Half-Life

Half-Life

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GUIA COMPLETA HALF-LIFE 1 - PC STEAM - LA MEJOR GUIA DE STEAM
By ⚔🏆.INDOMINUS.🏆⚔
Half-Life se lanzó en 1999 como uno de los juegos más esperados del momento, pronto confirmó su liderato indiscutible sobre este tipo de juegos. En Noviembre de 1999 ya se aclamaba a Half-Life como “el juego del año” por más de 50 publicaciones especializadas.
Half-Life solo ha tenido un competidor directo: Quake. Durante un tiempo se desató una lucha entre los dos juegos, pero la modularidad de Half-Life logró vencer al clásico del género. Con la aparición de los primeros mods Half-Life ganó más popularidad en la red. ActionHL fue uno de esos primeros Mods y causó sensación entre los jugadores de todo el mundo hasta que Counter-Strike hizo su aparición y lo desbancó como Mod más jugado de Half-Life.

Hoy en día miles de personas juegan diariamente al Half-Life y sus Mods; y se ha convertido en su momento en el juego más usado de Internet. Miles de Webs surgieron con el Boom del Half-Life y muchas más con la aparición de sus Mods más famosos: Counter-Strike , Day Of Defeat , Action HL, Natural Selection, etc.

Se que el Half-Life puede llegar a ser difícil en determinados momentos, por eso publico esta guía; para ayudarlos y que el camino sea algo más fácil y poder decir que hemos acabado el juego en su modo historia.
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ARGUMENTO
Historia


El Logo de Black Mesa.
Half-Life narra las aventuras de Gordon Freeman, un investigador del Laboratorio de Materiales Anómalos del Centro de Investigación Black Mesa, un enorme complejo científico subterráneo y ultra secreto instalado en una base militar en desuso emplazada en el desierto de Nuevo México. Este lugar tiene muchas similitudes con el Laboratorio Nacional de Los Álamos y el Área 51. El juego original estaba inspirado por videojuegos como Doom, Quake, Resident Evil, la novela La niebla de Stephen King y un episodio de The Outer Limits llamado The Borderland. Más tarde fue desarrollado por el escritor y autor Marc Laidlaw, quien escribió los libros Dad's Nuke y The 37th Mandala.

La historia nos sitúa al inicio de la jornada laboral del que debía ser un día cualquiera de Gordon en las instalaciones de Black Mesa. Desde el primer momento el jugador tendrá control de Gordon y a modo de introducción verá como el protagonista es transportado en un vehículo automatizado que le adentra en el complejo subterráneo. Una vez en las instalaciones, Gordon interactuará con algunos de sus compañeros de trabajo y se enfundará en su traje especial (HEV MARK IV) para iniciar un experimento basado en unos misteriosos materiales anómalos. Sin embargo, durante el experimento algo no sale según lo previsto y Freeman abre involuntariamente un agujero interdimensional que da acceso a un mundo paralelo llamado Xen, el cual está poblado por criaturas extraterrestres (los más conocidos son los Vortigaunts o "esclavos"). Durante el incidente la sala de pruebas donde estaba Freeman queda parcialmente destruida por la secuencia de resonancias, pero él consigue escapar de allí gracias al traje de protección. Tras recuperarse de un breve desmayo después de haber sido atrapado en una tormenta de portales, tendrá que hacer frente a las consecuencias imprevistas del experimento al descubrir que una horda de extraterrestres han invadido el complejo científico atacando a su personal y destruyendo todo a su paso.

Conforme avanza por el lugar, Gordon hallará a su paso cadáveres humanos, escombros y voraces criaturas que persiguen a los supervivientes. Nuestro protagonista, con el apoyo de colegas ocasionales y guardias de seguridad del centro, se enfrentará a los extraterrestres con el propósito de sobrevivir y volver a la superficie, para buscar ayuda. El talento de Freeman le permitirá explotar un vasto arsenal y mantenerse vivo mientras trata de comprender lo ocurrido. Durante su viaje, descubrirá que el gobierno de los Estados Unidos intenta encubrir el accidente mediante el envío de un comando de elite especial para entornos hostiles. Numerosos soldados bien equipados, entrarán en los restos del complejo subterráneo a fin de contener la invasión extraterrestre y silenciar al personal superviviente de Black Mesa. Ya sin esperar ayuda desde el exterior, Freeman, con el asesoramiento de sus compañeros supervivientes, establece un nuevo objetivo: tratar de llegar al complejo Lambda al otro lado de las instalaciones de Black Mesa, donde existe una vía de acceso a Xen con la que poner fin a la invasión alienígena.

A medida que avanza, Gordon se enfrentará a situaciones cada vez más difíciles, tenebrosas y extrañas. Entre los misterios que lo rodean, figuran las apariciones de un extraño personaje que observa a Gordon desde la lejanía y que aparenta ser un hombre vestido con traje azul portando consigo un maletín oscuro. El papel de este misterioso personaje conocido como G-Man, no será revelado en ningún momento.

Finalmente Freeman es teletransportado a Xen, donde descubrirá que no es el único que ha alcanzado el lugar ya que encontrará cadáveres enfundados en trajes especiales como el suyo que anteriormente trataron de enfrentarse a Nihilanth, un ser de Xen que mantiene abiertos los portales a la Tierra. Sin embargo, a diferencia de sus antecesores Gordon conseguirá destruir a la gigantesca criatura poniendo así fin a la amenaza del portal. O al menos eso cree él.

Tras la hazaña, G-Man hará aparición capturando a Gordon y situándolo en un vehículo automatizado como el que le transportaba al inicio de la historia, mientras le dice: "...me tomé la libertad de librarle de todas sus armas, en cualquier caso, la mayoría eran propiedad del gobierno. En cuanto al traje, se lo ha ganado..."

Finalmente G-Man propone a Gordon trabajar para sus "empleadores" con "una oferta que no podrá rechazar". A partir de ese momento, hay dos finales posibles para el juego. Si Gordon acepta la propuesta, entonces G-man le pondrá en modo "hibernación" por un tiempo indefinido hasta que le sea de utilidad. Si por el contrario Gordon decide rechazar la oferta, entonces G-Man teletransporta a nuestro protagonista a un lugar desconocido donde aparecerá desprovisto de armas y rodeado de alienígenas hostiles que se le aproximan, dando a entender que Gordon muere.

En la secuela Half-Life 2 se asume que Gordon escogerá la primera opción y tras ser hibernado por G-man despertará unos años más tarde al inicio del siguiente juego.
PERSONAJES
Personajes

*Gordon Freeman: Es el protagonista del juego. Doctorado en física teórica, Gordon es un brillante joven investigador asignado en el departamento de Materiales Anómalos del centro de investigación Black Mesa, donde se llevan a cabo investigaciones de alto secreto, tales como materia nuclear y física de partículas. Aunque no se sabe si Gordon Freeman tenía conocimientos en el uso de armas de fuego antes del incidente, después que éste se produjo durante el experimento en el que participó, demostró formidables habilidades en el uso de diversas armas para defenderse de los ataques de los alienígenas xenianos y de los soldados del gobierno, quienes habían sido enviados para evitar que salieran a la luz los propósitos del experimento. Gordon es un hombre esbelto, de piel blanca y cabello castaño corto, lleva una barba corta tipo candado y un par de lentes. Siempre se representa usando su traje de protección naranja, con su característica palanca roja en la mano.

*Guardias de seguridad: Son los guardias que vigilan por todo el complejo Black Mesa. Visten de azul, con un chaleco antibalas negro, y casco de kevlar. Se encuentran dispersos por todo el complejo y en algunas ocasiones suelen sernos de utilidad, ya que son capaces de ayudar contra algunos enemigos o bien abrir puertas que requieran identificación. Uno de estos guardias, Barney Calhoun, aparece al inicio del juego. Posteriormente también protagoniza una de las expansiones (Blue Shift) y aparece en otras secuelas de la saga. Como nota curiosa, dado que Half Life y Blue Shift transcurren en una línea de tiempo simultánea, veremos que algunas escenas comunes en ambos juegos podrán ser vistas desde la perspectiva tanto de Gordon o de Barney, según el juego que se esté usando.

*Científicos: Es el equipo de ciencias de Black Mesa. Están por todas partes y permiten al personaje abrir algunas puertas donde se requiera una identificación, y en general restauran la salud de Gordon Freeman si éste se encuentra muy malherido. Están siempre asustados y nerviosos y, además de no tener ningún arma, son víctimas fáciles cuando comienzan los disparos. Un grupo especial de ellos, llamados el Equipo Lambda, se compone de los hombres con mayor jerarquía del complejo. Se encuentran en el Complejo Lambda, y son los últimos aliados que se encontrará Freeman antes de ser obligado por uno de los miembros de ese equipo a viajar al planeta del que provienen las criaturas.

*G-Man: El juego también está centrado en un personaje muy misterioso, que lleva un traje azul y corbata oscura, a menudo referido como "el hombre del maletín" o "G-Man", dado que el modelo de este personaje en los archivos del juego tiene como nombre "gman". Siempre está observando a Freeman en ciertos puntos del juego. Al parecer, se hizo pasar por administrador de Black Mesa y fue él quién forzó al equipo de ciencias a examinar la muestra de Xen más allá de los límites de seguridad, produciendo la secuencia de resonancias que causó el accidente. Por lo que se puede deducir que tiene influencia sobre el equipo científico. No se sabe con certeza cuáles son sus verdaderas intenciones, y ni siquiera al finalizar el juego se tiene la certeza de quién o qué es realmente. El misterio que ofrece este personaje es uno de los principales elementos del juego, incluyendo al resto de la saga con sus respectivas expansiones.

*Soldados de la H.E.C.U.: Sus siglas significan: Hazardous Environmental Combat Unit (en español Unidad de Combate en Entornos Peligrosos). Son soldados enviados por el gobierno para hacer una "limpieza" en las instalaciones de Black Mesa. Su filosofía de contención consiste en matar a todos aquellos que hayan tenido algo que ver con el proyecto (Gordon está entre ellos). A medida que transcurre el juego, empiezan a tomarle un especial rencor a Freeman, dado que (en defensa propia) está matando a todos sus colegas. Incluso esto se puede ver en las paredes frases pintadas en aerosol que dicen: "Surrender Freemen" ("Ríndete, Freemen"), "Yore dead Freeman" ("'Tás muerto, Freeman"), "Die Freeman" ("Muere, Freeman"). Las faltas ortográficas (Freemen y Yore) son intencionadas en los soldados. Cuando Gordon está por llegar al Complejo Lambda, el equipo decide retirarse porque sufre constantes ataques y ya no recibe apoyo ni refuerzos. Este acontecimiento ocurre en forma paralela al capítulo "Nos Retiramos" de Half-Life: Opposing Force. Por culpa de los monstruos de Xen, los soldados H.E.C.U. detienen su avance, y los soldados que quedaron dentro del Complejo Lambda quedan a su suerte. Como dato curioso, en Half-Life: Opposing Force, podemos ver la figura de Gordon Freeman a través de los ojos del protagonista, Adrian Shepard.


LISTA DE CAPITULOS DE HALF LIFE
Capítulos

Lista de capítulos de Half-Life

Capítulo 1 - Hacia Black Mesa. Gordon Freeman va a su puesto de trabajo, utilizando el sistema de transporte del complejo, parte de sector de baja seguridad donde se encuentran las habitaciones. Se dirige al sector C, donde es la sección de materiales anómalos, en la cual trabaja.

Capítulo 2 - Materiales anómalos. Freeman llega y se equipa con su traje de protección para llevar a cabo el experimento en la cámara de pruebas. Al parecer llega bastante tarde y todos sus colegas se lo terminan reprochando. En el camino a la cámara de pruebas vemos al misterioso personaje vestido de traje azul, conversando con un científico. Aparentemente el primero está haciendo algo que este no quiere.

Capítulo 3 - Consecuencias imprevistas: El experimento fracasa, abriendo un portal por donde cruzan los extraterrestres de la dimensión de donde obtuvieron la muestra. Freeman tiene su primer enfrentamineto con el headcrab (cuya traducción aproximada sería cangrejo astaltacabezas) y algunas más como los vortigaunts. Consigue escapar del sector mediante unos viejos pasajes industriales.

Capítulo 4 - Complejo de oficinas. Freeman tiene como objetivo llegar a la superficie para buscar a las Fuerzas Armadas del gobierno, recién llegadas a la superficie del complejo. Para lograrlo, debe atravesar un complejo de oficinas infestadas de alienígenas, pero también cuenta con aliados.

Capítulo 5 - "Enemigos a la vista". Comienza la llegada de los soldados de la H.E.C.U, que tratan de ocultar el incidente eliminando a los sobrevivientes, Gordon Freeman incluido. Cuando este comprende que la salida no está en la superficie, vuelve a meterse en lo profundo del complejo, donde se encuentra un colega científico que le explica que el Complejo Lambda es el único que puede acabar con este desastre, indicándole cómo llegar a dicha instalación. Se supone que Freeman debe llegar allí lo antes posible atravesando zonas industriales, el recorrido más óptimo debido a los numerosos fallos de seguridad.

Capítulo 6 - Foso explosivo. Freeman recorre los silos nucleares de Black Mesa, donde se prueban motores cohete. Debe utilizar uno de estos motores para poder aniquilar a los 3 grandes tentáculos xenianos que le impiden poder continuar. Escapará de la zona a través de una gran tubería de agua que termina cediendo y arrojándolo a un pequeño depósito.

Capítulo 7 - Energía. Freeman tendrá que suministrar electricidad al ferrocarril para continuar su progreso, pero es interrumpido por un formidable general xeniano blindado llamado Gargantúa que acecha en el medio de las vías. Gordon tendrá que encender los generadores para electrocutar a Gargantúa y continuar su camino.

Capítulo 8 - Sobre rieles: Gordon utiliza el viejo sistema de ferrocarril en desuso para llegar a la superficie, donde debe llegar a una plataforma de lanzamiento. Una vez allí, tendrá que lanzar un cohete que liberará el satélite Lambda.

Capítulo 9 - Captura: Freeman llega a zonas industriales subterráneas anegadas y a los almacenes abandonados controlados por el ejército, además de estar infestado de xenianos. Al final de capítulo, justo antes de alcanzar la superficie, Gordon es finalmente capturado en una emboscada realizada por los soldados.

Capítulo 10 - Proceso de residuos: Privado de todas sus armas, Gordon es abandonado en un compactador de residuos y dado por muerto. Sin embargo, él consigue escapar del lugar y salir a la superficie, aunque en una zona periférica. Para volver al recorrido, recorre el inhóspito y algo macabro centro de tratamiento de residuos, plagado de ciertos roedores xenianos.

Capítulo 11 - Ética dudosa: En este capítulo de transición, Freeman finalmente llega a un laboratorio de prueba de armamentos, tomado por soldados, en donde algunos equipos láser están siendo probados. Para escapar, debe encontrar algún colega científico para poder activar el escáner de retina y salir del laboratorio. Sin embargo, una vez afuera, todo está lleno de soldados y xenianos por todas partes.

Capítulo 12 - Tensión en la superficie: Por fin, Gordon Freeman alcanza la superficie. Con el objetivo de llegar hasta el Complejo Lambda. Avanza a través de un vasto desierto y por la zona montañosa, situada en las afueras de Black Mesa. El ejército controla cada sector y tratarán de eliminar a Gordon por todos los medios necesarios.

Capítulo 13 - "¡Olvídense de Freeman!": Mientras Gordon está por llegar al Complejo Lambda, los soldados, al ver la situación, declaran la retirada para no sufrir más bajas y así la Fuerza Aérea pueda empezar a bombardear el sitio. Poco a poco, el protagonista se va adentrando en el Complejo Lambda (instalaciones subterráneas de Black Mesa).

Capítulo 14 - Núcleo Lambda: Freeman finalmente consigue llegar al Complejo Lambda, pero en este lugar ya reina el caos. Grandes cantidades de xenianos enormes le impedirán a Gordon Freeman llegar hasta el reactor. En el camino, se irá encontrando con los restos del equipo Lambda, los cuales le irán guiando para que pueda llegar a la cima del reactor, donde lo espera el último miembro del equipo junto con un guardia. Éste individuo incita a Gordon a enfrascarse en un viaje al mundo fronterizo, para intentar acabar con la criatura que controla a los xenianos.

Capítulo 15 - Xen: Gordon Freeman es teletransportado a Xen, el mundo fronterizo, bastante diferente de la Tierra. El módulo de salto largo (que le dan antes de ir a Xen como precaución) es indispensable para progresar con éxito, debido a la poca gravedad que hay en el planeta.

Capítulo 16 - El escondite de Gonarch: En este capítulo, Gordon Freeman tiene que luchar contra Gonarch, la madre de los headcrabs, una criatura gigante y espantosa con una fuerza descomunal. Sólo matándola, Gordon podrá entrar en el segundo teletransportador, esencial para su progreso.

Capítulo 17 - Intruso: En este tramo, Gordon Freeman entra en una especie de "fábrica" o centro de procesado, donde hay varios esclavos trabajando en la creación de criaturas genéticamente modificadas, como los Grunts, lo que demuestra claramente que estos no son xenianos originales. Gordon tendrá que llevar a cabo difíciles combates para encontrar los 4 teletransportadores restantes.

