Fallout Shelter

Fallout Shelter

217 ratings
Настроение. Как насильно сделать всех счастливыми в Fallout Shelter
By lovecraftgirl
Что влияет на уровень радости жителей, а что нет, и как его повысить.
5
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Общие замечания
  • Автор никогда не покупал ланчбоксы и ядер-колу.
  • Все нажито непосильным трудом.
  • Наиграно более двухсот часов.
  • Удалось добиться 100% настроения в убежище на 145 человек.

1. В начале игры счастье жителей будет казаться чем-то самим собой разумеющимся, но с ростом ХР жителей и увеличением их числа, общий уровень счастья в убежище начнет падать. То есть максимальный процент будет в первые недели игры, затем счастье придется зарабатывать, манипулируя перемещениями жителей. По моему опыту старожилы и жильцы с уровнем выше сорока обычно самые счастливые.

2. Настроение делится на негативное - красный смайл, нейтральное - желтый, радостное - зеленый.

3. Все новоприбывшие имеют нейтральное настроение - 50%. Как и дети. По мере роста настроения выражение лица жителя меняется от глубокого огорчения до американского оскала.

4. Самая частая счастливая отметка жителя, при которой у него все хорошо, он здоров, при деле, его ничего не беспокоит - 75%. Но отсутствие дальнейшего роста говорит о том, что жилец занимается НЕ любимым делом, или ему не хватает положительных эмоций. Отмечу, что в идеальном жилище именно этот показатель в 75% будет самым НИЗКИМ показателем счастья на фоне прочих жителей с показателем в 85-100%.

5. Нижний порог настроения равен 10%. И вот, что я еще добавлю. Трудно сделать жителя счастливым, но, как оказалось, еще сложнее его убить. За полчаса я построила полностью функционирующее общество на 15 человек с уровнем в 76%. Затем бездействовала целый час, ожидая, что по истечении всех ресурсов случится локальный апокалипсис. Как бы не так! Никто не умер и через три часа. Видимо, смерть жителя наступает только при прямой атаке. Павлов бы мной гордился.

6.Когда житель радуется, его настроение растет, а вокруг на секунду образуется облако из положительных зеленых смайлов. Так, если смена деятельности по вкусу жильцу, в момент его перетаскивания на другую комнату он будет окружен зелеными кружочками, и наоборот. Также жители радуются: сексу, удачным ускорениям и Крышке с Бутылкой. Красные смайлы говорят о падении настроения и негативе в следующих случаях: неудачная смена деятельности, кто-то умер, житель болен/ранен, произошло нападение, ушли Крышка с Бутылкой.

7. В конце каждого дня вам выдается премия за общий настрой жильцов. Лучше, если она не будет опускаться ниже оценки B, B-, т.е. когда суммарный настрой не ниже 82-83%. Эти показатели важны для вас, поскольку напрямую отражают быстродействие жильцов и эффективность производства.

8. Можно утверждать, что счастье обратно-пропорционально количеству жителей. Просто потому, что сто человек сложнее контролировать, чем десять.

9. Самый высокий показатель из списка SPECIAL не обязательно указывает на реальное предпочтение жителя. Бывает, максимально прокачанные сразу по нескольким показателям жильцы хотят работу, где их уровень - ниже среднего. Например, в ланчбоксе мне выпал легендарный житель м-р Берк, чей интеллект (самый высокий из SPECIAL) равен девяти, но он напрочь отказывается работать в лаборатории или клинике - счастье всего 62% при общем уровне убежища в 98-99%. Ему нравится работать на АЭС и в оружейной, хотя уровень силы равен только четырем.

10. Чем выше общий процент настроения, тем большее количество жителей будут счастливы выполнять любую работу, в том числе сидеть на складе, сражаться в пустоши и повышать скил.

11. Сам факт достижения вами 100% счастья в убежище не дает никакого бонуса. Нечего и мечтать о лишнем ланчбоксе за все ваши страдания как Смотрителя. Денежная премия равна всего 140 крышкам.

