The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

37 avaliações
Skyrim - Misje Poboczne
Por Hokayo
W poradniku zawarte są 22 wybrane przeze mnie misje poboczne dostępne w grze. Poradnik służy wyjaśnieniu gdzie możemy te misje wykonać i w jaki sposób.
2
   
Premiar
+ favoritos
Nos favoritos
- favoritos
Wstęp


Termin "Misje Poboczne" dotyczy dość obszernej części misji w Skyrimie, dlatego opiszę tutaj wybrane 22 misje, które łatwo ominąć przechodząc grę.

Misje te w większości nie posiadają nawet nazw (a tym samym przypisane zostają do kategorii "Różne" w naszym dzienniku misji). Dlatego też część z nich będzie zatytułowana w spisie treści w formie:
Lokalizacja misji - Od kogo jest zlecona misja (nie zawsze istnieje zleceniodawca)

Misje (po nazwach lokacji) ułożone są w porządku alfabetycznym.

Ponadto na początku każdej sekcji podam informacje odnośnie nagród jakich można się spodziewać po przejściu misji. Zamieszczone są również dodatkowe uwagi odnośnie ewentualnych przeszkód na drodze albo odpowiedniego przygotowania się przed misją.

Nawigację po poradniku ułatwi opcja "szukaj", w tym celu wystarczy wcisnąć klawisze CTRL i F a następnie wpisać frazę, która nas interesuje.
Angarvunde - Medresi Dran
Zleceniodawca:
Medresi Dran (dunmer)
Lokalizacja:
Angarvunde*
Nagrody:
różne łupy, księgi umiejętności oraz Smoczy Krzyk

Misja nie posiada nazwy, pojawi się w kategorii "Różne".


Dodatkowe uwagi: W ruinach natkniemy się na dużą ilość draugrów i pułapek.

*Lokalizacja na mapie:

Misję otrzymamy dopiero po wejściu do ruin (wejście wygląda jak każde inne typowe dla jaskiń), ale zanim wejdziemy możemy przeczytać dziennik Medresi (a także księgę "Taniec w ogniu, tom 7" zwiększającą umiejętności retoryki) leżący nieopodal na stole.

Obozowisko Medresi przed ruinami


Zirytowaną Medresi spotkamy zaraz po wejściu do ruin


Komnata główna (oraz wejścia do interesujących nas komnat bocznych po lewej i prawej stronie)


Elfka poprosi nas o zabicie 3 draugrów, które zdążyły zabić jej pomocników. Gdy zgłosimy jej, że wykonaliśmy zadanie, przejdzie z nami do komnaty głównej z zamkniętą bramą.
Następnie naszym zadaniem będzie otwarcie bramy poprzez użycie dwóch dźwigni w bocznych komnatach (klucz do komnat dostaniemy od Medresi). Przejścia znajdują się po lewej i prawej stronie od zamkniętej bramy.
Komnaty boczne wypełnione są różnymi rodzajami draugrów, a na końcu każdej z nich przejdziemy z powrotem do komnaty głównej, ale od strony pomieszczeń, w których są dźwignie.

Po drodze, w jednej z komnat (Ruiny Angarvunde) możemy znaleźć księgę "Cykl Linia czasu, tom 1" zwiększającą umiejętności magii iluzji.


Na koniec, gdy brama zostanie otwarta, Medresi pobiegnie chcąc zgarnąć wszystkie łupy dla siebie, choć zobaczymy, jak to się dla niej skończy...
Następnie schodzimy krętymi schodami do lokalizacji ze Ścianą Słów i draugrem, którego trzeba będzie zabić.

Ściana Słów i jedno ze słów krzyku "Zwierzęce Oddanie"
Ansilvund
"Zleceniodawca":
Misja aktywuje się w pewnym momencie przeszukiwania ruin
Lokalizacja:
Ansilvund*
Nagrody:
Ostrze Duchów, różne łupy, księga umiejętności, księga czarów oraz Kamień Barenziah

Misja nie posiada nazwy, pojawi się w kategorii "Różne".


Dodatkowe uwagi: w ruinach natkniemy się na sporą ilość draugrów i magów, a także pułapek. Dlatego też polecam posiadać umiejętność "Lekki krok" (z gałęzi skradania), która nie pozwoli na aktywację płyt naciskowych.

*Lokalizacja na mapie:


Przed ruinami znajduje się wieża i obozowisko, w którym spotkamy wrogo nastawionego maga.


Księgę przydatną (a w zasadzie niezbędną do rozwiązania zagadki) w misji - "O Fjori i Holgeirze" - warto zabrać ze stolika w obozowisku. Książkę można znaleźć też później w pomieszczeniu z zagadką. Rozwiązanie zagadki podam poniżej.

Chwilę po tym gdy wejdziemy do ruin, natkniemy się na pierwszych przeciwników (draugry). Następnie, przechodząc dalej przez wykopaliska, w pewnym momencie usłyszymy głos Lu'ah Al-Skaven, co rozpocznie misję.


W kolejnych częściach ruin natkniemy się na draugry, które przebudzi Lu'ah.


W pewnym momencie trafimy do pomieszczenia z zagadką, na stole znajduje się dziennik Lu'ah i księga "O Fjori i Holgeirze". Dokładne rozpracowanie zagadki znajduje się poniżej (poprawne umiejscowienie zwierząt od lewej do prawej strony: Orzeł - Wąż - Wieloryb - Wąż)

Ważne żeby zwrócić uwagę na nazwy zwierząt występujących w książce


Przechodzimy przez otwartą bramę do kolejnego pomieszczenia. Po ominięciu pułapek natrafiamy na duże pomieszczenie, gdzie znajdziemy księgę umiejętności "2920, Wschodzące Słońce, księga 2" (która zwiększa umiejetności magii iluzji) oraz klucz do Ansilvund.

Położenie księgi umiejętności (podniesienie jej uaktywni pułapkę - trzeba szybko usunąć się na bok)


Położenie klucza (jak tylko go podniesiemy, obudzimy draugry w grobach obok i uaktywnimy pułapkę, dlatego trzeba szybko usunąć się na bok)


Kontynuujemy wędrówkę aż w końcu docieramy do najważniejszego pomieszczenia i ostatecznej konfrontacji z Lu'ah. Przyzwie ona do pomocy umarłych, więc jeśli jesteśmy w stanie, możemy skupić całą siłę na niej, ponieważ gdy umrze Lu'ah, zginą też pozostali przeciwnicy.


Jako nagrodę otrzymamy podarowany nam przez Fjori i Holgeira miecz - Ostrze Duchów. Warto zwrócić uwagę, że na stole znajduje się jeden z Kamieni Barenziah.


Ostrze Duchów


Z ciała Lu'ah zabieramy klucz, schodami udajemy się na górę i otwieramy boczne pomieszczenie.


Na stole znajdziemy "Cesarskie kondolencje", które poszerzą historię Lu'ah oraz Księgę Czarów: Transmutacja.
Forelhost - Kapitan Valmir
Zleceniodawca:
Kapitan Valmir (altmer)
Lokalizacja:
Forelhost*
Nagrody:
Maska Rahgota, różne łupy, Smoczy Krzyk oraz księga umiejętności

Misja posiada nazwę - Szturm na smoczych kultystów - i pojawi się w zakładce misji.