Capítulo 18 - Nihilanth: Gordon Freeman llega al jefe final: Nihilanth. El líder de los habitantes de Xen; una criatura que controla la teletransportacion de aliens a Black Mesa, y además es una criatura mutilada y con implantes cibernéticos, con un gran poder sobre el teletransporte, que observó el progreso del héroe por todo Xen, insinuándole cosas que no comprenderemos del todo hasta que no juguemos la secuela. Después de una larga y dolorosa lucha entre él y sus subordinados, logra vencer a Nihilanth, concluyendo así el final, pero justo antes de la explosión es teletransportado a otro lugar.

Epílogo - Final del Juego: Gordon aparece frente a frente con el mismísimo G-Man, quien lo felicita por el trabajo realizado, le explica muy brevemente su situación y le ofrece un "puesto de trabajo". Pero si Gordon se ♥♥♥♥♥, el misterioso G-man le ofreceria "una batalla en la que no tendría posibilidad de ganar". Dependiendo de lo que escojamos, el juego terminará con un final distinto. Si aceptamos el trabajo la historia continuará (en el siguiente episodio de la saga), mientras que en el caso de no aceptar el trabajo, seremos teletransportado sin armas frente a un escuadrón de xenianos, dando a entender que Gordon muere.
PRINCIPIOS BÁSICOS
Principios básicos
El objetivo primordial de Half-Life es utilizar pensamientos lógicos y gran variedad de armamento para sobrevivir en un entorno complejo donde el personaje principal es atacado por adversarios de diversas habilidades y de potencial peligrosidad. En algunas circunstancias, el protagonista debe afrontar situaciones de alta complejidad, que arriesgan su salud y posibilidades de supervivencia. Estas dificultades son denominadas rompecabezas (puzzles en inglés), término recurrentemente utilizado por aficionados. Para resolver estas situaciones, el videojugador necesita concentrarse en esta dificultad, y enfocarse en observar detenidamente los obstáculos para buscar el método más adecuado de salir y que su salud reciba menor porcentaje de daño. Los enemigos, desde la unidad militar H.E.C.U. hasta organizaciones confidenciales (Black Ops o Black Operatives) son capaces de imponer obstáculos peligrosos, como explosivos colocados en las paredes que emiten cada uno un láser celeste (tripmines en inglés), el cual si es interrumpido, por el protagonista o cualquier objeto, el explosivo estalla de inmediato. Otra clasificación de obstáculos son las "torretas" (turrets), unas ametralladoras automatizadas estacionarias que se activan al ser tocadas, cuando se les dispara o si un objeto o persona interrumpe el láser rojo de su sensor de movimiento.



El Hud del juego.
Half-Life es un juego de acción en primera persona que se juega con teclado y ratón. El teclado se utiliza para la mayoría de las acciones - los movimientos (avanzar, retroceder, girar o desplazarse lateralmente a la izquierda, girar o desplazarse lateralmente a la derecha, saltar, agacharse, caminar con sigilo, correr), la gestión del equipamiento (cambiar de armas, disparar, recargar, encender la linterna) y la comunicación (escrita u oral). El ratón sirve para dirigir la vista del jugador y del arma usando una mira inmóvil que está en el centro de la pantalla; también sirve para disparar al enemigo con un solo clic izquierdo. El jugador también puede activar la función secundaria del arma con el botón derecho del ratón como el zoom de la ballesta. La mayoría de los ratones también están equipados con una rueda en medio del mismo que sirve para cambiar el arma girando la rueda, aunque en la actualidad muchos los usan para saltar con la rueda hacia arriba y agacharse con la rueda hacia abajo (este último hace un movimiento raro similar a un temblor en vez de agacharse).

La interfaz se compone de diferentes elementos que se distribuyen en la periferia de la pantalla. En la esquina superior derecha hay una linterna que ilumina el camino cuando se activa. En la parte inferior de la pantalla el jugador puede ver su vida, la energía disponible de su traje H.E.V. y el resto de sus municiones.

Otros elementos aparecen sólo cuando el jugador presiona un botón, el submenú para cambiar de armas, un menú para seleccionar las armas y el equipo (que puede ser desactivado) se ponen de relieve en la parte superior de la pantalla y muestra las distintas partes de su arsenal y puede cambiar de uno a otro visualmente. Las armas unas tras otra se cambian mediante la rueda del ratón en el siguiente orden: Armas blancas, Armas ligeras, Armas medianas, Armas pesadas y Explosivos. El jugador puede presionar una tecla específica para utilizar un objeto o ponerse en contacto con un personaje aliado o enemigo.
ARMAS DEL JUEGO
Armas

El armamento que se encuentra en el juego está dividido en 5 menús categóricos. La mayoría tienen otro mecanismo de disparo con la acción secundaria.

*Grupo I: Armas blancas
Palanca: Es el arma por defecto del personaje principal, y la más característica del mismo. No hace mucho daño pero puede asestar rápidos golpes sin parar y muy útil en algunos casos del juego. Es casi un símbolo de Half-Life.

*Grupo II: Armas ligeras
Glock 17: Una pistola muy precisa, incluso a grandes distancias. Con la acción secundaria se puede disparar más rápido, pero de forma muy imprecisa. Es el arma principal de los guardias de seguridad de Black Mesa. En el pack de modelos de alta definición, la Glock es reemplazada por una Beretta 92 del mismo calibre. Lleva 250 balas en cargadores de 17.
Colt Python en .357 Magnum: Es un poderoso revólver que es tan preciso como la Glock, pero con gran potencia. Sus desventajas son que se encuentran pocas balas para esta arma, tiene menos cadencia de disparo efectivo (debido al retroceso que desvía el arma y se debe volver a apuntar). Lleva 36 balas para su tambor de 6.

*Grupo III: Armas medianas[editar]
MP5 con M203: Un subfusil (equipado con lanzagranadas) muy útil contra ciertas amenazas, pero es impreciso a largas distancias. Con la acción secundaria se dispara el lanzagranadas. En el pack de modelos de alta definición, el MP5 es reemplazado por la M4A1. Lleva 250 balas que son también de la Glock 17 en cargadores de 50 y tiene hasta 10 granadas en total.
Spas-12: Es un escopeta de corredera/semiautomática. Es muy poderosa a distancias cortas e imprecisa a largas distancias. Con la acción secundaria se disparan dos cartuchos, pero tarda más en recargar. En el pack de modelos de alta definición, tiene más detalles. Lleva 125 cartuchos y su depósito tubular tiene una capacidad de 8 cartuchos.
Ballesta de repetición: Es un arma tan letal que puede matar de un flechazo a casi cualquier monstruo o persona. Excelente a media y larga distancia (con la acción secundaria se activa la mira telescópica). Por el contrario tarda mucho en recargar, por lo que la hace ineficaz en enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Lleva 55 flechas en cargadores de 5.

*Grupo IV: Armas pesadas
La Granada Mk 2, una de las armas explosivas del juego.
Lanzamisiles Armbrust: Un poderoso lanzamisiles que produce una demoledora explosión; con la acción secundaria se puede activar o desactivar el designador láser para guiar al misil. Su desventaja es que tan solo se pueden llevar 6 misiles.
Cañón Gauss o Cañón Tau: Una poderosa arma que usa baterías nucleares. Puede llevar 100 puntos de munición de plasma, pero la desventaja es que se gasta rápidamente. Dado que no se usa por cargas, no es necesario cargarla. Con la acción secundaria se puede reunir más energía para disparar un rayo más dañino, pero si se carga demasiado puede dañar al personaje.
Cañón Egon o gluon: Usa la misma energía que el Gauss solo que esta arma convierte el plasma en electricidad concentrando todo en un solo punto formando un rayo muy poderoso de color azulado que puede desintegrar rápidamente a un enemigo. Al igual que el Gauss, se gasta rápidamente (otra desventaja es que cuando lo usas, el Cañón Tau también se gasta y viceversa).
Destructor Grunt: Es el arma que llevan algunos xenianos. Lanza avispas que siguen a los enemigos. Tiene un total de 8 avispas que se regeneran cuando se acaban. Con la acción secundaria se dispara más rápido, pero no siguen a los enemigos (van en línea recta).

*Grupo V: Explosivos
Granada Mk 2: Granadas de fragmentación de las cuales se pueden llevar hasta 10. Cuanto más se demore el lanzamiento de una granada, tardará menos en explotar, incluso llegando a explotarle en la mano al propio jugador.
C4 o Satchel: Los clásicos explosivos plásticos C4. Su explosión es devastadora, pero solo se pueden llevar 5. Con la acción secundaria se pueden lanzar más de un C4.
Minas láser: Son dispositivos explosivos especialmente hechos para la H.E.C.U. Estas minas láser son las que poseen la explosión más destructiva, pero solo se pueden llevar 5. Se pueden plantar en cualquier superficie plana (suelo, pared y techo) y activan un haz láser que, al ser atravesado, hace explotar el dispositivo.
Snarks: Son pequeños monstruos de Xen carnívoros, que pueden ser lanzados para que ataquen con sus poderosas mandíbulas a todo ser vivo que se encuentren en el camino. Tras un tiempo limitado estallan y si no encuentran a nadie, vuelven para atacar al jugador. Pueden llevarse hasta 15 Snarks. A primera vista tienen un gran parecido con los insectos terrestres, pero no poseen caparazones artrópodos, sino que tienen una piel desnuda de color amarillo crema en la mitad inferior. Su espalda tiene forma de un abdomen de insecto, sólo que más levantado y de color rojo apagado. Tienen cuatro pequeñas extremidades del tamaño y forma de un pulgar terminando en cuernos, que son la mitad del largo de las patas, de color negro. Poseen un solo gran ojo verde brillante y dos antenas, por boca tienen un pico parecido al de un loro algo separado del ojo y en proporción pequeño. No hay distinción de cabeza y cuerpo , no tienen cuello. Son del tamaño y forma de una granada. No muy difíciles de matar, pero extremadamente efectivos cuando se los lanza en combate conjunto a todos.





MULTIJUGADOR
Multijugador
Half Life cuenta con diversos mapas (oficiales y no oficiales), donde se puede jugar vía LAN (red local) o entrando en línea en los servidores del juego, si se tiene una conexión a internet. En las partidas multijugador tan sólo hay la modalidad de un todos contra todos (deathmatch), ganando el que tiene más bajas, pero también se pueden competir por grupos con una opción, como en el Counter-Strike, pudiendo ser más atractiva la partida que éste.

Se pueden elegir varios personajes, sus colores y el nombre para identificarlo. Lo que se pueden elegir son: Barney, Gordon, G-Man, un científico con traje protector y casco, Gina, un soldado HECU con boina, soldado HECU con máscara antigás (Adrian Shephard, el protagonista de Half Life: Opposing Force), Robot, Zombi, y por último, un científico.


CONSEJOS PARA MEJORAR EN EL MULTIJUGADOR

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TRUCOS BUGS Y TRAMPAS EXPLICADAS

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CUARTO SECRETO EN CROSSFIRE

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10 Secretos y Curiosidades de Half-Life 1

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BANDA SONORA
Banda sonora
La banda sonora de Half-Life la compuso Kelly Bailey.

Banda sonora de Half-Life
1. "Adrenaline Horror" - 02:09
2. "Vague Voices" - 02:11
3. "Klaxon Beat" - 01:00
4. "Space Ocean" - 01:36
5. "Cavern Ambiance" - 01:39
6. "Apprehensive Short" - 00:23
7. "Bass String Short" - 00:08
8. "Hurricane Strings" - 01:33
9. "Diabolical Adrenaline Guitar" - 01:44
10. "Hazardous Environments" - 01:22
11. "Nepal Monastery" - 02:08
12. "Alien Shock" - 00:36
13. "Sirens in the Distance" - 01:12
14. "Nuclear Mission Jam" - 02:00
15. "Scared Confusion Short" - 00:16
16. "Drums and Riffs" - 02:03
17. "Hard Technology Rock" - 01:40
18. "Steam in the Pipes" - 01:55
19. "Electric Guitar Ambiance" - 01:24
20. "Dimensionless Deepness" - 01:24
21. "Military Precision" - 01:20
22. "Jungle Drums" - 01:49
23. "Traveling Through Limbo" - 01:17
24. "Credits / Closing Theme" - 01:39
25. "Threatening Short" - 00:37
26. "Dark Piano Short" - 00:17
27. "Sharp Fear Short" - 00:06


Puedes Escucharla aquí:

Desarrollo, Expansiones y secuelas
Nombre
El título del juego Half-Life y sus expansiones hacen referencia a términos científicos. Half-Life (en español: Periodo de semidesintegración o semivida), es el tiempo necesario para que un elemento radiactivo pierda la mitad de su masa por desintegración natural. La letra griega Lambda, que aparece en todos los rincones y portadas del juego, es la constante de desintegración, y el símbolo del Complejo Lambda, escenario hacia donde el personaje debe dirigirse en el transcurso del juego. La expansión Opposing Force (en español: Fuerza Opositora), no sólo se refiere a la situación del personaje militar encarnado por Adrian Shephard (enemigo de Gordon Freeman, encarnado en el primer Half-Life), sino que también es una referencia a la tercera ley de Newton sobre el movimiento. Por último, la otra expansión; Blue Shift, se refiere a la evolución de la frecuencia de la radiación causada por el efecto Doppler, al igual que el azul de los uniformes de los oficiales de seguridad de Black Mesa. Además, Blue Shift es también el nombre de la unidad de seguridad de Black Mesa, según lo menciona el guardia de seguridad Miller al final de la pista de entrenamiento en Half-Life.



Expansiones y secuelas
Half Life, no tuvo mucho éxito en el momento de su lanzamiento, pero luego, al ser aclamado por críticos por la trama del juego, la sofisticación de la Inteligencia Artificial (IA) y gracias a su larga duración, se convirtió en un éxito de ventas, proclamándose juego del año por más de 50 publicaciones lo que lo convirtió en uno de los mejores juegos del género, llegando a ser una saga de culto por miles de fans a los FPS.

Su éxito continuaría con las expansiones oficiales:

Half-Life: Opposing Force (OF)
Half-Life: Blue Shift (BS)
Half-Life: Decay Único juego con la pantalla dividida
Además, salieron diversos mods multijugador como:

Counter-Strike (CS)
Natural Selection (NS)
Team Fortress Classic (TFC)
Day of Defeat (DOD)
Sven Co-op (SC)
The Specialists (TS)
En el 2004, Valve lanzó la secuela tras el éxito del primer juego:

Half-Life 2 (HL2)
Half-Life 2: Episode One (HL2 Ep1)
Half-Life 2: Episode Two (HL2 Ep2)
Half-Life 2: Survivor (Arcade)
Half-Life: Source
Dado el lanzamiento del nuevo motor de juego del equipo de Valve, llamado Source, decidieron reemplazar el motor de juego del Half-Life 1 por el Source Los cambios más notorios en esta reconstrucción son:

Algunos efectos de agua nuevos, como los chapoteos y la transparencia del agua.
Una nueva física, que afecta a cajas y enemigos.
La IA de los enemigos tiene una ligera mejoría.
Nuevos efectos gráficos tales como chispas, humo, efectos de reflejo e iluminación.
Texturas con resolución más alta.

Black Mesa
Black Mesa es el mod más ambicioso de un jugador para Half Life. El objetivo del mod es el de recrear toda la campaña de Half Life en el motor moderno de Source. Luego de varios años en desarrollo, se lanzó una primera parte del mod el 14 de septiembre de 2012, que llega hasta justo antes de que Freeman se teletransporte al mundo Xen. El 5 de mayo de 2015 se publicó como juego de acceso anticipado en la plataforma Steam.
EPISODIO 1: MATERIALES ANÓMALOS

MATERIALES ANÓMALOS

El juego comienza en una especie de tren. Podemos oír a una mujer dictar una serie de normas, a las cuales no hacemos ni caso. Lo mejor que podemos hacer mientras el vehículo está en movimiento es observar una parte del complejo Black Mesa, ver los científicos… Este trayecto dura unos minutillos, y si te fijas bien, podrás ver un personaje que va a aparecer varias veces a lo largo de todo el juego. Cuando se detenga el tren, un guardia te abrirá la puerta de éste y la que te da acceso al sector C, donde se desarrolla este primer episodio. Entras y sigues la línea verde de la pared. Ésta te lleva a un vestuario, en el cual al fondo a la izquierda hay un traje dentro de una cámara, que se abre pulsando el botón correspondiente que hay en un panel. Tras coger el traje, te diriges a tu taquilla, es decir, a la de Gordon Freeman, científico al que manejas, y recoges un objeto que te da 15 puntos para el traje de protección (hay que decir que cuanto más puntos tengas en el traje de protección, seguirás vivo más tiempo, pero no en todos los casos).



Ahora tienes que volver, pero en vez de subir la rampa, sigues la línea azul de la pared hasta el guardia. Éste te abre la puerta y continúas. Bajas en el ascensor y continúas hasta una sala en la que hay cuatro científicos. Uno te abre la puerta. Bajas en el ascensor y llegas hasta dos científicos que te sueltan un buen rollazo. Les soportas hasta que te abran la puerta. En este punto, lo que tienes que hacer es subir al ordenador de arriba y pulsar el botón cuando se pueda. No te acerques al rayo. Espera a que los científicos te indiquen que bajes a por el carro que aparece en la jaula que hay. Lo que tienes que hacer es empujarlo hacia el rayo (con la tecla de usar, o, simplemente, avanzando). Ahora aléjate lo máximo.