12. Настроение, приобретенное в убежище, сохраняется и на заданиях. Однако, если вы отправляете жителя на обычную разведку, и там он достигает высокого ХР, есть вероятность, что его настрой вырастет, потому что придется по вкусу жизнь искателя приключений.
Параметры, влияющие на повышение уровня счастья
1. Большинство жителей будут счастливы, занимаясь только любимым делом. Все остальные виды деятельности оставят их равнодушными на уровне 75-77% и не более. Чтобы понять, к чему лежит душа жителя, бросьте его поочередно в каждую из учебных комнат и посмотрите через некоторое время, как будет меняться его настрой. Так, если жителю нравится учиться в классе, то он наверняка полюбит и работу в лаборатории или клинике.

2. Изредка попадаются жители, которым решительно все равно, чем заниматься. Они счастливы всегда и при любых обстоятельствах. Даже на грани смерти. Этих "всегда-готовых-пионеров" можно бросать и на разведку, и на самое неаппетитное для других производство. Обычно это любители "мяса".

3. Переименуйте жителей для максимально эффективного учета их наклонностей (не путать с уровнями SPECIAL) и контроля за уровнем счастья каждого через присвоение синонимичных их любимому ремеслу имен. Что это значит и зачем это надо?
Часто случается, что вполне счастливого жителя нужно прокачать или на время бросить в другую комнату или отправить на разведку, но уже через пять минут вы не помните, откуда его забрали. Чтобы лучше понимать, как развиваются ваши жители и не напрягать память, переименуйте каждого в убежище на основании его предпочтений. Например, берем какого-нибудь Тима Росса, видим, что максимальный процент его счастья приходится на Сад, меняем оригинальное имя на созвучное любимому занятию - Бушрут Тимофеевич. Теперь, видя его имя, что бы ни делал Бушрут, вы знаете, что его истинное предназначение - прополка огурцов. Если вы таким образом переименуете жителей с показателем выше 80%, то станет много легче контролировать менее довольных жителей в поисках им лучшего места работы, т.к. их имена останутся обычными, латинскими.
.
Вот пример имен для жителей на основе их любимых занятий (уровень счастья 80-100%):
S - работники АЭС - Силач Петро, Сила Степановна
---- охрана двери - Броня Фил, Броня Рой
P - водопроводчики - Гай Престон, Гайка Черная
E - любитель фитнеса - Радия Львовна
---- рабочий завода - Заводной Шон
---- хранители склада - Прапор Хикс, Прапор Ли
C - любитель бара - Веселый Том
I - любители науки - Умник Евген, Умка Рут
A - любители грядок - Бушрут Терри, Бушрут Пэм
L - игроманка - Азарт Ким

Отдельно взяты:
---- Любитель вылазок в пустошь х_х - Бешеный Роб
---- Швеи - Армани Шая
---- Оружейники - Арма Джуди
---- Готовые к любой работе - Пионер Пит, Пионерка Жанна


Просмотрев после изменений именной список жителей, вы тут же увидите всех оставшихся не переименованых с их низким уровнем счастья. С ними и работайте над его повышением.

4. Если в самом начале игры вы заселили, например, в клинику, шестерых жителей и оставили их там спокойно работать, никуда не перетаскивали и не отправляли на задания, то я могу гарантировать, что даже через сотню часов игры именно эти жители и будут самыми счастливыми во всем убежище. Мораль - порой чем меньше изменений, тем лучше.

5. Не спешите огорчаться, если вы бросили счастливого жителя, например, в качалку, а там его уровень упал до обычных 75%. Часто житель втягивается в процесс. В любом случае прокачка SPECIAL необходима, даже если жителю не нравится качать скил.

6. Совместимость жителей. Порой достаточно убрать одного человека с производства (в том числе максимально расширенного), как у всех оставшихся настроение ползет незамедлительно вверх. Кроме того, экспериментируйте с подселением в однокомнатные помещения жильцов того же и противоположного пола. Некоторые жители-мужчины, например, предпочитают охранять бронированную дверь с напарником, а не напарницей.