Dodatkowe uwagi: Dojście do Forelhost może być nieco skomplikowane. Przyda się czar Jasnowidzenie (magia iluzji), który wskaże nam właściwą drogę do tego miejsca (lokalizację znajdziecie poniżej na mapie, wystarczy wstawić w tym miejscu znacznik). W lokacji natkniemy się na dużą ilość rozmaitych przeciwników: draugry, smoczych kultystów oraz pająki i ślizgacze. W finałowej walce zmierzymy się ze smoczym kapłanem. Należy również pamiętać o pułapkach. Przydadzą się umiejętności otwierania zamków na wysokim poziomie, a także jedna z umiejętności skradania - "Lekki krok", która nie pozwoli na aktywację płyt naciskowych.

*Lokalizacja na mapie:


Wejście do lokacji przez wieżę


Zaraz po przejściu przez wieżę zobaczymy obozowisko, w którym znajdziemy Kapitana Valmira. Ten z kolei poprosi nas o odzyskanie potężnego artefaktu dla Legionu Cesarskiego, a także poleci nam odnaleźć dziennik Skorma Śnieżnego-Chodu.


Wchodzimy do ruin. Lokacja jest naprawdę obszerna i spotkamy całkiem sporą ilość przeciwników.
Na szczęście mamy pokazane znaczniki, więc od czasu do czasu zerkając na mapę raczej się nie zgubimy, a tym lepiej dla nas jeśli wyczyścimy całą lokację, ponieważ można znaleźć wiele cennych łupów. Prawie na początku lokacji zauważymy przejście zablokowane przez bramę (otworzymy ją z drugiej strony, więc nie trzeba się nią na razie przejmować).

Pomieszczenie z dziennikiem Skorma Śnieżnego-Wędrowca


Przechodząc przez Kryptę Forelhost zauważymy bramę studni, zabezpieczoną zamkiem na poziomie Mistrza. W przejściu znajduje się pułapka - zwisające topory. Z każdym naszym przejściem będzie się ona aktywowała, dlatego należy zachować czujność.


Zamiast męczyć się z zamkiem, możemy pominąć na razie tę bramę i przejść dalej w poszukiwaniu klucza (dzięki temu zdobędziemy więcej łupów).
W pewnym momencie natkniemy się na pomieszczenie z sarkofagiem na środku i skrzynią obok niego, znajdziemy w niej klucz do bramy.


Zabieramy klucz ze skrzyni i wracamy do bramy - wchodzimy krętymi schodami na górę, dzięki czemu skrócimy sobie powrót.

Otwieramy bramę do studni. Schodzimy schodami i przepływamy przez podwodne przejście do jaskini, gdzie natkniemy się na kilka ślizgaczy. Przechodzimy dalej.


Czeka nas kolejne podwodne przejście, którym dostaniemy się do komnaty. Na stole znajdziemy "Liścik", który rzuci nieco światła na wydarzenia w Forelhost. Z kolei na półce znajduje się księga zwiększająca umiejętności magii przywracania "Exodus". Przechodzimy lokację dalej i udajemy się do Refektarza Forelhost.


W pomieszczeniu z długim stołem znajdziemy "Liścik", która przybliży nam historię Rahgota.


Idąc dalej natkniemy się na sporą komnatę z ogrodem i draugrami. Na stole znajdziemy notatkę "Rozkazy", która rzuci trochę więcej światła na to, co działo się w Forelhost.


Następnie przejdziemy do pomieszczenia - laboratorium, gdzie znajdziemy kolejne notatki: "Liścik alchemika" oraz "Odpowiedź Rahgota".


W pomieszczeniu z naładowanym (i atakującym nas) klejnotem duszy (atakuje w stałych odstępach czasowych, więc wystarczy podejść bliżej i go wyjąć) znajdziemy Szpon Szklanego Smoka, niezbędny do przejścia lokacji. Zabranie szponu otworzy przejście znajdujące się dalej.


Przechodzimy dalej aż docieramy do bramy, gdzie użyjemy szponu. Kombinacja (od góry do dołu), jak wynika ze szponu to: Lis - Sowa - Wąż


Przechodząc dalej, skonfrontujemy się ze smoczym kapłanem - Rahgotem.


Zabieramy Maskę Rahgota oraz Klucz na balkon w Forelhost z ciała kapłana i przez wielką bramę udajemy się na zewnątrz.

Maska Rahgota


Przechodzimy ścieżką dalej (nie zeskakujmy na dół) i docieramy do Ściany Słów z jednym ze słów krzyku "Wezwanie Burzy".


Następnie zeskakujemy na dół i zastajemy Valmira, który czeka na nas razem z pomocnikiem, a następnie wspólnie nas atakują. Z ciała Valmira możemy zabrać notkę, która potwierdzi, że był on jedynie oszustem. Zabicie Valmira kończy misję "Szturm na smoczych kultystów".
Grobowiec Hillgrunda - Golldir
Zleceniodawca:
Golldir (nord)
Lokalizacja:
Grobowiec Hillgrunda*
Nagrody:
różne łupy, towarzysz

Misja posiada nazwę - Chwała przodkom - i pojawi się w zakładce misji.


Dodatkowe uwagi: W grobowcu natkniemy się na sporą ilość draugrów, a na końcu zmierzymy się z Valsem Veranem, który posiada umiejętność teleportacji, przez co trudno nam będzie go trafić. Można go jednak spróbować zabić jednym strzałem, gdy jeszcze rozmawia z Golldirem, o ile posiadamy dobry łuk, wysokie umiejętności strzeleckie i najlepiej jakąś mocną truciznę (plus zrobimy to w trybie skradania, dla bonusowych obrażeń), unikniemy wtedy starcia z teleportującym się co chwilę magiem. Nie przerwie to jednak potyczki z draugrami. Jeśli Golldir przeżyje, może zostać naszym towarzyszem.

*Lokalizacja na mapie:


Grobowiec nie jest strzeżony, a Golldira spotkamy zaraz po wejściu do środka. Do grobowca wejść można jedynie gdy zgodzimy się pomóc Golldirowi, ponieważ posiada on klucz.



W pewnym momencie dotrzemy do miejsca, gdzie przejście będzie trzeba otworzyć za pomocą odpowiedniego łańcucha. Golldir podpowie nam, że chodzi o niedźwiedzia, a ten z kolei znajduje się niedaleko przejścia.


W końcu trafiamy do ogromnej komnaty, gdzie spotkamy Valsa, a także draugry, które co chwilę będą wydostawać się z sarkofagów. Tak jak wspomniałam na początku w dodatkowych uwagach, Valsa można zabić jednym strzałem, o ile jesteśmy odpowiednio do tego przygotowani i o ile Vals jest zajęty rozmową z Golldirem, ponieważ zaraz po skończeniu rozmowy, przeteleportuje się w inne miejsce.


Po zabiciu Valsa zabieramy z jego ciała klucz. Jeśli Golldir przeżyje, podziękuje nam i wręczy klucz do skarbów, które znajdziemy w pomieszczeniu obok. Jeśli Golldir zginął, klucz znajdziemy w jego szczątkach.
Jaskinia Omszałej Matki - Valdr
Zleceniodawca:
Valdr (nord)
Lokalizacja:
Jaskinia Omszałej Matki*
Nagrody:
Szczęśliwy sztylet Valdra, różne łupy

Misja nie posiada nazwy, pojawi się w kategorii "Różne".


Dodatkowe uwagi: W lokacji natkniemy się na niedźwiedzia i wiły. Jeśli nie uleczymy Valdra, a wejdziemy do jaskini i pozbędziemy się przeciwników, po powrocie na zewnątrz zastaniemy go martwego - misji nie będzie dało się ukończyć.

