Darkest Dungeon®

Darkest Dungeon®

568 ratings
Обзор героев Darkest Dungeon (обновлено для Color of Madness)
By Zadavaka
Обзор актуального баланса классов. В этом руководстве я расскажу каких героев следует использовать, а каких лучше оставить в повозке.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Внимание! Важная Информация!
Руководство обновлено для дополнения Color of Madness.
Случилось то, что мало кто ожидал. 19 июня 2018 вместе с дополнением Color of Madness, разработчики также выкатили огромный балансный патч.
Добро пожаловать в новую "Мету"! В балансном патче разработчики Darkest Dungeon совершили большие изменения механики и каждого игрового класса. Игра довольно сильно изменилась, доминирующие игровые стили были ослаблены, также абсолютно все персонажи подверглись изменениям разной степени.
Я решил сделать новый ранговый лист, а также оставить старый ранговый лист. Так что теперь здесь два ранговых листа. Это немного странная конструкция, склеенная пластырями и на костылях. Но на это есть следующие причины. На консолях дополнение и патч не вышли на начало августа 2018 года, соответственно вы можете читать старый лист при игре на PlayStation, например. Вы можете достать старую версию, и играть в неё на своём ПК. Я думаю, что старый лист может быть интересен просто для исторической справки. Также я бы рекомендовал новичкам ознакомиться с обоими листами. Ну и наконец, мне просто жалко удалять свою большую работу.
Общее пояснение
Представляю вашему вниманию обзор баланса героев Darkest Dungeon. Похоже, что разработчики в ближайшее время не намереваются править баланс в своей игре. По-моему, наступило хорошее время оценить и сравнить персонажей, а также обозреть последние (и не только) изменения.
Герои или преключенцы - это персонажи, используемые игроком при сборке партий и экспедиций для изучения подземелий. Они делятся на несколько классов, специализаций, которые определяют их способности. Каждый персонаж имеет разные навыки и может выполнять разные роли в бою.
За время игры в DD, у меня сформировался определённый стиль игры и, соответственно, своя система ценностей, на основе которой и будет произведён этот обзор. Хочу поделится своим мнением и рекомендациями. Вы, возможно, захотите поспорить с моими выводами. Ваши дополнения и мнения мною только приветствуются. В своём обзоре баланса классов я не хочу делать большой упор на цифры - это не математический анализ. Также не хочу расписывать многочисленные параметры, которые вы можете найти в других источниках. Я постараюсь обратить внимание на самые интересные моменты - значимые статистики и навыки, сильные стороны персонажей и их роли.

Перед выходом дополнения Crimson Court разработчики решили устроить опрос сообщества на тему текущего баланса классов. Разработчиками была предложена следующая система рангов:
Ранг S - самый высокий ранг, означающий, что этот класс всегда полезен во всех ситуациях без серьезных недостатков.
Ранг A - это крепкие классы, не имеют серьезных недостатков, но не так хороши, как класс S.
Ранг B - имеют некоторые недостатки, но их сильные стороны перевешивают слабые.
Ранг C - требуются некоторые уникальные композиции или тринкеты, чтобы быть конкурентоспособными с классами B или A.
Ранг D - минусы этих классов требуют слишком многого для компенсации, делая их редко полезными или вообще бесполезными.
На основе этой системы я хочу распределить классы по рангам в текущей ситуации. Также намереваюсь дополнить и поправить обзор в случае возможных правок баланса. Важнейшими параметрами для оценки персонажа являются его базовые статистики и семь его боевых навыков. Об этом я хочу рассказать подробно. Лагерные навыки и классовые предметы (тринкеты) я не буду обозревать подробно, так как они не имеют решающего значения в выборе того или иного класса.
Пояснение по значимым статистикам
Точность: влияет на шанс попасть по врагу. Точность может показаться бесполезной в подземельях начальной сложности, но высокое значение этой статистики является обязательным для атакующих бойцов в чемпионских подземельях. Шанс попасть по врагу не может превышать 90%, но на самом деле шанс 90% = 100%. Из-за существующего с давних времен бага, шанс попадания всегда выше на 10% и вы не можете промахнуться при 90%. Надеюсь, что разработчики не будут чинить accuracy cap, так как текущий баланс игры построен с учетом этой ошибки. Также, по моему мнению, наличие случайных промахов не сделает игру лучше.
Обновление для Color of Madness
В балансном патче предел точности и для врагов и для ваших героев был поднят на 5 единиц, то есть теперь шанс при котором нельзя промахнуться равен 95%. Это значит, что все стали менее точными на 5 единиц. И на самом деле, это даёт вам преимущество, потому что у врагов нету "колец фокусировки". Также командные баффы "Боевая баллада" и "Комманда" стали весьма насущными опциями в связи с этим.
Если упростить картину, то потерю 5 единиц точности у героев компенсировали 5% повышением шанса критического удара, что является примерно равным разменом. Какие-то классы выигрывают от этого, какие-то нет. Например, для Прокажённого потеря 5 точности это потеря 6,5% урона (на рубящем ударе), так как он очень косой, а крит ему подняли всего на 3%. Крестоносец проигрывает от потери точности, потому что его не выгодно закачивать в криты. Атакующие же классы с высоким шансом крита (Щитоломка, Бандит) наоборот выигрывают. Весталка является исключением, поскольку её точность осталась на том же уровне.

Скорость: влияет на порядок хода в каждом раунде. В начале раунда всем юнитам присваивается случайное число от 1 до 8, к которому добавляется его значение скорости. Порядок, которым участники сражения будут следовать, будет определяться этими значениями, причем первым действует персонаж с наибольшим значением. Скорость - важнейший показатель, позволяет вам устранять врагов до того, как они начнут действовать, давая вам преимущество в бою и предотвращая вред.

Критический шанс: критический удар, помимо нанесения большого урона, дает стресс-лечение герою, а иногда и союзникам. Это во всем хороший стат, но слишком уж RNG-зависимый. Также этот стат сильно переоценивается разработчиками, которые слишком скупятся давать значимые прибавки. Например, в игре есть квирк "смертоносный", который даёт +1% крита - это, в среднем, даёт +1% урона, что вообще ниочём. Не стоит закладываться на криты и строить свою тактику на этом.
Обновление для Color of Madness
Всё изменилось после балансного патча. Разработчики осознали свою скупость и решили повысить шансы критической атаки у всех героев, на навыках-баффах, на квирках и тринкетах. Так что теперь закладываться на криты тоже может быть годной тактикой. Также была введена новая механика - классовые эффекты от крита. Крит-эффект это временное усиление, которое активируется после нанесения героем критического удара. Крит-эффект тематически связан с боевой ролью класса.

Уворот: определяет шанс избежать атаки. Уклонение напрямую вычитается из точности атакующего и в результате получается шанс нанести атаку. При точности 100 каждое очко уклонения дает 1% шанса избежать атаки. Вероятность уклонения не может превысить 90%. По этой причине уклонение не надёжно, но зато уворот защищает от стресс-урона, ослаблений, кровотечений и любых других видов ущерба. Уворот это универсальный и значимый защитный параметр, высокие значения уворота повышают живучесть любых персонажей в разы.
Обновление для Color of Madness
В балансном патче предел точности и для врагов и для ваших героев был поднят на 5 единиц, то есть минимальный шанс попадания теперь равен всего 5%. Даже с огромным значением уворота, который уменьшил бы точность врагов до 0, у них все еще есть шанс попасть 1 из 20.

Защита: показатель защиты снижает урон от удара на соответствующий процент. Защита защищает только от физического урона и не может превысить планку в 80%. Защита хороша своей надёжностью действия, но при этом не защищает от стресс-урона и других негативных эффектов. Этот показатель важен только для персонажей с танковыми навыками, таких как воитель или крестоносец.

Шанс психоза/героизма: Скрытый параметр, о котором считаю полезным рассказать. Проверка на героизм происходит, когда отметка стресса достигает 100та единиц. Стандартный шанс героизма составляет 25%. Я думаю, не всем известно, что героический персонаж получает иммунитет к сердечным ударам (не может умереть от стресс-урона) и все сопротивления повышаются на 25%. Шанс на героизм можно поднять, преимущественно тринкетами, до отметки 95%.
Обновление для Color of Madness
Героизм теперь может "выдыхаться". Если героический персонаж наберёт 200 стресса, то его героизм уйдёт, и персонаж окажется в нормальном состоянии с нулём стресса.
Основные правила боя
В Darkest Dungeon больше приветствуются быстрые атакующие стили игры, и поэтому лучшей защитой является нападение. Ключевой элемент победы в этой игре это уменьшение количества вражеских атак на вашу партию. Самым эффективным и надёжным способом предотвращения ущерба являются быстрые убийства. Идеальным вариантом является раунд, в котором ваши бойцы сделают ход прежде того, как свой ход сделают противники, и устранят за этот промежуток времени как можно больше вражеских единиц. Разумеется, реализация такого подхода ограничивается многими факторами. Например, необходимостью иметь в команде лекаря, который обычно не является атакующим бойцом и снижает боевую эффективность партии. В игре нет лечащих зелий, что я считаю спорным дизайнерским решением, которое ограничивает вариативность составов партий. Также, некоторых противников невозможно устранить быстро. И ещё много других ограничений.
Разумеется, существуют и другие способы предотвращения вреда. Например, оглушения и ослабления, но они имеют меньшую эффективность и менее ценятся в сложившихся условиях. Важно выбрать приоритетную цель и сфокусировать свои атаки на ней, после чего по возможности ослабить или предотвратить атаки оставшихся противников, после чего перейти к фазе восстановления. В большинстве ситуаций приоритетной целью являются противники причиняющие стресс-урон, которые обычно находятся на третьей или четвертой позициях. Важно строить партию так, чтобы персонажи могли качественно наносить урон целям в заднем ряду или хотя бы вытягивать врагов из тыловых позиций. Вывод такой - хороший тыловой урон ценится больше чем фронтальный. Это важный параметр в оценке персонажа.
Также существуют медленные стили игры. Это когда ваша партия без особых рисков может сначала терпеть получаемый вред, а потом восстанавливаться (лечить ранения и стресс). Это тоже легитимный способ игры, но менее популярный, так как такие сборки партии требуют умения, знания механики от игрока, а также приходится вкладывать больше временного ресурса. В игре существует несколько персонажей заточенных под такой "гриндовый", защитно-ориентированный стиль игры. Часто можно увидеть в обсуждениях несправедливую критику в отношении таких героев, в основном, по причине не попадания их в "Мету".
Пояснение по навыкам
Атаки с уроном воздействующим по площади (или АоЕ атаки) и модификатор урона.
Как я уже написал раньше, важно фокусировать урон на приоритетной цели. АоЕ атаки равномерно распределяют урон по нескольким целям. Во время периода раннего доступа разработчики изменили формулу расчёта урона и сильно ослабили все АоЕ атаки.
Изначально бонусный урон прибавлялся к базовому. Например, есть атака Псаря "Наскок гончей" с модификатором -80% (или 0.2 урона). Без бонусов это атака в 20% базового урона по четырём целям, и, теоретически, добавив 80% бонусного урона от предметов и усилений, получилась бы атака в 20%+80%=100%, то есть полный базовый урон. По четырём целям совокупно это было 400% базового урона от такой атаки. По новой же формуле бонусный урон умножается на модификатор урона и наши бонусные 80% урона штрафуются и становятся 80%*0.2=16%. Таким образом получается атака всего лишь в 20%+16%=36% базового урона. По четырём целям совокупно это всего лишь 144%. Чувствуете разницу?
Итогом стало то, что теперь всегда выгодо фокусить врагов одиночными ударами с полным уроном. Атаки же по нескольким целям с большим отрицательным модификатором урона выгодны лишь ситуационно, не годятся для начала боя, и правильным их применением является добивание тяжело поврежденных неприятелей без траты потенциала урона. Годные АОЕшки-опенеры есть только у Оккультиста (маленький штраф), у Выродка и Прокаженного (большой базовый урон). (Кстати, все вышеупомянутые атакующие навыки занерфили в балансном патче Color of Madness.)
Ещё следует отметить, что от изменения математики выиграли навыки с положительным модификатором урона, такие как бандитский "Неприцельный выстрел", который может наносить гигантский урон. Это умение имеет модификатор +50% (или 1.5) и, например, 25% бонусного урона на самом деле являются 25%*1.5=37,5% от базового урона бандита.

Атаки с уроном со временем или DoTы (Кровь/Яд).
Проблема с DоT атаками в том, что требуется несколько раундов для получения полного эффекта от применения данных способностей. Нет смысла применять DОT если цель может быть устранена одним-двумя качественными ударами. DОTы эффективны только когда цель имеет броню (параметр prot) и/или большое количество хитпоинтов, плюс вариант когда цель делает несколько действий за раунд. Враги могут сопротивлятся DОT эффектам, и для устранения непостоянства действия нужны тринкеты с прибавкой к шансу. Также существуют региональные ограничения применения - скелеты не кровоточат и т.п. Кроме того надо позаботится об ослаблении или нейтрализации целей и регенерации партии, пока кровотечение и/или яд будут наносить урон. В большинстве ситуаций сырой урон будет эффективней, так как DОTы более узко и ситуационно применимы. Также в игре существует такая опция как марка хаундмастера, которая бьёт по полезности всех DОT эффектов.
Атаки с уроном со временем хорошо совмещаются с защитными стилями игры, такие стили также называют "медленными". Например, это партии, которые специализируются на регенерации физического и стресс-урона. Также DоTы хорошо сочетаются с композициями, заточенными на оглушения или увороты.
Обновление для Color of Madness
Ослабление тактики оглушений косвенно ослабляет все умения с уроном со времени. Вы больше не можете два-три хода подряд предотвращать действия неприятелей с помощью оглушений, и соответственно, вы будете получать больше ущерба, в то время когда DоTы будут делать работу.

Скелеты тоже плачут кровоточат :)










Оглушения и ослабления (дебаффы).
Полезные умения, помогающие временно предотвращать или уменьшать вред. В отличие от баффов, которые гарантированно дают эффект, дебаффы и станы могут не попасть в цель или не преодолеть сопротивление. Необходимо следить за вероятностью сопротивления данным эффектам и принимать решение о применении по ситуации. Навыки оглушения и ослабления тем эффективнее, чем выше скорость у персонажа. Также эти способности полезны в завершающей фазе боя, когда оставшиеся враги ослабляются/нейтрализуются, и тем самым увеличивается лечебный потенциал вашей партии. Ещё хочу отметить, что дебаффы работают всего два раунда. Да, в игре пишется, что они работают три раунда, но в начале хода врага на третьем раунде действие ослабления заканчивается до того как он совершает какие-то действия. По моему мнению, два раунда это слишком мало. Причина в том, что дебаффы работают как и другие статусные эффекты (кровоток/яд), которые срабатывают прежде хода. Правда, в обратную сторону это тоже работает - дебаффы держатся на ваших персонажах также два раунда.
Обновление для Color of Madness
Дебаффы исправили в балансном патче. Ослабления теперь воздействуют и на врагов, и на героев 3 раунда, как и положено.
Оглушения были, по словам разработчиков, "причиной злоупотреблений". Лучшей тактикой было максимально поднять шанс оглушения, после чего можно было бесконечно затягивать бои и отлечивать любое количество урона. В ответ на это были приняты следующие меры. Восстановительный бафф после оглушения теперь составляет +50% сопротивления оглушению. Также были ослаблены почти все оглушающие навыки, и предметы повышающие шанс оглушения. В настоящий момент очень трудно надёжно оглушать 2х слотовые цели или делать двойные-тройные цепочки оглушений, как в прошлом. Однако, не смотря на ослабление, оглушающие умения сохраняют привлекательность. Это потому что враги наносят вам такой урон, для ликвидации которого вашей партии обычно требуется 1,5-2 действия (и больше). Особенно эффективно предотвращают ущерб двойные станы Чумного Доктора и Дикарки, которые до правок в балансном патче были откровенной имбой.
Пояснение по навыкам (продолжение)
Лечение и самолечение.
Очевидно, хороший лечаший навык очень ценится в DD. Без монашки или оккультиста очень трудно ходить в средние или длинные походы, что автоматически ставит эти два класса в высокое ранговое положение. Минорный лечащий навык или самолечение тоже ценятся, так как дают бОльшую надёжность в игре. Дополнительная страховка от рисков никогда не помешает в DD и данная категория навыков имеет большое значение в оценке персонажей.
Шанс "критического лечения" ничем не усиливается и составляет 12,5% для индивидуального лечения и 5% для группового. Шанс на то, что при групповом лечении будет хотя-бы одно критическое равен 18,5%.
Обновление для Color of Madness
Почти все лечащие навыки в игре после балансного патча стали иметь планку ограничения. Лечение теперь не может превышать планку 200% от базового значения на лечашем навыке, также критическое лечение не может превышать 400% от базового значения. И, например, вы никогда не увидите от Оккультиста лечение больше чем на 44 единицы от обычного и 88 от крит. лечения.
Все навыки самолечения были ослаблены. Я думаю, что это было сделано для повышения привлекательности вспомогательных лекарей - Антикварки, Арбалетки и Креста.
Все навыки стресс-лечения также были ослаблены. Однако, дополнительным источником лечения стресса стали критические удары, которые стали более распространённым явлением.

