Mount & Blade: Warband

Mount & Blade: Warband

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Nahkampf-Grundtheorie für Kavalleristen
By LK Octanidas
Dieser Guide ist dem Nahkampf mit dem Säbel gewidmet. Eine heikle Angelegenheit, die vor allem Übung, Reaktion und Durchhaltevermögen erfordert. Vier Schlag- und Blockrichtungen; klingt einfach, ist es aber nicht, denn es gibt einige Tricks, die man benutzen kann, um den Feind niederzustrecken.
Hier wird die Grundtheorie von den Schlägen und ihren Funktionen bishin zu den Taktiken durch Bilder erklärt und beschrieben. Dieser Guide ist vor allem für Anfänger des Spiels gedacht, die erst die Grundlagen meistern müssen. Doch vielleicht findet auch der ein oder andere Veteran hier neues Wissen.
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Grundlagen
Im Nahkampf mit dem Säbel gibt es einiges zu beachten. Hier wichtige Grundlagen, mit denen man rechnen muss.

Der Ablauf

Für gewöhnlich besteht ein Nahkampf aus einem ständigen Schlagwechsel. Wenn man einen Schlag blockt, setzt man selber einen. Nachdem ein Schlag geblockt wurde, ist man meistens langsamer als der Gegner und muss seinen Schlag blocken.
Zu Beginn des Gefechts erleben wir oft den "sauberen Nahkampf". Das ist ein Kampf ohne Tricks, ein einfaches Schlagen und Blocken. Erst nach wenigen Angriffen versucht man, den Feind wirklich zu bedrohen.
Es ist zu empfehlen, beim Aufeinandertreffen den ersten Schlag zu blocken. Trotzdem sollte man eine bedrohliche Haltung einnehmen und nicht nur mit dem Block auf den Gegner zulaufen.
Der Kampf endet, wenn dein Feind besiegt ist. Meistens tritt dies nach einem bis drei sauberen Treffern ein.

Die Schadensberechnung

Ja, auch in Mount & Blade Warband gibt es Physik. Wir kennen drei Faktoren, die den Schaden am Gegner berechnen.

  • Bewegungsrichtung: Wenn sich die Duellanten entgegenlaufen, machen sie am meisten Schaden, da sie in den Schlag hineinlaufen. Entfernt man sich vom Feind, also geht man rückwärts, minimiert sich der Schaden.

  • Schwung: Wenn man einen Schag schwinkt, wird er schneller und verursacht somit mehr Schmerzen. Dazu wischt man die Maus einfach in die Richtung des Schlags, als würde man ihn simulieren.

  • Ort des Treffers: Logischerweise macht ein Schlag zum Kopf mehr Schaden als einer auf die Füße. Versuche also in der Regel möglichst weit oben einen Treffer zu landen.

Der Poke

Der Poke ist ein "realistischer Zusatz" zum Spiel. Er erscheint dann, wenn ein Schwerthieb aufgrund seiner Bewegung keinen Schaden mehr anrichtet.
Um dies zu verstehen, muss man sich vorstellen, wie ein Schlag in der Realität aussieht. Links- und Rechts-Schläge poken dann, wenn sie ausschwingen. Dann haben sie keine Kraft mehr und rutschen nur noch durch die Luft. Oben- und (vor allem) Unten-Schläge poken, wenn sie keinen Platz zum Ausholen haben, also der Spieler A so dicht an Spieler B steht, dass er gar keine Kraft entwickeln kann.
Ein Poke ist eine gern verwendete Ausrede für die Niederlage im Duell, denn wenn man einen Poke landet, macht er so gut wie gar keinen Schaden.
Die vier Schlag- und Blockrichtungen
Durch das Bewegen der Maus lässt sich der Säbel in vier Richtungen führen. Mit dem Linksclick wird ein Schlag, mit dem Rechtsclick ein Block ausgelöst.

Der Rechts-Schlag



Der Rechts-Schlag ist ein Flächenschlag. Mit einer Mausbewegung nach rechts lässt er sich auslösen, mit einer Bewegung nach links blocken.