EPISODIO 2: CONSECUENCIAS IMPREVISTAS
CONSECUENCIAS IMPREVISTAS

Despiertas después de haber visto unos bichos muy feos, y que seguro tendrás ganas de matarlos dentro de poco… Miras alrededor y te preguntas "¿realmente he hecho yo esto?" Como no es momento de coger las herramientas para arreglar el estropicio, vuelves por donde has entrado y le das a usar en lo de la identificación retinal para que se abra la puerta. ¡Joer, cuánto muerto! Menos mal que hay un médico y tiene un botiquín. Lo coges si te hace falta y te diriges hasta la sala del principio, esa en la que estaba el poli con el ordenador. Subes en el ascensor y usas al científico para que te abra la puerta y al entrar ves que unos rayos verdes hacen añicos la sala. Espera a que destruya la puerta para ir hacia ella a todo meter. En la siguiente sala ves un headcrab que aparece de la nada, y… ¡sin armas! Cuidado con el aceite y sal de esa sala. No deberías tener ningún problema para esquivar al bicho. Evita los rayos láser. Si te toca alguno… adiós. Al fondo del pasillo encuentras la palanca, que la usas para romper el cristal de la puerta y pasar a la siguiente sala. Si te apetece, vuelve a darle su merecido al headcrab de antes XDDD. Llamas al ascensor y ves que se desploma con unos cuantos científicos. Qué pena. Tres menos en el mundo. Rompe el cristal y sube al piso de arriba por las escaleras para ayudar al policía. Procura que sobreviva, que te viene bien. No te pongas en medio de su línea de fuego, porque lo que harías sería servir de escudo a los zombies. Una vez que limpies la zona, vuelve y baja por el hueco del ascensor hasta los restos de éste. Recoge lo del traje de protección y vuelve a subir.



Haz que te siga el guardia con la tecla de usar y dirígete hacia las taquillas. En la tuya tienes más escudo, y en otra, munición de pistola (que también sirve para la metralleta). Tienes un panel que te recarga la vida por si lo necesitas. Déjale al guardia todo el trabajo sucio. Sube la rampa (note olvides al amigo) y ve a la izquierda. El poli dispara a un headcrab. Antes de meterte por esa abertura, ve a la puerta de la izquierda, que está cerrada, rompe el panel para que se abra y ve hacia el científico, coge la munición y dile adiós. Ahora, aunque os suene mal, tenéis que traicionar al guardia. Mátalo a palancazos. Una vez muerto, rezamos por él y le cogemos la pistola. ¡Wow! 17 balas. Usa el disparo primario en la todos los casos, menos cuando tengas que matar a alguien rápidamente, que será cuando uses el secundario. Dispara a la cabeza. Métete por el hueco de antes y olvídate de todo lo que ocurra en esa sala. Lo que tienes que hacer es ir al hueco que hay al fondo a la izquierda. Para eso, salta sobre los armarios que hay tumbados. Mata al headcrab que aparece del conducto que hay en el suelo. Lo demás, ni tocar. Ve hasta el fondo, donde presencias la muerte del zombie y del policía. Mejor, más munición.

Pulsa el botón para acceder a la siguiente zona. Atento, los siguientes aliens lanzan unas descargas de corto alcance. Eso sí, son fáciles de matar. Limpia la zona y evita que muera el científico. Haz que te siga y sigue matando aliens. Tienes un botiquín en una sala por si lo necesitas. Entra en la sala que tiene un cartel con la calavera a la derecha, mata al headcrab y sube. Cárgate a todo ser viviente no humano que haya. Vuelve y no bajes las escaleras. Busca al científico que está escondido a la derecha de éstas y lo llevas a la sala con lo del ojo para que se abra la puerta. Coges todo lo que puedas: 10 granadas (5 no puedes) y la munición de pistola. Por si lo necesitas, tienes un botiquín. Baja y continúa. Aparece una nueva raza de aliens (estos te lanzan descargas eléctricas. Os aconsejo que mientras disparáis, si está a punto de disparar el alien, os cubráis para seguir atacando) y te lo cargas antes de que se le ocurra saludarte. Más munición de pistola. ¡Qué chollo! Hay un headcrab escondido detrás de un bidón. Asómate lo justo, haz que salte, apártate y métele un balazo en los sesos. Cuidado con el que está en el agua. Tírale una granadita con un lazo de regalo y te cepillas al zombie que aparece también. Si quieres, vuelve a por las granadas que sobraban. Baja por el hueco, ve a la derecha y acciona la válvula para que suba el agua. Vas hacia la derecha, sales del agua y apareces donde está el zombie muerto. Continúa por el pasillo y llegas a un montacargas.



Prepárate, porque vas a tener que esquivar headcrabs a saco. Coge la munición, acciona la palanca y baja en el ascensor. Lo dicho, esquiva como puedas los aliens que te caen, y estate al tanto de subir en una plataforma en la que hay un botiquín. Ese es un lugar seguro. Desde ahí limpia la zona de los bichos y cúrate si es necesario (A mí me ocurrió lo siguiente: cuando acciono la palanca caen dos headcrabs de un ventilador, me los cargué y no aparecieron más. Si os pasa lo mismo, es un chollazo). Aparece de la nada un "perrito" al que no le damos ni la más mínima opción y lo mandamos a tu mundo. Destruimos las cajas y encontramos varios objetos. Avanzamos y descubrimos que un "mastodonte" no destroza el puente. ¿Llamamos a mantenimiento? Bah, da igual. Decides Saltar a las tuberías de la derecha y seguir por ellas hasta el conducto de ventilación. Sigues por él hasta llegar al otro lado del puente. Destruye las cajas y coge lo que encuentres. Deja al alien ese que se cargue a los headcrabs. Una vez hecho eso, mátale moviéndote de lado a lado o usando una granada. Te aconsejo que no te acerques a esos aliens, que meten unas leches… Tienes dos botiquines en esta zona por si los necesitas. Lánzate al agua y ve a la izquierda esquivando las cuerdas de los bichos que cuelgan del techo. Son fáciles de esquivar y de matar (esto último no merece la pena). Sube y sigue por el pasillo. Llegas a una zona de cajas colgando. Lo que debes hacer es ir saltando de una en una hasta el otro lado. Una vez logrado, ve por los pasillos. Ves que es la misma zona de antes, pero desde el otro lado. Continúas por el pasillo hasta llegar al ascensor.

EPISODIO 3: COMPLEJO DE OFICINAS
COMPLEJO DE OFICINAS

Subes en el ascensor y apareces en un pasillo oscuro y varios headcrabs se dirigen hacia tí. ¿Qué haces? Nada, ver como el rayo se los carga… Las puertas de la derecha están cerradas, y puedes ver como uno de los bichos que están colgados del techo se zampa a un científico. No puedes seguir por el pasillo porque el rayo te lo impide. Lo que vas a hacer es coger el escudo que está en el suelo (y el botiquín, si te hace falta) y romper la rejilla para meterte en el conducto de ventilación.



Te diriges a la derecha y llegas a la sala que veías a través de la puerta. Mata a los bichos que cuelgan del techo (si te parece mejor, deja que te agarren para matarlos con la palanca) y ve al fondo a la izquierda, donde hay un interruptor que debes apagar para cortar la corriente. Sales por la puerta y te vuelves a meter en el conducto de ventilación, pero ahora vas hacia la izquierda. Mata a los headcrabs y coge la munición para volver luego al pasillo. Ve hasta el fondo, rompe la ventana y salta. ¿Ves al headcrab en la sala llena de agua? Pues mándalo al infierno. Luego te diriges por el pasillo de la izquierda, rompes las cajas y te cargas al headcrab. Coge la escopeta y la munición, y salva a Barney del zombie para que te abra la puerta y recojas la munición que tan bien ha estado cuidando. En las cajas que hay debajo de la pasarela tienes escudo y un botiquín. Vuelve con Barney hasta la zona en la que estaba la sala llena de agua. Las puertas de la izquierda están cerradas, con lo que tienes que meterte a esa sala, pero, ¡cuidado! El agua está electrificada.


Salta encima de la mesa y procura no tocarla. Apaga el interruptor, cúrate en el botiquín y coge los objetos que hay en los armarios. Si te asomas al conducto, ves tres headcrabs con ganas de morir. Ya sabes lo que tienes que hacer. Métete en el conducto y ten cuidado con el ventilador. Rompes la rejilla y ves que el techo se hunde. Abres la puerta que da acceso a donde está Barney y deja que se encargue de los headcrabs. Pon las cajas (con la tecla de usar) de tal forma que puedas subirte a las escaleras. Sube hasta arriba, rompe la rejilla, mata al alien y rompe la otra rejilla. No salgas. Deja que la ametralladora que hay limpie la zona. Cuando deje de sonar el "pi-pi", bajas y usas una caja como escudo para llegar hasta el fondo, donde esta el panel de control. Desactiva la ametralladora y abre la puerta que hay al fondo del pasillo de la izquierda para que venga Barney. Coge toda la munición que hay en esa zona. Si necesitas el botiquín que hay bajo la ametralladora, vuelve y repite el proceso de las cajas de antes, súbete en la estantería y salta hasta él. Vas por el pasillo de la derecha y… ¡Madre mía! ¡Qué de bichos!. Vuelve atrás y deja que Barney se encargue de ellos (si quieres, échale una mano).


Sube las escaleras y te encuentras al uno de los muchos hermanos gemelos de Barney. Ya son dos. En esta parte ten cuidado. Protege al máximo a los policías y procura cubrirte. ¿De qué estoy hablando? Ahora te vas a encontrar con unos cuantos aliens de los que te lanzan rayos verdes. Cuando estén a punto de disparar, cúbrete con algo. En la sala de la izquierda tienes escudo, botiquín y dos científicos metiéndose donde no les llaman. Vete despacio, cada vez que veas a uno y te los cargues, escóndete. Así todo el rato. Tira alguna granada para que se dispersen o te los cargues. En varias de las salas que hay tienes munición y botiquines. De esta zona se sale por el pasillo que tiene como una lucecilla rosa (debido a las máquinas de refresco y eso) y que pone EXIT. Al comienzo de las escaleras tienes un botiquín. Deja a los Barneys junto con el científico por ahora. Si subes un poco, ves una nueva ametralladora. Procura cargártela usando granadas (prueba a encestar por el cristal, una vez roto). Una vez logrado, recoge a los guardias y continúa por el pasillo matando a todo el que se te ponga en medio.

Abres la puerta y, mira por donde… otro Barney. No vemos triple, no. Como sólo puedes llevar a 2 a la vez, arréglatelas para llevarte a los tres. Baja por la rampa y cárgate al alien que está detrás de las cajas. Al volver te aparecerán dos de los que te lanzan rayos. Coge la munición y las granadas. Ahora métete por el conducto que hay al lado de la puerta. Si sigues avanzando, ves que vas por zonas en las que ya has estado, pero vistas de arriba. Al final, si no te caes, llegas a una sala con una escopeta, munición, más granadas y un botiquín. Gira a la izquierda y tráete a los Barneys. Deja que ellos se encarguen de todos los aliens, y una vez terminada la matanza, rompe los tablones de la puerta y continúa por el pasillo.



Mata a los dos zombies y entra en la cámara frigorífica. Elimina todos los aliens que haya con ayuda de los guardias. Coge toda la munición que hay tirada y busca el interruptor y acciónalo. Ves que se empieza a mover un "carro" colgado del techo. Tienes que subirte a él. Para ello vuelve a la entrada y sube las escaleras, métete por el conducto y avanza hasta llegar a la zona por la que se mueve el carro. Debes meterte en el conducto de enfrente. Súbete en el carro, rompe las cajas y coge lo que te dejen y métete. Avanza y coge la munición y el escudo del poli muerto y continúa hacia la zona roja. Coge la munición del suelo y sube hasta arriba, entra en el conducto de ventilación y avanza.


Llegamos a una zona donde hay dos policías (lástima que uno muera) y un científico. Elimina al zombie y llévate a Barney contigo. Sube las escaleras y mata a los dos zombies que hay. Coge la munición de las dos salas y sube por el hueco del ascensor para meterte a él por encima.
EPISODIO 4: ENEMIGOS A LA VISTA
ENEMIGOS A LA VISTA

Cabe destacar que a partir de este punto las cosas se empiezan a complicar mucho. Empiezan a aparecer los primeros soldados (Ya era hora. Les vamos a dar una lección de quiénes somos XD).

Sales del ascensor y ves cómo un zombie se carga a un policía y cómo el científico te enseña a no cruzarte a las minas esas de los rayos azules. A la izquierda tienes un botiquín y un recargador de escudo. Avanzas por donde iba el científico y ves unos rayos rojos. No los atravieses si no quieres problemas (activan ametralladoras), salvo que quieras hacerlo en plan estratégico (como usarlas para matar aliens). Yo os aconsejo que ni las toquéis. En este caso no puedes esquivar los rayos, con lo que deberás cubrirte donde puedas y destruir las ametralladoras con granadas. Además, deberás matar headcrabs que aparecen teletransportándose. Cuidado con las cajas explosivas. Tras acabar con el problema coges la metralleta (qué chollo: una MP5 con lanzagranadas y todo, y con cargador de 50 balas).



Rompe las cajas NO explosivas y coge lo que haya por el suelo. Al ir a salir de esa sala ves que vuelven a aparecer más headcrabs. Yo aconsejo cerrar la puerta con el botón rojo y dejarlos dentro. Cuidado con las minas (salta la primera y agáchate en la segunda) y continúa. Aparecen tres nuevos aliens que los fríes a balazos y después recoges la munición que está junto al policía y te curas si lo necesitas. En la sala que hay al lado puedes ver una metralleta y munición de ésta. No podemos entrar por ninguna puerta, pero luego llegaremos a este punto. Avanzamos y podemos ver más rayos rojos y dos ametralladoras que destruimos con granadas. Aparecen dos aliens más que nos cepillamos sin dudarlo. Cogemos las granadas de una de las cajas y destruimos las otras dos ametralladoras para seguir adelante.

Llegas a un punto en el que hay varias ametralladoras y un líquido resbaladizo en el suelo. Elimínalas y procura no caerte en el hueco del ascensor (duele mucho). Mira al Hombre Misterioso (G-Man para algunos y Capullo-Man para otros XDDD) y recoge toda la munición, escudo y cúrate si lo necesitas. Puedes oír las voces de militares que, precisamente, no van a ayudarte nada a lo largo del juego. Sube hasta arriba y cuando llegas a la siguiente sala ves a un militar que acribilla a un compañero de trabajo. Eso a Gordon Freeman no le gusta nada, con lo que tú, que estás en su pellejo, decides llenarle de plomo. Coge todo lo que haya y sube en el ascensor.



Llegas a una sala repleta de soldados, con lo que, de forma continua, ponte a cubierto. Cuidado con las granadas que tiran y dispárales en cuanto les tengas a tiro. Asegúrate de que no hay nadie más que tú en la sala y recoge la munición y lo que te dejen las cajas. Al fondo a la derecha tienes un botiquín y un recargador de escudo (AVISO: en este punto puedes probar a matar a los marines disparando a los barriles explosivos). Avanza por la pasarela esquivando las lenguas que cuelgan. Ahora hay dos caminos: izquierda o derecha (os aconsejo el segundo). Continúa por la cinta transportadora y llegas a otra sala, con botiquín, recargador de escudo y más munición. Subes a la otra cinta transportadora y avanzas hasta llegar a otra sala, en la que eliminas al soldado. Desde la pasarela puedes ver las ametralladoras de antes. Tira una granada al láser que hay junto a la puerta contra-incendios y métete por ella antes de que se cierre. Entonces llegas a otra sala con más soldados y les enseñas el camino al otro mundo. Estate atento a las granadas que lanzan de continuo y a las lenguas que cuelgan. Subes y te curas en el botiquín para luego seguir por la pasarela y llegar a una nueva sala con más soldados (no se cansan de morir XDDD). Ya sabes lo que tienes que hacer, aunque, si quieres, puedes tirarles granadas. Una vez eliminados todos, recoge todo lo que haya tirado por el suelo y sube en el ascensor.


En este punto olvídate de todo lo que haya, puesto que no durarías mucho. Soldados por todos los lados y aviones de transporte Ospreys soltándolos de continuo. Corre directo a la estructura del medio y métete por la puerta y baja las escaleras. Cúrate , recarga el escudo y entra por la puerta. Aparece un nuevo avión con más soldaditos, a los cuales disparas mientras vas bajando hasta meterte en el conducto de abajo. Llegas hasta un ventilador, en el que hay tres huecos. Entramos en el de arriba, y llegamos a diversas salas. En una hay munición de escopeta, en otra escudo, botiquín y munición de metralleta y en otra munición de metralleta. Volvemos hasta el ventilador y nos metemos en el conducto del medio, que nos lleva a una sala con más munición de escopeta. Vamos al conducto de abajo del todo y llegamos a una zona con otros dos huecos. El de arriba no lleva a ningún sitio, con lo que cogemos el otro, que nos lleva hasta el botón que abre la puerta del silo (sí, sí. La sala esa que hemos visto al comienzo de este capítulo, en la que un zombie se llevaba al guardia). Si quieres, escucha al científico, y si no, pues nada. Pulsamos el botón y, antes de pasar a la siguiente zona, te recargas el escudo y te curas (si dejaste algo en los paneles, claro).