Защитные и атакующие усиления (баффы).
К сожалению, атакующие усиления (урон, точность, шанс крита) работают всего два раунда, так же как и ослабления, и по этой причине их ценность понижена. Действие атакующего усиления заканчивается до, а не после хода вашего персонажа и, соответственно, эффект такого усиления не может складываться больше двух раз. Защитные же усиления (уворот, защита, сопротивления) работают как-бы между раундами и могут складываться до трёх раз. Баффы скорости не имеют действия в текущем раунде, и воздействуют только на последующие 2 раунда. Также, очевидно, командные баффы ценятся больше индивидуальных.
Обновление для Color of Madness
Атакующие баффы исправили в балансном патче. Усиления теперь воздействуют и на врагов, и на героев 3 раунда, как и положено.

Толкание и притягивание.
Ситуационная группа навыков, которая имеет эффективность только для специальных и немногочисленных композиций партии. Слишком не выгодно подтягивать цели под атаки с посредственным уроном, потому что выгоднее будет составить "дальнобойную" композицию. Притягивание полезно только для персонажей, которые имеют мощную фронтовую атаку - это Прокаженный, Бандит (Выстрел в упор) и Дикарка (Истечение кровью).
Толкание имеет низкую эффективность, так как большинство фронтальных врагов имеет высокое сопротивление движению, или же толкание их не ослабляет.

Де-стелс умения.
Новая группа навыков, которая выводит врагов из скрытности. Скрытых врагов нельзя атаковать индивидуальными атаками 2 раунда. Всего 6 персонажей в игре могут снимать стелс - это Антикварка, Арбалетчица, Бандит, Прокаженный, Монашка и Щитоломка. Я думаю, что причина существования новой механики скрытности заключается в том, чтобы заставить игроков больше использовать AoE атаки и нишевые, менее релевантные навыки, без полного перебалансирования соответствующих навыков персонажей.




.
Ранг S
Hound Master/Псарь

Эффект от крита: +20% шанс кровотечения

Хаундмастер это самый разносторонний герой, был и остаётся. Он прошел уже через четвёртый или пятый этап ослабления. Представьте себе, как он был силён раньше, но даже после всех ослаблений это персонаж S ранга. Это один из лучших нападающих героев, также он имеет отличные навыки поддержки, при этом он ещё является танком-уворотчиком. По статистикам ему снизили скорость на единицу, было до 8, стало до 7. Атакующие навыки Псаря были немного усилены, остальные же его умения подверглись ослаблению.

"Бросок гончей" - шанс крита у этого навыка подняли на 5%, теперь модификатор крита до 9% (+8% базовый шанс). Эта атака достаёт любые позиции, и запускается с любой позиции, кроме первой. По метке эта атака делает урона больше чем Охотник за Головами, если цель кровоточит. Также у Псаря есть два собачьих сухаря (+50% урона, +15% точности на три раунда). Это абсолютно убийственная атака в свиных Катакомбах, из-за бонусного урона по "зверям" +35%.
"Наскок гончей" - эта атака теперь делает четверть сырого урона, плюс кровотечение 3урона/3раунда. По четырём целям наскок делает до 13 сырого и до 36 урона кровотечением. Модификатор крита у этого навыка отрицательный (-1%), но если учитывать базовый шанс, то шанс крита равен 7%. Это значит, что шанс нанести критический удар, хотя-бы по одной цели из четырёх, составляет 25%. Если поднять шанс крита у Хаундмастера на 20%, а это далеко не предел после балансного патча, то шанс на крит будет уже 72%! Если Собачник закачан в криты, то этот навык можно использовать как стресс-лечение. Также псарский эффект от крита серьёзно увеличивает урон от кровотечения у этой атаки. "Наскок гончей" это одна из лучших атак по площади в игре.
"Прицельный свист" - здесь без изменений. Это лучшая из меток и одно из самых эффективных умений в игре.
"Губительный вой" - это умение стало серьёзно хуже. Стресс-лечение стало на единицу меньше - до 6. Базовый шанс теперь, в зависимости от уровня, масштабируется с 66% до 74%. На первом уровне этот навык полный мусор - ожидаемое лечение составляет 5.3 единиц. На последнем уровне ожидаемое лечение 17.8, что гораздо лучше, но после балансного патча враги стали фокусить персонажа с наибольшим уровнем стресса. По этой причине вам нужен стресс-лекарь, который снимает стресс "в таргет".
"Сторожевой пёс" - танковый навык Псаря. Усиление уворота понизили с 25 до 20, но это по-прежнему высокоэффективный защитный навык, если Хаундмастер закачан в уворот. И этот навык стал полезней в новой мете. Враги фокусируют стресс-атаками персонажа с наибольшим уровнем стресса, соответственно, Псарь прикрывает такого героя, и ваша партия получает ноль стресс-урона.
"Зализывание ран" - самолечение ослабили на 20%, теперь Псарь регенерирует только до 8 ХП. Но даже так, это как стандартное лечение от Весталки.
"Блэкджек" - шанс оглушения был снижен на 15%. Псарь стал хуже оглушать, но в этом деле он лучше, чем большинство других классов. Блэкджек это лучший компромисс между досягаемостью, шансом оглушения и уроном. Также Псарь это относительно быстрый персонаж, и у него есть классовый тринкет на шанс оглушения, в отличие от Охотника за Головами. Единственный недостаток в использовании блэкджека это уязвимость Псаря во фронтлайне, но он может быть закачан в уворот и может себя лечить.

Псарь это самый позиционно и регионально универсальный герой, также он одинаково хорош и в защите и в нападении, что является уникальным качеством. В игре больше нет персонажей с таким количеством математически эффективных навыков, как у Хаундмастера. Единственный его навык, который смотрится не очень хорошо, это его стресс-лечение. Но даже будучи не надёжным и распределённым, этот навык может лечить до 24 единиц стресса в раунд, к тому же только три персонажа в игре, за исключением Псаря, могут лечить стресс.
Man-at-Arms/Ветеран

Эффект от крита: -33% Стресса (3 раунда)

Ветеран всегда был крутым персонажем и остаётся им в настоящее время, несмотря на серьёзное ослабление.
Был ослаблен его базовый урон, что, по моему мнению, является обоснованным. Ветеран своим высоким (для саппорт-танка) уроном всегда стыдил и бросал тень на "профессиональных" дэмедж дилеров. Также был ослаблен на треть его танковый навык "Защитник", что делает Деда чуть менее неубиваемым. Хоть это и грустно, но Ветеран по-прежнему остаётся лучшим инструментом управления рисками в игре, и "Защитник" по-прежнему является высокоэффективным навыком. Стан "Укрепление" больше не достаёт до третьей позиции, к сожалению, это урезает тактическое применение Воителя. Навык "Рёв" больше не делает урона, зато этот скилл теперь можно использовать с четвёртой позиции. Да, и "Рёв" больше не пересекается и не конкурирует по функциональности с баффом "Усиление".
С ослаблениями я закончил, теперь перейдём к усиленным навыкам. Навык "Воздаяние" стал эффективнее, благодаря бОльшему фокусу врагов на метку. Вероятность ударов по марке существенно подняли в балансном патче. Классическое комбо "Защитник"-"Воздаяние" является годным источником и урона, и защиты. Также позитивную роль здесь играет новый воительский эффект от крита -33% стресса. Это единственный крит-эффект в игре, который длится не 2 раунда, а 3. Данный эффект очень уместен в этой комбинации навыков, он крепко усиливает живучесть Ветерана.
Также было существенно усилено бафферское направление Ветерана.
"Усиление" - теперь больше нельзя делать стэки по +27 к увороту для всей партии. Этот навык даёт всего +10 уворота, но зато на весь бой. Однако, теперь "Усиление" ещё дополнительно делает уникальную вещь - понижает стресс-урон на 20%. И, на самом деле, этот навык повышает стресс-сопротивление на треть. Это потому что +10 уворота в среднем снижает любой входящий урон на 12-15 процентов, и это если уворот персонажей на стандартном уровне. И чем выше у персонажа уворот, тем больше снижает урон дополнительная прибавка. Ветеран с новым "Усилением" это отличное дополнение к любому стресс-лекарю, а также к Выродку, да и вообще к любой партии. И в партии может быть два Ветерана. Вы догадываетесь к чему это я?
"Команда" - это крутейшее атакующее усиление и невероятно эффективное умение. Повышает на 10 меткость и на 8% шанс крита у всей команды, а также даёт персонажу под защитой +25% урона. Важно то, что это усиление теперь работает 3 раунда, как и подобает. После балансного патча меткость стала нужна даже самым точным персонажам, однако здесь надо помнить о том, что последующая "Команда" будет уже менее эффективной, так как +20 точности уже могут быть лишними. В свою очередь, уже только с одного шанса крита этот бафф может окупиться. Прибавка крита в 8%, усреднённо, даёт 8% урона, которые умножаются на 11 будущих действий, то есть это уже будет 88% урона. Здесь ещё надо учитывать, что урон, например, у Лепера в два раза выше, и возврат с его действия будет не 8%, а 16% от базового урона Воителя. Также очень выгодно баффать Бандитов, которые будут стрелять дробью или выстрелом в упор (эти навыки делают 150% урона). Короче, трудно посчитать выгоду, потому что результаты могут сильно варьироваться от обстоятельств, но прибыль от "Команды" может быть массивной. И если чередовать "Команду" с "Защитником" то в третьем раунде у вашего баффнутого Лепера будет +50% урона. Я думаю, что разработчики сами не поняли потенциал этого умения.
Ветеран это лучший танк в игре и невероятно живучий персонаж. А после балансного патча Ветеран ещё и лучший баффер в игре. Про боевые баффы я рассказал, его мощнейшие лагерные баффы также были дополнительно усилены. Кстати, Воитель-баффер для четвёртой позиции теперь является абсолютно валидной опцией.
Vestal/Монашка

Эффект от крита: +25% к лечебным навыкам

Обзор Весталки начну с того, что ей снизили базовый урон до 7-14, стандартного для класса поддержки. На этом можно окончательно поставить крест на фронтлайновом атакующем направлении. Просто забудьте про навыки "Булава" и "Рука Света". Боевую Весталку можно использовать только в самом начале игры, когда у вас ещё толком не работает гильдия и карета. После этого короткого момента использовать её в переднем ряду просто не правильно, потому что она занимает чужое место - Монашка не может ни атаковать, ни танковать на приемлемом для фронтлайнера уровне.
Все герои потеряли 5 точности, кроме Монашки - её меткость осталась на прежнем уровне. Сейчас её усреднённый шанс попадания (на чемпионском уровне) составляет примерно 85%. Это является средним уровнем точности.
"Освещение" - теперь это единственный дебафф в арсенале Монашки. Снижает врагам уворот и снимает скрытность. Точность навыка приподняли, но недостаточно, и по-прежнему главный недостаток это невозможность использования "Освещения" с четвёртой позиции. Кроме этого, этот навык портит медлительность Монашки.
Почти все лечащие навыки в игре после балансного патча стали иметь планку ограничения. Лечение теперь не может превышать планку 200% от базового значения на лечашем навыке, также критическое лечение не может превышать 400% от базового значения. Разумеется, это касается и Весталки.
Стандартный билд для четвёртой позиции, который не нуждался в усилении, зачем-то усилили. Весталке усилили на единицу лечение на "Осуждении" и "Божьей милости". Правда, лечение на этих навыках не может превышать 8-10 и 16-18 единиц, соответственно. Станчик "Слепящий свет" теперь имеет очень высокий шанс крита. Также её оглушающий навык теперь можно использовать со второй позиции, что способствует снижению разногласия двух частей её сета из багрового двора.
"Божье утешение" - усилили лечение с 3-4 до 4-5. Скромно на первый взгляд, но если вспомнить, что 4-5 это только база. Лечение Монашки, помимо предметов, усиливается от критического эффекта, от постройки "Алтарь света", а также могут усиливать лечение новые квирки "Клятва Гиппократа" и "Одарённый". Вполне реально сделать так, что она будет всем заливать максимальные 10 ХП, это 40 стабильного лечения каждый ход. От полного безумия спасает только то, что теперь существует порог лечения.
Монашку невозможно объективно оценить, потому что в игре больше нет ни одного истинного/полного лекаря для сравнения. Однако, Монашка делает тривиальным входящий урон и она одна может одним действием вывести с порога смерти всю команду. Весталка обеспечивает массовое танкование, как ничто другое. Совокупность этих факторов я ценю очень высоко. Требуется ли Весталка всегда? Нет, странным образом, ситуацию спасает то, что многим партиям не требуется хилбот, поэтому можно погонять альтернативных персонажей.
Ранг A
Shieldbreaker/Щитоломка

Эффект от крита: +15 защиты

Щитоломку знатно усилили после выхода Color of Madness. Теперь Щитоломка обладает великолепной досягаемостью атак, также очень неплохо ей подняли критический шанс, который у неё и до этого был высокий. Здесь надо учитывать, что у неё высокий базовый урон и скорость, то есть атакующие показатели у неё великолепные. Её критический эффект будет активироваться часто, что повышает её живучесть.
Также Щитоломка после балансного патча стала очень похожа на Дикарку, но с ядовитыми атаками. У них похожие атаки, похожие статистики и ещё они обе занимают нишу атакующего фронтлайнера. В отличие от Дикарки, Щитоломка имеет больше применений, она более позиционно универсальная и у неё больше тактических возможностей, благодаря её неплохим навыкам поддержки. Дикарка может атаковать все позиции, но для этого ей нужно целых три навыка, Щитоломке же для этого нужен только один навык. Также, хоть у неё и совсем мало базового здоровья, но она более живучая благодаря своему защитному навыку "Раскачивание змеи". В регионах уязвимых к яду Щитоломка полностью превосходит и заменяет Дикарку.

"Пробивание" - аналог дикарских "Глубокий рубец" плюс "Железный лебедь", только почти не имеет позиционных ограничений. Но это не всё, ещё эта атака игнорирует броню! Безумно хороший навык. Пэй ту вин скилл.
"Пронзание" - этот навык немного ослабили. Теперь модификатор крита отрицательный до -2%. Однако, по-прежнему это одна из редких АоЕ атак, которыми можно открывать бой. Шанс на то, что при этой атаке сработает крит-эффект равен 31%! И это при стандартном шансе критического удара.
"Поцелуй змеи" - аналог дикарского "Истечение кровью", но может бить и вторую позицию тоже. Урон от яда подняли с 4 до 5 в раунд.
"Очарование" - аналог дикарского "Если кровоточит", только с ядовитым уроном. Также делает 60% урона по марке.
"Прокалывание" - по-прежнему этот дестелс навык не достаёт четвёртую позицию. Урон снизили с 80% до 60%. Неплохой навык для боссфайтов, так как делает дебафф с бонусом +10% критов от будущих атак.

Почти все атакующие способности Щитоломки стали ещё лучше. Она имеет высокий сырой урон, который также сочетается с приличным уроном ядом. Щитоломка имеет огромное количество применений. Помимо традиционного применения, она может входить в "меточные" партии, и в их составе ходить на боссов. Она может вступать в группы, которые специализируются на уроне ядом. Наконец, она лучше всех чувствует себя в "танцующих" партиях, например, в "каруселях" с Бандитом. Щитоломка может подрабатывать и как класс поддержки, например, ослаблять и подтягивать врагов. При больших возможностях, Щитоломка имеет и большие недостатки. Самый явный её недостаток это её ужасное, особенно для фронтлайнера, здоровье. Также Щитоломке нужно идти на дикие компромиссы при выборе тринкетов, потому что она нуждается в усилении одновременно атаки, защиты, шанса отравления, шанса ослабления и движения.
Flagellant/Самобичеватель

Эффект от крита: +20% шанс кровотечения

Флагеллянта ослабили в обновлении, как я и предсказывал. В обсуждениях появилось очень много жалоб на то, что Флаг был "жестоко низвергнут в забвение", или типа того. Однако, во-первых он остаётся отличным танком и лекарем, во-вторых это ослабление вполне резонное и обоснованное, ну потому что Флаг был просто безумно силен и живуч.
Пожалуй, главное изменение это то, что теперь Флаг стал больше похож на обычного героя и не желает избиений до полусмерти, потому что теперь это несёт для него большие риски умереть. Также его "истощение" от применения мощных лечебных навыков было переработано. Это ослабление не может быть снято и теперь делает следующее: -25% Лечашие навыки, -25% Получаемое лечение, -3 скорость. Это действительно болезненные и опасные штрафы.

"Наказание" - теперь не достаёт до третьей позиции и не конкурирует с его атакой по заднему ряду "Дождь из слёз".
"Кровопускание" - как я и думал, этому навыку поставили ограничение по количеству применений - до трёх раз за бой. Также планку активации умения понизили с 50% до 40% здоровья.
"Искупление" - два применения за бой и планка активации 40% здоровья.
"Возвращение" - теперь лечит не 9, а 12 здоровья, это три раунда до 4ХП в ход. Благодаря этому навыку Флагеллянта можно использовать как основного лекаря, только есть один нюанс - что-бы он не травмировал себя нужно дать ему тринкет на сопротивление кровотечению.
"Терпение" - фронтлайновый навык лечения стресса. Теперь это не контринтуитивный навык - улучшение умения не повышает, а понижает стресс-урон. Также напомню, что Флагу-стресслекарю необходимо иметь как можно больше сопротивления стрессу, чтобы снизить урон от этого умения.
"Страдание" - это больше не танковый навык. Применение больше не повышает защиту, вместо этого навык повышает сопротивление стрессу до 40% на три раунда.