    Vorteile
  • gute Reichweite
  • deckt eine große Fläche ab
  • gut gegen mehrere Feinde, da er eine große Gefahrenzone bietet

    Nachteile
  • der langsamste Schlag
  • relativ langer Cooldown

Der Links-Schlag



Der Links-schlag ist ein Geschwindigkeitsschlag. Mit einer Mausbewegung nach links lässt er sich auslösen, mit einer Bewegung nach rechts blocken

    Vorteile
  • sehr schnell
  • geringer Cooldown
  • gut zum Spinnen geeignet

    Nachteile
  • relativ geringe Reichweite

Der Oben-Schlag



Der Oben-Schlag ist ein Schadensschlag. Mit einer Mausbewegung nach oben lässt er sich auslösen und blocken.

    Vorteile
  • sehr hoher Schaden, da er das Ziel meistens am Kopf trifft
  • sehr ausgewogen
  • nicht sehr leicht zu blocken

    Nachteile
  • nicht in der Höhe kontrollierbar
  • leicht auszuweichen, wenn man zur Seite geht

Der Unten-Schlag bzw. der Stich



Der Stich ist ein Präzisionsschlag. Mit einer Mausbewegung nach unten lässt er sich auslösen und blocken.

    Vorteile
  • sehr hohe Reichweite
  • gut zu kontrollieren

    Nachteile
  • hohes Poke-Potenzial
  • leicht zu chambern
Varianten im Nahkampf
Wenn man nun diese Schläge kennt, offenbaren sich einige Möglichkeiten, sie zu nutzen. Dabei wird der Zeitpunkt des Angriffs oft durch verschiedene Varianten hinausgezögert.

Den Schlag halten

Indem man den Schlag hält, lässt sich das die Bewegung beliebig verzögern. Dazu lässt man die linke Maustaste einfach gedrückt.
Der Gegner befindet sich nun in einer Zwickmühle. Höchstwahrscheinlich wird er versuchen den Schlag zu blocken, und ähnlich wie du, seinen Block halten. Wenn er diesen Block nun aber löst, hat er keine Deckung mehr. Der Angreifer ist in diesem Fall mit dem gehaltenen Schlag wesentlich schneller am Gegner, welcher erst den Block auflösen muss. Sobald er das also tut, ist der Zeitpunkt zum Angriff gekommen.
Wenn man den Schlag ein bis zwei Sekunden lang hält, kann man auch mit etwas Glück genau den Moment erwischen, in welchem der Verteidiger ohnehin den Block löst, weil er keine Geduld mehr hat.

Verteidigung gegen das Halten:
Erst den Block halten. Dann kurz einen Schlag vortäuschen, doch sofort wieder in den Block zurückkehren.

Den Schlag antäuschen

Wenn man einen Schlag antäuscht, erscheinen viele Animationen für einen Schlag nacheinander. Dazu lässt man die linke Maustaste die ganze Zeit gedrückt, doch tippt immer wieder die rechte Maustatste an. So wechselt der Charakter dauernd zwischen verschiedenen Schlägen.
Dabei kann man den vorherigen Schlag wiederholen, aber natürlich auch einen anderen nehmen. Alle Möglichkeiten stehen offen. Es sind aber nicht mehr als drei, höchstens vier Antäuschungen zu empfehlen, da der Verteidiger irgendwann selber einen Schlag riskiert. Dieses schnelle Gefuchtel mit dem Säbel dient dazu, den Gegner in der Hitze des Gefechts zu verwirren.

Verteidigung gegen das Antäuschen:
Wenn du merkst, dass dein Gegner viel antäuscht, versuche die Momente im Übergang der Animationen zu erwischen, um einen schnellen Schlag auf den Gegner zu setzen. Meistens kann er diesen dann nicht blocken, da er in seinen Block- und Schlaganimationen gefangen ist.

Die Finte

Die Finte ist die wohl am weitesten verbreitete Variante. Dabei löst man einen Schlag aus, blockt aber kurz nach dem Verlassen der linken Maustaste, indem man auf die rechte tippt. Dabei sollte man ein Fauchgeräusch vernehmen.
Auch hier lässt sich nach jeder Finte der gleiche oder auch ein anderer Schlag nachsetzen. Im Endeffekt endet der Schlag dann kurz vor dem Gegner. Wenn man danach den selben Schlag erneut verwendet, sieht es manchmal sogar so aus, als ob dieser verzögert beim Gegner ankommt. Auch hier nicht zu viele Finten auf einmal.

