi bardzo w grze:steamhappy:
GARGULEC 3 Jul, 2020 @ 4:41am 
Dzięki ;D
Shati  [author] 9 Jun, 2020 @ 6:19am 
Dziękuję, poradnik poprawiony i uzupełniony w podane informacje o nabojach :cupup:
Mydlitor 27 May, 2020 @ 3:17am 
Limit amunicji do pistoletu wynosi 90 oraz 9 pocisków w magazynku. Sprawdzona informacja od człowieka, który zawsze zbiera co tylko się da ;)