Самобичевателя серьёзно ослабили, но он всё равно очень полезный персонаж. Лечащие навыки Самобичевателя теперь официально самые мощные в игре, так как они базируются на максимальном здоровье персонажа. И лечение Флага может легко превосходить максимальные 44 единицы от Оккультиста. Не во всех партиях нужна Весталка-хилбот, и по этой причине можно взять более атакующего Флагеллянта. Все его атакующие умения получили прибавку критического шанса. Также его критичесский эффект, хоть и не на много, но повышает его урон. Флаг далеко не унииверсальный атакующий, но он является великолепным дополнением к партии, ориентированной на атаки с кровотечением. Но даже в Руины и в Бухту его можно брать чисто как танка и лекаря.
Jester/Шут

Эффект от крита: +40% к лечению стресса

Шута, наконец-то, починили в балансном патче. На сегодняшний день это один из самых полезных персонажей в игре. Прежде всего, сделали годным к использованию его Основной навык - "Финал". Финал получил прибавку к критическому шансу, также этот навык теперь может применяться со второй позиции и бить по всем позициям. Ещё Финал не может промахнуться. Но самое главное то, что теперь абсолютно все остальные навыки заряжают Финал на +30% урона, а баллада и мелодия ещё и увеличивают критический шанс на целых 10%! Бонусы урона и крита складываются до семи раундов, после чего можно сделать сокрушительный удар на сотню, а то и больше, урона. Конечно, Финал в рядовых драках не нужно заряжать так долго, но в битвах с боссами это очень классное умение.
"Соло" - применение этого навыка увеличивает урон Финала на +75% и крит на +10%. Шут вылетает на первую позицию и получает усиление до +30 уворота и до +7 скорости, также он метит себя. Этим навыком можно пользоваться для танкования. Но Соло это больше сетап для Финала, чем танковый навык, поэтому Шута нельзя считать настоящим танком.
"Бодрящая мелодия" - испытания Шута на ферме показали, что достойной альтернативы ему в сфере лечения стресса просто не существует. Его полезность как стресс-лекаря возросла, несмотря на 20%ное ослабление его "Бодрящей Мелодии". У этого несколько причин. Наносящие стресс-урон враги теперь фокусят наиболее застрессованных персонажей, поэтому возросла потребность в стресс-лекарях. Шут это единственный персонаж в игре, который имеет классовые предметы с отличными бонусами к лечению стресса. Также в игре появился квирк, который даёт бонусное стресс-лечение от Шута. Ещё у него появился эффект от крита - +40% к лечению стресса. Наконец, устранение стресс-диллеров в стелсе затруднено.
"Боевая баллада" - самый полезный бафф в игре. Баллада хороша для повышения скорости и точности ваших войнов. Многих атакующих персонажей, что-бы ставить во фронтлайн, надо одевать защитными предметами, а точность они могут получать от шутовского баффа. Скорость также даёт большое преимущество. Теперь эффект баллады длится на раунд дольше прежнего, а все герои потеряли в точности 5 единиц. Разумеется, это повысило эффективность этого усиления. Шут также является хорошим поставщиком косвенного стресс-лечения от критов, благодаря этому баффу.
"Отрез" и "Урожай" - индивидуальная и двойная атаки с уроном кровотечением. У этих навыков, пожалуй, самые раздражающие позиционные ограничения в игре. Это атаки с хорошим уроном против жирных врагов и боссов, в противном случае большинство урона теряется, так как большую часть урона делает кровотечение.

Шут всегда был "затейливым" и трудным в понимании героем. Лучше Шута не лечит стресс никто, также он сэкономит вам много денег на лечении стресса в поместье. Его стиль игры, завязанный на "Финале", получил необходимое усиление. Как атакующий он выигрывает от новой "критической" меты, ему нужно больше критов, и соответственно, ему не нужны процентные бонусы к его скромному базовому урону. Новый Шут теперь ещё и отличный босскиллер. Комбо навыков "Соло"+"Финал" позволяет использовать его как атакующего в регионах устойчивых к кровотечению. У него самый высокий базовый уворот в игре, но при этом опасно слабое здоровье. Это единственный персонаж в игре, которого можно отнести к архетипу "стеклянная пушка". Также Шут это отличный кандидат в "уворотливую" и "кровавую" партии.
Leper/Прокаженный

Эффект от крита: +10 точности

В обновлении Лепер получил приятную прибавку к критическому шансу, но потом разработчики посмотрели на результаты и передумали. Если сравнивать с версией до балансного патча, то в итоге модификатор критического шанса мелочно подняли на его рубящем ударе (+3%), и опустили на его секущем ударе (-4%). Это всё, конечно, мелочи по сравнению с усилением навыка "Месть".
Переработанный навык "Месть" отныне работает ВЕСЬ бой и это невероятно Эффективное самоусиление. Бафф даёт +15 точности, +35% урона, +11% крита (также ослабляет на -10 уворот, +25% получаемого урона).
Прежде чем посчитать среднюю прибавку к чистому урону, надо кое что разъяснить. Хочу объяснить про точность то, что это такой же модификатор урона, как и процентная прибавка к урону, и прибавка от крита. Модификатор точности всегда варьируется в зависимости от того какой шанс попадания у персонажа. Поэтому, возьмём стандартные условия и упростим расчёт. Точность Лепера составляет 95 единиц. Уворот обычных врагов варьируется от 21 до 31 - в среднем это 26. Шанс попадания будет 95-26=69%. Также не надо забывать про скрытый модификатор +5% который всегда прибавляется к точности как героев, так и врагов. Так что усреднённый шанс попадания у Лепера это 74% - возьмём эту цифру для расчёта.
(19.5*0.88 + 26*1,5*0.12)*0,74 = (17,16+4,68)*0,74 = 16,2 - это усреднённый урон прокаженного с учётом всех модификаторов.
(19.5*0.77 + 26*1,5*0.23)*1,35*0,89 = (15,02+8,97)*1,35*0,89 = 28,8 - уср. урон после усиления.
28,8/0,162 - 100 = 78% - такова прибавка к урону, если у Лепера нет бонусной точности. Раньше было 83%, но потом разработчики снизили прибавку к криту с 15 до 11%. Но всё равно 78% это очень много.
Этот бафф может окупиться уже во втором раунде, когда вы одним ударом устраните цель на которую обычно требуется два удара, что вполне реально, если учитывать большой базовый урон Прокаженного. И уже в третьем раунде вы гарантированно получите прибыль. "Месть" это очень эффективная штука в затяжных боях и, разумеется, против боссов. А штрафы на этом навыке не особо страшны для живучего Лепера. Также "Месть" теперь можно использовать из любой позиции. Это немного сглаживает уязвимость к перетасовкам - теперь есть ещё одна опция, помимо простого хода вперёд.
"Секущий удар" - модификатор урона поменяли с привлекательных 60% на честные 50%, также модификатор крита поменяли с 5% на 0. Это сильное ослабление, однако, эта атака может ипользоваться для получения усиления точности от критического эффекта - понятно, что две проверки увеличивают шанс на крит. Это неплохая опция, учитывая то, как сильно теперь можно разогнать критический шанс.
Также изменили два контринтуинтуитивных "гибридных" защитно-регенерационных навыка. Теперь "Обряд" это чисто регенерационный навык, который лечит до 10 здоровья и до 7 стресса. Да, теперь восстановительные навыки Лепера не такие безумные, как раньше. И "Выдержка" это чисто танковый навык, который поднимает защиту на 30% и сопротивления яду, крови, ослаблению и движению теперь на ВЕСЬ бой, это здорово.
"Запугивание" ослабили. Раньше этот навык был слишком вкусным, что-бы его игнорировать, теперь же убрали снижение защиты на 25%, к сожалению, и добавили прибавку к скорости до +4. Это очень узкий дебафферский навык, про который можно забыть в большинстве партий, учитывая основную специализацию прокаженного как атакующего танка. Также это умение снимает стелс.
Ну и "Очищение" теперь делает 60% урона и баффает на 5 точность, но бьёт только в первую позицию. Хоть этот навык и стал капельку привлекательнее, но применение его по-прежнему сомнительно и вызывает у меня вопросы, потому что трупы это не большая проблема для нового Лепера-критовика.
Новый Лепер стал менее зависимым от поддержки партии в атакующем плане. Навык "Месть" наконец-то стал иметь практическое применение и серьёзно усиливает его точность и урон. Его критические удары усиливают его точность и чистят неудобные для него трупы. Но по-прежнему лучшие результаты Лепер показывает, если на его усиление и компенсацию недостатков работает вся партия. Как танк он невероятно живуч. Ну и его недостатки тоже никуда не делись.
Plague Doctor/Чумной доктор

Эффект от крита: +20% шанс отравления

Чумному Доктору зачем-то снизили уворот на 5 единиц. В навыках Чумного Доктора произошло мало изменений. Но перемены можно почувствовать, если взглянуть в общий контекст изменений и на изменения в правилах игры.
О ядовитой ветке навыков. Урон от "Ядовитого залпа" подняли до 7 в раунд, а также добавили дебафф точности до 7 единиц. Стартовые 5 урона/3раунда от "Ядовитого залпа" в ранних подземельях это смертный приговор для большинства врагов и -5 точности это очень полезный бонус, но "скейлится" этот навык ужасно, всего лишь +40% урона в чемпионских подземельях. Для ЧД мало смысла повышать урон и шанс крита, поэтому её ядовитый урон можно сделать почти универсальным, учитывая доступность множества источников повышения шанса отравления. Ну и сам ядовитый урон очень медленный и стал смотреться похуже - в игре появились новые инструменты для более быстрого противодействия бронированным целям. Например, дебафф Оккультиста и кирка Мародёрки. Также общее ослабление тактики оглушений косвенно ослабляет все атаки с уроном по времени.
Об оглушающей ветке навыков. В настоящий момент очень трудно надёжно оглушать двух-слотовых врагов или делать цепочки оглушений, как в прошлом. Даже враги с низким сопротивлением поддаются оглушению не всегда. Следовательно, чтобы играть от этой тактики, вам необходим специалист, который специально заточен под эту задачу. Чумной Доктор, на данный момент, это лучший кандидат в специалисты по оглушениям - у неё высокая точность и скорость, также у персонажа имеются классовые предметы, повышающие шанс оглушения. В отличие от других персонажей, её оглушающие навыки почти не были ослаблены. Был введён лимит на "Ослепляющий газ", но это ограничение было сделано для режима "Бесконечная Жатва". В коридорных схватках вам наверняка не понадобится применять этот навык больше трёх раз.
Баффчик "Ободряющий Пар" очень здорово усилили. Усиление даёт на весь бой до +25% урона и до 5 скорости, можно применить два раза. +5 скорости на бой для медленного Креста или Прокажённого это большое преимущество. Разумеется, это усиление максимально приносит прибыль в затяжных битвах и для персонажей с большим базовым уроном. Это почти обязательный навык, если вы берёте ЧД на битву с Боссом.
Чумной Доктор наиболее выделяется как специалист по оглушениям, и этого уже достаточно, чтобы сделать её привлекательной. Также Чумной доктор это не прямолинейный персонаж - она не проявит себя в любой партии. Если вы берёте этого героя в команду, то вы чётко должны продумать цели и способ применения. Тогда она покажет хороший результат. Ещё она умеет лечить болезни в походах, что может сэкономить вам деньги. В целом, игра стала ещё менее благосклонна к медленным стилям игры. Это негативно отражается и на ЧД, но не сильно.
Ранг B
Highwayman/Бандит

Эффект от крита: +2 скорости

В обновлении с Бандитом произошли позитивные изменения - его неплохо усилили и лишь чуть-чуть ослабили его "Боевой Натиск", который теперь не достаёт четвёртую позицию и не бросает тень так сильно на пистолетный выстрел. Был увеличен его базовый шанс критического удара, а также увеличен крит на всех его боевых навыках, ещё здание "Дом жёлтой руки" прибавляет 4%, ну и обилие других источников увеличения количества критов сказываются на разбойнике исключительно положительно. Даже можно сказать, что после изменений Разбойник это крит-ориентированный атакующий класс. Закачивать Хайвэя в криты очень выгодно - он, как ни один другой герой, извлекает выгоду из критического эффекта, ну просто потому что он чисто атакующий персонаж. Как раз таки бонусной скорости и не хватает Бандиту, правда ему ещё не хватает точности и живучести, но это другой вопрос.
Бандитская "стрелковая" ветвь умений стала более привлекательной. "Выстрел в упор" получил вкусную прибавку +7% крит. шанса. "Пистолетный выстрел" делает больше урона и бонусный урон по марке достигает 50%. Конечно, выстрел по-прежнему проигрывает дальнобойным навыкам Псаря и Арбалетки, но планку посредственности он уверенно преодолел. "Картечный Залп" теперь делает больше урона и новый дебафф на увеличение шанса на крит по врагу смотрится очень интересно, правда дробь очень косая, поэтому разбойнику-дальнобою очень нужна точность. И, допустим, у вас в партии два разбойника с дробью - они совместно могут сделать 300% от базового урона в раунд, что довольно заманчиво.
К жизнеспособным разбойничьим билдам чистого рукопашника и "дуэлянта" (играет от комбо "боевой натиск"-"выстрел в упор"), прибавляется гибридный бэклайновый билд. Кстати, этому способствует не только усиление урона Разбойника, но и ослабление Мародёрки, которая в этой нише потеряла в конкурентоспособности. Обоим фронтлайновым билдам очень нужна живучесть и жадно закачивать такого разбойника в урон и криты очень опасно, а вот Бандиту на третьей позиции прилетает гораздо меньше урона и его можно не одевать защитными вещами. Ну и, понятно, у такого Бандита будет очень неплохой урон и с пистолета, и с ножа.
Под критами бандит бьёт очень сильно. Лучшие навыки бандита не про фокусировку, поэтому его эффективность сильно разнится в разных регионах и в разных композициях.
Hellion/Дикарка

Эффект от крита: +33% урона против кровотечения

Как и почти все атакующие персонажи, Дикарка получила неплохую прибавку к шансу нанести критический удар. Но её лучший навык "Варварский вопль" был ослаблен. Также её механика "истощения" была переработана, и теперь ослабление(-20% урона, -3 скорость) нельзя убирать целебными травами. Дикарку по-прежнему можно использовать для фокусировки, но она после балансного патча смотрится очень бледно на фоне усиленной Щитоломки, потому что все её навыки страдают от жёстких позиционных ограничений. Дикарка может атаковать все позиции, но для этого ей нужно целых три навыка, Щитоломке же для этого нужен только один навык.

"Варварский вопль" - это все ещё один из самых лучших навыков в игре, но теперь вопль имеет меньшую эффективность. Шанс оглушения понизили на 15%, также ввели ограничение на три использования за бой. Это было сделано для того, чтобы остановить "злоупотребления", связанные с затягиванием боя. Вдобавок, сопутствующее истощение больше нельзя лечить, и применение вопля реально вредит атакующему использованию Дикарки. К тому же, сделать из Дикарки специалиста по оглушениям больше не получится, и соответственно, делать двойные-тройные цепочки оглушений также не удастся.
"Глубокий рубец" и "Железный лебедь" - это атаки с сырым уроном, которые были усилены прибавкой критов. Таккже Дикарка получает бонус от кртического эффекта +33% урона против кровотечения. Но как я уже говорил, позиционные ограничения портят эти навыки, которые, к тому же, делают урон лишь на не более, чем "приемлемом" уровне.
"Если кровоточит" и "Истечение кровью" - атаки с дополнительным уроном кровотечением. Это атаки с более подобающим для атакующего персонажа уроном, благодаря урону от кровотечения. Данные навыки следует применять против боссов и монстров-чемпионов, так как они не эффективны против рядовых мобов, ввиду их плохой живучести. Также эти навыки портят позиционные и региональные ограничения.
"Прорыв" - ещё один навык, который удушен позиционными ограничениями. Теперь прорыв нельзя использовать с первой позиции, также напомню про сопутствующее истощение. Дикарка это персонаж для первой позиции, к тому же, у неё дефицит слотов под боевые умения.
"Прилив Адреналина" - теперь усиление (+30% урона, +10 меткость) длится 3 раунда, а не два. Самолечение, к сожалению, ослабили с 5 до 4 единиц. Этот навык обязателен для Дикарки, если её некому прикрывать или у вас в партии нет мощного лечения.