Verteidigung gegen die Finte:
Es gibt keine wirkliche Verteidigung, außer ständig bereit für den Block zu sein. Diese Variante ist zu ausgewogen, um einen sicheren Konter als Verteidiger zu landen.
Taktiken im Nahkampf
Mit diesen Kenntnissen lassen sich auch Taktiken entwickeln, um den Feind auf stilvolle Art und mit eigener Note zu besiegen. Man nutzt die Stärken der Schläge optimal aus.

Das Outrangen

Beim Outrangen ist es das Ziel, dem Gegner mit der Reichweite zuvorzukommen.



Eine typische Stellung zum Outrangen

Zum Outrangen eignet sich der Rechts-Schlag am besten, da er eine gute Reichweite mit einer großen Gefahrenzone kombiniert.
Dabei versucht man einem Schlag des Feindes möglichst knapp auszuweichen und sofort danach den eigenen zu setzen. Der Gegner ist noch in seinem Cooldown und kann im Idealfall nicht rechtzeitig blocken.
Diese Taktik fordert einen passiven Spielstil. Du musst versuchen, möglichst viel Raum zwischen dir und dem Gegenüber herzustellen. So verkürzt du den Weg, den du zum Ausweichen brauchst, denn beim Outrangen wird nicht geblockt.

Verteidigung gegen das Outrangen:
Wenn man den Gegner stark bedrängt, ihn ständig verfolgt und mit Schlägen eindeckt, wird er weder Zeit noch Platz zum Outrangen finden. Versuche einfach etwas Hitze in den Kampf zu bringen und den Feind dazu anzuregen, den schnellen Schlagwechsel zu erwidern.

Das Spammen

Das Spammen ist eine häufig verwendete Taktik, die das Ziel hat, den Gegner mit schnellen Schlägen beim Angriff zuvorzukommen.



Eine typische Stellung zum Spammen

Hier steht der Links-Schlag Pate, da er der schnellste ist. Um die Schlagrate zu erhöhen, schaut man zum Boden und schwingt das Schwert. So kann man überaus schnelle Schwertstreiche benutzen. Dazu ist es wichtig, dem Gegener keinen Freiraum zu bieten, also immer zu ihm zu laufen. Somit fordert das Spammen einen offensiven Spielstil.
Spammer laufen aber nicht geradeaus auf dich zu, sondern im Zickzack oder in Schlängellinien. So machen sie es dem Verteidiger schwerer, einen Tritt zu landen.
Mit dieser hohen Schlagrate kann man sogar den Gegenüber treffen, nachdem dieser den vorherigen Schlag geblockt hat.

Verteidigung gegen das Spammen:
Gegen Spammer gibt es keine sichere Verteidigungsmöglichkeit. Man sollte versuchen, sich seitlich aus der Gefahrenzone zu winden (nach hinten laufen bringt nicht viel, da man langsamer ist). Des Weiteren kann man einen Spammer treten, wenn er sich genau vor einem befindet.

Das Treten
Das Treten ist einer sehr spezielle Taktik. Mit "E" lässt sch ein Tritt auslösen.



Ein Tritt

Der Tritt ist eine hochriskante Taktik, die nur mit viel Übung Erfolg verspricht. Ein erfolgreicher Tritt stunt das Ziel, es kann sich kurze Zeit nicht bewegen. Nach einem Treffer folgt oft ein Links- oder Oben-Schlag. Der Rechts-Schlag ist im Zweifelsfall zu langsam und der Stich kann zum Poke führen.

Außerdem kann man den Tritt mit einem Block kombinieren. Nur der Unten-Block wird vom Tritt aufgelöst, da man ihn regelrecht mit dem Bein wegschiebt. Die logische Schlussfolgerung ist, dass man einen Tritt zusätzlich zum Block in die Defensive einbaut. Am besten bedrängst du zuerst den Feind und ziehst dich nach dem Angriff zurück. Er wird dir folgen und in den Tritt laufen.
Doch Achtung! Nach einem Tritt kann man sich eine kurze Zeit nicht bewegen!