*Lokalizacja na mapie:


Przed jaskinią spotkamy rannego Valdra, którego będziemy musieli uleczyć - miksturą lub czarami. Valdr opowie nam o swojej grupie i poprosi nas o pomoc. W zależności od naszej decyzji, możemy wyczyścić jaskinię samemu albo z Valdrem.


Jedną z wił (w sumie są ich 3) oraz niedźwiedzia spotkamy zaraz na początku.


Pozostałe wiły znajdziemy na końcu jaskini.


Wracamy do Valdra lub, jeśli wybraliśmy aby z nami poszedł, rozmawiamy z nim. W podzięce Valdr podaruje nam swój szczęśliwy sztylet.

Szczęśliwy sztylet Valdra
Jaskinia Urwiska Ślepców - Melka
Zleceniodawca:
Melka (wiedźmokruk)
Lokalizacja:
Jaskinia Urwiska Ślepców*
Nagrody:
Oko Melki, różne łupy oraz księgi umiejętności

Misja nie posiada nazwy, pojawi się w kategorii "Różne".


Dodatkowe uwagi: w ruinach natkniemy się na sporą ilość Renegatów. Dodam, że Melka jest bardzo przydatną towarzyszką i wskaże nam, na przykład której dźwigni użyć, pokaże też jak obejść niektóre pułapki.

*Lokalizacja na mapie:


Aby dotrzeć do Melki będziemy musieli przejść przez Jaskinię Urwiska Ślepców, zamieszkiwaną przez Renegatów. Zaraz na początku warto zwrócić uwagę na zwaloną wieżę, do której będziemy musieli wejść. Przechodząc do końca schodów, we wnęce znajdziemy księgę "Uchodźcy", która zwiększa umiejętności lekkiego pancerza.



Przechodzimy następnie przez niewielką zewnętrzną lokację z wieżami, by dotrzeć do Bastionu Urwiska Ślepców, gdzie zaraz na początku spotkamy Melkę.
Melka jest uwięziona, aby rozpocząć misję należy z nią porozmawiać, a następnie ją uwolnić (po lewej stronie od klatki znajduje się łańcuch za który należy pociągnąć).


Melka przeprowadzi nas przez pomieszczenia i pomoże nam pokonać Renegatów. Celem misji jest zabicie jej siostry - Petry, którą znajdziemy na końcu lokacji.
Melka pomoże nam również w bezpiecznym przemieszczaniu się po lokacji, na przykład podpowie którego przycisku użyć, by nie aktywować pułapek.


Pokonanie przeciwników możemy pozostawić Melce, choć warto wspomóc ją w walce.


W nagrodę za pozbycie się siostry, Melka odda nam swoją laskę - Oko Melki. Warto przeszukać ciało Petry, znajduje się tam księga "2920, Deszczowa Dłoń, księga 4" zwiększająca umiejętności magii przywracania. Poza skrzynią z łupami, którą znajdziemy przy drzwiach wyjściowych, możemy jeszcze przeczytać księgę "Tajemnica Talary, cz. IV" zwiększającą umiejętności magii iluzji.


Oko Melki

Kurhan Cieniowisko - Wilhelm
Zleceniodawca:
Wilhelm (nord)
Lokalizacja:
Ivarstead, Kurhan Cieniowisko*
Nagrody:
różne łupy, księga umiejętności oraz Smoczy Krzyk

Początek misji nie posiada nazwy i pojawi się w kategorii "Różne". Właściwa, interesująca nas część misji nie posiada w ogóle nazwy ani żadnych znaczników.


Dodatkowe uwagi: Misję możemy rozpocząć u Wilhelma albo od razu udajemy się do kurhanu i znajdujemy dziennik Wyndeliusa, który należy zanieść Wilhelmowi. W Cieniowisku znajduje się sporo draugrów wszelkiego rodzaju i dużo różnych pułapek.

*Lokalizacja na mapie:


Jeśli postanowiliśmy po misję najpierw udać się do Wilhelma, rozmawiamy z właścicielem gospody Vilemyr i dowiadujemy się o tajemniczej zjawie, która straszy w kurhanie Cieniowisko znajdującym się nieopodal. Oferujemy pomoc i udajemy się do kurhanu.




Kurhan Cieniowisko


W środku zastaniemy zamkniętą bramę, aby ją otworzyć należy użyć dwóch dźwigni. Poniżej screen z użytymi dźwigniami, które otworzą wszystkie bramy.


Po pociągnięciu za dźwignie, warto się odwrócić i zabrać ze stołu księgę "Cykl Linia Czasu, tom 1" zwiększającą umiejętności magii iluzji.


Kierujemy się dalej i docieramy znów do zamkniętej bramy, wystarczy pociągnąć za łańcuch obok (uaktywnimy pułapkę, trzeba się cofnąć). Po dotarciu do istotnego pomieszczenia zostaniemy zaatakowani przez Wyndeliusa, którego musimy zabić.


W jego szczątkach znajdziemy Dekokt Zjawy


Zabieramy dziennik ze stołu i wracamy do Wilhelma.


W podzięce za rozwiązanie sprawy zjawy Wilhelm podaruje nam Szpon Szafirowego Smoka, dzięki któremu otworzymy dalszą część kurhanu.

Wracamy do Cieniowiska i udajemy się do drzwi (zabezpieczonych linką z pułapką), które minęliśmy przed pomieszczeniem z Wyndeliusem.


Idąc dalej dotrzemy do bramy, gdzie musimy użyć Szponu. Poprawna kombinacja (od góry do dołu) to: Ćma - Sowa - Wilk.



Docieramy do pomieszczenia, które zamknie nam bramę przed twarzą i zmusi do walki z kilkoma draugrami. Po pokonaniu potworów używamy dźwigni aby otworzyć bramę.


Przechodzimy następnie przez korytarze z grobami. W niektórych będą leżały draugry, które nas zaatakują. Przed drzwiami natkniemy się jeszcze na dwa draugry, jeden z nich ma klucz do drzwi.


Dalej trafimy na pomieszczenie z zagadką do rozwiązania. W pomieszczeniu za układanką natkniemy się na draugra, cztery kamienne bramy i mechanizm, który nimi porusza. Aby rozwiązać zagadkę, musimy po kolei odkrywać bramy (nie da się odkryć wszystkich na raz) i zapamiętać układ zwierząt. Poprawny układ (od lewej do prawej) to: Wieloryb - Orzeł - Wąż - Wieloryb.


Docieramy do Głębi Cieniowiska. Zaraz po przejściu przez bramę, ta zamknie się, a następnie z grobów po kolei zaczną wstawać draugry, szkielety oraz smoczy kapłan.


Docieramy do pomieszczenia ze skrzynią i Ścianą Słów, która zawiera fragment krzyku "Pokój Kyne"


Wyjście znajduje się po prawej stronie od Ściany Słów.
Kurhan Yngola - Birna
Zleceniodawca:
Birna (nord)
Lokalizacja:
Kurhan Yngola*
Nagrody:
Hełm Yngola, księga umiejętności, różne łupy

Misja nie posiada nazwy ani znaczników.

Dodatkowe uwagi: Misję możemy rozpocząć na dwa sposoby - idąc prosto do kurhanu albo odwiedzając Birnę w Zimowej Twierdzy. Na końcu lokacji czeka nas walka z (w zależności czy mamy jakąś misję aktywną w tym obszarze) Cieniem Yngola, Draugrem Panem Śmierci albo Smoczym Kapłanem.