EPISODIO 5: FOSO EXPLOSIVO
FOSO EXPLOSIVO

Rompes los primeros tablones y puedes observar por el hueco que hay entre las cajas que hay un alien pintando la pared (o eso parece, ¿verdad?), pero que realmente está cargándose a unos headcrabs. Cuando deje de disparar, rompe las cajas. La verdad es que no merece la pena matar al del fondo, ya que con esquivar las bolas de ácido que lanza, vale. Te diriges hacia la cabina con la intención de accionar la palanca, pero un zombie intenta evitarlo. Ríete de él y fríelo. Entras en la habitación y recoge lo que veas. Tras accionarla, sube un elevador, al cual te montas para bajar. Aparecen esos aliens que se parecen a los perros y los despachas a tiros. Móntate al tren y pasa de todos los bichos que hay. Al final, antes de chocarte contra el muro, bájate (si no, vuelas y te caes en el líquido radiactivo). Sube a la derecha y continúa sin caerte al líquido. Elimina al bichejo y métete en la tubería. Llegas a otra zona con otros dos alien de los que lanzan ácido y te los cargas sin más. Ve por encima de las tuberías y súbete a la plataforma para seguir por el pasillo. Llegas a una enorme zona con otros dos de esos y un elevador en el centro. Antes de subir, te diriges por el borde de la rampa hacia la izquierda para coger botiquín y escudo. Procura no tocar el suelo verde, ya que es radiactivo. Luego, vuelve y sube en el elevador.



Avanza y llegas al silo D. Mata al alien que te da la espalda, y posteriormente a todo bicho que aparezca. Procura no romper los barriles que hay en medio de las pasarelas, puesto que luego te podrías jugar el pellejo en los saltitos. En la sala que hay a la derecha tienes botiquines. Métete por la puerta de enfrente y pulsa el interruptor. Nada más abrirse la puerta, un zombie te da la bienvenida. Tú se la das a tu modo.


Esta parte es realmente liosa, con lo que no te pases por alto ningún paso. Avanzas y ves a un científico a punto de morir que te dice algo, ¿qué será?. Ya lo verás. Oyes un ruidito que a más de uno le daría dolor de cabeza. Abres la puerta y… ¡Horror! ¡Algo se lleva a un científico! Avanza y sigue hacia la siguiente sala (si quieres, saluda al bicho de las tres cabezas, pero no malgastes munición, puesto que no le haces ni cosquillas). Subes las escaleras y ves a dos policías, lástima que uno sea un suicida y muera en 0,00 segundos. Coge las granadas. Ahora ves una enorme sala con el bicho de las tres cabezas en medio y con cuatro pisos (apareces en el de arriba del todo).


Cuando estés en esta sala no dispares ni corras, puesto que el bicharraco te oirá y te meterá un picotazo para mandarte al otro barrio. En vez de eso, ve agachado todo el rato, ya que el alien no te oye (o sea, que seguimos el consejo del policía vivo). Si quieres, puedes usar las granadas para distraerle. Baja al segundo piso por las escaleras, rompe las cajas y tablones y entra por la puerta (SIEMPRE AGACHADO). Continúa por el pasillo y abre la puerta. Llegamos a una nueva pasarela. Matas al zombie (si no lo mataste antes, claro) y recoge los botiquines. Avanza por el pasillo y ves que la puerta de la izquierda está cerrada. Ve a las escaleras de la derecha y, antes de bajar, mata a los zombies. Rompe la rejilla y baja por ese enorme túnel (tiene que doler caerse desde arriba del todo). Continúa por las tuberías, vas a la izquierda y subes las escaleras, pero, antes de salir, eliminas al zombie que te está esperando. En la habitación de la izquierda hay más granadas. Abre la puerta y elimina a otra parejita. Ves un enorme ventilador apagado y unas tablas con un hueco de ventilación arriba. Pues bien, hay que encenderlo para volar (suena bien, ¿verdad?). Para ello, baja hasta los paneles de control que hay debajo de éste y acciona el botón. Ahora sube antes de que te haga rodajas y salta cuando el ventilador lleve suficiente potencia. Elimina al headcrab y métete. Ve matando a los headcrabs que aparezcan hasta llegar a una escaleras que dirigen hacia una sala, en la que te encargas de los zombies y del headcrab. Enciende los dos botones (fuel y oxigen) y sube por las otras escaleras, que te llevan a la tubería esa larga que hemos bajado hace un rato. Vuelve hasta la sala del monstruo de las tres cabezas.

Nuevamente agachado, bajas las escaleras al piso de abajo y entras por la puerta.Ve hacia la derecha, salta, avanza y vesque se rompe el suelo detrás de ti. Mata al zombie y abre la puerta. Elimina al alien si no te lo habías cargado y continúa por el pasillo cargándote todo lo que esté de más. Llegas a una sala con un alien de los que te lanzan ácido distraído, con lo que te lo cargas sin ningún problema. Detrás tienes un botiquín. Las cajas pequeñas llévalas y sitúalas sobre el agua que había en el pasillo, de forma que puedas pasar por encima de ella sin tocarla. Llama al ascensor, pero no bajes en él. En vez de eso, baja por las escaleras de la derecha (si quieres bajar en ascensor, baja, pero tienes un grave problema). Procura no caerte al líquido y ve hacia el científico. Tienes un botiquín ahí. Continúa por el pasillo y súbete a la tubería para no tocar el suelo que tiene radiación. Mata al zombie y al alien de abajo. Pulsa el botón que hay en esa plataforma y sube por las escaleras. Cuidado con el cacharro que va dando vueltas y evita que te pille. Sube las escaleras y pulsa los dos botones (están a ambos lados de esa estructura). Dile adiós al científico y vuelve a la sala del monstruo (Cuando subas las escaleras, salta al techo del ascensor. Luego ves que las cajas que has colocado antes te vienen a la perfección). Ahora sube al último piso, donde está el policía y baja para ir a la siguiente sala, donde pulsas el botón rojo que hay. Ahora disfruta. Puede que pierdas un poco de traje de protección, pero eso, da igual XDDD. Sube y coge la munición del policía que ha muerto en acto de servicio, y ahora, métete por el hueco que te ha dejado el bicho, ahora muerto.


Caes al agua y sales para coger el revolver y la munición de este. Te vuelves a meter, bajas hasta el fondo y sales por un lateral. Baja las escaleras para recargarte el escudo y curarte. Vuelve a subir y ve por encima de las tuberías. Acciona la manivela e intenta que se junten lo máximo posible las tuberías. Luego métete por ella y continúa. Ves que todo está cerrado, pero si sigues hasta donde la tubería cambia de color, ésta se rompe y caes. Limpia la habitación de aliens (solo hay uno, y si caes encima de la mesa, chof) y coge todo lo que haya (mira también en las cajas, que hay regalos sorpresa XDDD). Continúa por el pasillo hasta la siguiente zona.

EPISODIO 6: ENERGÍA
ENERGIA

Deja a los soldados que se ocupen del monstruo (Gargantua), o mejor dicho, deja a Gargantua que se cargue a los marines. Ve directo al pasillo de enfrente, puesto que con las armas que tienes ahora no ibas a durar mucho. Elimina a dos aliens que hay a la derecha y sigue por el pasillo de la izquierda. Cuidado con la tubería y elimina a los otros dos, y a los headcrabs de abajo. Baja y mata a los otros cuatro, y después, coge la munición de revólver y… ¡las dos primeras granadas de metralleta!. Úsalas contra enemigos peligrosos (no precisamente contra Gargantua, porque no es que le fueses a hacer mucho) o cuando haya varios enemigos juntos (cuidado, que los soldados también te tiran, además de las granadas de mano, estas otras). Continúa por el pasillo y mata a otro alien de los de los rayos verdes y varios headcrabs que caen del techo (uno por detrás) y cúrate, si lo necesitas, en el botiquín.



Avanza y elimina a los dos aliens disparando a los barriles. Abre la puerta con la manivela y sube para eliminar al soldado y al monstruo que está dentro del hueco. Después coge la munición y sube hasta arriba para destruir la ametralladora y matar al soldado. Tienes un botiquín por si lo necesitas. Continúa por el pasillo. Llegamos a una zona plagada de marines. Estamos en una sala con huecos a ambos lados que dan a unos ventiladores. Hay un soldado tras los sacos, fácil de eliminar. Continúa por el pasillo de enfrente. Ve atento y cárgate a todo lo que se asome (momento de usar toda clase de granadas xDD). Cuando hayas limpiado la zona, recoge toda la munición de los soldados, de las cajas y usa los botiquines y el recargador de escudo que hay (por si no te das cuentas, en la sala de los huecos a los lados hay un sitio con granadas y botiquín). Ve al ascensor y pulsa el botón, pero no bajes. Cuando el ascensor está abajo, ves lásers en la pared. Destrúyelos. Ahora si, baja y mata a los aliens que aparecen, que la verdad es que no suponen problema alguno. Baja por las escaleras de caracol hasta abajo, elimina al zombie y rompe las cajas que están deteniendo el funcionamiento de la máquina. Sube al piso de arriba, elimina al headcrab y pulsa el botón de la izquierda para volver al ascensor. Cuando estás de camino, bajan unos soldados. Mándales un regalito y que se vayan al otro mundo.


Subes y eliminas a los tres marines que aparecen. Regresa hasta donde están las escaleras verticales rojas y sube, rompe los tablones, y entra. Ves a un guardia bastante mal, la verdad, y a Gargantua esperándote con ganas de morir. Le coges el revolver al guardia, la munición de metralleta y de escopeta, recarga el escudo con el panel que hay y mira por la ventana (no te acerques mucho). ¿Ves el túnel de la izquierda? Pues vuelve a la sala en la que está el monstruo y corre hasta el fondo de éste para apretar un botón que hay. Si todo va bien, el rayo eliminará a Gargantua cuando vaya corriendo detrás tuya. Luego vuelve por la puerta de la derecha, sube al tren, avanza hasta el centro (con la tecla usar + arriba), baja, vuelve a la sala de control, donde estaba el guardia, acciona la palanca, regresa al tren y continúa por la vía (ten cuidado de no pisarla).
EPISODIO 7: SOBRE RAILES - Parte 1 de 2
SOBRE RAILES

Escucha al guardia con atención, ya que te está indicando lo que vas a hacer en este episodio. Coge los botiquines (si lo necesitas) que tiene reservados para ti (tenías otros dos más un poco más atrás). Acciona la palanca y continúa con el tren. Avanza no muy rápidamente para que te fijes en el más mínimo detalle (como coger objetos, caminos, localizar enemigos…). Para el tren cuando lo creas necesario y vete a observar por si encuentras objetos, pero cuidado con no electrificarte con la vía. Al cabo de un rato hay un cable colgado del techo.



Agáchate para esquivarlo. Un poco más adelante hay tres aliens, fáciles de eliminar para un experto como tú. Continúas y te paras en la siguiente parte en la que hay dos aliens (los que parecen perritos) y, si te has dado cuenta, enlaza con la vía por la que has venido, que sería la de la izquierda. Te metes en la sala, y eliminas al alien de la derecha, coges la munición. Entras por la puerta roja y matas al soldado y a los seis o siete headcrabs (poquitos, ¿verdad?). Salte fuera de ahí, porque te puedes volver loco. Por si no te habías fijado, eso que había dentro era la parte de abajo del cohete del que te había hablado el policía. Vuelve y sube por las escaleras de la izquierda. Elimina a todos los aliens y acciona la palanca. Atraviesa la pasarela, tira una granada detrás de las cajas para matar a otro alien y coge todo lo que haya (granadas, escudo, munición y una carga explosiva). La carga explosiva, al explosionarse mediante un detonador, es perfecta para emboscadas o para limpiar la zona de enemigos, ya que su radio de alcance y su potencia son grandes. Vuelve ahora al tren.

Avanza, agáchate para evitar el cable, y cuando llegues al siguiente cruce, dispara a lo de desviar al tren, de tal forma que sigas todo recto en vez de hacia la derecha. Llegas a un sitio en el que hay un alien. Te lo cargas, coges lo que tenga el soldado y lo que haya en las cajas (escudo y granadas), y prosigues el camino hasta donde te puedas bajar. Hay otro alien de los que te lanzan ácido y un headcrab. Coges todo lo que hay en el suelo, te curas en el botiquín que hay y subes para meter una granada entre las cajas para destruir la ametralladora. Accionas la palanca y vuelves al tren para seguir por la vía. Te vuelves a agachar para evitar el cable (llega a aburrir xDD) y disparas a la flecha para cambiar de dirección (hacia la izquierda).



Antes de llegar al elevador, frena el tren, ya que hay unos cuantos marines que te quieren saludar. Con cuidado de no electrocutarte, te tiras al agua, y con ayuda del lanzagranadas de la metralleta te deshaces de ellos. Cuidado con las granadas que tiran, que no son mancos. Para asegurarte de que están muertos, subes por la escalera, coges la munición, las granadas del lanzagranadas, te curas si es necesario y subes por las escaleras. Rompes la caja y coges la munición. Elimina al soldado y vuelve al tren para subir por el elevador circular. Según subes, intenta meterte en el ascensor en el que estaban los soldados. Arriba tienes un panel para recargar escudo. Puedes seguir, pero te meterías en un sitio de fuego cruzado, y da la casualidad que todos van a matarte a tí en vez de a los otros (que buenos seremos para que hagan eso xD). Vuelve al tren y avanza. Cuando empieces a oír disparos, frena el tren y espera a que cesen (asegúrate bien), ya que los aliens y los marines están jugando un poquito. El soldado que está en la pasarela de madera que has matado, tiene granadas. Cógeselas y continúa. Al doblar la esquina frena para ver la situación: ves una ametralladora, con lo que vas a cogerla, y para ello te cargas al soldado que está junto a ella y empiezas a disparar como un poseso a toda forma de vida. Coges la munición, los botiquines y, antes de accionar la palanca para levantar la barrera y seguir, vas a donde están los aliens, sube las escaleras y llegas donde el panel que recarga escudo (antes matas más bichos). Vuelves a la ametralladora y subes las escaleras y te cargas a los dos marines (puedes tirar granadas de mano desde abajo, si quieres). Coges la munición y te metes en la habitación, donde hay un soldado en la esquina. Deja a los marines y a los aliens que luchen entre sí. De todas formas, si se asoma alguien, le agujereas la cabeza. En el almacén hay alguna caja con munición. Continúas y eliminas más aliens. Desde uno de los huecos puedes ver varios lásers en la vía. Destrúyelos. Bajas las escaleras y hay más soldados y aliens. Después de mandar a todos al otro mundo vas debajo de las escaleras, rompe la caja, la rejilla y métete. Tienes escudo, botiquines, dos mochilas explosivas, un soldado muerto y un headcrab. Todo para ti. Hora de volver al tren, accionar la palanca que levanta la barrera y continuar.


Cuando llegues a la zona de antes, en la que has destruido los lásers, y si no lo hiciste antes, te bajas del tren rompes las cajas de la izquierda y coges munición y botiquín. Cuando tomes la curva, te bajas del tren (si quieres lo paras) y continúas por los lados con cuidado de no electrocutarte. A la izquierda hay tres soldados, dos de ellos tienen escopeta y el otro, metralleta (cuidado con las granadas que te lanza este último con el lanzagranadas). Despáchalos con una granadita de la metralleta. Los cadáveres te dejan dos granadas y munición de metralleta y escopeta. Ve hacia el pasillo de la derecha, pero no entres, ya que cuando te acercas aparecen más aliens y comienzan a luchar con los marines. Cuando se calme todo entra y cárgate a todo ser vivo. Rompe los tablones y las cajas que hay en una puerta (no le rompas la cabeza a Barney, ya que te puede servir ahora). Llévatelo contigo y entra a la sala de la derecha. Te caen dos headcrabs y le ayudas a Barney a matarlos. NO ROMPAS LAS CAJAS. Súbete al techo usándolas, elimina a los otros dos que te esperan y coge el escudo que hay. Ahora sí, rompe las cajas y usa el botiquín si lo necesitas. Deja a Barney en esa sala, y ten cuidado al girar la esquina, ya que te espera una ametralladora que maneja un soldado dentro de un búnker. Usa las cajas para cubrirte, e intenta pasar al otro lado de la vía, colocarte debajo de la ametralladora para que no pueda dispararte y meter una granada dentro del búnker para eliminar al soldado. Si lo prefieres, utiliza tu puntería para meter una granada de la metralleta por uno de los huecos desde las cajas. Una vez hecho ve por la puerta roja de la derecha, pero antes de entrar destruye los lásers (aléjate lo suficiente). Baja al piso de abajo y entra por la puerta roja. ¡Qué guay! ¡Otro tren! Antes de subirte, entra en la sala, coge la munición de la caja y ve detrás de esa sala para recargarte el escudo. Si quieres, activa las ametralladoras atravesando el láser rojo para que éstas eliminen a dos aliens de los que lanzan ácido. Luego destruyes las tres ametralladoras (una a la izquierda, otra a la derecha y la otra al fondo a la izquierda, junto a la puerta). Coges lo que haya, entras por la puerta, matas al headcrab y al otro alien y coges toda la munición. Vuelves al tren (si te sobró escudo en el panel, vuelve a recargarte) y continúas por la vía.