7. Если вы так и не придумали, куда пристроить по жизни не слишком довольного жильца (не ниже 75%), то отправляйте его на разведку в пустошь, пока он не прокачается до пятидесятого уровня и не сменит свое мнение об убежище на строго-положительное. Другим вариантом может стать радио: почти все жители очень любят там работать. Последний вариант - прогнать жителя. Или секс....

8. Также в самом начале игры часто случается, что новому жителю вообще ничего не нравится, и он застрял на отметке 50%. Дайте ему немного общения: отправьте с кем-нибудь "потанцевать". До секса доводить не обязательно - достаточно вовремя развести пару по разным комнатам. Минимальный положительный настрой в 75% на любом производстве вам обеспечен.
Повышение уровня счастья. Продолжение
9. Успешно проведите ускорение. Это повышает настроение на 5-10% у всех, находящихся в производственной комнате. Однако при этом весьма высок риск ускорение провалить и получить бонусную атаку на убежище (см. ниже). Тем не менее, удачное ускорение НЕЗАМЕНИМО в том случае, когда на производственную комнату уже напали, и настрой жителей в ней резко упал (кто-то умер во время атаки или житель ощутимо пострадал). У жильцов с показателем в 75% уровень опустится до 60-68%. У тех, что имели 80-100% - до 70-80% соответственно. А это печалька. Чтобы вернуть им всем былой энтузиазм - как раз и требуется ускорение. Но если оно провалится, всех придется переводить в другие комнаты, так что взвешивайте возможные риски.

10. Простейшим способом предотвращения гибели ваших жителей является строительство исключительно однокомнатных помещений и наличие помощника на каждом этаже. Так проще всего контролировать атаки - за раз нападают всего один-два монстра, и своевременно лечить жителей - они не бегают по комнате туда-сюда. Однако при таком устройстве убежище выглядит не особенно эстетично, а также нельзя применить темы к комнатам. И еще такой немаловажный момент: три однокомнатных производства выдают меньше ресурсов, чем одна трехкомнатная (NB)! Зато жильцы будут здоровее.
.
11. САМЫЙ ЭФФЕКТИВНЫЙ, быстрый, а вместе с тем долговременный и простой способ значительно улучшить настроение сразу ВСЕХ жителей - построить большую радиостудию (и лучше не одну), либо завести много одноклеточных радио-комнат, поставив туда самых харизматичных жителей обоих полов (штука на этаж). Каждая максимально прокачанная студия на три клетки добавит 3-5% счастья КАЖДОМУ жильцу. Две большие студии дадут повышение на 6-10%. И т.д. При прочих благоприятных условиях в убежище данный прием даст великолепный общий показатель в 90-98% (на 120-140 жителей).
Помните, что одна большая студия всегда эффективнее трех маленьких. Старайтесь заполнять радиокомнаты под завязку и использовать костюмы, повышающие харизму (даже если у жителя харизма и так десятка). Далее, нужно следить, чтобы работающие на радио и сами имели уровень радости не меньше 85-90%. Наконец, общее настроение в убежище меняется в зависимости от того, кого именно вы ставите на радиовещание. Примерно на каждых 15 жителей у вас должно быть не меньше одной радиорубки с двумя ди-джеями.

12. Секс. Мощный залп серотонина обеспечивает взрывной скачок радости у вашей пары, что обычно приводит к 100% у обоих жильцов, но реальное увеличение радости не превышает 65%. У секса есть огромное преимущество перед прочими видами эмоциональных катализаторов: его эффект долгосрочен, т.е. показатель после "танцев" может снизиться только из-за атак и ранений, при этом жилец будет счастлив выполнять любую работу. Секс полезен для повышения счастья у тех, кого вы поздно вылечили, или кого огорчили трупы товарищей. Паре недостаточно станцевать: они должны уединиться в комнате, т.е. секс всегда подразумевает беременность. Минус в том, что беременные сбегают в случае опасности, к тому же вы получаете лишних непрокачанных жителей. Так что секс подходит, главным образом, в первые недели жизни убежища, когда остро нужны новые жильцы.
.
13. Подружитесь с Крышкой и Бутылкой: это как секс, только для всех жителей разом. И тут тоже есть нюансы. Главное, эффект длится всего пару-тройку минут, но этого хватает для проведения наиболее результативных ускорений, да и работники, все как один, косплеят тов. Стаханова - только успевай собирать ресурсы. С другой стороны, даже если ежедневный подсчет уровня счастья совпадет с приходом этой обкуренной парочки, система не засчитает искусственный скачок настроения, а возьмет за основу реальный показатель. Таким образом, реально они ничего не добавляют к радости, а нужны исключительно как стимул для производства и бутылочно-денежный лут. Но без них никуда.