Verteidigung gegen den Tritt:
Wenn du merkst, dass dein Gegner viele Tritte verwendet, versuche einen zu provozieren. Dann benutzt du einen Stich und kannst ihn mit etwas Glück treffen. Des Weiteren kann man auch um den Gegner rumlaufen, wenn man einem Tritt ausgewichen ist. Manchmal ist dein Angriff von der Seite oder von hinten außerhalb seiner Blockfläche.

Das Chambern

Das Chambern verbindet die Defensive mit dem Angriff. Hier wartet man auf einen Angriff und erwidert diesen kurz nach dem Gegner. Wenn du einen Schlag nach dem Fauchgeräusch mit dem (nach Blockregel) logischen Gegenschlag erwiderst, kannst du den des Gegners blocken und gleichzeitig angreifen.
Auch hier braucht man viel Übung um sicher chambern zu können. Der Stich lässt sich am leichtesten Chambern und das übrigens auch mit dem Oben-Schlag.
Außerdem kann man einen Chamber rechambern, sodass ganze Chamberketten entstehen. Einfach immer auf das Fauchgeräusch warten und zuschlagen.

Verteidigung gegen das Chambern:
Einen chambernden Gegner kannst du das Leben wesentlich schwerer machen, wenn du deine Schläge verzögerst! So fällt es ihm schwerer, deine Angriffe zu chambern. Natürlich kannst du auch rechambern. Oft ist der Gegner dabei verstutzt und lässt sich treffen. Ansonsten einen Chamber einfach blocken.
Schlusswort
Im Nahkampf trennt sich die Spreu vom Weizen. Nur wer auf lange Zeit Konzentration und Reaktionsvermögen beweist, kann einen Kampf für sich entscheiden.
Dabei ist es ganz wichtig, dass du deinen eigenen Spielstil entwickelst! Ahme niemanden nach, bleibe variabel und unberechenbar! Jeder kann eigene Tricks finden, verschiedene Taktiken ausprobieren und auf viele Arten den Kampf beschreiten. Du musst für deinen Feind ein verschlossenen Buch sein, aus dem er nichts lesen kann. Nur so wirst du gegen einen guten Gegner eine Chance haben.

Dieses Wissen wurde schon von den Vätern der Kavallerie selbstständig erlernt und an die nächsten Generationen weitergegeben. So wie ich es auf lange Zeit erhalten habe, gebe ich es nun weiter. Geht sorgsam mit Wissen um, denn Wissen ist Macht. Ich danke allen meinen früheren Mentoren, denen dieser Guide auch zu verdanken ist.
18 Comments
Κωνσταντῖνος XI 7 Feb, 2021 @ 5:43am 
Ich bin ein erfahrener Kavallerist, jedoch bin ich am Boden dann oft ein wenig verloren.
Dieser Guide hat mir sehr geholfen meine Kampffertigkeiten am Boden zu verbessern.

Grüsse von nem Preussen
Quade 2 Jul, 2018 @ 6:45pm 
In Wfas braucht auch keine Angst vor der Lanze zu haben mit einem Säbel
Nosswill 6 Apr, 2018 @ 8:46am 
Die Tipps haben mir geholfen der beste Cav Spieler in Deutschland zu werden. :)
4e | Dokletian 21 Mar, 2018 @ 11:54am 
Danke.
ArcticClaw 18 Mar, 2018 @ 4:15am 
wooaaaooowww
Fixl-o-Fix 13 Mar, 2018 @ 4:58am 
Herrvorragender Guide!
Saphyro 12 Mar, 2018 @ 1:39pm 
gutes Guide xD
X83 12 Mar, 2018 @ 12:12pm 
Sehr gut!
LK Octanidas  [author] 12 Mar, 2018 @ 7:32am 
Ich spiele zwar keine Infanterie, doch kann dir sagen, dass bis auf die Schläge dieser Guide auch auf Infanterie übertragbar ist. Zumindest sind die Arten des Verzögern des Angriffs und die Taktiken technisch gesehen gleich. Das soll nicht heißen, dass sie so auch verwendet werden. Ich kenne mich in den Konventionen der Infanterie nicht aus.
Beko 12 Mar, 2018 @ 5:36am 
Halt als Infanterie. Allgemein wäre wirklich toll wenn du auch ein Guide für die Infanterie machst.