*Lokalizacja na mapie:


Sklep Birny w Zimowej Twierdzy


Rozmawiamy z Birną i dowiadujemy się o jej ostatnich nieudanych transakcjach, wtedy kobieta wspomni o szponie i chętnie sprzeda nam go za uczciwą cenę. Po otrzymaniu przedmiotu nie wyskoczy nam żadna misja, więc musimy zadanie wykonać we własnym zakresie.


Udajemy się zatem do Kurhanu Yngola, który znajduje się niedaleko Wichrowego Tronu. Przy wejściu możemy znaleźć księgę "Yngol i Morskie Duchy", która dostarczy nam nieco informacji.


W kurhanie, poza jednym przeciwnikiem i paroma pułapkami po drodze, nie czyha na nas żadne niebezpieczeństwo.

W pewnym momencie dojdziemy do pomieszczenia z pierwszą zagadką. Rozwiązanie znajduje się w księdze "Uwagi o Kurhanie Yngola", którą znajdziemy w szczątkach.


Rozwiązanie zagadki: należy przypasować zwierzę do elementu. Zaczynając od lewej strony, mamy po kolei Węża (zarośla) - Orła (słoneczne niebo), a po prawej stronie Wieloryba (spływająca woda).

Jeśli nie kupiliśmy szponu od Birny, znajdziemy go zaraz za bramą.


Przechodzimy dalej, aż trafimy na drzwi, które wymagają Szponu Koralowego Smoka. Poprawna kombinacja (od góry do dołu) to: Wąż - Wilk - Ćma


Zaraz za drzwiami czeka na nas przeciwnik.


Po pokonaniu go dostrzeżemy, że na szkielecie siedzącym na tronie znajduje się Hełm Yngola. Po zabraniu hełmu otworzy się przejście, dzięki któremu wydostaniemy się z kurhanu. Z kolei w skrzyni za tronem znajdziemy księgę "Pieśń o Hrormirze" zwiększającą umiejętności posługiwania się bronią dwuręczną.


Hełm Yngola
Mroźna Latarnia Morska
"Zleceniodawca":
Misja aktywuje się, gdy przejdziemy do głównego pomieszczenia z kominkiem
Lokalizacja:
Mroźna Latarnia Morska*
Nagrody:
stały bonus Spoczynek Żeglarza, różne łupy, składniki z chaurusów, falmerów (i takie, jakie najczęściej możemy znaleźć w jaskiniach falmerów), księga umiejętności

Misja nie posiada nazwy, pojawi się w kategorii "Różne".


Dodatkowe uwagi: W lokacji wręcz roi się od chaurusów i falmerów wszelkiego rodzaju, w dodatku czeka nas walka z Chaurusem Rozpruwaczem - znacznie większym i silniejszym od zwykłego chaurusa. Dlatego też polecam udać się do lokacji posiadając lepiej rozwiniętą postać. Możemy natknąć się na różne pułapki - takie, jakie najczęściej znajdujemy w jaskiniach falmerów.

*Lokalizacja na mapie:


Latarnia


Wchodzimy do środka. Drzwi po lewej stronie prowadzą na górę - tam udamy się na końcu. Drzwi po prawej stronie są zabezpieczone zamkiem, który można otworzyć przy pomocy wytrycha, ale
klucz do tych drzwi znajdziemy na półce nad kominkiem, w urnie. Gdy przejdziemy do pomieszczenia z kominkiem, powinna aktywować się misja.


Warto przy okazji rozejrzeć się po pomieszczeniach, gdzie znajdziemy różne księgi, dzięki którym dowiemy się trochę więcej o mieszkańcach latarni i o tym, co się stało. W szczątkach Ramati znajdziemy Dziennik Habda.


W pokoju po lewej stronie znajdziemy dziennik Sudi.


Z kolei w pokoju obok znajdziemy dziennik Ramati i księgę "Tajemnica Talary, Część II" zwiększającą umiejętności magii przywracania.


Wracamy do przedsionka i otwieramy drzwi do piwnicy. Tu pojawią się pierwsze chaurusy. Następnie idziemy dalej, do Mroźnej Otchłani. Po drodze znajdziemy ciała Maniego i Sudi. Obok ciała Sudi znajdziemy Zakrwawiony liścik i Zabazgraną stronicę.


Przechodzimy lokację dalej, pokonując po drodze jeszcze wiele chaurusów i falmerów, aż natkniemy się na główne pomieszczenie z Chaurusem Rozpruwaczem. W jego szczątkach znajdziemy klucz do latarni i szczątki Habda.


Następnie wracamy do głównego pomieszczenia latarni, ponownie do przedsionka i otwieramy drzwi na szczyt latarni. Wchodzimy po schodkach i wrzucamy szczątki Habda do paleniska.


Otrzymamy stały bonus - "Spoczynek Żeglarza"
Nilheim - Telrav
Zleceniodawca:
Telrav (cesarski)
Lokalizacja:
Nilheim*
Nagrody:
różne łupy

Misja nie posiada nazwy, pojawi się w kategorii "Różne".


Dodatkowe uwagi: Jeśli interesuje Was, co znajdziecie w Nilheim: w lokacji czeka nas walka z grupą bandytów.

*Lokalizacja na mapie:


Koło mostu natkniemy się na Telrava, który potrzebuje naszej eskorty z powrotem do swojego obozu w Nilheim.


Gdy dotrzemy do Nilheim, Telrav pójdzie po naszą "nagrodę". Po wszystkim możemy przeszukać Nilheim i znaleźć różne łupy.
Obóz Angi - Angi
Zleceniodawca:
Angi (nord)
Lokalizacja:
Obóz Angi*
Nagrody:
Łuk Angi, 6 poziomów umiejętności "Łucznictwo"

Misja nie posiada nazwy ani znaczników.

Dodatkowe uwagi: Polecam odwiedzić to miejsce posiadając 94 poziom umiejętności łucznictwa, ponieważ zdobędziemy 6 poziomów, co pozwoli nam niesamowicie przyspieszyć wymaksowanie tej zdolności. Można rozważyć też zdobycie łuku, którym jesteśmy w stanie szybciej strzelać (na przykład Zefir), ale moim zdaniem można bez problemu wykonać zadanie każdym łukiem.

*Lokalizacja na mapie:


Angi odnajdziemy w jej obozie, z początku będzie nieufnie nastawiona, ale poprawnie poprowadzony dialog doprowadzi nas do możliwości wykonania jej wyzwania.


Misja polega na przejściu wyzwania Angi. Składają się na nie 4 rundy, w których będziemy musieli strzelać do celów wyznaczonych przez kobietę.


Przed każdą rundą Angi zademonstruje nam, jak strzelać i opowie nieco o sobie. Runda zacznie się, gdy Angi skończy odliczanie i poinformuje nas, abyśmy zaczęli strzelać. Liczą się tylko strzały ćwiczebne, które da nam Angi (leżą również na ziemi obok).

Pierwsza runda:
Będziemy musieli strzelić do 3 celów znajdujących się najbliżej nas. Za każdy traf otrzymamy 1 punkt umiejętności łucznictwa.

Druga runda:
Strzelamy do tych samych celów, ale mamy na to 8 sekund.

Trzecia runda:
Musimy strzelić do celu znajdującego się najdalej.

Czwarta runda:
Jest to podsumowanie trzech poprzednich rund - musimy strzelić do 4 celów w ciągu 10 sekund.