Важная инфа от пользователя FreeMan. Есть баг с питомцами при посещении Крышки и Бутылки. До прихода последних выдайте жителю питомца с особенностью повышения счастья. Когда Крышка и Бутылка будут в убежище, заберите у жителя питомца и дайте обратно. После того, как те уйдут, можете смело забирать у жителя питомца - его настроение будет 100%. Иногда бывает, когда вы забираете питомца в присутствии Крышки и Бутылки, настроение у жителя может быть 95-99%. Тогда давайте и забирайте питомца до тех пор, пока не вырастет до 100%. Таким образом чел поднял общий настрой с 85% до 98%. Честь ему и хвала!

14. Наконец, есть животные, особенностью которых является именно повышение счастья. На одном из заданий вы встретите белую пуделиху Рози, добавляющую аж 58% радости своему хозяину (не хуже секса, да). Подобный питомец придется очень кстати, когда вы проспали жестокое нападение, и житель по воскресении упал до 10%.
Параметры, влияющие на понижение уровня счастья
1. Провал ускорения. Счастье падает много больше, нежели растет при успехе, поскольку сопровождается атакой мутантов и потерей здоровья. В успешном убежище соотношение удачных ускорений к неудачным равно примерно два к одному.

2. Болезни, потеря здоровья, несвоевременное лечение и наличие неприбранных трупов. Тела врагов радуют ваших жителей, а лицезрение тел друзей приводит к МОМЕНТАЛЬНОМУ падению настроения на 10-20% у каждого в атакованной комнате. К тому же, если вы достаточно быстро не среагируете на проблему, негатив еще более усилится, и все в комнате погрузятся в черную тоску (падение вплоть до 80-90%). Так что на первом этаже убежища, который регулярно опустошают гули и когти смерти, следует ставить только прокачанных, опытных людей и любителей хардкора. Ибо даже сильные и ловкие новички мрут как мухи, их трупы наводят тоску на оставшихся, последние не желают сидеть в "опасной" комнате, и их приходится перебрасывать в другое место, даже если они уже старожилы. Тут действует правило: умер - оживить немедленно, болен - дать стимулятор/антирадин как можно скорее.

3. Смерть жителя НА ЗАДАНИИ Волт-тек. Умершие на заданиях зачастую скатываются в истинный мрак отчаяния: общее падение показателя вплоть до 90%, уровень плинтуса. И придется ой как потрудиться, чтобы вновь увидеть этого жителя улыбающимся! Тут либо гнать его вон, либо надолго селить в тихое спокойное место, выдав счастливую собаку.

4. Как это ни удивительно, прокачка параметров SPECIAL иногда приводит к тому, что вкусы жителей меняются, и им приходится подыскивать другое место. Да и сама прокачка зачастую их не радует.

5. Чем больше людей в убежище, тем ниже общий показатель счастья. Как вариант, если вы жестокий тиран и не хотите возиться с сотней-двумя жителей, но уже построили все необходимые помещения в убежище, избавьтесь от лишних недовольных жильцов.

6. Есть некоторые индивиды, которых не устраивает вообще никакая деятельность, и они всегда остаются на уровне 75%. Повторю: попробуйте бросить их с хорошим оружием и максимальным запасом медикаментов на поиски хлама в пустошь. Буквально за пару-тройку дней вы прокачаете до последнего уровня своего жителя и есть высокая вероятность, что он начнет радоваться буквально всему вокруг.