Дикарка была хороша из-за её безумно эффективного "Варварского вопля". На сегодняшний день ситуацию с воплем исправили, и Дикарка стала менее привлекательной. Хотя истощение больше нельзя снимать, зато оно больше не понижает уворот, что позитивно сказывается на живучести персонажа. Однако, живучесть Дикарки как и раньше является проблемой. Сейчас её выгодно закачивать в криты, что сделает любого фронтлайнера уязвимым. Варварша предпочитает первую позицию. Она хороша в "кровавых" партиях, а также её потенциал наиболее проявляется в затяжных боях. Так что область её применения является очень узкой на сегодняшний момент.
Occultist/Оккультист

Эффект от крита: +25% к лечебным навыкам

Оккультиста понерфили в балансном патче. Единственное позитивное изменение это небольшая прибавка к критическому шансу, но для Оккультиста это почти ниочём. Также неплохо стал смотреться его стан "Руки из бездны", потому что в связке с оранжевым котелком базовый шанс оглушения составляет 180% - на данный момент это недосягаемое значение для большинства героев. Но Оккультист это не фронтлайновый класс.
Главный удар по Оккультисту это ослабление, такой каламбур получается, его защитного навыка "Ослабляющее проклятье". Теперь его проклятье это наполовину защитный, наполовину нападающий навык. Ослабление урона уменьшили на половину до 20% и добавили ослабление защиты до -20%.
Это не просто объяснить, но важным моментом в "Ослабляющем проклятье" было то, что Оккультист мог предотвратить урона больше, чем лечит Весталка. Именно этот навык делал его конкурентноспособным с Весталкой, а не его ненадёжное "Восстановление". Да, это был очень математически эффективный навык предотвращения вреда, но даже в прошлом он не смог бы тягаться с нынешним безумным лечением Монашки. Его проклятье являлось, помимо тактической опции, ещё и отличным инструментом управления рисками. Ослабляющим проклятьем можно было ситуационно "злоупотреблять" - Оккультист тривиализировал некоторых сильных врагов и боссов, видимо, разработчикам это не понравилось. Что касается ослабления защиты, то это, конечно, полезно и это увеличивает область применения навыка, но это шаг не в ту сторону. Данное изменение это основная причина падения Оккультиста в моём рейтинге.
Лечащий навык остался без изменений, но всё же классовый эффект от крита делает его чуточку лучше. По моему мнению, эффект от крита +25% к лечению не подходит Оккультисту, по причине нестабильности его лечения. Ему гораздо больше подошло бы увеличение скорости, точности или шанса ослабления. Ещё хочу напомнить, что "Восстановление" может вызывать кровотечение. Игроки часто забывают про эту особенность, так как только на троих персонажей шестого уровня может быть наложен этот статус-эффект (это Прокажённый, Антикварка и Чумной Доктор). Здесь таится большое коварство, потому что психозы, болезни, квирки, дебаффы и предметы могут снижать сопротивление кровотечению и делать персонажей уязвимыми к кровотечению при применении лечащего навыка Оккультиста. Также лечение Оккультиста несёт риски для низкоуровневых героев, у которых пониженные сопротивления статусным эффектам.
В прошлом Оккультист превращал скрытых врагов в шутку с помощью "Проклятья уязвимости". В настоящем скрытые враги стали более раздражающими, в следствии удаления дестелса с его метки. Однако, метка стала более полезным навыком, так как все герои стали менее точными на 5 единиц после балансного патча, и тринкетов с хорошим бонусом к точности стало мало. Содействие Оккультиста очень приветствуется героями с низкой и средней точностью. И Оккультист это лучший персонаж для задачи срезания уворота, так как он быстрый и точный.
Атакующие навыки Оккультиста всегда были посредственными. Оккультист делает бонусный урон против "Мистики", но даже в Бухте, а тем более в самом Темнейшем, он не может превзойти по урону и точности любого профессионального атакующего героя. "Бездонная артиллерия" никогда не блистала как атакующий навык, однако этот скилл имел узкое применение в паре регионов. В балансном патче снизили урон по "Мистике", а также модификаторы урона и крита сделали непривлекательными. Правда, это изменение не огорчает, потому что Оккультист не про атаки. Правильным применением персонажа всегда была поддержка ваших атакующих бойцов.
Способность Оккультиста предотвращать урон была сильно урезана, поэтому игра за этого персонажа превратилась в полный гэмблинг. Оккультист по-прежнему неплохо смотрится в атакующих композициях, особенно в "марочных". Также он остаётся одним из самых тактических персонажей, и ещё он единственный профессиональный дебаффер в игре. Стандартные недостатки оккультиста, понятно, тоже остались - иногда он может выдать серию слабых лечений и нуждается в помощи вспомогательного лекаря, также он довольно хрупкий. Мне очень нравится этот персонаж с точки зрения эстетики и дизайна навыков. Оккультист может сделать поход захватывающим и волнующим. К сожалению, с точки зрения эффективности Оккультист это не очень хороший герой на данный момент.
Crusader/Крестоносец

Эффект от крита: +15 защиты

Крестоносца преимущественно усилили в балансном патче, но определяющие, ключевые навыки Креста, от которых он играет, были ослаблены. Танковый навык стал на четверть менее эффективным, стресс-лечение ослабло на 20%. Увы, Крест выпадает из категории основных стресс-лекарей, так как он лечит всего лишь до 8 единиц стресса.
Крест это позиционно универсальный стресс-лекарь - это его единственное преимущество перед другими стресс-лекарями. Ещё у него есть "Святое Копьё", которое даёт ему дальнобойность в "танцующей" партии. Также полноценный бэклайновый Крест это новая опция, которая стала доступна после балансного патча, и партия-мем в четыре Креста стала реально жизнеспособной. Остальные же его навыки это более слабые аналоги способностей других классов. Танковый навык Прокаженного после патча имеет бОльшую эффективность, и тем более Ветеран и Хаундмастер это более годные танки чем Крест. Флаг, который имеет схожую нишу танка и фронтлайн лекаря, существенно превосходит его в лечении и здоровья, и стресса. Кстати, Флаг и Крест это хорошаее комбо, по причине того, что второго Флага нельзя брать в партию.
Касательно эффекта от крита - Крест должен критануть, что-бы активировался его бонус к защите на один раунд, что очень мало пользы несёт на практике. Подумайте сами, Крест работает от защиты и контрпродуктивно закачивать его в криты, вместо защиты.
Единственный математически эффективный навык Креста - это его защитный навык "Твердыня Веры", который даёт не 40% защиты, как раньше, а только 30%, и новоявленный эффект от крита не искупает этой потери. Остальные навыки были более-менее выравнены в плане эффективности и больше нет откровенно слабых опций. С "Боевого лечения" сняли абсолютно все позиционные ограничения. "Оглушающий удар" прибавил в эффективности до приемлемого уровня, и теперь делает половину базового урона. Проблема в том, что все навыки, кроме "Твердыни" слишком честные, что-бы строить игру от них.
Крест (и ещё Антикварка) страдает больше других классов от новой системы штрафования за затягивание боя. Лечебные навыки Креста это то, чем он наиболее привлекателен, и именно они считаются злоупотреблением, когда на поле остаются меньше трёх врагов (некоторые враги теперь ускоряют наказание за затягивание боя, они быстро вызывают подкрепление (за 1 раунд), если двое таких врагов не атакуются). В контексте этих новых санкций, налагаемых на Креста, его самая низкая скорость несёт более значительный вред, чем раньше. Теперь для лекарей более важна высокая скорость.
Нельзя сказать, что Крест это плохой персонаж, просто он мало чем выделяется и он заменим. Но несмотря на всю критику, я не могу поставить Креста в ранг С. Помимо Креста, в игре всего четыре "натуральных" танка - это Лепер, Ветеран, Флаг и Хаундмастер, который является доджтанком. Этих ребят и следует ставить во фронтлайн, если вы хотите минимизировать риски. Возможно вы возразите, зачем мне эти медленные неэффективные стили игры? Не лучше ли поставить во фронт двоих атакующих бойцов, жадно закачанных в урон и криты? Ну, неудивительно, что в один "прекрасный" момент неудачная серия от RNG вас покарает. Крестоносец может выдержать три или даже четыре крита подряд. Кроме того, он теперь почти не боится перетасовок и он всегда может подлечить кого-нибудь. Крест является годным инструментом риск-менеджмента. Ну и понятно, что навык "Твердыня Веры" просто обязателен к использованию.
Abomination/Выродок

Эффект от крита: +20% урона

Главная ошибка в дизайне этого класса была исправлена - Выродок теперь не имеет партийных ограничений и может вступать в партию с "религиозными" героями. Кстати, лучше всего он сочетается как раз таки с религиозниками. Если не считать этого и незначительной прибавки критического шанса, то Выродка ослабили в балансном патче.
Больше всего пострадала человеческая форма Выродка. Навык "Путы" теперь стал самым слабым по шансу действия оглушением в игре, который ниже стандартного на 10%. Также было ослаблено самолечение. Лечение здоровья понижено на целых 50% - с 10 до 5 единиц, лечение стресса понижено на 17% - с 12 до 10 единиц. Эффект от крита +20% урона бесполезен для Выродка-человека. Человеческая форма Выродка определенно стала слабее. Вас заставляют трансформироваться чаще теперь, поэтому встаёт вопрос об управлении причиняемым стресс-уроном. Правда, в игре есть стресс-лекари и его оранжевый тринкет теперь на 40% снижает стресс-урон в форме зверя, поэтому процесс на самом деле довольно управляемый.
Звериную форму также ослабили, что печально, учитывая все трудности и штрафы этой формы. На навыке "Рваная рана" модификатор урона поменяли с привлекательных 60% на честные 50%, также модификатор крита поменяли с 6% на 1. Также самолечение перешло от превращения в человека и теперь здоровье восстанавливается от превращения в зверя. Это опять же подтверждает, что вас принуждают трансформироваться чаще. В дополнительном контенте (это регионы Ферма и Внутренний двор) Выродок-зверь очень быстро рискует получить психоз, поскольку стресс-урона там делают гораздо больше обычного.
У Выродка хорошие статистики - скорость, урон и точность. Его атакующие возможности неплохие, однако, они далеки от выдающихся, учитывая сколько проблем связано с "эксплуатацией" этого персонажа. Позиционные ограничения доставляют неудобства при составлении композиции. В партию с Выродком рекомендуется брать стресс-лекаря, чтобы менеджить стресс. Абом теперь хуже регенерирует урон, следовательно снизилась его возможность танковать. Он может надёжно оглушать врагов только с классовым "кристаллическим" тринкетом. Также у Выродка существует конфликт в выборе экипировки и особенностей, потому что разные формы имеют разные стили игры. В форме человека ему нужна защита, в звериной форме ему нужен урон.
Arbalest&Musketeer/Арбалетчица&Мушкетёр

Эффект от крита: +33% урона против метки

Арбалетка в атакующей роли создана для борьбы с монстрами-чемпионами и боссами. Этому классу понизили базовый урон до 7-14, но это компенсируется повышенным шансом критического удара и классовым крит-эффектом. Из-за крит-эффекта она ориентирована на марочные партии ещё сильнее чем в прошлом. Я видел много летсплеев и стримов, где, казалось бы, опытные игроки не используют Арбалетку для стрельбы по марке. Это ошибка и большая напрасная трата потенциала урона. Арбалетка проявляет себя исключительно в "марочных" партиях, то есть в партиях с персонажем, который будет метить для неё цели.

"Снайперский выстрел" - эта атака только про криты. Шанс на крит по метке 10%+9%+13%=32%. Плюс 8% крита от своего лагерного навыка = 40%. Напомню, в игре много других источников критического шанса.
"Метка снайпера" - метка Арбалетчицы теперь действует всего 2 раунда, также нельзя пометить первую позицию. Я понятия не имею зачем было так делать.

Также у Арбалетчица существует направление класса поддержки. Поидее, за неё можно играть вообще без снайперского выстрела. Надо ли объяснять, что это плохая идея?

"Боевая перевязка" - бинты теперь усиливают лечение на 3 раунда, вместо двух, также было убрано дурацкое позиционное ограничение, запрещающее лечить героя в четвертой позиции. Но, к сожалению, её лечение стало слабее и теперь не может превышать 10 единиц, сколько бы стеков бонусного лечения не висело на "пациенте". Её бонус к лечению стал менее полезен и при синергии с основными лекарями. Например, Весталка с двумя предметами на лечение и с построенным алтарём света очень близка к своему пределу лечащих навыков и бонус от бинтов Арбалетки в этом случае будет тратится зря.
"Бола" - Во-первых смехотворный урон. Во-вторых смехотворный шанс движения, до 105% это очень мало. Один из худших навыков в игре.
"Подавляющий огонь" - дебафф точности -20 и шанса крита -19% на обе цели в заднем ряду. Арбалетка слишком медленная, чтобы ослаблять врагов. Эта штука могла бы быть эффективна против боссов, но она не бьёт в передний ряд. Посредственный навык с весьма сомнительной областью применения.
"Знак союзникам" - дестелс навык, который также может снимать метки и оглушения, а после балансного патча ещё и слегка лечит стресс. Очень ситуационное применение.
"Слепой выстрел" - ослаблен бафф скорости с 8 до 5. Точность ниже прежней на 10! Очень странное ослабление, учитывая что это всегда был посредственный навык.

Арбалетчица только про два навыка - "Снайперский выстрел" и "Боевая перевязка". Этого уже достаточно для ранга В. Чем занять два других слота под боевые умения? Это хороший вопрос, на который я затрудняюсь дать ответ.
Ранг C
Grave Robber/Мародёрка

Эффект от крита: +10 уворота

Этого персонажа полностью переработали. Прежде всего ей добавили несколько дополнительных стилей игры к уже имеющимся. У неё отобрали оглушение и теперь с помощью навыка "Уход в тень" она может уходить в скрытность. Скрытность делает её неуязвимой для одиночных атак на один раунд. Также Воровка теперь может делать дополнительный урон по отравленным целям, что даёт ей новые интересные синергии с персонажами, у которых есть ядовитые навыки. Наконец, она стала больше защитно-ориентированным персонажем, чем нападающим. Звучит очень странно, но ниже я объясню почему.
У Мародёрки как не было урона, так его и нет после балансного патча. Более того, её базовый урон понизили до 7-14, и также как почти все персонажи, она стала менее меткой на 5 единиц. Правда, ей добавили шансов на критический удар, но это не компенсирует потерю в уроне. Её самой сильной стороной была возможность быстрее всех фокусировать или ликвидировать не очень живучих врагов. Теперь все её атаки, в том числе и критические, стали ещё слабее чем раньше. Кроме этого, она теперь ориентирована на криты, которые бонусом повышают уворот на 10. Также она имеет два защитных навыка это "Токсин", а также "Уход в тень", который теперь является её основной темой. По этим причинам, Мародёрка в настоящем ориентируется на защиту. Но странно то, что танком-уворотчиком она также не является, поскольку она не отвлекает на себя вражеские атаки. Я чувствую здесь какой-то диссонанс в дизайне персонажа.

"Кирка" - теперь игнорирует защиту. Кирку лучше не применять против небронированных целей, учитывая низкий базовый урон, и отрицательный модификатор урона -15%. Также в настоящем не достаёт до третьей позиции.
"Выпад" - как и прежде это самый эффективный атакующий навык Мародёрки, от которого строится её игра. Имеет новый бонус к урону по отравленным целям до +33%.
"Сияющие ножи" - это был слабый навык, теперь он стал ещё хуже. Модификатор крита помяняли с положительного на отрицательный.
"Бросок ножа" - без бонусов у ножей посредственный урон, даже с крита. Опять же слабая база и отрицательный модификатор -10% урона. Поднять урон можно от бонусов по марке (до 40%) и по отравлению (до 33%). В марочных партиях есть опции получше Мародёрки, ну а целесообразность применения яда сомнительна и также вызывает вопросы.
"Ядовитый дротик" - в настоящем дротик делает не 10% а 40% сырого урона. Урон ядом, как у антикварки - 4 единицы, но не три раунда, а четыре. Я думаю задумка была в том, что Мародёрка сначала кидает дротик, а потом бьёт по нему с бонусным уроном. Но Воровка сама себе не должна делать сетапы, это не эффективно. Также игнор брони на кирке и ядовитый дротик конфликтуют. И кирка смотрится более предпочтительно.
"Токсин" - теперь может применяться один раз за бой. +13 уворота - это неплохая защитная опция в затяжных боях. Также одноразовое применение и лечение ДоТов на этом навыке вызывают у меня диссонанс.

Отдельно следует поговорить про навык "Уход в тень". Это эффективный и обязательный навык для Мародёрки. Защитная составляющая "прячет" Воровку в стелс и даёт +15 уворота на 3 раунда. А также этот скилл заряжает следующую атаку на +100% урона и +8% крита. Очевидно, наибольшую эффективность имеет комбинация "Уход в тень"-"Выпад". От этой нехитрой комбы и надлежит играть, если вы хотите увидеть большие цифры урона. Но есть проблема - большие цифры будут только во втором раунде. Здесь опять появляется диссонанс с предпочтительным темпом и сильными качествами персонажа - Мародёрка вся про быстрый урон. Также "Уход в тень" создаёт проблему фокусировки других членов партии. И если у вас в партии, например, три Мародёрки в стелсе, то на оставшегося партийца обрушатся все вражеские атаки. Кстати, это можно использовать как преимущество, если в составе партии есть Флагеллянт или Бандит с рипостом. Другое дело, что это очень причудливая партийная композиция. Наконец, "Уход в тень" может использоваться в партиях, специально заточенных на увороты. В таких защитно-ориентированных композициях Мародёрка будет смотреться оптимально.

Мародерку нельзя отнести к архетипам доджтанк или стеклянная пушка. Вообще это очень противоречивый и странный гибридный персонаж. Что-бы играть от её лучших навыков, желательно закачивать всю партию в уворот. Делать сетапы для Воровки другими персонажами, это также значит строить под неё всю команду. Это довольно интересный стиль игры, но это несёт слишком мало выгоды и, пожалуй, не стоит потраченных усилий. В игре есть другие персонажи, которые гораздо более выгодны при командной поддержке. Дальнобойным навыкам Мародёрки драматически не хватает урона - дальнобойная Воровка это плохой выбор. Она предпочитает "танцующие" и "уворотливые" партии. Теперь она ориентирована на криты и защиту. Хоть уворот и может делать её живучей, но она имеет опасно слабое здоровье, поэтому ей больше подходит защитная экипировка.
Bounty Hunter/Охотник за головами

Эффект от крита: +33% урона против метки

Охотник за головами это самый слабый персонаж в игре после балансного патча. БХ больше всех классов пострадал от общего ослабления стратегии оглушений. Как и другим атакующим классам, БХ добавили шансов на крит. Также боевым навыкам БХ дали больше индивидуальности и полезности. Его метка больше не является менее эффективной копией марки Собачника, и теперь навык даёт бонус к скорости до +5. Крюк теперь ставит марку на притягиваемого врага. Без сомнения, это позитивные изменения, но на общую картину это почти не влияет.
БХ имеет смысл брать только в "марочную" партию - он играет от марки и только от марки. Eго довольно выгодно закачивать в криты, но в этом случае его место в третьей позиции. Охотник за головами имеет самый высокий из марочников базовый урон, также от крит-эффекта он получает +33% урона против метки. БХ может выдавать серьёзный урон если он бьёт по метке, и одновременно по типу "человек" и с бонусом от крит-эффекта. Но для этого должно сойтись слишком много факторов, и в большинстве случаев он выдаёт просто приемлемый урон.