Al doblar la esquina, hay al fondo un soldado con un lanzacohetes. Agáchate para esquivar los cohetes, y destruye el láser que hay junto a él para que te deje en paz. Tienes un botiquín. Continúa por la vía y destruye el láser de la pared. Antes de que llegues a donde no hay pared a la derecha, te bajas, ya que hay tres aliens de los que lanzan rayos verdes (granada y fuera). Continúas por el pasillo y vas eliminando más de estos. Destruyes los lásers, salta las cajas y sube las escaleras. Una caja tiene una carga explosiva. Te cargas a los dos soldados y accionas la palanca. Te recargas el escudo (tenías un botiquín atrás, donde has dejado el tren). Salta abajo y súbete al otro tren. Bájate antes de que se termine el túnel.

EPISODIO 7: SOBRE RAILES - Parte 2 de 2
EPISODIO 7: SOBRE RAILES - Parte 2 de 2

Parece todo normal, ¿verdad?. Sí, pero las apariencias engañan, ya que hay un búnker a la derecha y varios marines escondidos. Tienes una ametralladora a la izquierda que puedes usar, pero no la usas. Ten cuidado, ya que si te divisan los soldados van a volar todo tipo de granadas encima tuyo. Con el lanzagranadas de tu metralleta tiras TRES granadas: Una a la izquierda (un poco más a la derecha del botiquín), otra al centro (donde hay una puerta que no se puede abrir), y otra a la derecha (a las cajas verdes que hay junto al búnker). Procura sortear los obstáculos y que den detrás de ellos o, mismamente en la pared. De esta forma has tenido que limpiar prácticamente la zona. Te falta la ametralladora del búnker. Te pones debajo de ella y matas al soldado de dentro de dentro sin ningún problema. Subes las escaleras y, antes de curarte en el botiquín, compruebas que has matado a los tres marines. Accionas el interruptor para subir la barrera y continúas por la vía.

Antes de llegar al elevador de la vía, te frenas y te bajas del tren. Rompes las cajas, coges los explosivos y pon una carga de esas en el ascensor, pulsa en botón para que suba (tu no subas, ya que hay cajas explosivas arriba, y con la carga vamos a destruirlas) y cuando esté arriba, ¡pum!. En el hueco del ascensor tienes otra carga explosiva.



Llama al ascensor y, ahora sí, sube en él. Coge la munición que te ha dejado el soldado, descuartizado por la explosión, y el escudo de las cajas. Baja las escaleras y elimina a otro. Coge lo que te deja y sube hasta arriba, rompe las cajas, coge la munición y vuelve al tren. Según sube, métete al hueco que hay, coge las granadas y súbete rápidamente al tren.

Evita los rayos de electricidad y destruye los lásers que hay en la curva para seguir adelante. Cuando llegues a la siguiente curva, frena. Ves unas cajas que se mueven, una barrera bajada y unas cajas delante del interruptor que la sube. Para esquivar las cajas simplemente hay que agacharse. Detrás de las cajas hay dos marines que los puedes despachar sin problemas. Sube la barrera y no hagas caso a las ametralladoras que hay. En la siguiente curva, al fondo, hay otro marine con lanzacohetes. Cúbrete y cuando estés lo suficientemente cerca, trrrrrrrrrr. Esquiva los rayos, y dispara a la señal para cambiar la dirección y seguir todo recto. Cuando el tren se detenga, baja por las escaleras y saltas sin tocar el rayo rojo. Deja los lásers de la pared en paz. En la habitación de la derecha hay dos zombies, que no suponen problema alguno. Rompe los cristales, y con ayuda de las granadas que hay en esa sala, destruyes las cuatro ametralladoras que hay. Luego saltas por la ventana y continúas por la vía sin electrocutarte. Cuidado ahora, ya que hay un nuevo búnker. Cúbrete primero con la caja de la izquierda, salta y cúbrete con la de la derecha, empuja una caja hasta los sacos, elimina al soldado y sitúate debajo del búnker para hacer lo mismo con el que hay dentro.



Coge la munición, el botiquín y continúa por el pasillo, y escucha a los dos marines que están hablando. Mátalos a la vez para no tener ningún problema (mismamente, usa una carga explosiva). Si te fijas muy bien, arriba a la izquierda hay una red, que esconde un francotirador. Pues nada, granada de metralleta y fuera. Entra por la puerta roja que tenías enfrente después de coger los objetos que hay en esa zona.

Mata a los tres soldados (tienes una ametralladora a la derecha por si te quieres divertir) y coge todo lo que haya, y después entra por la otra puerta. Llegas a una zona llena de explosivos, o sea, que no toques los rayos rojos. Sitúa las cajas de tal forma que puedas subir hasta arriba y entrar por la puerta, donde te esperan otros dos marines que van a pasar a mejor vida. Tienes un botiquín para curarte una de las dos salas. En la otra, pulsa el botón que pone "launch" para disparar el cohete (¡Wow, qué gozada!). Vuelve hasta donde estaba el francotirador y entra por la puerta de la izquierda. Baja por las escaleras, coge todo lo que haya en las cajas, súbete al tren y continúa por la vía.
EPISODIO 8: CAPTURA
CAPTURA

Ves que llega un punto en el que el tren va a toda velocidad y no puedes manejarlo. Aparecen al fondo unos soldados que rompen la vía, con lo que te vas al agua con el tren. Sal del tren y rompe el candado con el objetivo de que los bidones floten y te puedas subir a ellos. Observas que estás dentro de un edificio semi-inundado, y así va a ser parte de este capítulo. Si vas a la zona en la que no hay luz roja, puedes coger munición, y buceando puedes llegar a otra sala con más munición. Vuelve a los bidones y ahora entra por el pasillo de la derecha, sube y salta al otro lado.



Bucea y métete por un hueco. Procura ir cogiendo aire en algunas salas, ya que hay espacio para respirar. Cuando llegues a la bifurcación del pasillo, ves que te puedes meter por un hueco en el suelo. Este lleva a una sala llena de granadas para la metralleta. Vuelves y continúas hasta llegar a una rampa que te saca del agua.

Llegas a una nueva habitación y puedes ver como un "pequeño pez" se zampa a un científico. Ve por las pasarelas y sube las escaleras. Otro científico te hablará del arma que está dentro de la jaula. Aprovecha para recargar el escudo y curarte. Salta a la jaula y hazte con la ballesta. Este arma posee mira telescópica, perfecta para eliminar a los enemigos a grandes distancias. En este momento, la jaula caerá al agua y deberás matar al monstruo marino con la ballesta. Apunta bien, ya que únicamente tienes cinco flechas, y al menos necesitas cuatro. Una vez eliminado, sal a respirar un poco y vuelve a sumergirte para abrir la compuerta que te dejará pasar a un túnel con la manivela. Ya de paso coge la munición de ballesta. Si, por lo que sea, necesitas curarte, vuelve a donde el científico por el otro hueco que hay bajo el agua.

Sube las escaleras y ten cuidado de no caer al agua, ya que hay otros dos monstruitos. Pasa por las pasarelas con cuidado hasta el final, y salta al otro lado por el hueco de la derecha. En caso de que caigas al agua tienes una escalera para salir de ella en una de las esquinas. Sales del agua y llegas a una sala. Elimina a todos los aliens que hay para que el científico te abra la puerta.


Te cuenta varias cosas respecto a la cámara frigorífica a la que vas a entrar. Antes de eso, recarga el escudo con el panel que hay. Ahora sí, pulsa el botón y entra en la cámara. Poco a poco vas perdiendo puntos del traje de protección, pero no importa mucho. Hay varios aliens en esta cámara, pero lo mejor que puedes hacer es pasar de ellos, pero, eso sí, elimina a todo el que se te ponga en medio. Al fondo hay unas escaleras por las que bajas. Llegas a un pasillo lleno de cajas. Ve con cuidado, y usando la mira telescópica de la ballesta para eliminar a los aliens que van apareciendo. Cuidado, ya que cuando llegas a la mitad de este se teletransportan dos más, uno delante y otro detrás tuyo. Cuando hayas matado a todo quisque, y antes de subir por el ascensor, rompe las cajas para coger lo que te dejan. Ahora sube por el ascensor.

Arriba te está esperando un guardia que te vendría muy bien, lástima que se lo carguen (no, no le da un infarto). Al fondo puedes ver una sala, pero antes de ir te voy a explicar que pasa en ella: Hay varios enemigos nuevos: los comandos negros.



No es que su daño sea alto, pero su arma principal es la rapidez. Son capaces de moverse muy rápidos y dar saltos bastante grandes. Ten cuidado con ellos, sobre todo cuando son muchos. Hay dos formas de pasarse esta zona: una silenciosamente y otra a lo Rambo. La primera consiste en ir agachado, con la ballesta y pegado a las paredes o cubriéndote con las cajas. La ballesta, al ser silenciosa, no detectan de dónde procede el disparo, en cambio, con otras armas, te detectan rápidamente. Hay un comando arriba y los demás abajo. Según les veas un poco, no les dejes que te disparen, ya que alertarían a los demás, y mátalos. La segunda, como ya te habrás imaginado, es ir a lo loco. Pues eso. Metralleta, y a lanzar granadas a mansalva. Según veas a uno, granada que le tiras (cuidado con su velocidad). Guíate por los pasos de ellos, ya que te viene bien para saber por donde vienen. Cuando los hayas eliminado, rompe las cajas para coger todo lo que te dejen, y investiga por la zona para llegar a una habitación con dos paneles (botiquín y escudo) y munición. Además hay otro panel-botiquín en esa zona. Luego, subes a la pasarela de arriba y accionas la palanca para que suban las puertas, te metes a esa habitación y… ¡Horror! ¿Qué pasa? Ves unos soldados que te llevan arrastras, con lo que te das cuenta de que te han capturado.


Planean algo, ¿qué será?. Ahora lo vas a ver.

Cuando despiertas, te das cuenta de que no tienes ninguna arma y de que estás en una sala en la que las paredes empiezan a moverse. Si te quedas mucho tiempo, imagínate lo que pasará. Lo que debes hacer es subir por las cajas hasta arriba y esperar a que se detengan las paredes. Ve al otro lado y coge la palanca. Baja al lado que tiene una rejilla, la cual rompes para meterte por la tubería y acceder a la siguiente fase.
EPISODIO 9: PROCESO DE RESÍDUOS
PROCESO DE RESIDUOS

Caes al agua y te diriges a la derecha. Aparecen dos headcrabs y te los cargas (avanza hacia ellos, y cuando vayan a saltar te apartas y les das unos garrotazos).



Antes de subir las escaleras, acciona la manivela de la derecha y súbelas rápidamente para caer (sin dudarlo) encima de la madera. Te metes por el conducto y avanzas. Rompe la rejilla y sigue al guardia para ver cómo muere y recoge su pistola (y la munición que había en la sala anterior). En vez de disparar a los aliens que están en el techo, esquívalos, y si te agarran, mátalos a palancazos. Cúrate en el botiquín y ve por el pasillo de la izquierda para bajar las escaleras, eliminar a los dos headcrabs que hay en el hueco oscuro y recargar tu escudo. Vuelve a la habitación del comienzo. Sube las escaleras del depósito y cuidado con caer al líquido. Es un producto bioquímico. Si caes a él, tu escudo irá bajando, y aunque estés fuera del líquido, el escudo irá disminuyendo durante un rato más. Salta encima de los objetos que flotan y métete a la tubería para llegar a la siguiente zona. En esta sala puedes ver cómo unas planchas van subiendo y bajando. Salta de una a otra cuando estén fuera del líquido hasta llegar a la tubería del fondo. Si por una casualidad te caes al suelo, hay una escalera para subir. Ve por encima de la tubería de la izquierda, salta al fondo a la de la derecha y pasa a la siguiente zona. Si en este punto necesitas recargarte el escudo, baja por las escaleras y ve hacia la puerta que hay al fondo. Vuelve y, con cuidado, pasa a la tubería de enfrente.


Llegas a una sala con una cinta transportadora. Baja y rompe las cajas para coger munición de escopeta y granadas de la metralleta, además de un botiquín. Ahora sí, sube por la cinta. Caes al agua y continuas por el túnel, y con cuidado de que no te mate la trituradora, sales del agua pasas a la siguiente zona, te vuelves a tirar y continúas, pasas por debajo de la maquinaria y sales por el hueco de la derecha. Te curas si lo necesitas. Vuelve al agua y sigue por el túnel. Sales del agua, entras por la puerta, coges rápidamente el revólver y te cargas al monstruo. Recoges el escudo y las cargas explosivas (RESERVA UNA PARA EL SIGUIENTE NIVEL). Vas a la sala que hay enfrente con unas palancas (te cargas al otro bicho que está en el agua) y accionas la del medio. Vuelves a la sala donde yace el policía y accionas el interruptor. Esto hace que se detenga la maquinaria y tengas unos segundos para que vayas a las cintas y saltes de una a otra (si no puedes seguir por la misma) para pasar a la siguiente zona.


Pasa la siguiente parte con cuidado, ya que la maquinaria puede aplastarte. Ahora debes ir saltando de cinta en cinta hasta que llegues a un sitio en el que hay dos cintas juntas. Debes ir por la que tiene el láser. Lo destruyes y continúas. Si te caes, busca las escaleras (guíate por el cartel de Stairs), pero cuidado con los aliens que hay. Destruye el otro láser que hay al doblar la esquina. Ahora tienes que saltar de una cinta a otra evitando que te maten esas ruedas. Debes ir por el camino de la izquierda. Ten cuidado de que la trituradora no te mate (olvídate de los headcrabs que van cayendo), baja y salta para alcanzar la escalera. Entra a la tubería para pasar a la siguiente zona.
EPISODIO 10: ÉTICA DUDOSA
ETICA DUDOSA


Si a este punto has llegado con suficiente vida, vamos bien, ya que cuando rompas la rejilla que hay arriba te encontrarás con una buena cantidad de "perritos" sueltos. Si reservaste la carga explosiva tal y como te dije, es el momento de colocarla. Rompe la rejilla, sal lo suficiente como para situarla en mitad de la sala y vuelve atrás lo antes posible para detonarla y huir de los ataques de los aliens. Procura eliminar a la mayor parte de ellos. Recoge la munición de revólver y, si la puerta no se ha abierto y continúa estando la verja electrificada, dispara al objeto rojo que hay encima de ella, de tal forma que se abra la puerta y cese la electricidad. Cúrate ahora si lo necesitas y ve por el pasillo. En la siguiente sala puedes ver una nueva clase de alien. Estos te lanzan pequeños proyectiles guiados. Procura matarlos a distancia, y cuando disparen, ponte a cubierto. La puerta está cerrada, y el alien tiene ganas de salir para conocerte mejor. Rompe con la palanca el cristal que cubre el botón y coge tu mejor arma (el revólver por ahora) para deshacerte del alien y continuar por el pasillo. En la siguiente sala ves unos headcrabs enjaulados y una sala de control con un botiquín y un botón. Úsalo para ver que ocurre… Sales y aparece un marine. Por fin consigues la metralleta. Otro botiquín a la salida, y continúas por el pasillo.

Escucha al guardia y llévatelo contigo. Llegas a una de las entradas al complejo de Black Mesa, y hay varios marines.



Con ayuda de alguna granada de la metralleta y de tu amigo, deshazte de ellos. Con esta hazaña, consigues una escopeta. Recoge munición de ésta y metralleta y recarga el escudo en el panel que hay. El único camino es el de arriba, con lo que vamos por ahí. En la siguiente sala, hay más headcrabs enjaulados, y el arma esa del láser. El guardia activa el botón que abre las jaulas e intenta eliminar a todos los headcrabs (qué valor xDDD). Échale una mano. Recoge la ballesta y los snark, esos bichitos tan monos que sacan de quicio al adversario. Tienes otro botiquín. Continúa por el pasillo. Dos nuevos marines vienen a saludarte, y te encargas de ellos. Ve por la derecha, ya que por la izquierda vas al sitio de antes. Ves una sala con varios ordenadores y cuatro lásers. Todavía no los destruyas. Ve por el pasillo que hay, coge los lásers que te ha estado guardando el marine y sube arriba (si el guardia todavía vive, déjale a mitad de la rampa). Destruye los lásers y puedes observar cómo dos nuevos aliens aparecen de unas cápsulas. Entonces es cuando los marines irrumpen en la sala para erradicar toda forma de vida. Tú a cubierto. Cuando cesen los disparos, baja a eliminar a todo el que quede vivo. Recoge la munición, el escudo y continúa adelante.


A la izquierda tienes unas cajas explosivas, que no haces ni caso. Cuando salgas al pasillo, elimina al marine de la izquierda y continúa por la derecha. Observas como la puerta está cerrada y que hay como unas cuchillas giratorias. Tienes que llegar hasta ahí, y para ello debemos dar una pequeña vuelta. Avanza y entra a la sala que está repleta de cajas y rompe todas menos la del medio (si la rompes se activa el láser y adiós). Te dejan munición de pistola. Continúa por el pasillo donde hay varios headcrabs dentro de un recinto en el que no pueden salir. Si rompen el cristal, ya puedes trabajar. Sube por las escaleras y cuando llegues arriba verás que comienza una batalla entre aliens y marines. Retrocede un poco, y cuando acabe todo, sales agachado, haciendo el menor ruido posible, eliminas a los enemigos que aparezcan y te metes en la primera sala de la derecha. Coges el escudo y activa el botón que hace que aparezca un láser azul. Cuidado, no lo atravieses, ya que te baja la vida a toda velocidad. Ahora ve por el pasillo de la izquierda y quédate a una distancia prudencial de las cajas explosivas. No te muevas. Oyes la conversación entre un policía y un científico hablando de un arma, explota todo y entras para ver sus restos (y aprovechas para coger tu nueva arma). Este arma no la usaremos mucho, aunque si quieres… La dedicaremos para enemigos peligrosos.