7. Когда в дверь убежища стучится новый желающий, не отправляйте его сразу в учебные комнаты: новички не любят прокачиваться, и их уровень радости остается в пределах 55-68%. Сначала бросьте их на некоторое время в какую-нибудь производственную комнату. По прошествии одного-двух дней можете уже бросать на прокачку.

8. Дети. При рождении ребенок, как и любой новоприбывший в убежище житель, имеет нейтральное настроение в 50%. Разница в том, что радость новичка увеличивается, стоит вам впустить его в убежище, назначив в ту или иную комнату. Дети же изначально ходят по убежищу без дела и "растут". Если по достижении зрелости вы не определите ребенка в какую-то из комнат, то он так и останется с никаким настроением и испортит вам статистику.
Параметры, не влияющие на настроение
1. Повышение опыта. Несмотря на внушительные прыжки жителя в момент получения им очередного уровня (от 1 до 50), в реальности показатели счастья остаются неизменными.

2. В подсказках от разработчиков сказано, что следует прислушиваться к тому, о чем говорят жители. Одному хочется иметь собаку, другая мечтает накачать гору мышц, третий на задании нудит о скорейшем возвращении в убежище. Как жаль, что исполнение всех этих невинных капризов никак не влияло на заветные проценты.

3. Собственная смерть. Если житель умер на ТЕРРИТОРИИ убежища, либо при исследовании пустоши (не путать с заданиями), то после своего восрешения он стабильно весел - в районе 80-85%. Не забудьте только снова приписать его к комнате или вернуть в убежище.

4. Смена имиджа в парикмахерской. Изменений замечено не было. Ни у мужчин, ни у женщин.

5. Костюмы и оружие. Никаких бонусов к радости.

6. Личные увеличенные показатели удачи и харизмы тоже никак не скажутся на уровне счастья их носителя.

7. Ничего вам не дадут в этом плане и максимальные уровни запасов энергии/воды/пищи. Достаточно держать их все на зеленой отметке, чтобы не провоцировать болезни и обесточивание комнат.
Общие советы
1. Объективно самые важные параметры для убежища - это, конечно, SPIA. Потому как именно от них зависит довольное и сытое существование всего муравейника. И по этой же причине именно в SPIA-комнаты стоит отправлять самых прокачанных жильцов, искренне любящих тот или иной труд.

2. Заведите хорошую привычку ЧАСТО просматривать статистику убежища и списки жителей. Это позволит держать под контролем ресурсы, беременности, соотношение мужчин и женщин, общий и частный уровни прокачки по параметрам и XP, отслеживать изменения у наименее счастливых жильцов и т.д.

3. Вовремя меняйте оружие и костюмы на более мощные и совершенные. Продавайте ненужный хлам - вы все равно не будете мастерить обычные предметы в идеальном убежище, если только это не предполает задание Волт-тек. Плюс куча ненужных плохо охраняемых складов лишь увеличит риск распространения мутантов.

4. Экспериментируйте. Когда появится достаточное количество средств, потихоньку перестройте убежище так, чтобы добиться максимума эффективности и самодостаточности, минимизировав при этом его величину/этажность. Обычно на полную перестройку уходит в среднем 300 тысяч.

5. Заведите роботов-помощников на каждом этаже. Не бойтесь поломки - любого робота можно восстановить за две тысячи крышек, и он будет как новый. Также робота можно отправлять в пустошь за крышками (даже не ждите оружия и хлама). Там ему вообще ничего не грозит: "Никаких подвигов! Этот Мистер Помощник не хочет быть героем!"
Вот он, в углу прячется. А вроде как в пустошь ушел.

6. Когда соберете костяк убежища в сотню человек, и откроете все доступные для строительства комнаты, выключайте радиовещание на пустошь. Оттуда никогда не придет хороший жилец, а уж тем более - легендарный, зато количество набегов значительно уменьшится.