Jeśli pomyślnie ukończymy wszystkie rundy, Angi ofiaruje nam swój rodzinny łuk.
Obóz Śpiącego Drzewa - Ysolda
Zleceniodawca:
Ysolda (nord)
Lokalizacja:
Obóz Śpiącego Drzewa*
Nagrody:
różne łupy, pieniądze za każdy sprzedany Sok Śpiącego Drzewa

Misja nie posiada nazwy, pojawi się w kategorii "Różne".


Dodatkowe uwagi: Misja rozpocznie się po przeczytaniu wiadomości Ysoldy, którą znajdziemy w szczątkach Ulaga. Czeka nas walka z kilkoma gigantami i mamutami (chyba że wystarczająco szybko albo skrycie zwiniemy notkę z jaskini).

*Lokalizacja na mapie:


Wejście do Jaskini Śpiącego Drzewa znajdziemy w Obozie Śpiącego Drzewa


W środku natkniemy się na giganta i szczątki Ulaga, w których znajdziemy wiadomość Ysoldy i Sok Śpiącego Drzewa. Jeśli wiemy, że nie poradzimy sobie z gigantem, wystarczy że szybko podbiegniemy do zwłok Ulaga i zabierzemy wiadomość (sok warto też wziąć). Poza tym w skrzyni obok Ulaga również znajdziemy sok.


Udajemy się do Białej Grani. Ysoldę można spotkać na targu (przy Gospodzie pod Chorągwianą Klaczą). Pokazujemy jej wiadomość. Ysolda chętnie kupi od nas Sok Śpiącego Drzewa, po 150 sztuk złota za butelkę. Jest to jakiś sposób na prosty zarobek - gdy czasem miniemy Obóz Śpiącego Drzewa, warto zajrzeć, czy nie znajdziemy w nim kolejnych mikstur.
Oszroniona Krypta - Eisa Czarny Cierń
Zleceniodawca:
Eisa Czarny Cierń (nord)
Lokalizacja:
Oszroniona Krypta*
Nagrody:
Blade Ostrze, różne łupy, księga umiejętności oraz Smoczy Krzyk

Misja posiada nazwę - Blada Dama - i pojawi się w zakładce misji.


Dodatkowe uwagi: W lokacji natkniemy się, poza tytułową Bladą Damą, wyłącznie na bandytów.

*Lokalizacja na mapie:


Zaraz przed ruinami zauważymy Eisę walczącą z innymi bandytami. Możemy jej pomóc lub poczekać aż sama upora się z przeciwnikami (może zdarzyć się, że zginie, wtedy z jej ciała zabierzemy dziennik, który rozpocznie misję). Jeśli przeżyje, rozmawiamy z nią i dowiadujemy się nieco o lokacji oraz rozpoczynamy misję. Może się również zdarzyć, że w rozmowie zdecydujemy się z nią walczyć, wtedy postępujemy według opisu w nawiasie.


Wejście do krypty


W pierwszym pomieszczeniu natkniemy się na trzech bandytów (mag znajduje się zaraz po prawej stronie).


Otwieramy bramę (za pomocą łańcucha po lewej) i idziemy dalej. Po drodze możemy znaleźć księgę "Czerwona Kuchnia" zwiększającą umiejętności skradania.


Następnie przechodzimy do większego pomieszczenia, z którego można przejść do niewielkich pomieszczeń lub zejść schodami. Warto wpierw zajrzeć do tych pomieszczeń i przeczytać znajdujące się tam zapiski Kyra, dziennik Eisy oraz leżący obok niego liścik Ra'jirra.


Na dole spotkamy kolejnych bandytów i przejście z podniesionym mostem (dźwignia znajduje się w pomieszczeniu obok).


Opuszczamy most i idziemy dalej. W końcu dostaniemy się do Oszronionych głębi. Zaraz na początku spotkamy umierającego Kyra, który powie nam o Ra'jirrze.


Idziemy dalej. Możemy następnie zobaczyć jak Ra'jirr walczy z Bladą Damą, lecz szybko ginie. Musimy pokonać Bladą Damę.


Przeszukujemy ciało Ra'Jirra i zdobywamy Blade Ostrze.

Blade Ostrze



Następnie udajemy się na górę (po schodkach) i znajdujemy Ścianę Słów. Uczymy się jednego ze słów krzyku "Lodowa Postać". Zaraz obok znajdziemy wyjście z lokacji.
Reduta Czerwonego Orła - Legenda Czerwonego Orła
"Zleceniodawca":
Legenda Czerwonego Orła (księga)
Lokalizacja:
Reduta Czerwonego Orła, Kopiec Buntownika
Nagrody:
Zguba Czerwonego Orła, różne łupy, księga umiejętności

Misja nie posiada nazwy, pojawi się w kategorii "Różne". Poszczególne partie misji pokażę na screenach poniżej.

Dodatkowe uwagi: W lokacjach natkniemy się na dużą ilość Renegatów, którzy posługują się broniami jednoręcznymi, mogą walczyć dwiema broniami jednocześnie, strzelają z łuków i niektórzy używają magii (zniszczenia, przywoływania). Poza tym warto zwracać uwagę na różne pułapki

Aby móc rozpocząć tę misję, trzeba najpierw znaleźć i przeczytać księgę "Legenda Czerwonego Orła". Można ją znaleźć w wielu miejscach, na przykład w Białej Grani: w Jorrvaskr, dokładniej w sypialniach Towarzyszy albo w Smoczej Przystani, w bibliotece Farengara (pokój przylegający do jego stanowiska pracy). W każdym razie, jeśli interesuje nas zbieranie ksiąg, to i tak prędzej czy później znajdziemy "Legendę Czerwonego Orła".

Przykładowa lokalizacja księgi (pokój Farengara w Smoczej Przystani)


Przeczytanie księgi aktywuje misję, dzięki czemu dowiemy się do którego miejsca trzeba dotrzeć.


Położenie Reduty Czerwonego Orła


Przed wejściem natkniemy się na kilku Renegatów. Jaskinia nie jest szczególnie obszerna, stanowi jedynie przejście do dalszej części.
Wychodzimy na zewnątrz i pokonujemy kolejnych Renegatów przebywających w obozowisku. W jednym z namiotów znajdziemy księgę "Rzeczywistość oraz inne kłamstwa" zwiększającą umiejętności magii przemiany.


Wchodzimy po schodach i pokonujemy Renegata Serce-Róży. Gdy przeszukamy jego ciało, znajdziemy klucz do wieży i Furię Czerwonego Orła. Na stole znajdziemy z kolei "Rytuał Czerwonego Orła"


Furia Czerwonego Orła



To jeszcze nie koniec naszej misji. Po zabraniu miecza pojawi się nowy znacznik - należy odnaleźć Grobowiec Czerwonego Orła.


Musimy zatem udać się do Kopca Buntownika, który znajduje się nieopodal


Wchodzimy do środka i trafiamy do sporej groty. Na środku znajduje się piedestał na miecz, umieszczamy tam Furię Czerwonego Orła. Dzięki temu otworzy się przejście do dalszej części, gdzie spotkamy Czerwonego Orła, z którym stoczymy walkę.


Po pokonaniu Czerwonego Orła wracamy do groty, gdzie zostawiliśmy miecz. Zabrany miecz przemienił się w Zgubę Czerwonego Orła. Warto zostawić sobie ten miecz, gdybyśmy kiedykolwiek musieli jeszcze wrócić do tej lokacji.