El disparo principal es una ráfaga de cargas, con la que puedes eliminar a los enemigos con facilidad. El secundario, una enorme carga de energía que destruye todo lo que se encuentra en su camino. Aprovechando, pulsas el botón. Vuelve y métete a la sala que hay en el otro pasillo de la izquierda. Puede que haya más "perritos", salvo que los marines te hayan echado una mano. Pulsa el botón y ve a la última sala, que está detrás de las cajas (aprovechas y recoges lo que haya en ellas). Tienes un botiquín y munición de tu nueva arma. Activa el botón y ve a la sala que hay en medio del pasillo, donde van todos los lásers. Activa el botón y ves que baja un panel y un enorme láser rojo impacta sobre él. Cuando suba, colocas la caja de tal modo que el panel no pueda bajar y se abra un hueco en la pared con el rayo. Ahora te metes por el hueco y bajas hasta abajo.

Entras por la puerta y… ¡Todavía hay científicos vivos! Escúchales y haz lo que te dicen: en primer lugar, apaga las cuchillas con el interruptor que hay, y después, lleva, al menos, a uno de ellos al vestíbulo, que está a la izquierda y al fondo. Si por una casualidad mueren los tres (a estas alturas sería muy difícil xDD), se acabó todo. Una vez que el científico te abra la puerta, te metes y sales del complejo. No salgas tan campante, ya que hay un soldado y dos ametralladoras en el techo. El primero fácil, pero para destruir las ametralladoras tienes que usar una granada de metralleta. Apunta casi verticalmente desde la zona en la que estaba el soldado, y ponte a cubierto. Destruye las cajas explosivas a suficiente distancia y continúa por el túnel. En las cajas hay escudo y munición de revólver. Abre la puerta con el interruptor.
EPISODIO 11: TENSIÓN EN LA SUPERFICIE Parte 1 de 2
TENSION EN LA SUPERFICIE

Éste es, sin duda, el episodio más intenso. Te tendrás que enfrentar a casi todos los enemigos del juego, desde headcrabs hasta tanques y helicópteros. Te encontrarás enemigos desde donde menos te los esperas, con lo que debes estar muy atento. Usa toda tu habilidad para salir bien de esta parte. Sin duda es el mejor episodio del juego y en que más acción te encontrarás. Vamos a por ellos.


Abres la puerta y puedes observar una carretera con varios sacos y bidones explosivos. Aunque parezca mentira, hay varios soldados. Vete agachado, sin hacer ruido y elimínalos uno por uno. Si decides usar los snark, esos bichitos tan bonitos, abre la puerta, suelta varios y escóndete, ya que si te ven te atacarán a ti también. Echa mano de las granadas de metralleta también. Recoge toda la munición, los botiquines y continúa. Llegas a una presa en la que hay un helicóptero, un soldado y un cañón. El soldado destruye la pasarela que une la presa con la torreta, y el helicóptero lo único que hace es estorbar. En cañón que está en el búnker te bombardea según te tiene a tiro. Coge el arma que hemos conseguido hace poco, la de las cargas, cargas el disparo secundario a tope (cuidado con esperar demasiado tiempo para disparar, ya que recibes una descarga eléctrica) y dispara al helicóptero. Bonito, ¿verdad? Esquiva los disparos del cañón, yendo sin describir una línea recta y tírate al agua. Sube a la torre por las escaleras y pulsa el botón que desactiva las turbinas. Vuelve al agua y te encuentras con un monstruo de los que te acompañan en el agua. Tienes que bajar rápidamente hasta abajo, activar la manivela que abre la rejilla de las turbinas y meterte por el hueco antes de que se cierre la rejilla. Puedes pasar del monstruo. En la roca de la izquierda tienes escudo y un botiquín, además de un científico muerto.


Sigues el cauce del río hasta el fondo, subes por las escaleras y te metes por las tuberías. Llegas a otra zona en la que puedes oír otro helicóptero. Cuando le veas, le disparas con el arma de antes. Ten en cuenta a los tres headcrabs que te aparecen por la izquierda. Luego, en el hueco del que venían los headcrabs hay un botiquín. En las cajas que hay en frente de las tuberías tienes munición. Sube arriba y puedes ver el cadáver de un soldado y bastante escudo, munición y unos botiquines. Ahora sí, sube hasta arriba. Ve por el hueco que hay a la izquierda y llegas a una zona con el monstruo ese de las tres cabezas (solo que ahora hay una). La arena que se levanta esconde headcrabs. Hay varios. Agachado y sin hacer ruido, coge lo que hay cerca del monstruo. Vuelve atrás y continúa por otro hueco que hay, que te lleva a una zona en la que hay varios marines. Elimínalos, coge su munición y la que hay en un hueco oscura, métete en la torre y usa la manivela. Métete por un pequeño hueco que hay cerca de un cartel. Éste lleva a un campo de minas. Ve por la izquierda, sin meterte en el centro, bordea el campo de minas y, con cuidado, vas hasta la verja en la que hay una tapa (la que acabas de levantar con la manivela) y métete por ella saltando desde el montículo que hay al lado. En este campo te aparecerán varios headcrabs. Rompe la rejilla y continúa.


Llegas a un acantilado en el que hay varios marines. Ten cuidado de no caerte, porque sería tu fin. Lo primero, destruye la ametralladora que tienes a la derecha, si puedes, con la ballesta, y aprovechando ya, al soldado que está debajo de ésta. Debajo tuyo tienes un soldado, con lo que bajas por la izquierda y apareces detrás de él y te lo cargas. Continúas por el camino y eliminas al otro marine que hay al final. Bajas por la estructura hasta llegar a la pasarela. Aquí eliminas a otro marine. Vas hacia la izquierda, cruzas el puente por la cuerda (las tablas se rompen) coges el escudo y vuelves para seguir el camino y llegar a una sala en el que hay otro soldado. Le matas y coges toda la munición, el bazooka y el escudo y botiquín de las cajas. En cuanto cojas el bazooka, aparecerá un helicóptero. Este arma tiene dos tipos de disparo, el guiado y el normal. Esto depende del disparo secundario (esté fijado el láser o no). Ahora destruye el helicóptero y continúa el camino subiendo hasta llegar a una tubería en la que hay un headcrab. Te metes en ella y continúas hasta la siguiente zona.

No salgas de las tuberías por ahora. En esta parte debes tener tus cinco sentidos alerta y debes moverte muy rápido. Esta zona está llena de soldados y hay un tanque. Buen momento para demostrar tus habilidades, pero lo mejor que puedes hacer es zanjar el problema con el lanzagranadas. Según te vean, empezarán a volar granadas encima tuyo con lo que ten cuidado. Desplázate por las trincheras para cubrirte.



El tanque destrúyelo con el arma que lanza cargas. Ahora es el momento de salir y hacer lo que te he dicho. Una vez hecho todo, recoge toda la munición, que es mucha y cúrate en los botiquines si te hace falta. Pulsa el botón que hay junto a la puerta para que ésta se abra y puedas seguir. Aparece un nuevo tanque, pero este lanza cohetes. Para esquivarlo, sólo hay que moverse de lado a lado. Destrúyelo y coge las granadas de mano y el escudo. Si te metes por el hueco que hay junto al tanque, encontrarás más armas y más soldados para matar. Vuelves y entras por las puertas.

Llegas a una nueva zona en la que ves cómo una nave alienígena suelta un alien de los que lanzan proyectiles (y al F-16 siguiéndola). Te lo cargas y al otro también. Vas por la derecha y destruyes los lásers o los esquivas. Cuando estás en el último, miras a las ventanas de arriba a la derecha y ves una red en una de ellas. Hay un francotirador. Métele una granada y, cuando salga sangre, está muerto. Ya de paso le coges la escopeta al policía que se muere. Te metes en el campo de minas, y pegado a la pared, continúas hasta llegar a una alambrada en la que te tienes que agachar (cuidado con el francotirador que tienes detrás). Cuando estés al otro lado, dispara a los bidones para que exploten los generadores y, así, puedas subir por la torre caída hasta el techo del edificio.



Busca un hueco para meterte en él. Te encuentras a un científico que te habla indirectamente de lo que te vas a encontrar. Rompe las cajas y sal de la habitación. Te encuentras unos lásers a la derecha. NO LOS DESTRUYAS, puesto que sería tu fin. En la sala de la izquierda hay un láser para recoger. Salta el primero, empuja la caja hasta las escaleras y salta el segundo, y entra por la puerta de la izquierda. Rompe las cajas que te tengas minas o que no impacten los haces de láser sobre ellas con el objetivo de abrir un poco de espacio. Llegas a una sala con dos bombas nucleares en todo el medio. Matas a los headcrabs y vas a la sala de control que está al otro lado y a la cual accedes por la izquierda. Mata al otro headcrab y pulsa el botón, de tal forma que sube un elevador. En caso de que haya una caja, ya puedes destruirla con cualquier arma antes de que se interponga con el láser. Subes a él y saltas al ascensor que hay en el centro y pulsas el interruptor para bajar.

Rompe las cajas y recoge los botiquines, la munición y una nueva arma, pero alienígena: el brazo de los aliens que lanzan proyectiles. Cuando vas a ir al pasillo, aparece un policía que es perseguido por tres marines, a los cuales eliminas sin problemas. Continúa por el pasillo con el guardia. Según te asomas al remolque del camión, te saluda una ametralladora con el fin de agujerearte un poquito. No le des opción y coge la munición que hay junto a ella. Cuidado a la hora de subir, ya que hay un bombardeo, y cuando llegues arriba, aparecerá una nave alienígena soltando más aliens, seguida de un F-16 que hace el trabajo por ti seguido de un tanque e infantería. Por si acaso, según aparezca la nave, vuelve a meterte en el túnel.



EPISODIO 11: TENSIÓN EN LA SUPERFICIE Parte 2 de 2
TENSION EN LA SUPERFICIE Parte 2 de 2

Una vez pasado el bombardeo, y dejando al policía a cubierto, sal y, con cuidado, destruye el tanque y mata a los soldados. Subiendo la rampa de encima del túnel tienes escudo y botiquines. Vas al fondo a la derecha y puedes observar una enorme explosión al fondo (y a la izquierda) y un francotirador que te pilla por la espalda. Entra por la única puerta abierta que hay, elimina a los soldados y sube por las escaleras. Al fondo te encuentras a un guardia que, usándolo te abre la puerta (en otros casos, te lo abre el que te lo has encontrado antes) y… ¡madre mía!. Tienes todo una arsenal para ti, con lo que asegúrate de coger todo lo que puedas (recarga todas las armas por si acaso). Ahora vuelve y sal por la ventana, continúa por la cornisa, ve hasta las escaleras y sube al techo. Elimina a los soldados de abajo y recoge todo lo que haya en este edificio. Para salir de aquí, debes ir saltando hasta llegar a una puerta que da acceso a una zona con dos torres y cuando entres en la zona central aparecerán dos aliens y un avión de los que descienden marines. Quédate a cubierto y, cuando se carguen a los aliens, elimina a los soldados y cuando vuelva a aparecer el avión, le disparas con el arma de las cargas dos veces con el disparo secundario estando cargado a tope. ¡Qué gozada!. Baja la cuesta y elimina al otro alien. Abre la puerta y trae a los guardias a este punto. Te abren una puerta en la que hay escudo y botiquín. Ahora colócalos a cubierto. Sube al cañón y destruye la puerta que hay entre las dos torres y mata a los monstruos que vayan apareciendo. Una vez terminado el trabajo, entra con tus policías por el paso que has abierto.


Llegas a una zona con una ametralladora. Ve directa hacia ella y úsala para eliminar a los aliens que van apareciendo. Una vez que hayan terminado de aparecer y estén todos muertos, cúrate con los botiquines y vuelve a donde estaba el panel del escudo, que seguramente te vendrá bien ahora si no lo gastaste antes. Vuelve y salta al piso de arriba con la estructura rara que hay en el suelo (ten cuidado de no acabar como el de arriba xDD). Cuando te vayas a asomar, empezará una refriega entre soldados y aliens, a la cual permaneces al margen.


Cuando finalice, elimina a los que vivan, recoge lo que puedas y entra por la tubería que hay abajo. Ve con la palanca, ya que cuando llegues a un punto se romperá la pared del conducto del fondo y aparecerán varios snark. Retrocediendo, vas intentando matarles con la palanca. Cuando dejen de salir, recoges los snark del hueco y continúas por la tubería. Cuando rompas la rejilla, unos marines comenzarán a disparar, haciendo que la tubería se venga abajo y puedas abatirlos. Una vez hecho, y antes de recoger el escudo, vas hacia la puerta, la abres y retrocedes a toda velocidad. Ahora coge el escudo y cúrate si es necesario. Usando los interruptores, debes pasar por el hueco que acaban de hacerte (eso sí, elimina a los soldados con algún snark o algo así). Recoge las granadas de los marines y la munición para después usar el cañón contra la puerta y los aliens que van apareciendo (son varios, así que dispara durante un ratito…).

Cuando acabes, ve por el corredor hasta que llegues a un campo de batalla, donde dejas a los soldados intentar hacer su trabajo. Usa el brazo alienígena para eliminar a los que queden, así no te asomas mucho.



Cuando acabes, baja y ve por un pasillo que te lleva a una habitación con munición y escudo. Sube otra vez y continúa saltando hasta la siguiente zona, donde a la izquierda tienes un botiquín y cuando vas a entrar por la puerta te aparece un nuevo alien (bastante bestia, ¿verdad?) al que eliminas, sin más. Te asomas y comienza otra batalla campal a la que no haces ni caso. Mantente a cubierto. Cuando finalice todo, sal y mata a los que queden vivos (cuidado con el alien que había encima tuyo). Sube al techo en el que había un soldado, rompe la rejilla y ve por la tubería. Cuando llegas un poco más adelante de la mitad, un soldado abre la puerta y te mete una carga explosiva. Vuelve al agua a toda velocidad, ya que a los pocos segundos explosionará y una espectacular bola de fuego llenará la tubería. Ahora recorre toda la tubería, sal, elimina al soldado y no te asomes, deja que luchen los soldados contra los headcrabs. Luego haces lo de siempre (abajo hay un botiquín), giras la manivela y te metes para salir al final en unas escaleras donde hay un soldado esperando ir al otro barrio. Sube y te encuentras a un policía (pero Barney, ¿qué haces aquí sólo?). Debe sobrevivir, ya que si muere antes de abrirte unas puertas habrás fracasado, con lo que protégele. Baja y elimina al otro soldado que hay (junto al botiquín) y sal a la calle con Barney por la puerta que te acaba de abrir para que te abra la puerta que hay junto a la entrada del parking.


Deja a Barney que se entretenga con el nuevo Gargantúa que aparece a la izquierda aplastando a un par de marines mientras tu huyes buscando la salida por la derecha. No mires atrás, ya que el monstruo te va a seguir rápidamente. Salta al otro lado del muro y ves una zona bastante tranquila. Lo que debes hacer aquí es lo siguiente: debes subir a la torre donde hay un marine puesto con lo que sería un mapa en donde estás. Si oyes la radio, ese mapa sirve para bombardear las posiciones (además dicen que se olviden de ti).Antes de nada, mira a tu alrededor y al mapa para situarte y no bombardearte a tí mismo, con lo que ten cuidado. Debes romper la entrada de la puerta que hay arriba a la izquierda, el muro que le rodea y los generadores que hay a la derecha, de tal forma que caiga una torre y puedas pasar por ella al otro lado y entrar por la puerta. Comenzarán los bombardeos, con lo que debes continuar por el túnel. Las puertas blindadas están cerradas, con lo que deberás ir por la de los lados (si te fijas, pone Lambda Complex, que es a donde se pretendía llegar).
EPISODIO 12: OLVÍDATE DE FREEMAN
OLVIDATE DE FREEMAN

Cuando llegamos a esta zona entre las dos puertas, vemos que el techo se empieza a desplomar. Estate atento, y cuando caiga el tercer bloque (el más pequeño), súbete a él y quédate ahí hasta que cesen los bombardeos y el techo deje de desplomarse. Entra por la puerta y ve hasta la siguiente sala, en la que una radio alerta de la retirada de los soldados. La palanca que tienes al lado sirve para activar la ametralladora que está en el techo, con lo que no la toques. Hay varios aliens en esta zona, y según te los cargues, aparecerán más. Luego recoge los botiquines y la munición y súbete a las cajas verdes para saltar donde está el ascensor para llegar al panel-botiquín. Salta para volver y baja la cuesta. A la izquierda tienes como unas telas que te impiden (por ahora) el paso, con lo que ve a la derecha y elimina a los tres aliens. Ves como una esfera que desprende luces (o está sujetada por éstas). Si la destruyes o atraviesas esos haces de luz, aparecerán varios snarks. Vuelve y, desde lejos, destruye la tela que te impedía pasar. Un buen método para eliminar a los snark puede ser con el brazo alienígena, ya que los proyectiles son guiados.