7. Для эффективного функционирования убежища нужно следовать нехитрой цепочке правил. Сбор денег - постройка/улучшение необходимых комнат - заселение их новыми жильцами. Только в таком порядке. Никогда не доводите средства до нуля: если что-то пойдет не по плану, у вас не выйдет воскресить жителя или построить дополнительное производство, оплатить создание оружия. А если поспешите с количеством жильцов, то не сможете их всех накормить, и наступит голод. И т.д.

8. Если не уверены в каком количестве строить производственные комнаты, смотрите статистику. Производимые и потребляемые ресурсы энергии/еды/воды должны иметь соотношение не ниже, чем два к одному или два к полутора. Если вы построите один к одному, то любое нападение приведет убежище к гуманитарной катастрофе.

9. При планировании детей старайтесь свести лучших представителей убежища. Так, с самого рождения у вас будет жилец уже с парой-тройкой параметров в несколько единиц и ориентировочное направление, как его лучше развивать.
Заключение
После долгих ухищрений мне-таки удалось пробить потолок в 99% счастья в основном убежище и добиться для жителей полной нирваны. Раньше я думала, что это вообще не предусмотрено игрой. Но нет, не только Крышка с Бутылкой способны на это, но и сам Смотритель. Уж так вышло, что данное событие совпало с выдачей ланчбокса в конце недели.

.
Как видно, в убежище почти полторы сотни человек. Они выстроены по возрастающей настроения. Первого жителя я убила на задании и воскресила, он возвращается домой, поэтому счастье равно 10%. Второго жителя подобрали в пустоши, он новенький и не успел еще ощутить всю прелесть спокойной жизни, так что пока посидит в радиорубке и накопит положительные эмоции. Минимальное настроение у жителей убежища - 95%. Приблизительно 85% жителей (уже 95%) достигли отметки в 100 радости. Общий показатель настроения 100%. Цель достигнута.
56 Comments
Ŧг๏๓13รtгєєt 29 Apr @ 12:03am 
:lovew:
:whitekitten: отличноᴇ ᴘʏководство, спᴀсиҕо
Nikitos 1 Oct, 2023 @ 3:59am 
бля, ваще заебенно :steamhappy:
lovecraftgirl  [author] 7 Aug, 2022 @ 5:22am 
FreeMan, молодца, щас добавим в гайд!
FreeMan 6 Aug, 2022 @ 11:50am 
Есть баг с питомцами и с крышкой и бутылкой. До прихода крышки и бутылки, выдайте жителю питомца, с особенностью повышение счастье. Когда крышка и бутылка будут в убежище, заберите у жителя питомца и дайте обратно. После того как крышка и бутылка уйдут, можете смело забирать у жителя питомца. У жителя будет 100% настроение. Иногда бывает что когда вы забираете питомца у жителя, в присутствие крышки и бутылки, у жителя настроение может быть 95-99%. Тогда дайте и заберите питомца до тех пор пока не будет 100%.
Я так поднял общий настроение с 85% до 98%
Maximilian34303 20 Apr, 2022 @ 6:20am 
Секс решает всё, но для моего особенного жителя у которого никак больше до 10% радости не подымается! Спасибо очень полезное руководство!:happybs::steamthumbsup:
DIMANLAV1 20 Jun, 2021 @ 9:50am 
@I да есть баг кода доходит время проверки качества жизни то написано О% и дают 20 крышек хотя на другом показатели 100%. У меня такой бфг былю:rakecool:
lovecraftgirl  [author] 28 Dec, 2020 @ 8:16am 
Miha :steamhappy:
Miha 28 Dec, 2020 @ 2:10am 
Вау, просто супер, такая подробная статья про FS не думал что все настолько тонко
Ты большая молодец, респект за такую развернутую информацию:steamthumbsup:
ShakoTF2 27 Feb, 2020 @ 9:54am 
снимаю шляпу тоже! спасибо за руководство
phob 27 Feb, 2020 @ 2:59am 
Снимаю шляпу!
Подлинным наслаждением было прочитать дельный и подробный гайд, написанный человеком с прекрасным чувством языка. Для русскоязычного коммьюнити такие гайды - исчезающе редкое явление (для англоязычного, впрочем, тоже).