Zguba Czerwonego Orła
Ruiny Wielkiej Bramy - Anska
Zleceniodawca:
Anska (nord)
Lokalizacja:
Ruiny Wielkiej Bramy*
Nagrody:
Maska Vokuna, różne łupy, księga umiejętności oraz Smoczy Krzyk

Misja posiada nazwę - Zwój dla Anski - i pojawi się w zakładce misji.


Dodatkowe uwagi: w ruinach natkniemy się na sporą ilość draugrów, a pod koniec zmierzymy się ze Smoczym Kapłanem - Vokunem. Poza tym należy uważać na pułapki. Nie powinniśmy dopuścić do śmierci Anski, dlatego misję można rozpocząć w inny sposób (jeśli nie jesteśmy pewni czy ją ochronimy): możemy na początek ją zignorować i samemu wyczyścić lokację z potworów. Wtedy Anska pojawi się dopiero w sali tronowej (tam gdzie spotkamy Vokuna). W dalszej komnacie zabieramy zwój - w ten sposób misja się rozpocznie - i oddajemy go Ansce.

*Lokalizacja na mapie:


Wejście do ruin


Anskę spotkamy zaraz na początku lokacji. Zagadujemy do niej i dowiadujemy się o potrzebnym jej zwoju, a także Vokunie, z którym przyjdzie nam się zmierzyć.


Przechodzimy do dużej komnaty, w której napotkamy kilku draugrów, a także znajdziemy księgę umiejętności "Hipotetyczna zdrada", która zwiększa umiejętności magii zniszczenia.


Idziemy dalej, aż trafimy do komnaty z zagadką. Polega ona na pociągnięciu za dźwignie w prawidłowej kolejności. Każda dźwignia znajduje się w pomieszczeniu, wąż i lis na dole, orzeł i wieloryb u góry. Prawidłowa kolejność dźwigni to: Orzeł - Wieloryb - Lis - Wąż. Dokładne rozwiązanie zagadki poniżej.

Poprawna kolejność dźwigni znajduje się od tej strony pomieszczenia, od której weszliśmy (u góry).


Idziemy na dół, po drodze mijając jeszcze pomieszczenie z klejnotem oraz pomieszczenie z dźwigniami, aż docieramy do sali tronowej i Vokuna.


Po pokonaniu Vokuna, zabieramy z jego ciała maskę i idziemy do kolejnego pomieszczenia po zwój dla Anski. W pomieszczeniu tym znajdziemy również Ścianę Słów i jedno ze słów krzyku "Wezwanie Burzy".

Maska Vokuna



Pomieszczenie ze Ścianą Słów i zwojem dla Anski
Sanktuarium Południowej Granicy - Selveni Nethri
Zleceniodawca:
Selveni Nethri (dunmer)
Lokalizacja:
Sanktuarium Południowej Granicy*
Nagrody:
różne łupy, księga umiejętności

Misja nie posiada nazwy, pojawi się w kategorii "Różne".


Dodatkowe uwagi: W ruinach natkniemy się na magów bojowych, pająki i pułapki. Łatwo przeoczyć Selveni, jej dokładne położenie postaram się opisać poniżej.
Misję otrzymamy dopiero w pewnym momencie przeszukiwania jaskini. Aby misja została zaliczona, Selveni nie może zginąć.

*Lokalizacja na mapie:


Przed wejściem do jaskini spotkamy jednego z magów.


Sama jaskinia nie ma jakichś ogromnych rozmiarów, jednakże łatwo przeoczyć Selveni, ponieważ nie wykryjemy jej żadnym zaklęciem, a sama elfka będzie cichutko czekać na pomoc.

Przed wejściem do głównej części natkniemy się na bramę, na której znajduje się znak runiczny, można go usunąć (z odpowiedniej odległości) krzykiem albo zaklęciem (na przykład ognistym pociskiem).


Dalej czeka nas walka z kilkoma magami bojowymi (posługują się broniami jednoręcznymi i zaklęciem w drugiej ręce). Postarajmy się wyczyścić całą jaskinię z wrogów, ponieważ wtedy będziemy mieć pewność, że Selveni przeżyje ucieczkę z tego miejsca. Zanim dotrzemy dalej, musimy otworzyć bramę chronioną zamkiem na poziomie nowicjusza.

Idąc dalej natkniemy się na pomieszczenie ze skrzynią, stołem do zaklinania i Bashnagiem - orkiem i w zasadzie przywódcą całej tej bandy. Ork posługuje się zaklęciami zniszczenia, co warto mieć na uwadze.


Warto zauważyć, że w szczątkach orka znajdziemy księgę umiejętności "Sztuka magii wojennej", która zwiększa umiejętności magii zniszczenia.

Lokalizacja Selveni


Przecinamy sieć i zagadujemy do elfki, która nieco opowie nam o sobie. Następnie poprosi nas o pomoc w wydostaniu się z sanktuarium - zapyta nas czy miejsce jest bezpieczne, czy nie. Jeśli dokładnie wcześniej wyczyściliśmy jaskinię, możemy powiedzieć jej, że miejsce jest bezpieczne - gwarantuje nam to udaną misję. Jeśli nie jesteśmy pewni, lepiej jeszcze raz się rozejrzeć.

Po tym jak poinformujemy Selveni o możliwości bezpiecznej ucieczki, ta wybiegnie z jaskini i wtedy misja zostanie zaliczona.
Strażnica Mgły - Christer
Zleceniodawca:
Christer (nord)
Lokalizacja:
Strażnica Mgły*
Nagrody:
różne łupy, księga umiejętności

Misja nie posiada nazwy, pojawi się w kategorii "Różne".


Dodatkowe uwagi: W lokacji napotkamy samych bandytów, przygotujmy się więc na przeciwników używających broni jedno i dwuręcznych, łuczników oraz kilku magów.


*Lokalizacja na mapie:


Po wejściu na teren strażnicy natkniemy się na bandytów, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć.
Następnie na górze znajdziemy dźwignię, która opuści most, dzięki czemu dostaniemy się do środka Północnej wieży Strażnicy Mgły.


Będąc w środku usłyszymy Christera, który potrzebuje pomocy. Chodzi konkretnie o jego żonę - Fjolę - którą rzekomo porwano. Rozmawiamy z nim i zgadzamy się mu pomóc. Christer da nam klucz, dzięki któremu przejdziemy dalej.


Wchodzimy po schodach, walcząc po drodze z bandytami, aż docieramy do pomieszczenia z wrogim magiem. Następnie po drabinie przechodzimy na Dolny balkon Strażnicy Mgły, a z niego do Zachodniej wieży Strażnicy Mgły. Po drodze możemy znaleźć liścik leżący na jednym ze stolików, który wspomni o "szefowej".


Przechodzimy na Główny balkon Strażnicy Mgły - a z niego trafiamy do Wschodniej wieży Strażnicy Mgły. Docieramy w końcu do komnaty, w której znajdziemy Fjolę - herszta bandytów.


Kobieta nie zgodzi się wrócić do męża. Tutaj pojawiają się dwie opcje: możemy za namową Fjoli powiedzieć Christerowi, że ta zginęła (lub nie znaleźliśmy jej) i została po niej tylko obrączka albo zabić kobietę (i zabrać obrączkę). W przypadku pierwszej opcji Christer podziękuje nam za pomoc, a wtedy wrócimy do Fjoli aby zakończyć misję. W drugim przypadku, jeśli wyznamy Christerowi, że to my zabiliśmy Fjolę (choć nie musimy, możemy skłamać), kupiec nam nie wybaczy, więc będziemy musieli go zabić.