Cuando llegues a la curva a la derecha, te encuentras con unas cajas explosivas. Si las revientas, aparecerán más snark (pero eliminarías a un alien). Recoges la munición de bazooka y snarks. Destruyes la otra tela y te encuentras con dos aliens más, a los que eliminas para cargarte al otro que aparece por detrás. Usa alguna carga explosiva. Tienes escudo, botiquín, arriba, junto a las tuberías snarks y encima de las cajas verdes munición. Vuelve a la zona en la que había agua. En el agua hay, junto a un soldado muerto, escudo y munición de metralleta. Rompe la esfera si no lo hiciste antes y levanta la tapa de la tubería con la palanca y baja por las escaleras.

Te encuentras con un par de headcrabs y un láser rojo que activa una ametralladora. Elimina a los primeros y pasa desadvertido a la segunda yendo agachado, sin hacer ruido. Ve al pasillo que hay entre los dos canales de agua, elimina a los otros dos headcrabs y recoge, si lo necesitas, el botiquín que hay en una caja. Empuja la caja azulada al canal del fondo, de tal forma que te puedas subir a ella y pasar al otro lado de la verja, donde hay otro botiquín bajo el agua.



Continúa y en el cruce te encuentras escudo. Sal del agua y elimina al headcrab. Saltas al agua y puedes ver el monstruo marino al cual no debes hacer ni caso. Eso sí, en esa zona tienes granadas de mano al fondo. Con el brazo alienígena puedes probarlo a matarlo desde fuera del agua. Continúas por la única zona posible y te encuentras con una maquinaria que debes esquivar. Ahora te encuentras esas lombrices que molestan cosa mala. Deshazte de ellas con la palanca y ponte de pie con cuidado de no quemarte con la tubería que echa vapor. Pasas por debajo de la maquinaria y llegas a una zona con una ametralladora y un soldado. Elimina a los dos y te encuentras con una gran cantidad de munición de bazooka, que puedes usar para esta siguiente fase, en la que te encuentras un tanque y varios marines. Ve y baja en el ascensor que hay detrás del tanque después de destruir la ametralladora y curarte, si lo necesitas, en el botiquín.


Llegas a unos pasillos en los que hay líquido radiactivo derramado por todos los lados. Ve con cuidado. A la izquierda tienes escudo y por la derecha te encuentras a dos marines y al fondo tienes botiquín en las cajas y escudo. Sube las escaleras, y cuando vas a atravesar la puerta comienza una batalla campal. Ponte a cubierto. Cuando acabe todo, súbete al tanque, dispara un cañonazo y hazte con la ametralladora para eliminar a todo el que aparezca. Cuando hayas acabado, entra por la puerta que acabas de destruir y te encuentras con tres aliens y un arma alienígena, que te dispara rayos. Si eliminas rápidamente a los aliens, será fácil de destruir el arma: ve de lado a lado, sitúate detrás, y a palancazos. Abre la puerta que hay a la izquierda y pulsa el botón para pasar a la siguiente zona.
EPISODIO 13: NÚCLEO LAMBDA Parte 1 de 2
NUCLEO LAMBDA Parte 1 de 2

Debes ir a la cabina para pulsar el botón que hace que el elevador con el camión descienda, de tal modo que tu bajes en él. Abajo hay varios headcrabs y un alien que lanza ácido.



Deja que se maten entre ellos y luego elimina a los que vivan. En las cajas hay munición y escudo, principalmente. Sube las escaleras, cúrate, si lo necesitas, y recoge la munición de escopeta y las granadas de mano. Entra por la puerta y baja para llegar a una zona plagada de comandos negros. Ve con cuidado. Ahora sí, con la ballesta y agachado para no hacer ruido. Elimínalos según aparezcan. Cuidado con ir malgastando munición, porque más adelante seguro que te hará falta. Ve pegado a la pared de la izquierda, por detrás de las cajas. Cuando estés entre las dos columnas, verás un comando entre dos cajas al cual eliminas. Avanza hasta las cajas verdes del fondo Rodéala y te encuentras a otro, junto a la puerta. Ve entre las cajas rojas y cuando estés cerca de las cajas de madera, junto al cadáver del primer comando (fácil de saber si no te vio), tienes a tiro a otro arriba, en frente, un poco más al fondo de la pasarela. Para matar al último debes armar un poco de jaleo.


Rompe las cajas, y cuando llegues arriba te lo encuentras, aquí cárgatelo como más te guste. Ahora, si vas por la pasarela al otro lado y bajas por las escaleras de la izquierda, tienes dos paneles, uno botiquín y otro escudo.

A la derecha llegas a un ascensor por el cual llegas a una zona en la que aparecen hasta cuatro aliens. Cuando te los cargues, si lo necesitas, vuelve a recargar la vida y el escudo. Una vez eliminados, un científico te abre a puerta (un científico vivo!!!) y te explica lo que va a haber a lo largo de este capítulo. Haz que te abra la puerta y te encuentras con más paneles. Sube y entra a la sala de la derecha, en la que hay otro científico vivo con un arma nueva para ti. La coges y, si quieres, prueba su potencia de fuego contra los aliens que hay en las jaulas. Este arma usa la misma munición que el de las cargas naranjas. Sal y baja por el ascensor. Baja y da una vuelta para ir matando a todos los aliens que haya, incluido el que se teletransporta, y sube para ir por el pasillo que hay arriba. Vas a la derecha (maintenance station) y te encuentras con un guardia y munición de pistola. Si bajas las escaleras, te encuentras a un científico, dos paneles (de vida y escudo) y munición de distinto tipo. A través de las ventanas puedes ver una enorme "piscina" que, según el científico debes inundar, y de este modo podrás acceder, como te dijo al otro, al núcleo lambda.



Pues manos a la obra. Lleva al guardia contigo, y ve al fondo para llegar a la zona que debes inundar. Usa tu nueva arma para eliminar a todos los aliens y hazte ya una idea de lo que gasta y de lo que debes hacer. Vuelve hasta la zona del ascensor, baja las rampas y ve por el pasillo azul (coolant system 1). Cuando estés a punto de llegar a la puerta, se transportará un alien por tus espaldas. En cuanto atravieses la puerta, te toparás con dos aliens abajo y uno arriba, en la pasarela. Continúas y llegas a una zona con varios headcrabs a los que eliminas, pero se empiezan a teletransportan más aliens por todos los lados. Si por alguna casualidad estás en algún momento muy mal de vida, regresa a donde estaba el científico a recargar la vida, y si es necesario, sube por el ascensor por el que hemos venido al principio. Cuando hayas acabado con la amenaza, baja la palanca para que se inunde el tanque de agua. Vuelve y ve ahora por el otro pasillo, el naranja (coolant system 2) y ves que una explosión hace que te desprenda el techo. Tu puedes pasar, pero el guardia no. Pasas la puerta y matas a otros dos aliens. A la derecha hay un par de botiquines. Subes y vas por la pasarela y aparece un nuevo alien (que zuztooo!!! xD). Da igual, le mandas al infierno y continúas.


Cierra la válvula para que dejen de salir los gases y continúes sin abrasarte. Te encuentras con varios headcrabs tras la puerta y abajo tienes escudo y otra palanca que accionas. Si miras el panel que hay a la izquierda, puedes comprobar que están todos los tanques llenos de agua (las cuatro luces verdes). Vuelve a donde el científico a prepararte ya del todo para pasar después a la siguiente zona, a la cual accedes por ese gran tanque que estaba vacío y que se veía desde la habitación del científico (aux. Tank; Reactor access). Tírate al poco agua que hay y métete por la tubería, coge aire en el centro y ve hasta el fondo. Acciona las dos válvulas para que se inunde el núcleo. Los rayos que salen acaban con los aliens, con lo que solo debes estar al loro de los rayos. Sube por las escaleras hasta arriba con cuidado y entra por la puerta para llegar a "Lambda Reactor Core Level D".

Entras por la puerta y te encuentras un pequeño arsenal, escudo y botiquín que te viene bien. Sube por las escaleras hasta llegar al Nivel B. En la sala de la derecha hay más munición y botiquines. Continúas y te encuentras a un policía en una sala de control junto a un botiquín. Te lo llevas contigo. Si saltas las cajas de la izquierda y te asomas, puedes ver al G-Man (hombre! Cuánto tiempo!) teletransportándose a vete tú a saber dónde. Continúas por el pasillo y aparecen más aliens. En una sala puedes ver dos portales por los cuales te teletransportas.



EPISODIO 13: NÚCLEO LAMBDA Parte 2 de 2
NUCLEO LAMBDA Parte 2 de 2

Los que tienen color anaranjado son de entrada, mientras que los que tienen el color más verde son de salida. Continúas por el pasillo y vas eliminando más aliens. Si bajas por las escaleras del fondo, puedes ver una zona a la que accederás después, que sería el reactor. Si subes por las cajas, al otro lado tienes munición. Antes de irte, fíjate en el esquema que tienes en color azul, en la que aparece una estructura dividida en cuatro niveles, que es lo que vas a ver a continuación. Vuelves y entras por la puerta que tienes al lado. Aquí está esa estructura. El objetivo es irse teletransportando hasta llegar arriba, y de ahí pasar a la zona que hemos visto antes. Graba a menudo en esta zona, ya que es muy compleja. Fíjate en las plataformas que van girando, ponte detrás del portal de entrada (el naranja) que hay y cuando la plataforma pase por el portal de salida (el verde) que hay justo delante entra en el portal para salir encima de la plataforma. Si te metes en el portal que tiene el número 1 llegarás a donde estaba el G-Man, plagado de headcrabs y con granadas. Para subir al siguiente nivel debes meterte en el portal número 2, al mismo tiempo que pase la plataforma por debajo del portal de salida del nivel superior. En esta zona hay tres portales y una barra que debes agacharte para esquivarla.


El número 4 te teletransporta al nivel superior, con lo que debes tener en cuenta que la plataforma esté debajo del portal de salida, ya que si caes hasta abajo te matas. El portal número 5 te lleva a una zona interesante, con varios científicos vivos y un montón de botiquines y escudo. Al portal número 6 lo mejor es no entrar :p. Arriba tienes otros tres portales y dos barras más para esquivar. El número 7 te lleva a la siguiente zona, la que se veía antes. El número 8, a una sala junto al núcleo con un panel que recarga el escudo y munición (además de algunos aliens). Lo que no debes hacer nunca es entrar en el portal número 9 (el rojillo, sí).

En esta zona puedes ver plataformas girando y otras subiendo y bajando. El objetivo es meterse en el portal que hay en el centro. Pero para ello hay que abrir las puertas con los botones que hay a los lados de la sala. Ten cuidado y una vez logrado, métete en el portal para pasar a la siguiente zona. Vuelves a ver el reactor, pero estás arriba del todo, y cuidado con no meterte en el portal, ya que tendrías que repetir todo de nuevo. Ve ahora por el pasillo y elimina a los headcrabs que salen del hueco. Aquí tienes escudo. Sube las escaleras y ve hacia el fondo, donde un científico te abre la puerta y te da acceso a los laboratorios.



Te encuentras con un enorme arsenal de munición (ya era hora, eh?) y el científico te cuenta algunas cosillas. Coge todo, incluído el "módulo de salto largo" que te da el científico. Se usa de la siguiente manera: avanzas, te agachas y saltas. Prueba un poco ahora que puedes, antes de ir a Xen. El científico te abre una puerta y vas con el guardia a curarte y a recargar el escudo y entras en la siguiente sala. Hay un científico en el puesto de control, al que debes proteger cuando esté abriendo el portal de unos nuevos enemigos, pero esta vez voladores. No derroches munición, simplemente elimina a los que puedan ser un peligro, y en cuanto te indique el científico, salta al portal para acceder a la siguiente fase.
EPISODIO 14: XEN
XEN


Te encuentras en una zona que, desde luego no es la Tierra y una voz te da la bienvenida. Estás sobre unas rocas flotantes, y lo primero que debes hacer es echar un vistazo a tu alrededor. Salta para que veas que la gravedad es distinta. El objetivo es llegar a la gran roca que hay abajo, en el centro (ah!, y no vale saltar a ella sin más xDD). Si te caes fuera de las rocas se acabó todo. Usando el salto largo (avanzar, agacharse y saltar) vas a la roca de la izquierda, en la que hay un científico muerto. Desde aquí eliminas al alien que hay en la roca de al lado y saltas a ella, eliminas a otros dos aliens y esperas a que la roca móvil que está a más altura pase cerca tuyo para saltar a ella.


Ahora sería ir saltando de una a otra hasta llegar abajo. Si vas a la plataforma que hay a un lado de la roca, puedes acceder a una especie de camino, en el que hay varios aliens y unos objetos alienígenas de color morado, que cuelgan del techo, que te pueden llegar a disparar. Das una vuelta y llegas a un sitio en el que hay como agua (además emite un ruido raro) junto a un hueco en la pared. Este agua trabaja como botiquín, con la ventaja de que no se acaba. Ahora métete por el hueco y lo que tienes que hacer en esta sala es accionar la tres setas con ganchos (a ver cómo se describe esto xDD) y romper la jaula para liberar unas cosas voladoras para que se abra un nuevo portal que te lleve a le siguiente zona.
EPISODIO 15: EL ESCONDITE DE GONARCH
EL ESCONDITE DE GONARCH


Tras el largo capítulo anterior, te encuentras en otro lugar desconocido, y, tras despejarse la vista puedes ver escudo y una caja con munición (déjalo de momento) y una enorme araña que se dirige hacia ti. No la puedes matar por ahora (aunque morirá un poco más adelante), pero lo que debes hacer es dispararle de continuo en el vientre (esa especie de bola que le cuelga) hasta que salga corriendo. Cuando salga corriendo y entre por un túnel, aprovecha ahora para coger la munición y el escudo, mata ahora a los pequeños aliens que suelta la araña para que no aburran mucho, y a la izquierda de donde has nacido, en una roca flotante, tienes el agua que te cura. Continúa por donde ha ido la araña y al doblar la esquina hay más munición (en general es para las armas inventadas en Black Mesa) y escudo.

Se desploma el techo y ya no puedes volver, y la araña está enfadada. Para calmarla la acribillas aún más para que continúe corriendo (cuidado con el centro, ya que te puedes caer e irte a vete tú a saber dónde, pero por el hueco pequeño de la izquierda, bajas a una zona en la que hay varios headcrabs, que con apartarse puedes oír el chof de su muerte, munición, escudo y el agua que te cura).



Para subir, usa la estructura esa en la que flotas. Sigues a la araña por el hueco que ha abierto.

Caes junto a Gonarch y se te quedan los pelos de punta al verla tan de cerca, pero te tiras abajo por uno de los muchos huecos, y desde aquí disparas a la araña hasta que caiga abajo, y una vez aquí, la rematas, abriendo de esta forma un nuevo portal. No quites de vista a los headcrabs pequeñitos que echa el monstruo es esta parte, ya que te rodean. Antes de entrar en el portal, recoge la munición y el escudo y cúrate en el agua milagrosa que hay encima del portal, que ahora sí que te hará falta.
EPISODIO 16: INTRUSO
INTRUSO


En esta nueva zona vuelves a oír esa misteriosa voz, bastante enfadada ahora. Esta enorme roca está plagada de aliens, sobre todo de los que lanzan rayos. Las naves, además, van lanzando de estos. También ten cuidado de los aliens voladores. Elimina a todos los aliens que aparezcan. Te aconsejo situarte en la zona elevada que hay a la derecha, y, desde ahí, usa el brazo alienígena contra todos los objetivos. En esta roca encontrarás una entrada que te lleva a una zona con otro alien y el agua que te cura, con escudo. Rompe la red y ve por el túnel hasta llegar a una zona con dos headcrabs. Los eliminas y sales antes de que se cierre la sala y te echen gases tóxicos. Usa en todo este tramo el brazo alienígena para ahorrar munición. A la derecha tienes un cuerpo inerte y dos botiquines (además puedes matar a otro alien). Junto al alien que matas tienes más botiquines y munición. Cruza la pasarela y rompe las dos redes. Baja una estructura y subes a ella. Bonita vista, ¿verdad?. Ahora salta a la roca más alta y ve bajando. Puedes subirte también encima de las naves. Coge la munición que hay encima de una roca y luego ve al portal que hay en la otra punta (es una estructura que tiene varias columnas).


Tal vez, cuando cojas la munición, debas repetir otra vez el proceso. Todo es paciencia ;-) .

La extraña voz te hace un buen recibimiento en esta segunda zona, en la que estás en una especie de cueva, con un cadáver a la izquierda (y con escudo, además, al igual que detrás del teletransportador). Sales y a la derecha te topas de lleno con un viejo amigo, con lo que vas por la izquierda. Desde un sitio a cubierto, empiezas a eliminar a todos los aliens que te encuentres, que no son pocos. Puedes usar la ballesta para matarlos a distancia. Si buscas en una pequeña cueva, hay varios aliens, pero hay un montón de escudo, botiquines y munición. Además, si continúas, podrás encontrar un sitio con ese agua que te cura, tras unos montículos. Ahora ve por la otra cueva, por la grande. Si vas por la derecha te encontrarás con otro Gargantúa, al que debes matar (usa el arma del láser azul y dispárale al ojo, que muere rápidamente). Si lo necesitas, en el hueco que había a la izquierda tienes más agua milagrosa.