"Апперкот" - снижен шанс оглушения на -25%. Дальше можно не комментировать.
"Светошумовая граната" - шанс оглушения снижен на -15%. Ну, этот навык всё ещё можно применять. Например, БХ может оглушать стресс-диллеров, потому что менеджить стресс довольно трудно. Надёжно оглушать крупных монстров он не может, потому что у них высокое сопротивление - получается слишком невыгодный размен действиями. Тянуть бой для него стало затруднительно, так как флэшку больше нельзя кидать в первую позицию. Сделать из БХ специалиста по оглушениям тоже не получится, у него нет тринкетов на повышение шанса оглушения, кроме того это бы навредило его атакующим способностям. Также можно применять светошумовуху для позиционных манипуляций. "Светошумовая граната" затмевает притягивание крюком, так как оглушает цель и двигает её во фронтлайн в 67% случаев. Однако, этот навык не гарантирует эффект, поэтому для надёжности надо пожертвовать слот под тринкет.
Навык "Шипы" (бывший "Крюк и лезвие") перерабатывался огромное количество раз ещё с 2015 года! Я оцениваю итоговый результат как провальный - этот навык снова непривлекателен. Кровотечение 4урона/3раунда плюс дебафф скорости до -8 и +20% урона от будущих ударов. Я вижу узкое применение шипов в некоторых битвах с Боссами. Для коридорных драк, этот навык убивает ограничение, которое запрещает атаковать шипами передний ряд. И этот навык хорошо смотрелся бы у Оккультиста, но не у Охотника за Головами.

Атакующие опции БХ явно преобладают над навыками поддержки, которые имеют слишком малую эффективность. У него большое количество навыков с "двойным шансом промаха", и придётся пожертвовать слишком многим, чтобы сделать такие умения надёжными. Ставить БХ во фронтлайн опасно, с живучестью у него всё довольно плохо - у него нет ни танкового навыка, ни самолечения, и в этом плане он проигрывает даже бандиту у которого уворот выше на 5 единиц. Станы БХ серьёзно потеряли в надёжности, а также они теперь считаются "злоупотреблением" во второй фазе боя. Всё что у него есть, это урон по метке. Однако, зачем брать в партию БХ, если есть Собачник, который делает чуточку меньше урона, но зато достаёт атаками все позиции?
Antiquarian/Антикварка

Эффект от крита: +10 уворота

Антикварку не имеет смысла рассматривать подробно, потому что это персонаж для фарма золота. Большинство игроков вообще не используют Антикварку в чемпионских подземельях, как только она достигает пятого уровня от неё избавляются. Также постройка банка убирает нужду в деньгах, если есть хороший стартовый капитал.
Пожалуй, самое значимое изменение это то, что теперь все её навыки, кроме "Робкого выпада", считаются злоупотреблением и штрафуются системой наказания за затягивание боя. Кстати, самый неэфективный её навык, который вообще не стоит никогда использовать это как раз таки "Робкий выпад". Игра, по-сути, теперь наказывает Антикварку за её натуральный стиль игры.
Навык "Защити Меня" сильно ослабили ещё раз. Прибавка к защите снижена с 30 до 20%, а также этот скилл лимитирован до трёх использований за бой.
Хоть Антикварка это фармер, но у неё есть и боевое применение. Она единственный персонаж, который может делать стэки уворота до +30 для всей партии! Это мощная прибавка к живучести. Также минимальный шанс попадания по вашим героям снизился с 10% до 5%. Антикварка способна разогнать уворот до предела, когда шанс попадания по вашим персонажам будет 1 из 20! Навык "Защити Меня" отлично сочетается с Хайвэем-рипостером. Также у Антикварки имеется имбалансный кристаллический тринкет "Дымящийся череп", который повышает её уворот на +35! Такую Антикварку, закачанную в уворот, легко можно ставить во фронтлайн в качестве танка.
Старый ранговый лист
Информация в этом разделе актуальна для Darkest Dungeon - Build #22830










.
Ранг S
Hound Master/Псарь

Лучший класс DD по мнению сообщества. К сожалению, разработчики сильно ослабили хаундмастера с выходом дополнения Crimson Court. Можно подумать, что он был слишком сильный, но нет, просто у него хорошие статистики и, главное, все семь его боевых навыков реально полезны и отлично сбалансированы. Было ослаблено его здоровье с 49 до 37 ХП и добавочный урон от кровотока с 3х единиц в раунд до 2х. Да, теперь здоровье собачника ниже чем у чумного доктора.
Собачник отличается позиционной универсальностью и может действовать из любых позиций. Как атакующий боец, собачник может атаковать с качественным уроном все позиции, и это единственный герой, который может делать это находясь на втором месте. Хаундмастер делает двойной урон по марке, имеет бонусный урон по "зверям", также всегда берёт с собой два собачьих сухаря, которые временно повышают урон и точность его атак. Его вторая атакующая способность это массовая атака с кровотечением. На 5 уровне навыка она может потенциально делать до 24 единиц урона только от кровотечения. Команда из четырёх псарей не только жизнеспособна, но и очень хороша. Это серьёзная и годная партия для боссфайтов.
Данный класс имеет отличные способности поддержки партии. Хаундмастер один из двух персонажей в игре, у которого есть гвард. Это отличная защитная способность, которая разгоняет его уклонение и защищает выбранного члена отряда. В закачке на уворот по прикрывающему псарю редко какие атаки будут попадать, и совместно с качественным самолечением (до 10 ХП) эти умения делают персонажа очень живучим. Его марка хороша даже вне марочных партий, так как снимает до 30% защиты с повышенным шансом срабатывания, и поэтому это умение не требет тринкета-усилителя. Марка псаря это шикарное умение, которое может быть эффективней кровотечений или яда против бронированных целей. Также собачник имеет сильное по базовому шансу и урону оглушение, которое достаёт до 3ей позиции. Наконец, это один из четырёх персонажей, который имеет навык стресс-лечения партии.
Пожалуй, псарь это единственный "гибридный" персонаж, который может входить в состав как быстрых атакующих партий, благодаря своей марочной совместимости, так и медленных регенерирующих команд. Также он может переключать сборку своих навыков с защитной на атакующую непосредственно между боями.
"Наскок гончей" - атакующий навык, который сильно пострадал от ослабления. И раньше этот скилл требовал оранжевого классового тринкета для эффективности (из ошейника, кстати, тоже сделали мусор). Теперь же урон совсем зарезан и массовое кровотечение может быть полезным лишь для добиваний.
Псарь это один из пяти персонажей, который может предотвращать ночные нападения на привале. Остальные лагерные классовые навыки собачника тоже приличные, коротко говоря, вы захотите использовать что-нибудь. И ещё будет полезен для партии высокий шанс обезвреживания ловушек.
Подытожить можно тем, что псарь это отличный пример того как следует делать дизайн навыков. Бывает даже трудно выбрать четыре умения из семи, тогда как большинство классов в игре страдают от наличия посредственных умений, которые вы даже не захотите активировать. Разработчикам следовало бы взять хаундмастера в качестве модели для улучшения проблемных классов.

Демонстрация превосходных умений хаундмастера










Man-at-Arms/Воитель

Воитель это танк с поддерживающими умениями. Лучший танк, лучший защитно-ориентированный персонаж и лучший класс игры по моему мнению. В отличие от других передовиков, воитель это не атакующий герой, который не может похвастаться впечатляющим уроном. Он, вероятно, единственный герой в игре, который может не сделать ни одной атаки во время всей битвы и по-прежнему будет полезен в большинстве ситуаций. У ветерана целых три защитных навыка, которые имеют очень большую эффективность - это "защитник", "усиление" и лагерный навык "тактика". По моему мнению, эти навыки даже можно отнести к категории имбалансных.
Дедушка живучий и устойчивый к повреждениям благодаря большому количеству ХП, также хорошим сопротивлениям (особенно оглушению и движению), и, главное, боевым умениям и своим крутым лагерным навыкам. Кстати, одноглазому понизили максимальное здоровье с 59 до 55. Разработчики решили, что на дополнительные 10% ХП имеют право только обладатели DLC (нужно ещё специальное здание построить в поместье). Воитель не такой тормозной как крестоносец и прокаженный - он имеет скорость лишь немного ниже средней (до 5). Он не только отлично поглащает физический урон, но также способен быть уворотливым, при применении соответствующих навыков и снаряжения. Персонаж позиционно гибок - он может действовать из любых позиций, но лучшее место для деда это передний ряд - туда бьют сильнее, следовательно это оптимальное использование его танкового потенциала. Может принимать на себя удары, нацеленные на других членов отряда, поэтому это лучший партнёр для всех слабых здоровьем персонажей. Воитель нуждается в лечении здоровья и стресса со стороны партии, но при этом он великолепно защищает и усиливает отряд. Класс обладает отличными усиливающими партию умениями - он может применять партийное усиление точности, скорости и уворота.
Как лучше закачивать воителя? Я думаю, что многие даже не догадываются насколько эффективно он может поглащать урон в закачке на уворот. Герой уже имеет танковый скилл, который даёт ему до 45% защиты. Уворот даёт дополнительную защиту от стресса, яда/крови и всех остальных негативных эффектов. При этом Воитель может прикрывать союзника от атак. Это даёт потрясающую эффективность поглощения любого вреда. Наконец, дедушка может контратаковать. Да, эти атаки не наносят сильного урона, могут мазать и не фокусируются, но медленно и верно они плавят вражескую партию, которая почти не может причинить ему вреда. Воитель даёт супернадёжность в игре, покуда вы никуда не спешите.
"Сокрушение" - может делать неплохой урон и доставать до 3ей позиции. Для неатакующего персонажа это отличная атака.
"Защитник" - ключевой навык воителя. Прикрытие на два раунда уязвимого персонажа от любого вреда и до +45% защиты при первом применении. Повторное применение даёт ещё больше защиты и делает героя почти неубиваемым.
"Воздаяние" - очевидно, отлично сочетается с навыком "Защитник". Марка вызывает дополнительную агрессию на воителя, что ему и требуется. Навык также особенно эффективен против врагов с атакой по нескольким целям. Ответный удар имеет низкую точность - мне достоверно неизвестно это баг или балансирующий параметр.
"Рёв" - прежде всего, это умение странным образом конкурирует с воительскими баффами "команда" и "усиление", которые смотрятся более предпочтительно. Рёв, хоть и является атакой, но почти не делает урона и не годится даже для добивания - враги с бронёй получают 0-1 урона. Это дальнобойный навык, тогда как все остальные навыки воителя рукопашные. Это ведёт к конфликту в выборе тринкетов и квирков. Для надёжности действия ослабления нужен тринкет-усилитель. Также я не вижу причины, почему нельзя использовать этот навык из четвёртой позиции. Наконец, если вам нужно усилить точность вместе со скоростью за одно действие, то для этого лучше выбрать более быстрого шута.
Воитель имеет сильнейшие атакующие и защитные лагерные скиллы. Он может обеспечивать хороший бонусный урон, точность и критический шанс для себя и своих товарищей по команде, а также повысить защиту и шанс уклонения.

Эффективность воителя в закачке на уворот
Ранг S (продолжение1)
Vestal/Монашка

Универсальный класс поддержки и просто лучший лекарь в игре. В общем, очень полезный класс, но довольно ограниченный в применении. Кроме лечения умеет ослаблять врагов снижением урона и/или уворота, но оккультист её сильно превосходит в этом деле - у него выше скорость, гораздо лучше точность соответствующих навыков и нет позиционных ограничений. Также монахиня способна выступать в роли рукопашника-лекаря на второй позиции, что даёт партии чуть больший потенциал урона и позволяет поставить в задний ряд двух атакующих персонажей. Но боец она посредственный и по статам, и по навыкам - большого урона она, очевидно, не делает. Из статов стоит отметь её живучесть до 44 ХП, что солидно для саппорта, также у неё средняя скорость. Монашка имеет низкую меткость и лишь немного точнее чем прокаженный, но плохая точность ей не сильно вредит, в отличие от понятно кого. Для монашки в игре имеются классовые тринкеты, улучшающие её и так неслабое лечение, но при этом штрафы на весталковских предметах самые жестокие в игре. Весталка имеет интересную особенность поднимать уровень света/факела некоторыми своими навыками. Она универсальна и годится почти для любых комбинаций героев. Хороший выбор для тех, кто не любит эксперементировать с составами партий и рисковать без стабильного лечения.
Монашка обладает аж тремя отличными лечащими навыками. Командное лечение, пожалуй, лучшее из её лечащих умений. С двумя тринкетами на лечение она может восстанавливать 5-7 единиц здоровья каждому члену отряда, это 20-28 стабильного лечения каждый ход. Сравните это с 0-23 от оккультиста. Её "Осуждение" имеет, помимо самолечения, отличную досягаемость и хорошо подходит для добиваний. Весталка имеет неплохой стан по первым трём позициям. В общем-то, эти навыки и входят в самый очевидный и приоритетный билд для четвёртой позиции. У монашки также есть три атакующих навыка, которые работают на передней линии. Проблема в том, что монашка, вообще-то, урезана в лечении с этих позиций. Да, существует тринкет с хорошими бонусами для весталки во второй позиции, но он один не решает. Поэтому, вопрос о том, что же нужно партии, посредственный урон/ослабления или сильное лечение, уверен, многими решается в пользу лечения. Ставить же монашку во вторую позицию стоит только в эксперементальных составах, однако, хорошо, что такая опция существует.
Её классовые привальные навыки спроектированы приносить больше пользы для "религиозных" героев - это, помимо монашки, крестоносец, прокаженный и флагеллянт. В нерелигиозной партии лучше переключиться на стандартные "Ободрение" и "Лечение Ран".
Добавлю ещё пару слов. Весталка, конечно, это очень незатейливый, даже "одномерный" герой. Она хорошо делает только одно - лечит. Впрочем, в игре не существует другого персонажа, который лечил бы также качественно и при этом стабильно. Когда вы берёте в команду монашку, вы автоматически понижаете темп партии, делая стиль игры более защитно-ориентированным. По этой причине монашка лучше показывает себя в защитных, регенерирующих композициях, а оккультиста лучше брать в более агрессивные, атакующие команды.
Ранг S (продолжение2)
Flagellant/Самобичеватель

Самобичеватель это фронтлайновый гибрид лекаря, танка и атакующего бойца. Очень сильный, даже имбалансный, персонаж на данный момент. Один из самых уникальных дизайнов персонажей в игре. Требуется некоторое время чтобы понять, как его использовать, поскольку его применение противоречит интуиции. Впрочем, если вы довольны, когда флаг получает урон, значит вы уже догадались.
Герой имеет низкое для фронтовика здоровье (до 38), что не затруднение для него, потому что он может моментально регенерироваться при достижении 50% ХП. У Флага низкий базовый урон (чуть выше антикварки, чуть ниже шута), что не проблема, потому что основной урон он делает сильным кровотечением. У флагеллянта самые сильные в игре атаки с кровотечением. Бонусный урон едва заметен на его атаках, это минус. У флага высокая скорость и точность, это всегда прекрасно для атакующего персонажа. У него высокие сопротивления оглушению, перемещению и самый высокий резист кровотечению в игре. Стоит отметить, что флагеллянт может делать перемещение на три позиции вперед, и очутившись на четвёртой позиции, он моментально может вернуться во фронт. При умелой игре, можно на основе флага строить очень агрессивные атакующие партии без весталки или оккультиста. Почти все навыки персонажа накладывают на него негативные эффекты - стресс, ослабление, кровотечение.
Почему самобичеватель так силён? Хоть флагеллянт и не универсален, он хорош почти во всём. Он хорошо лечит и может снимать стресс. Он очень живучий и может танковать. При всех этих возможностях он ещё и отличный боец. И даже с позиционированием у него нет проблем. Лучшие его способности работают, когда у него меньше половины здоровья. Это должно было быть балансирующим фактором. По факту, он почти не рискует, потому что планка активации лечаших умений поставлена слишком высоко. Штрафы, которые получает самобичеватель за применение лечащих навыков, ему, опять же, слишком мало вредят. И даже когда бича не бьют, он всёравно прекрасно работает.
Бич также имеет пачку уникальных атрибутов. Заранее извиняюсь, но без спискоты здесь не обойтись: У вас в партии не может быть больше одного самобичевателя. Он может снимать стресс только самобичеванием. Rapturous - единственный психоз, который может получить персонаж. Персонаж не может получить героизм. Психоз дает ему усиление на +25% урона, +3% крита и снижает на -20 уклонение. Также он получает бафф, который активируется, когда здоровье опускается ниже 38%, что дает +20% урона и +3% крита. Достигнув нуля очков здоровья, флагеллянт минорно лечит всю партию и получает ещё одно усиление на +5 точности, +20% урона, +2 скорости и +20% сопротивления оглушению, кровотечению, яду и ослаблению. Он является единственным персонажем в игре, который имеет повышенное сопротивление смертельному удару в 73%. Если флагеллянт получает смертельный удар, то он лечит партию и оглушает всех врагов своим последним действием. Наконец, Флаг не получает ослабление, если побывал в предсмертном состоянии.
"Кровопускание" - Имба. Мощная атака с кровотечением, которая, если попадёт, также лечит до 50% здоровья! Дайте флагу камушек на +40% к лечению и он будет регенерировать 70% здоровья. По моему мнению, количество применений за бой этого навыка следует ограничить.
"Возвращение" - уникальный лечащий навык, с которым в игру добавили новый эффект лечения со временем. Лечит до 9 здоровья, это три раунда до 3ХП в ход. Персонаж, который находится под действием лечения со временем не может умереть от кровотечения или отравления. Тринкеты с бонусом к лечению не действуют на это умение. Также это умение может вызвать сильное кровотечение у самого флагеллянта, шанс на это где-то 30-40%. Можно пользоваться этим что-бы снижать здоровье, когда Флага не бьют, в этом, кстати, поможет тринкет "осколок стекла", который снижает сопротивление кровотечению. Или же можно одеть тринкет на сопротивление кровотечению, это избавит от урона самому себе при применении навыка.
"Терпение" - стресс лечение, которое лечит союзника и одновременно стрессует самого флага. Не рекомендую поднимать уровень этого навыка. Самый выгодный размен (в процентном соотношении) на первом уровне скилла. Также, учитывая механику навыка, Флагу очень полезно иметь как можно больше сопротивления стрессу, которое не только усиливает стрессоустойчивость, но и снижает стресс урон от этой абилки.
"Дождь из слёз" - Флагеллянту этот навык почти не нужен. У него есть стандартная атака, которая делает больше урона и не распыляет его, а досягаемость не так уж и отличается.
В отличие от других героев, Флаг обладает только уникальными лагерными навыками, у него их всего 4. Все его навыки кемпинга нацелены на исцеление самого себя от ран, болезней и стресса. Также может причинить себе стресс-урон, чтобы быстрее достигнуть состояния Rapturous, что я считаю вредным.
Для меня загадка, почему же самобичевателя не ослабили до сих пор и даже не собираются.

Демонстрация навыков самобичевателя. Имба!
Ранг A
Occultist/Оккультист

Класс поддержки, специализирующийся на ослаблениях, а также единственный альтернативный монашке основной лекарь. Имеет большой диапазон применений и тактически более полезен партии, чем монашка. Знаменит рискованным, ненадёжным лечащим навыком, который может "вылечить" на 0 и при этом вызвать кровотечение (в сообществе даже существует мемчик Crit! 0 bleed). После изменений, сделанных в дополнении Crimson Court, оккультист теперь умеет лечить с любой позиции. Усредненно этот персонаж лечит индивидуальные цели лучше чем монашка. Если вы выбираете оккультиста, то для страховки в партии хорошо-бы иметь вспомогательного лекаря, такого как крестоносец или арбалетка. Лучшее умение этого персонажа это ослабление урона, эффективное против атакующих монстров с большим уроном, которое достаёт любые позиции. Колдун может срезать врагам до 40% урона в раунд этим проклятьем-дебаффом. В некоторые регионы вообще не рекомендуется ходить без оккультиста с "Ослабляющим Проклятьем", например, гигант из Чащи может отправить вашего бойца на порог смерти всего с одного удара. "Демоническая тяга" - ещё один ослабляющий навык оккультиста. Это притягивание вперед на две позиции, которое ещё имеет функцию чистки трупов - ситуативно полезный навык, но дающий ещё чуть больше гибкости и полезности персонажу. Атакующие навыки оккультиста отличаются высоким шансом крита, и при этом посредственной меткостью и уроном. Хоть культист и имеет низкий базовый урон, он делает большой бонусный урон расе "Мистика", и поэтому может выступать в атакующей роли в регионах Бухта и Чаща. Станчик колдуна работает только в двух передних позициях, зато имеет повышенный шанс действия (до 150%) и достаёт до третьей позиции. У оккультиста низкое здоровье, что частично компенсируется повышенным уклонением. Класс приоритетен в заднем ряду, где может применять 6 из 7 боевых умений. Спереди же стоять он почти не способен без поддержки воителя, в отличие от более крепкой монашки. Из-за высокой скорости, он часто ходит первым в команде и ставит прекрасную марку с дебаффом на уворот, после чего у ваших бойцов серьёзно увеличиваются шансы на попадание по уклончивым целям. Также оккультист является основой марочных связок - он помечает маркой цель, а охотник, арбалетка и псарь бьют по ней с двойным уроном. Марочные партии являются отличным выбором для битв с боссами. Колдун это универсальный класс поддержки, который годится для любых походов и прекрасно сочетается вообще с любыми героями. В отличие от весталки, может входить в команду с выродком. Главные недостатки оккультиста - иногда он может выдать серию слабых лечений, также он весьма хрупкий.
Все классовые привальные навыки оккультиста имеют штраф к стрессу или уровню освещенности. Кстати, я считаю, что его боевые навыки тоже должны иметь подобные побочные негативные эффекты для партии, ведь оккультист это стрёмный колдун, который заключил сделку с дьяволом и взаимодействует с потусторонними силами. Несмотря на минорные штрафы, его специальные умения для привала остаются привлекательными и полезными.

Танкующий оккультист в Бухте
Ранг A (продолжение1)
Shieldbreaker/Щитоломка

Щитоломка из нового DLC это фронтлайновый атакующий боец с большим набором тактических возможностей. Разработчики постарались сделать щитоломку уникальной. Они сделали для героя сразу несколько навыков, добавляющих в игру новые механики. Это игнорирование брони, пробивание и нейтрализация гварда, снятие стелса и блок физического урона. Жалко, что в наборе умений щитоломки не хватает способности на зачитстку поля от трупов. 6 из 7 умений этого героя двигают её вперёд или назад, на что можно смотреть как на недостаток. Но этим можно и нужно пользоваться, так как она имеет позиционную мобильность и при этом может "танцевать" вокруг немобильных персонажей, не мешая их работе. Почти все боевые умения персонажа годные и неплохо сбалансированные, что является редкостью для этой игры. Щитоломка компенсирует недостаток персонажей с ядовитыми атаками, которых было всего четыре в игре. Её атаки с ядом идут в тандеме с хорошим физическим уроном, другие герои с "ядовитыми" скиллами лишены подобного комбо. Шилдбрейкер это один из лучших атакующих персонажей для регионов Руины и Бухта. Все атаки щитоломки разделены поровну на "дальнобойные" и "рукопашные", это недостаток, который приводит к конфликту в выборе перков и экипировки. Также все её атакующие навыки, кроме одного, имеют отрицательный модификатор урона, но при этом дают один или несколько дополнительных полезных эффектов.
По статистикам щитоломка имеет отличную скорость, шанс крита и хороший базовый урон. Главные недостатки персонажа это её очень низкое здоровье и низкое сопротивление кровотечению и яду. Также она плохо сочетается с некоторыми персонажами, например с дикаркой, лучшие умения которой работают только из первой позиции.
Уникальной особенностью класса являются особые "сюжетные" столкновения, которые появляются во время привала, если в составе партии есть щитоломка. После этих событий раскрывается кусочек истории персонажа, а также выпадают классовые тринкеты, которые не доступны никаким иным образом.
"Пробивание" - атака игнорирующая броню. Очевидно, очень эффективная атака против бронированных целей. Улитки из Бухты лопаются с одного попадания, несмотря на их 75% защиты. Пробивание малоэффективно против врагов без брони, так как имеет модификатор урона -20%.
"Ошеломление" - мультифункциональная атака с притягиванием, дебаффом скорости, пробиванием и нейтрализацией гварда. Помимо этого атака имеет относительно неплохой урон, достаёт любые позиции, также может применяться для выхода с "нерабочей" четвёртой позиции.
"Поцелуй змеи" - единственная атака без отрицательного модификатора урона. Хороший модификатор крита (до +7%). Хороший урон ядком (до 4х ед/3 раунда) по переднем ряду, который обычно танкует, поэтому эта атака отлично работает.
"Пронзание" - массовая атака с ядом. Одна из редких годных АоЕ атак, которыми можно и нужно начинать бой. 40% базового урона по четырём целям, совокупно это 160%. Также урон ядом до 2х ед/3 раунда. Также у этой абилки отличный шанс крита. Подсчитаем средний физический урон: (13,5*0,875+18*1,5*0,125)*0.4*4 = (11,8+3,4)*1,6 = 24,3. Плюс до 24 урона ядом. Это шикарные цифры!
"Прокалывание" - 80% базового урона совместно с де-стелсом, дебаффом скорости и увеличением шанса на крит по врагу. К сожалению, не достаёт до четвёртой позиции. Пожалуй, наименее релевантный навык.
"Очарование" - атака с ядом и приличным бонусным уроном по марке. Это единственная атака, которая не двигает щитоломку. Хороший навык против жирных врагов и боссов, который подпорчен дурацкими позиционными ограничениями.
"Раскачивание змеи" - защитный навык, который двигает персонажа вперёд и даёт два блока физического урона. По моему мнению, это обязательный навык для героя. У щитоломки очень мало здоровья, особенно для фронтлайнового бойца, и благодаря этому навыку она может как-то самостоятельно выживать без поддержки воителя или псаря. Блок полностью поглащает физический урон, при этом не блокирует все остальные негативные эффекты. Ещё один недостаток блока в том, что он тратится от любых попаданий, даже от стресс-атак без урона.
Лагерные навыки щитоломки очень ситуационные, но не дорогие. Навряд ли вы будете их использовать постоянно:
"Змеиные глаза" - игнорирование 15% защиты для всех партийцев за 3 очка. Такое усиление пригодится перед боем с плотью или пушкой.
"Змеиная кожа" - щитоломка получает +15% к здоровью и защите за 3 очка. Хорошая прибавка к живучести на 4 боя.
"Змеиные объятья" - иммунитет к маркированию одному из членов отряда за 2 очка. Хорошо для боя со свиным царём.
"Песчаная буря" - +20% к шансу отравления и к сопротивлению яду для щитоломки за 2 очка. Небольшой бонус за небольшую цену.

Щитоломки в Бухте
Ранг A (продолжение2)
Plague Doctor/Чумной доктор

Чумной доктор задумана как полуатакующий бэклайновый класс поддержки, специализирующийся на атаках с уроном по времени и лечении яда и кровотечений. Также у доктора есть два полезнейших оглушения, которые делают героя лучшим станером игры.
ЧД имеет здоровье чуть ниже среднего. Ещё этот класс выделяется высокой точностью атакующих навыков. По навыкам персонаж заточен под задние позиции, при этом кое-что она умеет и во фронте. ЧД инициативная - у неё до девяточки по скорости, что хорошо для предотвращения ею ущерба от DoT-эффектов и других атак врагов. У этого героя самые сильные ядовитые атакующие способности в игре, которые эффективны против врагов с высокой защитой. Почти все навыки чумной ситуационны и при неоптимальном использовании частично теряют свой потенциал. У докторши самое высокое сопротивление яду и болезням среди всех классов. Также у ЧД лучшие классовые тринкеты в игре (после антикварки). ЧД особенно хороша в медленных партиях, где её умения могут применяться для затягивания лечебной стадии боя, создавая условия, когда цель нейтрализуется оглушением/умирает от яда. Оглушение тыла ЧД даёт вам преимущество в действиях три против двух, и да это откровенный имба навык.
Атакующие навыки ЧД очень сильны в начальных подземельях. Например, 4 ядовитого урона в ход это очень много, когда у среднего врага 12-15 единиц здоровья. На чемпионском уровне чумные гранаты наносят 6 урона в ход, когда у врагов в арьергарде ~30 ХП. Не смотря на звание доктора, лечащий навык у персонажа слабый по базе и ситуационный. Ещё одна проблема этого героя в том, что все, кроме одного, атакующие навыки имеют микроскопическую зависимость от базового урона, потому что имеют модификатор урона по минус 80-90%. Это обстоятельство никак не позволяет повысить выдаваемый урон - этого не получится сделать ни тринкетами, ни баффами. Мало мотиваторов вообще прокачивать оружие у данного класса, если только что-бы немного повысить шанс крита и скорость. Без сомнения, ЧД это хороший класс, в основном, благодаря связке из оглушающих умений и высокой скорости. Урон у неё тоже приличный, учитывая что это класс поддержки.
"Слепящий Газ" - лучший навык этого героя. Умение усиливается высокой базовой скоростью и точностью ЧД. Вспышка предотвращает ущерб от действий сразу двух тыловых врагов, которые наносят стресс-урон, ослабляют, заражают болезнями и делают прочие гадости. Тринкет "Богохульный флакон" заточен под этот скилл. Это почти уникальный случай, когда рыжий классовый тринкет усиливает самые востребованные для этого героя параметры, а не какую-то ерунду. Он повышает точность и шанс оглушения.
"Чумная Граната" - до 36 ядовитого урона (игнорирует броню) от одной атаки. Это впечатляющая цифра для класса поддержки. Навык прекрасен в связке со слепящим газом.
"Надрез" - навык, дающий ЧД региональную универсальность в атакующей роли. При больших вложениях, это навык с хорошим уроном. Но стоит подумать прокачивать ли ради него уровень оружия и скилла, к тому же нужен "зелёный" тринкет ЧД.
"Боевая Медицина" - эффективность умения разнится от региона к региону и, как я уже говорил, зависит от ситуации, но таки поможет экономить на бинтах и противоядиях, если мало денег. Навык хорош в сочетании с высокой базовой скоростью персонажа - большие шансы предотвратить урон от DOTов на 100%.
"Ободряющий Пар" - пожалуй, самый слабый скилл персонажа, который эффективен только для медленных бойцов. Усиление скорости хорошо тем, что может дать предпочтительность хода по скорости вашему основному атакующему, тем самым давая преимущество в двух последующих раундах. Также скилл даёт небольшой бонус урона, который даже может окупиться если используется на бандита или воителя с рипостом.
Самая интересная особенность лагерных навыков доктора в том, что есть возможность лечить себя и партию от болезней. Это поможет экономить деньги и, главное, время на лечении в санитарии. Также доктор на привале может исцелять партийцев от ран и отравлений.


Hellion/Дикарка

Один из лучших атакующих фронтлайнеров в игре. Единственный персонаж делающий качественный урон с первой позиции по любым позициям вражеского отряда, что делает этого героя одним из лучших для фокусировки. Также, до появления флагеллянта, дикарка имела самые сильные атаки с кровотечением. Персонаж чуток хрупкий. Дикарка это не танк, у неё до 46 ХП. Для фронтлайнера хотелось-бы иметь побольше здоровья. Другие же статистики на хорошем или среднем уровне - годное уклонение, меткость, скорость и базовый урон. Варвара наиболее эффективно наносит урон с первой позиции, уже во второй позиции её атакующий потенциал снижается. 3 из 7 боевых умений героя ослабляют (-20% урона, -15 уклонения) её после применения, что снижает эффективность класса в длительных сражениях, тем не менее, это может лечится применением целебных травок. Варварша наносит хороший физический урон, при этом большая составляющая урона прибавлятся от её способностей с кровотечением. В атакующей экипировке, повышающей урон и скорость, она способна вырезать приоритетных вражеских бэклайнеров одним ударом и до наступления их очереди хода. Главные недостатки дикарки - это постоянная нехватка живучести и урона. Можно компенсировать один из этих недостатков, но не оба сразу. Также лучше комбинировать её с каким-нибудь танком в переднем ряду. Не стоит комбинировать её с непрочными фронтлайнерами (бандит, охотник за галовами), и тем более со "стеклянными" персонажами, это ведёт к большим рискам.
"Железный Лебедь" - не один фронтовик не может доставать 4ую позицию основной атакой, кроме дикарки.
"Истечение кровью" - самый сильный атакующий скилл персонажа. Ослабляет дикарку и бьёт только в первую позицию, но при этих отрицательных сторонах эта атака имеет шикарный урон. Оно того стоит, особенно если снимать ослабление травками.
"Варварский Вопль" - сильный по базе стан одновременно по двум передним позициям. Это одно из самых полезных умений в игре, несмотря на сопутствующее ослабление. Также это отличный защитный инструмент для варварши, кроме того этим скиллом можно до бесконечности затягивать бои.
"Прилив Адреналина" - навык три в одном, который делает Гелю более живучей. Минорное усиление урона и точности на два раунда, исцеление DоT эффектов и, главное, самолечение. Мастхэв, если вы хотите понизить риск.
Единственный нерелевантный навык дикарки это "Прорыв". Эта посредственная АоЕ атака со слабым уроном, и рудиментарное ослабление явно лишнее на этом умении. Также это умение может применяться для движения из четвертой позиции на третью, но держать прорыв на случай перетасовки не стоит. По-моему, есть гораздо более востребованные навыки.
Из лагерных умений стоит обратить внимание на хорошие боевые самоусиления дикарки. Пьянка и отречение от богов идут совместно со штрафами и вредом для всех членов отряда.
Ранг B
Crusader/Крестоносец

Крестоносец это фронтлайновый танк/класс поддержки, заточенный под медленный стиль игры. Крест способен и удар держать (второе здоровье в игре до 61 ХП), и урон неплохой нанести (у него высокий базовый урон), и подлечить здоровье и стресс у членов отряда. Хоть крестоносец и выглядит крепким бойцом, его атакующие умения не впечатляют и в первую очередь он ценится, как это ни странно, лечением стресса и в бою, и на привале.
До появления флагеллянта, крестоносец был единственным персонажем, кто имел уникальные для фронтлайнера лечебные навыки. Рыцарь предназначен для первых двух позиций, но и в заднем ряду он может атаковать и лечить, поэтому, при определённой сборке, перетасовки ему не вредят. Главный минус креста по статистикам это самая низкая инициатива в игре - всего 1 (до 3) скорости. Это плохо тем, что он не спосбен предотвращать вред от вражеских действий в начале раунда, с другой стороны тринкеты и квирки с штрафом на скорость ему мало вредят, он обычно и так действует последним. Рыцарь имеет бонусный урон по нежити на атаках и, очевидно, лучше всего проявляет себя в Руинах, населённых нежитью. Крестоносец это лучший атакующий боец для Руин, правда, это и так самый лёгкий регион. Хорошо сочетается с классами и партиями с медленным темпом игры, соответственно плохо смотрится в атакующих партиях. Больше всего крестоносец страдает от большого количества посредственных навыков.
"Воодушевление" - снятие стресса и минорное лечение здоровья, которое работает с любой позиции. Лучший и обязательный навык для крестоносца.
"Святое Копьё" - вспомогательная атака, с помощью которой крест может атаковать тыл. Хорошая атака в руинах, в других регионах "такоесебе". Также копьё может двигать креста вперед при нарушении построения отряда.
"Оглушающий Удар" - посредственный станчик со слабеньким уроном, с низким базовым шансом и плохой досягаемостью. Также крестоносец обычно действует последним и не может предотвращать атаки своим оглушением.
"Яростное Обвинение" - посредственная АоЕ атака по первым двум позициям без бонусного урона по нежити. Также эта атака "дальнего боя":)
"Боевое Лечение" - этот вспомогательный лечебный навык слишком слабый. Вот если бы боевое лечение доставало до четвёртой позиции или давало процент к будущему лечению...
"Твердыня Веры" - до изменений, которые появились с выходом Crimson Court, это был худший навык в игре. Применение этого умения давало кресту +45% защиты... на один раунд! По этой причине закованный в броню рыцарь даже не мог нормально танковать:) Теперь же оплот веры имеет лимит в одно применение и повышает защиту на 40% на весь бой. Да, теперь это годное танковое умение.
Изначальные привальные навыки крестоносца были сильны в периоде раннего доступа. Он мог лечить у всего отряда не только стресс, но и здоровье. Также парочка крестов (на 12 очков) могли на привале выдать себе по 55% сопротивления стрессу и 40% бойцам в задней линии, что в связке со специальными тринкетами давало почти полный иммунитет к стрессовым атакам до следующего привала. После изменений в навыках крест может давать на привале только слабое и/или дорогое стресс-лечение/сопротивление.


Leper/Прокаженный

Прокаженный это фронтлайновый атакующий танк. Прежде чем перечислять многочисленные недостатки, я скажу о главных преимуществах этого персонажа. Прежде всего, у него есть урон! Прокаженный обладает самым высоким базовым уроном и здоровьем в игре. Также он очень живучий, вдобавок к его танковому здоровью идут отличные регенерационные навыки, а также умение, которое повышает его защиту до 40% за применение. У прокаженного 5 хороших боевых навыков из 7, на контрасте с другими персонажами это неплохой показатель.
У прокаженного большое количество серьёзных недостатков, для компенсации которых приходится подбирать часть или даже всю партию. Лепер имеет самую низкую точность атак и остро нуждается в повышении точности любыми способами. Он медленный (скорость до 4) и часто действует последним. У него самое низкое сопротивление кровотечению в игре, даже ниже чем у антикварки! Ни один из семи его навыков не работает в заднем ряду, поэтому становится печально, если он там окажется. Eсть несколько классов с заточкой под определённую позицию (арбалетчица, дикарка), но все они что-то могут делать вне приоритетной позиции. Прокаженный имеет слабую синергичность навыков с другими классами, исключением является его связка с оккультистом (притягивание целей и ослабляющий удар). Наконец, прокаженный не может качественно атаковать цели в тылу. Этот недостаток усиливается в чемпионских подземельях, где встречаются монстры-чемпионы, которые исключительно бэклайновые. Недостаток точности, скорости и досягаемости атак можно компенсировать. А вот проблему с уязвимостью к перемешке построения команды решить невозможно, и это главный изъян этого героя.
Что-бы эффективно наносить урон, прокаженному требуется поддержка партии. Это один из немногих персонажей, который делает полезными навыки притягивания у оккультиста и охотника. Также командные баффы шута и воителя хороши для компенсации проблем лепера со скоростью и точностью. Лепер получает наибольший прирост в игре от процентных бонусов к урону, поэтому оптимальным будет закачивание класса исключительно в урон и точность, а живучести у него и так много.
"Рубящий удар" - стандартный, скучный, низкоточный, но при этом обязательный навык этого героя. Если прокаженный попадёт в противника, то рубит он его на две половины.
"Секущий удар" - атака одновременно по двум передним позициям. Лепер делает обоим целям по 60% урона, что по урону равно двум тычкам киркой от Мародёрки. Совокупно это 120% от самого высокого урона в игре, ещё и с двумя проверками на крит.
"Выдержка" - теперь это танковое умение ставит марку на прокаженного, которая вызывает дополнительную агрессию врагов. Правда, это не гарантирует, что его все будут бить. С этим умением он хорошо танкует.
"Запугивание" - старая версия этого навыка была лучшим умением прокаженного. Зачем надо было его менять, мне непонятно? Также забавно то, что теперь это навык с максималииьной точностью и досягаемостью, что противоречит концепции персонажа. Вместо снижения точности это умение теперь снимает с цели до 25% защиты, это совместно со снижением на 33% урона. В новом виде это также отличное умение у данного героя.
"Месть" - один из худших навыков в игре, который не только не окупается, но и приносит вред. Теоретически, это усиление действительно полезно только для боев, которые длятся более 3 раундов, поэтому оно всегда ограничено боссами и мини-боссами. В игре говорится, что усиление длится 3 раунда, но действие заканчивается после двух, поэтому усиление применяется только к двум атакам! Вдобавок, непонятно почему, в связке идёт сильное ослабление на 15 уворота и 25% защиты.
"Очищение" - Плохой скилл. Разменивать 90% урона на толкание или зачистку лепером трупов, значит неэффективно использовать его. Это должна делать для него поддержка.
У персонажа недорогие и полезные лагерные навыки. На привале прокаженный может повысить себе точность, сопротивления (в первую очередь кровотечению) и исцелить свой стресс. Он также может исцелять стресс других, изолируя себя от них.

Прокаженный может наносить гигантский урон
Ранг B (продолжение1)
Abomination/Выродок

Выродок это атакующий фронтлайнер. Это интересный класс с необычным дизайном. Оборотень имеет два разных набора способностей (все 7 его навыков изначально доступны), которые меняются, когда он переключает форму с помощью трансформации. Преобразование в форму зверя не завершает ход, и это позволяет выродку использовать другое умение в том же самом раунде. После трансформации обратно в человеческую форму, выродок не может больше трансформироваться до конца боя. Когда бой заканчивается или когда Абом получает психоз, он автоматически переходит в форму человека, и помимо этого восстанавливает часть здоровья. У выродка почти все статистики на высоком уровне, кроме шанса на крит. Его лучшими активами являются скорость, урон и точность. У него также годное здоровье и уворот. Человеческая форма предпочитает позиции 2 и 3, форма зверя предпочитает позиции 1 и 2. Это означает, что вы хотите, чтобы он все время стоял во второй позиции для максимальной эффективности, и это минус класса, потому что это один из факторов, вынуждающих подбирать под Абома всю команду. Оборотень не может находится в одной группе с религиозными классами - это крестоносец, монашка, прокаженный и флагеллянт. Зачем же надо было ограничивать вариативность парий? Я считаю это плохой дизайн и этот недостаток можно было бы обыграть подругому, например, больше стресса для релгиозных персов, можно было придумать и другие варианты штрафов. Единственным лекарем в команде с абоминацией может быть, очевидно, оккультист, из стресс-лекарей доступен только шут или собачник.
Человеческая форма Абома - его лучшая форма. Навык "Отпущение" одновременно исцеляет и здоровье, и стресс, и с высокой скоростью позволяет ему регенерироваться. Это лучшее самолечение в игре. "Путы" это самое дамажное оглушение в игре, шанс оглушения не высок, но это хороший компромисс для высокого урона и досягаемости. "Звериная Желчь" - неплохая атака. Да, странный шаблон и медленный урон, но с другой стороны до 30 урона от одного использования.
Со звериной формой выродка есть проблемы. Цена за трансформацию в зверя это стресс-урон. Усиление урона, скорости и сопротивления яду при трансформации должно длиться всё время пока абом находится в звериной форме, но оно длится всего 2 раунда. Очень много стресс-урона выродок делает себе и партии на нулевом уровне, а также низкоуровневым персонажам и особенно в темноте. Почти все хорошие тринкеты на урон имеют штраф к стрессу. Выродок не может регенерироваться в форме зверя. Также он не может трансформироваться в зверя два раза за бой. Звериная форма абома очень плохо смотрится в новом дополнении - и боссы и рядовые враги накидывают огромное количество стресса и риск получить психоз очень велик. Также, если сравнивать выродка с прокаженным - прокаженный не достаёт третью позицию (ещё он медленный и неточный, это да), но урон у него выше, и он может регенерироваться без ограничений, и его действия ничего не стоят команде, и проблема подбора партии под прокаженного выражена в гораздо меньшей степени.
Три лагерных навыка выродка из четырех имеют дополнительную цену стресса. Если вы захотите использовать эти умения, то надо делать это очень осторожно.


Arbalest/Арбалетчица

Атакующий бэклайнер и вспомогательный лекарь. Арба это один из лучших атакующих персонажей для фокусировки и устранения заднего ряда. Она достаёт сильными атаками 3ю и 4ю позиции, где обычно располагаются приоритетные цели. Отрицательная сторона этого героя - что-бы наносить качественный урон она нуждается в персонаже, который будет маркировать цели. Вне марочных партий арбалетчитца это посредственный персонаж. Ещё один недостаток арбалетки в том, что она неэффективна в переднем ряду и уязвима к перемешиванию построения отряда. Но, оказавшись впереди, она может отступить сразу на две позиции, поэтому она меннее уязвима к перемешке, нежели прокаженный.
Арбалетчитца отличается высоким шансом крита и точностью на своих атакующих навыках. Также в плане статов, она имеет 47 ХП (раньше было 55, но разработчики решили, что на дополнительные 10% ХП имеют право только обладатели DLC) - это лучшее здоровье среди заднерядников. Скорость чуть ниже средней.
О чём Арба в плане боевых навыков? Только о двух шикарных умениях - это "Снайперский Выстрел" и "Боевая Перевязка". Минус персонажа в том, что остальные навыки арбалетки посредственные и/или ситуационные. Как и все марочники, она особенно эффективна против больших врагов и боссов. Урон по марке сильнее БХ и собачника, потому что класс имеет большой шанс крита до 26,5% (до 9,5% базовый шанс плюс до 17% от снайперского выстрела по марке). С баффом от классового лагерного навыка шанс крита 31,5%! Также арбалетчица умеет лечить и она прекрасно дополняет основного лекаря. Пожалуй, её лечащий навык лучший среди всех вспомогательных медиков. Арба прекрасно проявляет себя в связке с оккультистом - между ними сильная марочная и лечебная синергия. Ещё одна хорошая связка это две арбалетчитцы в отряде. В плане лечения, они почти равны монашке или оккультисту, при этом могут обеспечить гигантский урон при умелом использовании.
Персонаж имеет классные лагерные навыки. На привале арбалетчица способна оказать союзникам хорошую медицинскую помощь, а таже баффнуть группу на +2 скорости и временно самоусилиться на урон, точность и шанс крита.

Специальная марочная/уворотливая партия с арбалетками
Ранг B (продолжение2)
Bounty Hunter/Охотник за головами

Атакующий персонаж с такими тактическими опциями, как оглушения и позиционные манипуляции со вражеской группой. По статистикам у охотника - всё на среднем уровне. Среднее здоровье (до 45), уворот (до 25), скорость (до 7), урон (до 8-16), шанс крита (до 7) и средние сопротивления. Рабочие позиции охотника 1я, 2я и 3я - похожую позиционную гибкость ещё имеет бандит. Наиболее же комфортной позицией для БХ (это сокращенно от баунти хантер) является третья. БХ лучше не ставить во фронтлайн без закачки на живучесть или поддержки воителя.
Охотник за головами - это хороший боец. Его оглушения и урон по метке актуальны почти везде, также как и бонусный урон по людям. Лично моя субъективная претензия к охотнику в том, что у него слишком банальный набор способностей. В отличие от большинства других героев, у него нет каких-то альтернативных стилей игры или своего особенного, неповторимого умения.
Проблема Баунти, как атакующего, в том, что без марок у него урон и досягаемость один в один как у воителя, который, по иронии, не является атакующим бойцом. Да, БХ имеет бонусный урон по людям и оглушенным целям, но это всё ситуационно и выжать из этого приличный урон сложно. Что касается марочных связок - в первую очередь, вы хотите бросить свою метку и атаковать изворотливых врагов в заднем ряду, а БХ может атаковать по марке только жирных врагов в переднем ряду. Самая большая слабость БХ заключается в том, что его синергия с другими марочными классами хуже, чем между ними. В марочных партия БХ обычно отводится первая позиция, где он может полноценно оперировать. Без марок БХ является станером, а не демэдж дилером.
Лучшая закачка БХ в плане квирков это убийца людей - закрепляйте попадающиеся на охотниках бонусы к урону по людям. Люди это самый распространённый тип врагов, который часто встречается почти во всех регионах.
Класс имеет целых два сильных по базе стана, к которым также привязаны возможности притянуть/толкнуть цель. Оглушения это, пожалуй, основная работа БХ вне марочных партий. Что касается умений с притягиванием/толканием - этому можно найти применение и наличие таких опций это хорошо, но самое полезное и выгодное действие от БХ это удар по марке, чем ему и следует заниматься.
Особняком от остальных скиллов стоит новый навык БХ "Шипы". Может тематически ему и подходит, но по стилю игры совершенно нет. Колючки делают медленный урон кровотечением до 4х ед/3 раунда, и совместно идёт ослабление до -12 точности и до -8 скорости. Больше всего мне нравится снижение скорости - это такой софт стан. Но зачем всё это, если можно просто оглушить цель, вытянуть её под удар и быстро устранить?
Привальные скиллы охотника: Два баффа на урон и точность из набора боссфайтера, также у БХ имеются недорогое усиление шанса разведки и шанса застать врагов врасплох - хороший набор навыков.
Ранг C
Highwayman/Бандит

Бандит это чисто атакующий класс. Это единственный персонаж в игре, чьи 7 боевых умений направлены исключительно на нанесение урона. Из этой данности следует сразу несколько недостатков. У разбойника отсутствует партийно-тактическая ценность, которую имеют персонажи поддержки. Напомню, что лучшие персонажи в игре относятся к классу поддержки. Также бандит, как чисто атакующий боец, совершенно не впечатляет своими показателями урона. У персонажа средний базовый урон, вместе с этим пять из семи его боевых навыков имеют отрицательный модификатор урона. Бандит способен выдавать серьёзный урон, но только в очень хитрых композицииях и всего от двух своих умений. Также у героя существует разделение навыков на стрелковые и рукопашные, от чего разбойник только проигрывает. Более выгодно закачивать бандита с помощью квирков и тринкетов в одно из этих направлений, нежели делать универсала. Оранжевый дальнобойный классовый тринкет жертвует уроном рукопашных умений, зелёный рукопашный тринкет понижает точность стрельбы. Также существуют два дорогих (4 очка) бандитских лагерных навыка, которые усиливают только одно из направлений.
Все новые механики, добавляемые разработчиками в игру на протяжении периода раннего доступа, ухудшали и ослабляли разбойника. Это и ослабление критов, и введение параметра защиты у врагов, и появление трупов, ещё по бандиту очень сильно ударило изменение формулы расчёта бонусного урона и ослабление АоЕ атак. Это я к тому, что бандитсие боевые атаки не сильно изменились с прежних времён. Новая механика стелса, по традиции, также вредит бандиту!
Ещё Хайвей не имеет достаточной прочности для фронтлайнера, и он быстрый (скорсть до 7), но недостаточно. Бандиту очень подошли бы навыки, которые повышали бы его уворот и понижали точность у противников. Бандит додж-танк из модификации Pitch Black Dungeon это очень годный и живучий фронтлайнер, в отличие от его ванильного варианта.
Сильная сторона бандита в том, что он позиционно гибкий. Он может вставать в любые позиции и бить оттуда по широкому спектру позиций во вражеском отряде. Так-что бандит это универсальный "наполнитель", если вы хотите побольше урона от партии, но, по моему мнению, недостатки сильно перевешивают это достоинство.
Стрелковый бандит - "дальнобойная" ветвь умений разочаровывает посредственным уроном против вражеских тылов. Любой атакующий персонаж, который может делать качественный урон по тылам, превосходит разбойника в этом.
"Картечный Залп" - к сожалению, дробь имеет слабый урон и точность, а также уникальный модификатор крита минус 7%. Этот скилл будет слаб, даже если убрать этот нелепый штраф.
"Пистолетный выстрел" - этот навык и по урону, и по досягаемости проигрывает "Боевому Натиску", который, к тому же, добавочно активирует шикарную ответную атаку. Так зачем же брать выстрел?
"Прицельный выстрел" - единственный навык, который не только делает урон, но и усиливает атаки разбойника. Это умение улучшили. До изменений, этот бафф никогда не окупался, потому что он действовал всего два раунда. В настоящее время, это хороший навык, так как усиление теперь работает весь бой. Надо сказать, по правде, это умение по прежнему не окупается в боях короче четырех раундов. Недавно к навыку ещё прикрутили де-стелс, что-бы сделать умение полезным и в "коридорных" схватках.
"Неприцельный выстрел" - козырной навык в стрелковой ветке. Да, выстрел в упор делает отличный урон. Но только в первую позицию, где почти никогда не стоит цель, которую нужно устранить. Также трупы и передние враги с высокой защитой очень мешают применять это умение эффективно. Враги в стелсе, кстати, тоже мешают. Можно, конечно, построить партию так, чтобы компенсировать данные недостатки - подтягивать цели, чистить трупы и срезать защиту. Проблема в том, что существует партия из двух прокаженных и поддержки, работающей по похожему принципу компенсации проблем с досягаемостью атак, которая и эффективнее и гораздо живучее.
Рукопашный бандит - рукопашный билд разбойника более приоритетен и востребован на данный момент.
"Глубокий Порез" и "Порез Вены" - эти атаки просто неплохие. Под усилением от "прицельного выстрела" и "непревзойденного мастерства" урон будет на приличном уровне. Порез вены был усилен - было добавлено ослабление вражеской скорости и понижение шанса сопротивления кровотоку.
"Боевой Натиск" - лучшее и обязательное умение бандита с шикарной досягаемостью и уроном. До появления рипоста на этом навыке, бандит долгое время был почти лишь бледной версией дикарки. Теперь же у него в арсенале есть что-то уникальное (и имбовое). Урон от ответной атаки, тем лучше, чем больше атак летит в разбойника. Против новых боссов багряного двора это суперэффективная атака, потому что они делают несколько атак в ход. Недостатки тоже имеются - для этого умения надо делать партию неуязвимую к перемешиванию построения отряда, также точность рипоста почти не растёт от прокачки навыка. Да, рипост очень косой, потому что надо же как-то балансировать навык, которым бандит может делать до 9(!) атак за 2 раунда. Разбойнику почти обязательно иметь квирк +5 к точности.
Итог по навыкам: стрелковый бандит - ранг С, рукопашный бандит - ранг В. Общий рейтинг С+.

Демонстрация стрелковых бандитов










Демонстрация рукопашных бандитов
Ранг C (продолжение1)
Grave Robber/Расхитительница

Могильная воровка это атакующий бэклайнер. У персонажа много достоинств - это самая высокая скорость в игре (до 10), высокая точность, высокое уклонение, позиционная гибкость (она может атаковать с любых позиций) и высокие значения критов на всех атакующих навыках. Воровка может доставать атаками все вражеские позиции и участвовать в фокусировке приоритетных целей. При всех достоинствах расхитительницы, у неё нет главного качества атакующего бойца - урона. У мародёрки пять атакующих навыков и четыре из них имеют посредственный урон, который находится на уровне персонажей поддержки. Только от единственного навыка "Выпад" она получает приличный урон. Можно относительно часто увидеть от неё критические удары, но на самом деле они создают лишь иллюзию урона. Я могу это доказать. При максимальной прокачке её урон 7-16, в среднем это 11.5 единиц. Урон воровки при критическом ударе 16*1,5=24. При броске кинжала шанс на крит до 19% и средний урон будет составлять 24*0,19+11,5*0.81 = 13,9. Средняя прибавка урона от критов составляет 13,9-11,5=2,4 (21%) - не впечатляет, правда? На самом деле, в среднем, урон могильной воровки лишь чуть-чуть выше чем у воителя, который не является атакующим персонажем. И сравните её с другими атакующими бэклайнерами - арбалетчитца без марок(!) делает примерно столько же урона, при этом у неё больше ХП и она может лечить себя и партию, что очень ценится. Псарь может делать больше урона, и вместе с тем он имеет навыки поддержки с высочайшей тактической ценностью, и вообще это топовый персонаж.
Ещё один крупный недостаток мародёрки это её хрупкость. Она "стеклянная" и во фронтлайне находится ей совершенно не стоит. Часто всего одного крита достаточно, что-бы отправить её на порог смерти. Кстати, воровка имеет сразу два "танковых" навыка, которые повышают её уворот. Дело в том, что воровка это быстрый атакующий персонаж. Её "уворотливые" навыки вступают в диссонанс с предпочтительным темпом и сильными качествами персонажа. Это не значит, что она не может танковать, просто очевидно, что это её слабая сторона, которую малоцелесообразно использовать.
"Ядовитый дротик" - в отличие от других персонажей с ядовитыми умениями, воровка не персонаж для медленного стиля игры и этот навык ей плохо подходит. Также до 5 ядовитого урона в ход это слабо, даже антикварка делает всего на единицу меньше ядовитого урона (до 4 урона в ход) своим отравляющим навыком, и вместе с тем цыганка может делать эту атаку с любой позиции.
"Бросок ножа" - +25% урона по марке это ниочём. Почему бы мадам не делать по марке дополнительные 50-75% урона, было бы здорово. Воровке очень бы пошла полноценная марочная совместимость. В связке с ядовитыми дротиками это была бы уникальная комбинация способностей.
"Выпад" - ключевой атакующий навык мародёрки. +40% модификатор урона, до 12% модификатор крита. Разумеется, есть и недостаток - она выпрыгивает в уязвимую позицию. Главная прелесть - можно заточить воровку с выпадом под определённый регион и под преобладающий тип врагов. В результате заточки, в первом раунде, лишь одним выпадом воровки, можно будет гарантированно делать на одного врага меньше во вражеском отряде.
"Уход в тень" - оглушение без урона со стандартным шансом по первым двум позициям - посредственно на первый взгляд. Но если вспомнить про прибавку к увороту до +30 на три хода, то это уже круто. Также это хорошая опция, чтобы уйти с опасной фронтовой позиции.
"Токсин" - самолечение DOTов, также самоповышение скорости и уворота. Ну да, кровотечение и яд очень опасны для воровки. Это ситуационный защитный навык, который недостаточно полезен что-бы выиграть конкуренцию у атакующих опций. Всего одна единица лечения в этом умении сделала бы его почти мастхэвным для воровки, но ,увы, это не так.
Итог по навыкам воровки: всего 2 хороших навыка из 7.
У всех атакующих персонажей есть какие-то привальные боевые усиления, кроме этого героя. В привальных умениях воровки почти нет ничего особо привлекательного, кроме очень дешевого (всего 2 очка) лечения болезней. Она может одним действием вылечить и себя, и персонажа на выбор.
Ранг С (продолжение 2)
Jester/Шут

Шут это прежде всего лекарь стресса и вспомогательный атакующий бэклайнер. Довольно трудный в понимании персонаж для новичков. Разработчики сильно ослабили шута с выходом дополнения Crimson Court, сделав из него одного из худших персонажей в игре на данный момент. Петрушка отличается опциональной позиционной мобильностью - три его навыка из семи перемещают его по позициям прямо во время боя. Из-за этого "мобильный" билд шута плохо сочетается с классами жестко привязанными к определённой позиции. При этом, после лимитирования его навыка "Соло" хуже стала совместимость шута с другими мобильными классами - бандитом и могильной воровкой, также навык, который передвигает его назад с первой позиции может быть использован только один раз за бой. У бубенца самое низкое здоровье в игре (до 35), это не считая антикварку. В текущем балансе шут годится только для медленного стиля игры, и в данном случае его высокая скорость даёт ему меньше преимуществ, чем другим быстрым атакующим героям. У шута самый высокий базовый уворот в игре - 15 (до 35). Точность врагов в подземельях начального уровня составляет 82,5-92,5% (это при полном свете, в кромешной темноте монстры имеют +12,5 бонусной точности). При ярком свете (это даёт бонус к увороту 7,5%) стандартный шанс попадания по шуту всего 60-70%. Закачка в уворот эффективно компенсирует хлипкость шута и позволяет ему уворачиваться от 2 атак из 3. У шута низкий базовый урон и высокий базовый шанс критического удара (до 9,5%). Шут может наносить приличный урон, но все его атакующие навыки страдают от огромного количества причудливых условностей и ограничений.
Схема сравнения позиционной гибкости псаря и шута:)

"Бодрящая мелодия" - главная причина существования шута. Лучшее лечение стресса в игре, которое лечит до 15 единиц стресса на персонаже и усиливает стресс-сопротивление до +20% за каст. Шут способен вылечить психозного героя прямо на миссии, если снизит его стресс до нуля.
"Боевая баллада" - хороший командный бафф, повышающий скорость и точность для всей команды. Баллада делает хороших бойцов из тормозных и косых товарищей, таких как прокаженный. Не очень эффективен для быстрых и точных персонажей (могильная воровка). Трудно собрать команду, которая может выжимать эффективность из шутовской баллады. В большинстве случаев шуту полезней вместо баллады сделать просто атаку.
"Соло" - навык, который может серьёзно уменьшить точность врагов и, соответственно, увеличивает уворот у всей партии, также навык даёт временную прибавку скорости шуту. Этот навык никогда не был популярен - эффект не очевиден и это умение требет подобранного под него навыков и состава партии. После ребаланса скилл имеет ограничение в 2 использования за бой, и при этом для надёжности действия требуется тринкет, усиливающий шанс ослабления. Лимит разрушает эффективность применения Соло - стратегия уклонения, основанная на этом умении теперь сильно ослаблена. Также нет смысла брать этот навык отдельно от скилла "финал".
"Удар Ножом" - посредственный урон и перемещение вперед. Перемещение вперед вынуждает строить партию с учётом этого, а это большая цена при таком слабом уроне. Также шуту с его ужасным здоровьем нечего делать в авангарде. Также эта атака плохо вяжется с атаками серпом.
"Отрез" и "Урожай" - индивидуальная и двойная атаки с уроном кровотечением. Раздражающие позиционные ограничения имеются на этих навыках - они применяются либо с 3ей либо со 2ой позиции. На второй позиции шут не может лечить стресс и, очевидно, там он очень уязвим (и на второй позиции лучше поставить самобичевателя, ага). Да, и если петрушка вылетает с третьей позиции, то он не может атаковать и должен потратить ход на возвращение в атакующую позицию. Шут не может бить серпом первую и четвёртую позиции, соответственно, почти не может фокусить цели этими атаками. Урон отличный, особенно от двойной атаки, но медленный и значимая часть потенциального урона почти всегда теряется. Также, стоит напомнить, что для надёжности действия требуется тринкет на увеличение шанса кровотечения. И как я уже писал, шутовские сырые атаки и атаки с кровотоком вообще почти не сочетаются - выбирайте либо одно, либо другое.
"Финал" - этот навык был грандиозно ослаблен. До изменений, финал (возможно по ошибке) имел +150% модификатор урона. То есть шут делал этой атакой 250% от базового урона, а это гигантский урон. Помимо этого, из-за особенностей расчёта любой бонусный урон умножался на 2,5. Разработчики спохватились и поменяли модификатор на честные +50%, но на этом они не остановились. Финал теперь лимитирован до одного использования за бой, кроме этого использование накладывает жесточайщий штраф -25 уворота на 12(!) раундов. Во-первых, подобный навык могильной воровки "Выпад" не имеет ни лимита, ни штрафов, и при этом на её выпаде имеется высокий модификатор крита до 12%! Во-вторых Финал и Соло теперь слишком тесно связаны друг с другом. Невыгодно брать одно без другого, кроме того нет смысла, например, сначала использовать финал, а уже потом соло. Также после использования соло и финала к раунду 3 или 4 вы остаётесь только с двумя активными слотами навыков. Мне вообще не понятны такие жесткие ограничения на этом навыке - это плохой дизайн.
Теперь хочу подвести итог - дизайн шутовских боевых навыков просто ужасен. "Мобильная" ветка навыков вообще не рекомендуется к использованию. Я вижу только одно эффективное применение для шута - это стационарный стресс-лекарь и кровопускатель на третьей позиции. И такой шут работает только в закачке на уворот и в составе медленных, регенерирующих партий. Мне не понятны причины по которым из шута сделали инвалида, особенно на контрасте с откровенно имбалансным флагеллянтом. Однако, стационарный шут всё таки эффективен в новом дополнительном регионе Внутренний Двор. Ещё шутовские атаки с кровотоком хороши против бронированных врагов в Чаще, также кровотечения не оставляют трупов (это контра против монстра-чемпиона Вираго).
На привале шут шутит шутки:) и играет песни. У шута лучшие лагерные навыки снятия стресса в игре - три недорогих и сильных навыка лечения стресса и баффчик на точность и крит.

Старая версия финала :)










Единственное годное применение шута
Ранг D
Antiquarian/Антикварка

Класс поддержки, который специализируется на фарме золота. У антикварки ужасный лечащий навык и её наступательные навыки слабейшие в игре. Но она хороша для оборонительного стиля игры и затягивания боёв. Класс непрост в использовании и требует продуманной композиции отряда. Но главное, это способность персонажа зарабатывать деньги. Успешная миссия с участием антикварника может оплачиваться вдвойне (и больше), чем без неё. С выходом дополнения Crimson Court нужда в антикварке отпадает, потому что теперь есть банк, легкодоступный к строительству и ломающий экономику игры. Правда, банк доступен только для обладателей дополнения, потому для обладателей только базовой игры ранг антикварки повышается до В.
Каждая цыганка в партии увеличивает количество золота в ячейке на 750. Можно иметь до 4750 золота в ячейке, если в партии четыре антиквара. Также она является причиной выпадения уникальных ценностей. Это малые антики, которые стоят по 500 золотых каждый и складываются до 20, и редкие антики, которые стоят 1250 каждый и складываются до 5. Вот если бы она ещё увеличивала стопки фамильных реликвий...
У антикварки слабейшие статистики из всех персонажей, кроме уворота и скорости. Парадоксально, но с выходом дополнения разработчики добавочно ослабили персонажа. Скорость была понерфлена - было до 9, а стало до 7. Максимальное здоровье было понижено на треть - было до 45, стало до 29. Правда, стоит добавить, что классовые предметы были улучшены. Классовые тринкеты антикварки теперь просто лучшие в игре - шикарные бонусы и полное отсутствие штрафов.
"Защити Меня" - лучший навык персонажа. Это забавно, что разработчики скрытно, без пояснений в микропатче 20343 ослабили это умение. Теперь защитник охраняет цыганку не 2 раунда, а только 1.

Демонстрация применения антикварки
Сравнительная таблица статистик героев
78 Comments
bick-14 2 Dec, 2022 @ 12:16am 
Разница между щитоломкой и дикаркой в том, что дикарка может вытащить сама себя с того света - вылечив яд и кровотечение адреналином. Ну и 2-6 хп поверх. Дважды.
Про лепра.
(Этот бафф может окупиться уже во втором раунде, когда вы одним ударом устраните цель на которую обычно требуется два удара)

Тут заблуждение. Он в лучшем случае - сравняется. Окупаться он начнет только с третьего хода.

Про снайпершу.
Если (как и с лепром) цель гарантировано умирает за два выстрела - метка не нужна.
SaMSoNtry 21 Feb, 2022 @ 8:14am 
Всем привет! Кто может подсказать формулы расчёта сопротивления яду/кровотоку. Как там посчитать процент?
Potz s sosnoi na ave 11 Nov, 2021 @ 12:54pm 
не знаю, вроде прочитал весь гайд, но так и нашел, но у снижения урона от стресса тоже есть кап - 80%. При чем достигнуть его очень легко: квирка с цветов безумия дающая 30%, обычные квирки 10-20% + какие то бафы в бою по типу бафов воителя или шута
bick-14 9 Nov, 2021 @ 6:35am 
@CyberWeel я это сделал первым делом. Иначе тут этого вопроса бы не было
Воитель - команда. "+15% урона с охраной".
Как хочешь так и понимай.
upd. Кстати. Если вы не знаете о какой атаке с охраной я говорю, может вам тоже стоит загуглить?
bick-14 6 Nov, 2021 @ 10:47am 
Так и сказал бы что не знаешь. Может появится тот кто знает.
Zadavaka  [author] 6 Nov, 2021 @ 10:34am 
Я нигде не писал про "атаку с охраной". Чувак, ты просто тролль и я буду игнорировать твои провокации. Так что иди поспрашивай у других авторов. :steamfacepalm:
Zadavaka  [author] 6 Nov, 2021 @ 9:39am 
Рябята, вы меня, наверное, путаете с консультантом по вопросам баланса и классов в ДД. Всю нужную информацию я уже дал в тексте, и просто нужно сделать над собой усилие и... прочитать мой обзор!
giimer 6 Nov, 2021 @ 8:25am 
Крестоносец имеет бонус урона против нежити, а наёмник против людей. А ещё у кого что есть?
bick-14 5 Nov, 2021 @ 5:33am 
Как по мне, шут - это напарник лепра либо оборотня. Т.к баллада бафает точность. С оборотнем все и так понятно.
И объясните мне, как работает "атака с охраной"
Zadavaka  [author] 23 Sep, 2021 @ 9:25am 
Актуальный. Баланс больше не меняли.