Zanim opuścimy pomieszczenie, możemy jeszcze przejść do jednej z komnat, gdzie znajdziemy księgę umiejętności "Opowieść Hallgerda", która zwiększa umiejętności ciężkiego pancerza.
Valthume - Valdar
Zleceniodawca:
Valdar (duch norda)
Lokalizacja:
Valthume*
Nagrody:
Maska Hevnoraaka, Smoczy Krzyk, różne łupy, księga umiejętności

Misja posiada nazwę - Przyczajone zło - i pojawi się w zakładce misji.


Dodatkowe uwagi: W ruinach natkniemy się na draugry, pająki, ślizgacze i pułapki.
Na końcu czeka nas pojedynek ze smoczym kapłanem - Hevnoraakiem, należy zatem odpowiednio się przygotować, kapłan będzie nas atakował zaklęciami zniszczenia, może też przyzwać atronacha.
Misja może wydawać się nieco skomplikowana, ale dzięki znacznikom możemy mieć pewność, że będziemy podążać właściwą ścieżką i się nie zgubimy.

*Lokalizacja na mapie:


Wejście do Valthume


Zaraz po wejściu do Valthume spotkamy ducha Valdara, który opowie nam o tym miejscu i zleci misję. Naszym zadaniem będzie odszukanie trzech naczyń.


Wchodzimy do głównej komnaty ruin. Przejście dalej znajduje się po prawej stronie.


Docieramy do większego pomieszczenia, gdzie mamy okazję zobaczyć przelatującego Hevnoraaka. Schodząc po schodach powinniśmy uważać na zapadnię.


Przeszukując ruiny, możemy natknąć się na księgę "Nazad" zwiększającą umiejętności magii przywracania.

Położenie księgi


Docieramy do komnaty z pierwszym naczyniem i draugrem, który wydostanie się z sarkofagu jak tylko wejdziemy do pomieszczenia.


Idziemy dalej, docierając do Katakumb w Valthume i obszernego pomieszczenia z pająkami.


Drugie naczynie znajduje się zaraz za bramą - otworzymy ją pociągając za łańcuch obok.


Naczynia również będzie strzegł draugr.


Warto zwrócić uwagę na trzy klejnoty duszy, które znajdują się w tym pomieszczeniu - należy je zabrać (w przeciwnym wypadku utrudnią nam dalsze przejście).


Idąc dalej, trafimy do korytarza z pająkami i smoczym szponem - gdy weźmiemy szpon, uaktywni się pułapka, należy zatem szybko podbiec do drzwi. Ogień może nam pomóc rozprawić się z pająkami.


Poprawna kombinacja drzwi to (od góry do dołu): Smok - Orzeł - Wilk



Docieramy do pomieszczenia z ostatnim naczyniem. Tym razem czeka nas walka nie z jednym, ale wieloma draugrami.


Gdy tylko weźmiemy naczynie, otworzy się brama, za którą znajduje się Ściana Słów.
Zdobędziemy jedno ze słów krzyku "Szept Aury".
Wyjście znajdziemy po prawej stronie od Ściany Słów.

Docieramy do głównej komnaty i spotykamy Valdara. Mówimy mu o naszym sukcesie. Następnie przeprowadzamy rytuał obudzenia Hevnoraaka.


Musimy przelać zawartość naczyń do lichtarzyka, a następnie zasiąść na tronie.

Zaraz po tym jak zasiądziemy na tronie, Valdar obudzi Hevnoraaka, powinniśmy zatem od razu wstać i przygotować się do walki.


Po pokonaniu Hevnoraaka, zabierzmy z jego szczątków maskę kapłana.

Maska Hevnoraaka



Po wszystkim rozmawiamy z Valdarem i kończymy misję.
Volunruud - zapiski Heddica Volunnara
"Zleceniodawca":
Misja rozpocznie się po przeczytaniu zapisków Heddica Volunnara
Lokalizacja:
Volunruud*
Nagrody:
Okin, Eduj, Smoczy Krzyk, różne łupy, księgi umiejętności

Misja posiada nazwę - Zamknięte usta - i pojawi się w zakładce misji.

Dodatkowe uwagi: W ruinach natkniemy się na draugry i różne pułapki.
Na końcu czeka nas pojedynek z Kvenelem, który będzie walczył dwiema broniami jednocześnie.

*Lokalizacja na mapie:


Wejście do Volunruud


Zaraz po wejściu do ruin odnajdziemy na ziemi zapiski Heddica Volunnara. Po przeczytaniu ich aktywujemy misję.


Docieramy do komnaty z kilkoma korytarzami, interesują nas te po lewej i prawej stronie - kolejność dowolna. W tym przypadku zaczniemy od lewej strony.


Natkniemy się na komnatę z wieloma pułapkami (jeśli posiadamy umiejętność "Lekki krok" z drzewka skradania, nie aktywujemy pułapek, ale draugry są w stanie je uaktywnić, więc należy uważać). Czeka nas walka z kilkoma draugrami. Po pokonaniu przeciwników zabieramy broń ceremonialną ze stojaka. Dodatkowo możemy zwrócić uwagę na leżącą na tronie księgę "Etykieta buławy" zwiększającą umiejętności władania bronią jednoręczną.


Kierujemy się do pomieszczenia z drugą bronią ceremonialną. Trafiamy do komnaty, w której będą czekać na nas uzbrojone w łuki draugry, broń znajdziemy na końcu korytarza. Gdy podejdziemy do niej bliżej, z sarkofagów obok wyjdą dwa draugry.


Wracamy do głównej komnaty i kierujemy się teraz do środkowego pomieszczenia z bramą, w której musimy umieścić dwie bronie ceremonialne.


Uzyskamy dostęp do Kvenela, którego będziemy musieli pokonać.


Misja zakończy się wraz z zabiciem Kvenela. Pozostanie nam jeszcze dobić resztę draugrów, jeśli nie zrobiliśmy tego wcześniej. W szczątkach Kvenela znajdziemy dwie bronie - Okin i Eduj.

Eduj



Okin



Warto jeszcze zwrócić uwagę na Ścianę Słów, która znajduje się po prawej stronie od głównej komnaty Kvenela.

Zyskamy jedno ze słów krzyku "Szept Aury"
Warownia Trevy - Stalleo
Zleceniodawca:
Stalleo (nord)
Lokalizacja:
Warownia Trevy*
Nagrody:
różne łupy, księga umiejętności, księga zaklęć "Wykrycie życia"

Misja posiada nazwę - Infiltracja - i pojawi się w zakładce misji.


Dodatkowe uwagi: W ruinach natkniemy się na dużą ilość bandytów (używających broni jednoręcznych, dwuręcznych, łuków i magii) i pułapek.

*Lokalizacja na mapie z oznaczonym obozem Stalleo:


Przy warowni Trevy odnajdziemy obóz, w którym spotkamy Stalleo i jego najemników.


Mężczyzna opowie nam nieco o sobie i poprosi o pomoc w odbiciu warowni z rąk bandytów.
Udajemy się do jaskini obok warowni.

Następnie czeka nas nieco obszerna lokacja wypełniona po brzegi bandytami. Musimy przejść całą warownię aż wyjdziemy na dziedziniec, gdzie otworzymy bramę dla Stalleo i jego najemników.

W jednym z pomieszczeń, na samej górze, odnajdziemy trochę cennych łupów i księgę umiejetności "Bliźniacze sekrety", która zwiększa umiejętności zaklinania.