En la zona en la que estaba Gargantúa, en un hueco, tienes snarks, botiquín y escudo. Sigue por el único sitio posible, con cuidado de no caerte. Te encuentras con otros dos monstruos, con lo que no hagas ruido. Continúa por la izquierda, y ves granadas y escudo. Ahora ve por el puente, y cuando llegues a la mitad te darás cuenta de que hay otro más, pero da igual si vas sin hacer ruido. Al final llegas a una zona con otro portal, protegido por dos aliens que en breve van a morir… Recoge el botiquín, el escudo y la munición, y entra en el portal para pasar a la siguiente zona.

Apareces en una nueva zona que parece ser el interior de un edificio alien. Te vuelve a dar la bienvenida la voz. En esta parte NO DISPARES a los aliens, ya que ellos no te atacarán salvo que tú lo hagas. Avanzas y te topas con unos cuantos, y tú, con lo bueno que eres, les dejas vivir. Los recipientes que ves, aunque no lo parezcan, son huevos que esconden aliens de los que lanzan proyectiles. Si rompes uno tendrás que matarlo (y, además, se armará jaleo).



Sube por esa especie de elevador al segundo piso (si te fijas, en el primer piso hay una especie de cápsula en la que te puedes meter de color azul, y en la cual te curas). Una vez ahí, te bajas y te subes al techo del elevador para subirte a la cintatransportadora y meterte en el hueco que tiene diferente color que los otros tres.

Si caíste al líquido, sal rápido de él. Puedes ver que has llegado a otra zona, con más aliens. Puede que a partir de aquí te comiencen a atacar, con lo que, por si acaso, ataca tú antes (de todas formas, prueba a ver si tienes más suerte que yo y no te atacan). Cerca del líquido en el que habías caído, hay un camino que te lleva a una de esas cápsulas en las que te puedes curar, y otro justo enfrente que te lleva a un sitio con escudo. Continúa por la cinta transportadora a la siguiente zona, en la que hay más aliens.



Cuando los mates, pasa a la siguiente zona teniendo cuidado de no caerte. Te encuentras con más aliens. Sube al piso de arriba. Ves una pasarela que te lleva a dos lados (son el mismo pasillo), pero uno está taponado, con lo que vas por el otro lado. Cuando te asomes un poco al pasillo, verás huevos y varios aliens, a los que matas sin entrar en el pasillo (procura no destruir los huevos). Cuando veas que no aparecen más, entra un poco y dispara con el brazo alienígena los proyectiles guiados, por si das a alguno. Están, sobre todo, escondidos detrás de los huevos. Cuando hayas limpiado este pasillo, elimina también a los que hay en el pasillo del fondo a la izquierda. Ahora que ya estás solo, recoge toda la munición y los botiquines que hay en la sala. En este último pasillo has visto que hay dos huevos que te impiden el paso, con lo que habrá que destruirlos. Coloca una carga explosiva, pero NO la detones, lanza una granada, aléjate, y cuando explote, detona la carga explosiva. Ya tienes vía libre.


Llegas a otra sala con más huevos (¡estos ni los toques!) y más aliens. Usa el brazo alienígena, y elimínalos desde un sitio a cubierto. Hay munición y te puedes curar en la cápsula. Métete por el conducto que desprende una luz roja.

Baja con cuidado y al final llegas a una nueva zona plagada de aliens, a los que eliminas moviéndote de continuo para que no te den fácilmente (usa el brazo). Cuando la cosa se haya tranquilizado, te fijas que hay un portal arriba del todo, y al cual debes ir, con lo que vas hacia la izquierda para subir al piso de arriba (a la izquierda puedes curarte), y aquí coges el elevador para subir. Cruza el puente y métete por el conducto. Este te lleva a una zona con munición, botiquines… Elimina a los aliens y todo tuyo, eso sí, hay que acceder por los dos sitios para lograr todo. Cuando cojas el escudo y la munición de arriba, aparecerán aliens voladores. Vuelve atrás y sube ahora al siguiente piso y elimina a los aliens voladores que aparecen.



En este piso puedes curarte. Ahora sube hasta arriba en el otro elevador, y desde aquí salta al portal.

Lo que tienes que hacer en esta nueva zona es ir saltando de roca en roca hasta llegar al portal que hay. Ahora, ármate con todo tu arsenal para enfrentarte con el último monstruo. Si has llegado hasta aquí, es "pecata minuta" xD. Suerte.
EPISODIO 17: NIHILANTH - Final del Juego.
NIHILANT - Jefe Final del Juego.

Cuando comienzas vuelves a oír esa voz tan familiar y ves al bicho más feo que has visto en tu vida (además de grande). Del susto te caes hacia abajo y comienza una batalla a vida o muerte. No consiste en desahogarte en él y soltarle todo lo que tengas, no. Ahora si le disparas no le matarás ni de risa. Este monstruo final te dispara bolas que te dan descargas eléctricas y portales. Los portales si te dan de lleno te llevarán a otra zona, con varios botiquines, escudo y munición (además de varios aliens extra). Si no te dan, saldrá un alien.



Lo primero que debes hacer es ponerte a cubierto detrás de una columna, a salvo de tu enemigo. Desde aquí, y con la ballesta, destruye los tres cristales amarillos que hay en esta enorme zona, que están bastante altos. Si Nihilanth te lo pone muy difícil por sus rayos, utiliza el salto largo para escapar de sus ataques. Una vez destruidos los cristales, debes dispararle al monstruo hasta que se le abra la cabeza (usa lo más fuerte que tengas, pero con cuidado de no agotar todo), y cuando se le abra podrás ver una bola que tiene dentro de su cabeza. Debes disparar a ella (lo mejor es una granada, el bazooka…), pero como desde abajo no tienes el blanco a tiro, con lo que deberás impulsarte con esos objetos de te lanzan (sobre una cornisa te puedes curar, pero estás demasiado descubierto), y cuando tengas la bola a tiro, ya sabes lo que tienes que hacer. Sabrás que has matado a Nihilanth porque parecen fuegos artificiales lo que pasa a continuación xD. Pero aquí no ha acabado todo: vuelves a encontrarte al G-Man, y después de habértelas hecho pasar muy mal tiene la cara de proponerte una cosa… ¿aceptarás? disfruta el final, y debes saber que según la respuesta que le des a g-man podrás ver un final u otro. asi que piensa bien tu elección.
TRUCOS / CHEATS / CONSOLA DE COMANDOS
Esta guía te enseñará la mayoría, practicamente todos, los trucos y / o comandos para Half-Life. Esta guía se aplica a los siguientes juegos: Half-Life No-steam, Half-Life, Half-Life: Source, Half-Life: Opposing Force y Half-Life: Blue Shift.

Empezando:
En primer lugar, esto no funcionará en ningún servidor online de Half-Life a menos que los trucos estén habilitados. Por lo tanto, si está utilizando esta guía para intentar piratear o algo así, lo más probable es que no vaya a funcionar. Esta sección repasa las cosas que debes hacer para habilitar trucos/trampas en tu juego solo por diversion o como ayuda para completar el modo historia y no por otros motivos.

Configuracion para el Half-Life No-Steam (la version fisica del juego, el que se instala desde un CD:
¡NO leas esta parte si no posees una copia de Half-Life en CD! Esta parte solo se aplica a las personas que han instalado Half-Life a través de CD original y no online desde Steam.

Primero, vaya a su escritorio y encuentre su icono del acceso directo el .exe de Half-Life. Si no lo ve en su escritorio, busque en el directorio donde está instalado su juego. Debe estar en este directorio o en algún lugar similar. C: \ SIERRA \ Half-Life \ hl.exe
Una vez que haya encontrado el archivo, haga clic con el botón derecho sobre él y seleccione Propiedades y aparecerá una ventana emergente. A continuación, vaya a donde dice Target y después dice C: \ SIERRA \ Half-Life \ hl.exe, Ponga -console -dev -sv_cheats 1.
Y se verá así: C: \ SIERRA \ Half-Life \ hl.exe -console -dev -sv_cheats 1.



Inicia el juego y debería ver un nuevo botón que dice "Consola"
.


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METODO PARA LA VERSION DE STEAM HALF-LIFE SOURCE (RECOMENDADO)


Half-Life y Half-Life: Source Instalados desde Steam:
La activación de trucos / trampas a través del cliente de Steam es mucho más fácil que en una instalación fisica de las que son en CD.
Todo lo que tienes que hacer es ir a la Biblioteca de juegos de steam buscar el Half Life o Half Life Source y posicionarte con el cursor del mouse sobre el nombre del juego luego presiona el boton derecho del mouse y selecciona la opcion que dice "PROPIEDADES", se abre una nueva ventana ahi das clic en la pestaña que se llama "GENERAL" y luego le das clic en el boton que dice "DEFINIR PARAMETROS DE LANZAMIENTO..." y agregas las Siguientes lineas de comando
-console -dev -sv_cheats 1
Por ultmimo presionas aceptar y listo.
"VER LOS PASOS EXPLICADOS EN LAS SIGUIENTES IMAGENES."



*Ahora cuando inicies el juego ya podras ver la consola en el menu principal, Y si por algun motivo NO sale la consola tienes que seguir los pasos indicados en las siguientes imagenes segun el orden numerico. o sea 1,2,3,4 etc...





Una vez que hagas todo eso, cuando estes en el juego simplemente presionando la tecla escape de tu teclado para entrar al menu principal podras ver la consola donde tienes que ingresar los comandos. en las imagenes anteriores puedes ver el ejemplo de como activar el modo dios o god mode.


Lista de trucos / comandos:
¡Ahora que ha habilitado trucos/trampas en su juego Half-Life, es hora de comenzar a usarlas! Tengan en cuenta que si algunos comandos no funcionan, es posible que debas escribir "sv_cheats 1" en la consola.

Códigos de mapa:
Los códigos de mapa son los nombres de los mapas de la campaña. Cuando desees cargar un mapa específico, abre la consola usando el botón ~ (el botón debajo de Esc) y escribe "map MAPNAMEHERE". Todos los nombres de los mapas comienzan con la letra "c". Algunos capítulos podrían no estar en orden.

*Black Mesa Inbound (inicio del juego): c0a0
*Materiales anómalos: c1a0
*Consecuencias imprevistas: c1a0c
*Complejo de oficinas: c1a2
*¡Tenemos hostiles !: c1a3
*Blast Pit: c1a4
*Encendido: c2a1
*En un carril: c2a2
*Aprehensión: c2a3
*Procesamiento de Residuos: c2a4
*Cuestionable ética: c2a4d
*Tensión superficial: c2a5
*¡Olvídate de Freeman !: c3a1
*Lambda Core: c3a2e
*Xen: c4a1
*Interlolador: c4a1a
*Guarida de Gonarch: c4a2
*Nihilanth: c4a3
*Charla / Créditos de Gman: c5a1

Comandos de armas, modo dios y modo fantasma:
Estos comandos son los principales comandos que usa la mayoría de las personas.

*Activar godmode: god
*Activar Noclip: noclip
*Obtener la palanca: give weapon_crowbar
*Obtener la pistola: give weapon_9mmhandgun
*Obtener el traje HEV: give item_suit
*Consigue el SMG: give weapon_mp5
*Obtener la escopeta: give weapon_shotgun
*Obtén granadas para SMG: : give ammo_ARgrenades
*Obtener el 357 Magnum: give weapon_357
*Obtener la ballesta: give weapon_crossbow
*Obtener una granada: give weapon_handgrenade
*Obtener salud: give item_healthkit
*Obtener Snarks: give weapon_snark
*Obtener un tripmine: give weapon_tripmine
*Obtener el rifle Gauss: give weapon_gauss
*Obtener el Hivehand: give weapon_hornetgun
*Obtener munición Pistol: give ammo_9mmbox
*Obtener munición de ballesta: give ammo_crossbow
*Consigue 357 municiones Magnum: give ammo_357
*Obtener el juego de rol: give weapon_rpg
*Obtener munición de escopeta: give ammo_buckshot
*Ir a la vista de tercera persona: chase_active 1
*Volver a la vista de primera persona: chase_active 0
*Obtener munición de pistola Gluon: give ammo_Egonclip
*Obtener munición SMG: give ammo_9mmAR
*Obtener cohetes RPG: give ammo_RPGclip
*Cambiar la gravedad: sv_gravity ### (800 is default)
*Obtener la carga de Satchel: give weapon_satchel
*Obtener el módulo de salto de longitud: give item_longjump

Comandos Extra:
Estos comandos no se usan con mucha frecuencia, pero los incluiré de todos modos.

*Deshabilitar sombras: r_fullbright 1
*Habilitar sombras: r_fullbright 0
*Modo de tercera persona alternativa: thirdperson
*Modo alterno de primera persona: firstperson
*Desactiva NPCs: notarget
*Deshabilitar HUD: cl_drawhud 0
*Habilitar HUD: cl_drawhud 1
*Ocultar arma: r_drawviewmodel 0
*Ver arma: r_drawviewmodel 1

Comandos de Impulso:
Estos comandos pueden ser muy útiles o inútiles, dependiendo de cuáles use.

*Obtén todas las armas, algo de munición y algo de armadura: impulse 101
*Elimina el NPC que está viendo: impulse 203
*Genera gibs (huesos, cráneos, sangre, etc.): impulse 102
*Spawn Marine NPCs (esto probablemente bloqueará/congelara el juego): impulse 76
*Toma el control de NPC (solo funciona en algunas versiones de Half-life): impulse 109
*Pulverizar sangre: impusle 202
*Mire la información del nodo AI de mapa: impulse 195
*Ver información de NPC: impulse 103
*Consulta información sobre la textura que estás viendo: impulse 107
*Consulta información sobre el modelo que estás buscando: impulse 106


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Bueno eso es todo por ahora. Si notas que fata algo o quieres agregar algo nuevo en la guia deja un comentario y lo agrego, te voy a agregar como un colaborador de la guia en los creditos. Si tienes alguna duda u otra pregunta! deja un comentario. ! :-)
CURIOSIDADES DE HALF LIFE (VIDEOS)
Secretos y Curiosidades de Half-Life 1

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ASÍ ERAN LAS COSAS antes de que salga el juego final... | Half Life Alpha 0.52

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¿Sabías que...? Half-Life y sus curiosidades

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Half-Life - Todos los Trailers (1998-2007)

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La Historia de Hλlf Life / Gordon Freeman - PARTE 1

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La Historia de Hλlf Life / Gordon Freeman - PARTE 2

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Historia) Fauna de Xen

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(Historia) // Nihilanth

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(Historia) // Black Mesa

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(Historia) // Incidente de Black Mesa

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(Historia) // Personal de Black Mesa

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(Historia) // Tecnología de Black Mesa / 1º Parte

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(Historia) // Tecnología de Black Mesa / 2º Parte

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(Historia) // Vortigaunts

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(Historia) // La raza X

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(Historia) // Adrian Shepard

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(Historia) // Los Black Ops

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(Historia) // La H.E.C.U

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¿Quién es G-Man?

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El Imperio Combine

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Resumen de todo el universo Half Life en 1 solo video

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DEJA TU COMENTARIO, DUDAS O APORTES !!!



ES EL FIN??...... NO LO CREO...
25 Comments
⚔🏆.INDOMINUS.🏆⚔  [author] 27 Dec, 2023 @ 7:53am 
@Matycosido
es raro que te pase eso... solo intenta cargar una partida desde un punto de control anterior así se arregla el juego en caso de que sea un bug.
Matycosido 19 Dec, 2023 @ 6:35pm 
alguien me podria decir si esta bug el tema de las escaleras para escalar en el ascensor? (Complejo de oficinas, la ùltima imagen) al llegar a la ultima escalera directamente rebota y no se logra agarrar a ella
cHoCoLaThE 28 Oct, 2022 @ 10:14am 
alguien sabe si hay un mod para cambiar el movimiento de camara?
ggrbnkk 6 Aug, 2020 @ 11:42am 
muy buena guía :)
ᴍɪꜱꜱ. ᴍʀ. ꜱɪᴄᴋ! 17 Jul, 2020 @ 8:28pm 
@INDOMINUS Si,pero las activo pero luego voy a la sala principal y no aparecen las luces
⚔🏆.INDOMINUS.🏆⚔  [author] 17 Jul, 2020 @ 6:00pm 
@TheSaikoNoHeroツ Despues de activar las dos bombas de combustible, tienes que activar desde la sala principal el fuego de donde puedes ver a ese monstruo que tiene dos brazos como picos verdes gigantes... cuando actives la maquina mataras al mostruo con el fuego y luego solo tienes que entrar al pozo de donde salian esos tentaculos verdes con picos... te tiras por ese pozo tratando de no morir.. y llegaras a la siguiente parte del juego para continuar.......
ᴍɪꜱꜱ. ᴍʀ. ꜱɪᴄᴋ! 17 Jul, 2020 @ 5:43pm 
Estoy atrapado en el Episodio 5,vi como 5 guias diferentes y sigo atrapado,las luces de la bomba no prenden y ya prendi la maquina esa de los 2 lados y aparece la electricidad pero no hace nada más :(
El Padrino Xeneize (retirado). 9 Jul, 2020 @ 7:21am 
19 de noviembre de 1998
El Padrino Xeneize (retirado). 9 Jul, 2020 @ 7:20am 
pense que el juego salio en 1998
el venezolano XD 4 Jul, 2020 @ 9:22pm 
buenardo, mereces un premio XDXDXD