Lokalizacja pomieszczenia


Przedostajemy się na dziedziniec. Możemy szybko zlokalizować dźwignię, użyć jej i otrzymać pomoc ze strony Stalleo i jego najemników albo, jeśli wolimy, samemu zająć się bandytami na dziedzińcu.

Po uporaniu się z bandytami rozmawiamy ze Stalleo. W nagrodę otrzymamy księgę zaklęć - "Wykrycie życia".
Wieża Mrocznego Światła - Illia
Zleceniodawca:
Illia (cesarski)
Lokalizacja:
Wieża Mrocznego Światła*
Nagrody:
Kostur Wiedźmiego Gniewu, różne łupy, towarzysz oraz księgi umiejętności


Misja posiada nazwę - Skrucha - i pojawi się w zakładce misji.


Dodatkowe uwagi: W lokacji natkniemy się na Wiedźmy, więc powinniśmy zaopatrzyć się w ochronę przed magią. Dodatkowymi stworami mogą być ślizgacze i olbrzymie pająki i trolle. Możemy się natknąć również na kilka pułapek. Może się zdarzyć, że Illia zginie w trakcie misji, jednak nie spowoduje to porażki, misję można kontynuować.

*Lokalizacja na mapie:


Z zewnątrz wieża nie jest strzeżona, a zaraz po wejściu spotkamy Illię.



Po wyjaśnieniu całej sytuacji, możemy pomóc Illii rozprawić się z jej problemami. Wystarczy podążać za czarodziejką, po drodze zabijając wrogów. W pomieszczeniu z wiedźmokrukiem możemy natknąć się na księgę "2920, Wschodzące Słońce, księga 2", która zwiększa umiejętności magii iluzji.


Następną księgę - "Tajemnica Talary, Część III" (zwiększa umiejętności magii zniszczenia) - znajdziemy po drodze na stoliku.


Przed wyjściem z lokacji Illia omówi z nami swój plan. Gdy spotkamy jej matkę, możemy wypełnić plan do końca lub zwyczajnie zabić Silvię. Illia nam podziękuje, a po nieco głębszej rozmowie zgodzi się zostać naszą towarzyszką. Warto przeszukać ciało Silvii, ponieważ zdobędziemy Kostur Wiedźmiego Gniewu, z kolei na stole obok znajdziemy księgę "Groza w Zamku Xyr", która zwiększa umiejętności magii zniszczenia.


Kostur Wiedźmiego Gniewu

Wykopaliska Nchuand-Zel - Calcelmo
Zleceniodawca:
Calcelmo (altmer) (w zasadzie nie jest on dokładnym zleceniodawcą, ale dzięki niemu rozpoczniemy misję)
Lokalizacja:
Markart - Gród Podkamień - Wykopaliska Nchuand-Zel*
Nagrody:
różne łupy, składniki z dwemerskich tworów, falmerów, klucz do Muzeum Calcelma


Misja posiada nazwę - Zaginiona ekspedycja - i pojawi się w zakładce misji.


Dodatkowe uwagi: Zadanie poprzedza inna misja. W lokacji pojawi się spora ilość falmerów, a po uruchomieniu mechanizmu w Nchuand-Zel pojawi się także dużo krasnoludzkich tworów. W lokacji znajduje się również wiele pułapek (charakterystycznych dla krasnoludzkich ruin).

*Lokalizacja na mapie:


Udajemy się do Markartu, a następnie do budynku, w którym stacjonuje jarl - Grodu Podkamień.

Gdy tam wejdziemy, kierujemy się w lewo i docieramy do ogromnego pomieszczenia, gdzie spotkamy między innymi Calcelmo, badacza krasnoludzkich ruin.


Zagadujemy do niego i wyrażamy chęć aby zabić pająka Nimhe w Wykopaliskach Nchuand-Zel. Jest to drobna misja, dzięki której dostaniemy się do właściwej dla nas części Nchuand-Zel.

Zanim dotrzemy do Nimhe, na naszej drodze spotkamy jeszcze kilka pomniejszych pająków.


Spostrzeżemy przejście zablokowane przez sieć pająka. Parę cięć mieczem powinno załatwić sprawę. Zanim jednak przejdziemy dalej, przeczytajmy notkę, którą znajdziemy przy Alethiusie - uaktywnimy w ten sposób misję.


Przedostajemy się do właściwej części Nchuand-Zel i napotykamy kilku falmerów, których musimy zabić.
Idziemy za znacznikiem do Kwater Nchuand-Zel i odnajdujemy Dziennik Stromma, uaktywni to tym samym kolejną część misji - odnalezienie trzech pozostałych dzienników badaczy.


Wracamy do głównej części Nchuand-Zel i udajemy się do zbrojowni (znajduje się na dole, jest oznaczona przez znacznik misji).


Znajdziemy tam dziennik kolejnego badacza - Erja.


Kierujemy się za znacznikiem z powrotem do głównego pomieszczenia. Zaraz po przedostaniu się tam zauważymy leżący na ziemi dziennik Kraga. Na ławce obok ciała Kraga znajdziemy księgę umiejętności Sithis, która zwiększa umiejętności magii przemiany.


Kierujemy się do kolejnego pomieszczenia - Pokoju kontrolnego Nchuand-Zel. Po drodze znajdziemy ostatni dziennik, należący do Staubina.


Musimy teraz aktywować mechanizmy obronne Nchuand-Zel, przez co w lokacji pojawią się kolejni przeciwnicy - dwemerskie twory. Za naszymi plecami otworzą się bramy, przez które następnie przechodzimy, aby dotrzeć do drzwi i przedostać się do głównego pomieszczenia Nchuand-Zel. Zaraz po tym zauważymy ogólnie panujący chaos - starcia falmerów i krasnoludzkich maszyn.

Musimy teraz przedostać się do drzwi, przez które przeszliśmy, gdy po raz pierwszy dostaliśmy się do głównego pomieszczenia Nchuand-Zel. Możemy zignorować toczące się dookoła walki i ruszyć tam, gdzie wskazuje znacznik. Wracamy do Calcelmo i informujemy go o zabiciu Nimhe oraz o odnalezieniu zapisków badaczy. Za pierwszą część dostaniemy klucz do muzeum Calcelma, za drugą pewną ilość złota.
Podsumowanie
Jeśli macie jakieś uwagi bądź porady, możecie zapisać je w komentarzach. Jeśli któreś z moich objaśnień są niezrozumiałe, proszę opisać problem w komentarzu, postaram się pomóc.

Poradnik został stworzony w oparciu o moją wiedzę na temat gry oraz o informacje zawarte w wiki gry. Użyte w poradniku obrazki pochodzą z oficjalnych źródeł, a także z mojej osobistej kolekcji. Uprzejmie proszę nie kopiować treści poradnika/obrazków. Steam jest jedynym miejscem, gdzie można znaleźć mój poradnik.

Historia zmian:
27-06-20 - zmiana zrzutów ekranu, poprawienie błędów, drobna zmiana niektórych opisów.
4 comentário(s)
Hokayo  [autor(a)] 6 de fev. às 10:12 
Dzięki :winter2019happyyul:
monty 6 de fev. às 6:44 
super, szanuje że ci sie chcialo
Hokayo  [autor(a)] 30/mar./2021 às 15:03 
Dziękuję! Miło mi, że poradnik okazał się pomocny :lunar2020halodragon:
bnrsky⁷ 30/mar./2021 às 1:16 
Ten poradnik jest arcydziełem :steamhappy: