Garry's Mod

Garry's Mod

302 ratings
Garry’s Mod - เทคนิคการทำภาพ Screenshot ให้สวยและดูน่าสนใจ
By Dinnyforst
รวมวิธีและเทคนิคสร้างภาพถ่ายจาก Garry’s Mod อย่างไรให้สวยดูน่าสนใจ โดยใม่จำเป็นต้องใช้ Photoshop เสมอไป
(Thai Language by Dinnyforst)
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
เริ่มต้น, ตั้งค่า, และ Console Command
ไกด์ดังกล่าวนี้อ้างอิงจากประสบการณ์ส่วนตัวของผมที่ทำภาพและการ์ตูน GMod เทคนิคอาจจะไม่ได้ครบถ้วน 100% หรือขั้นสูงสุด รวมทั้งใช้คำทับศัพท์บางส่วน แต่ก็หวังว่าผู้เล่นจะสามารถนำไปปรับใช้ให้เข้ากับสไตล์ภาพของตัวเอง


_______________________________________________________

การตั้งค่าด้านกราฟิก

เนื่องจากเป็น Source Engine แบบดั้งเดิม ตัวเกมใช้ทรัพยากรค่อนข้างน้อย เครื่องระดับกลางก็สามารถปรับตัวเลือกในระดับ High ได้แทบทั้งหมด อย่างไรก็ตามหากพบอาการกระตุกก็สามารถลดทอนตัวเลือกประเภท Texture / Shader / Shadow ได้



• Model Detail – ความละเอียดของโมเดล
• Texture Detail – ความละเอียดของพื้นผิวในเกม (มีผลมากในกรณีการทำภาพระยะใกล้)
• Shader Detail – รายละเอียดของโทนสี แสงเงา การสะท้อน (มีผลอย่างมากกับโทนภาพ)
• Water Detail – รายละเอียดการสะท้อนของบนผิวน้ำ (หากไม่ได้เน้นฉากบนน้ำ ไม่จำเป็นต้องเปิดก็ได้)
• Shadow Detail – ความละเอียดและน้ำหนักของเงาจากวัตถุ ฉาก
• Antialiasing Mode – การลบรอยหยักบนขอบวัตถุ โดยสร้างภาพซ้อนๆ พร้อมกันตามจำนวนระดับที่ปรับ ยิ่งสูง ขอบยิ่งเนียน แต่ก็ใช้ทรัพยากรการ์ดจอสูงเช่นกัน (จำนวนภาพจะเรนเดอร์ซ้อน ตามจำนวน x ที่ตั้ง)



ในเครื่องระดับกลาง-ล่าง ระดับ x2 ก็ให้ขอบเนียนเพียงพอ และไม่ได้ต่างกับ x4 x8 มากนัก
• Filtering Mode – ตัวเลือกการแสดงผลระยะไกลให้ชัดเจนยิ่งขึ้น หากทำภาพระยะใกล้ ตัวเลือกนี้ไม่จำเป็นต้องปรับสูง
• Motion Blur – ตัวเลือกภาพเบลอขณะเคลื่อน ไม่จำเป็นสำหรับการทำภาพ
• High Dynamic Range – การแสดงแสงคุณภาพสูง มีผลกับบางแผนที่ที่รองรับ HDR สามารถปิดได้กรณีฉากให้แสงสว่างมากเกินไป รวมทั้งตัวเลือก Bloom ที่เร่งความสว่างของแสง


_______________________________________________________

เปิดใช้งาน Console Command

สำหรับผู้เริ่มต้น Console Command คือหน้าต่างสำหรับคีย์คำสั่ง เพื่อแปลงส่วนต่างๆ ของเกมที่ไม่สามารถปรับผ่าน Options ซึ่งในไกด์นี้จะใช้ Console ในการปรับแต่งการแสดงผลของเกมให้ดีขึ้น (บางคำสั่งนอกเหนือจากนี้อาจจะต้องลองศึกษาเอง เพราะอาจมีผลกับระบบเกมโดยตรง)

วิธีเปิดหน้าต่าง Console Command

เมนูหลักใน Garry’s Mod → Options → Keyboard → ติ๊กช่อง Enable developer console
สามารถเรียกใช้งานโดยการกดปุ่ม “~”



หากต้องการเริ่มต้นเกมพร้อมกับหน้าต่าง Console
คลิกขวาที่เกม Garry’s Mod ใน Library → Set Launch Option → พิมพ์ -console

หากต้องการตั้งค่าปุ่มเฉพาะสำหรับเรียกหน้าต่าง Console ขณะอยู่ในเกม (สำคัญ)
ไปที่โพลเดอร์ดังกล่าว C:\program files (x86)\steam\steamapps\...Username...\garrysmod\garrysmod\cfg คลิกขวาไฟล์ config.cfg → เปิดด้วยโปรแกรม Notepad++ → เพิ่มบรรทัดระหว่างคำสั่ง Bind ที่ตั้งค่าปุ่มในเกม พิมพ์ bind " " "toggleconsole"
(ในระหว่าง “ ” สามารถพิมพ์ชื่อปุ่มใดที่ต้องการได้ เช่น bind "F11" "toggleconsole" )




_______________________________________________________

แก้ไขการแสดงผลเงา

ข้อเสียของเงาในเกมจาก Source Engine คือการแสดงผลที่ขอบเป็นเม็ดหยาบๆ เราสามารถใช้คำสั่งใน Console ลดปริมาณได้โดยไม่ต้องแก้ไขใน Photoshop

เริ่มต้นด้วยคำสั่งต่อไปนี้ (x แทนค่าตัวเลขที่ต้องใส่):
mat_depthbias_shadowmap 0.00001(ค่าดั้งเดิมคือ 0.005) mat_slopescaledepthbias_shadowmap 2 (ค่าดั้งเดิมคือ 16)
คำสั่งทั้งสองจะช่วยลดการแสดงผลที่ผิดเพี้ยนของเงา เมื่อใช้แสงส่องผ่านวัตถุในมุมต่างๆ


r_projectedtexture_filter x
คำสั่งในการปรับขอบของเงา ยิ่งค่าสูงเงาจะถูกเบลอจนกลายเป็นกลุ่มก้อนเม็ดหยาบ ในขณะที่ค่าต่ำใกล้ 0 จะทำให้ขอบเงาคม แนะนำให้ใช้ค่าระหว่าง 1 - 0.2 ตามสถานการณ์


r_flashlightdepthres x (ค่าดั้งเดิมคือ 1024)
คำสั่งสำหรับปรับความละเอียดของเงา เช่น ค่าที่ 1024 จะให้เงาความละเอียดที่ 1024 x 1024 ยิ่งค่าสูง ยิ่งให้ความละเอียดที่ชัด แต่ก็ใช้ทรัพยากรเครื่องที่สูงเช่นกัน ความละเอียดของเงาจะสอดคล้องกับคำสั่งก่อนหน้า แนะนำให้ลองปรับค่าตามภาพว่าต้องการขอบเงาที่เบลอหรือคม

r_projectedtexture_filter 0.2 r_flashlightdepthres 4096
r_projectedtexture_filter 0.5 r_flashlightdepthres 2048



ภาพตัวอย่างหลังการใช้โค้ดปรับเงาภายในเกม (ผลลัพธ์อาจจะต่างกันตามแต่ล่ะเครื่อง)



_______________________________________________________

คำสั่ง Console Command อื่นๆ

sv_noclipspeed 5 sv_noclipaccelerate 5
ปรับความเร็วของการเคลื่อนขนาดอยู่ในโหมด Noclip (ทะลุฉาก)
ค่าปกติจะอยู่ที่ 5 (สูงกว่า 5 จะเร็วขึ้น ต่ำกว่า 5 จะช้าลง)

mat_fullbright x
เปิด (1) / ปิด (0) โหมดพื้นผิวสว่าง เหมาะสำหรับการจัดท่าทาง ฉาก ในฉากที่มืด



mat_specular x
เปิด (1) / ปิด (0) การแสดงผลผิวมันวาว สะท้อน ของบางวัตถุ (ใช้เวลาในการโหลดสักพัก)



r_eyesize x
แก้ไขกรณีโมเดลที่เสกออกมา มีขนาดนัตย์ตาเพี้ยนจากปกติ r_eyesize 0 จะให้ขนาดปกติ

fog_override x
เปิด (0) / ปิด (1) การแสดงหมอกในฉาก



คำสั่งเกี่ยวกับไฟฉาย อีกตัวเลือกการสร้างแสงเงา แทนอุปกรณ์ Lamp/Light Tool
r_flashlightlockposition 1 – ล็อคตำแหน่งของไฟฉายในตำแหน่งที่ยืน r_flashlightnear x (ค่าดั้งเดิมคือ 4) – ตั้งค่าระยะเริ่มต้นของแสงไฟฉาย r_flashlightfar x (ค่าดั้งเดิมคือ 750) - ตั้งค่าระยะสิ้นสุดของแสงไฟฉาย r_flashlightfov x (ค่าดั้งเดิมคือ 45) – ตั้งค่าความกว้างของวงไฟฉาย r_flashlightconstant x (ค่าดั้งเดิมคือ 0) – ตั้งค่าความคงที่ของแสงสว่างจากไฟฉาย หากตั้ง 100 จะสว่างตั้งแต่ต้นแสงจนสุดระยะ



jpg_quality 100
ตั้งค่าการถ่ายภาพ “F5” ให้ภาพออกมาเป็นไฟล์ .jpg ความละเอียดสูง

gm_save
คำสั่งสำหรับบันทึกฉาก รวมทั้งโมเดลที่ถูกจัดอยู่ในเวลานั้น เหมาะสำหรับการกลับมาแก้ไขงาน (หากลบ Addon ที่เซฟไปจะทำให้วัตถุเกิด Error)



การจัดท่าทางตัวละคร (Posing)
เริ่มต้นจากท่าทางพื้นฐาน
สำหรับผู้เริ่มต้น เริ่มจากสิ่งที่ง่ายที่สุดก่อนเสมอ ใช้ Physgun จับส่วนหน้าอกที่เป็นแกนหลักของโมเดลขึ้นมา หมุนให้ลำตัวตรง กะระยะให้เท้าแตะพื้นแล้วล็อคตัวละคร มันอาจจะดูง่อยๆ ในครั้งแรก แต่นั้นเป็นจุดเริ่มต้นที่ต้องเจอเสมอ













ลองปรับส่วนต่างๆ ให้ดูธรรมชาติ
จับปลายแขนและขา ซึ่งเป็นส่วนที่ปรับได้ง่ายสุด ลากหรือกางออก และปรับท่อนแขนขาให้ไปในทางเดียวกัน จุดนี้จะต้องใช้เวลาและความเคยชิน สุดท้ายคุณจะค่อยๆ ได้ตัวละครที่มีท่าทาง มีความมั่นคง และท่าทางที่มีน้ำหนัก ดูเป็นธรรมชาติ เป็นไงล่ะคุณ Freeman ดูสง่าขึ้นมาทันที













เติมความมีชีวิตชีวาให้กับตัวละคร
ท่าทางคือจุดสำคัญที่สร้างเรื่องราวให้ภาพ ต่อให้เป็นท่าทางพื้นฐานก็สามารถบอกเล่าและสร้างความน่าสนใจได้เช่นกัน คุณอาจจะเริ่มด้วยท่าทางโบกมือ เท้าสะเอว เป็นต้น หากใครนึกไม่ออก แนะนำให้ลุกขึ้นมายืนและตั้งท่าดู คุณจะพบว่าควรปรับส่วนไหนของร่างกายบ้าง



ใส่อารมณ์และรายละเอียด
ลองใช้ Face Poser ปรับหน้าตาตัวละคร เขาอาจจะโบกมือทักทายด้วยอารมณ์เขินนิดๆ หยักคิ้วข้างเดียวเมื่อแสดงความสงสัย และใช้ Eye Poser ปรับทิศทางสายตาของตัวละครให้สอดคล้องกับสีหน้า แล้วค่อยปรับรายละเอียดปลีกย่อยเช่น การวางนิ้วมือ การหมุนข้อมือ ข้อเท้า ไม่ให้บิดเบี้ยวผิดธรรมชาติ



_______________________________________________________

เมื่อเริ่มจัดท่าได้คล่องแล้ว ลองเล่นกับท่าทางที่ซับซ้อนขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการปฏิสัมพันธ์ระหว่างส่วนของร่างกาย หรือการหยิบจับ ใช้วัตถุ โดยใช้อุปกรณ์ให้โมเดลและวัตถุซ้อนทับกันเช่น No Collide Tool หากนึกภาพท่าทางไม่ออก ให้ลุกขึ้นมาทำท่าทาง ลองบิดส่วนต่างๆ ของร่างกายและนำไปปรับใช้กับโมเดลในเกมดู ไม่ว่าจะเป็นโมเดลมนุษย์ สัตว์ หรือมอนสเตอร์


การจัดองค์ประกอบของภาพ (Basic Composition)
กฎสามส่วน (Rule of Thirds)

กฏสามส่วนเป็นหนึ่งในทฤษฏีการจัดองค์ประกอบของภาพให้ออกมาดูน่าสนใจ ไม่แข็งทื่อ และให้ความรู้สึก หลักการคือวางจุดเด่นหลักของภาพในบริเวญใกล้เคียงจุดสีแดง (จุดที่แต่ล่ะส่วนตัดกัน) สามารถใช้ได้กับภาพทุกประเภท ไม่ว่าจุดเด่นจะเป็นคน สัตว์ สิ่งของ หรือ พื้นหลัง ระยะใกล้ ระยะไกล ภาพแนวตั้ง หรือแนวนอน ก็สามารถประยุกต์เทคนิคนี้ได้เช่นกัน



_______________________________________________________

จุดเด่นของภาพ (Point of Interest)

การสร้างจุดเด่นของภาพยังสามารถอาศัยเทคนิคอื่นๆ เช่น การใช้ส่วนประกอบอื่นๆ เสริมจุดเด่นภาพ การใช้แสงทำให้วัตถุเด่น การใช้รูปทรงของโมเดลตัดกับพื้นหลัง หรือการใช้โทนสีสร้างสัดส่วนของภาพ เป็นต้น

ทุกภาพไม่จำเป็นต้องมีคน สัตว์ เป็นจุดเด่นเสมอไป สิ่งสำคัญคือ เราต้องการถ่ายทอดอะไรเกี่ยวกับตัวภาพ และเราใช้อะไรในการช่วยถ่ายทอดตัวภาพ เพราะแม้แต่สิ่งก่อสร้าง ฉากพื้นหลังก็สามารถบอกเล่าเรื่องราวอันน่าสนใจได้

EX1 :
วางจุดเด่นหลักไว้ด้านข้าง และถ่ายมุมกล้องย้อนแสงเพื่อเสริมรูปร่างของตัวละครและฉากหน้า



EX2 :
การใช้สายตาของตัวประกอบดึงความสนใจมารวมที่จุดเด่นที่อยู่กลางภาพ



EX3 :
การใช้โทนสี 2 โทน (สีร้อนตัดกับสีเย็น) เสริมอารมณ์ให้กับภาพ




EX4 :
การใช้แสงฉายตัดตัวละคร วัตถุ เพื่อสร้างรูปทรงให้กับตัวภาพ



_______________________________________________________

เล่นกับหลากมุมกล้อง (Play with different angles)

ในบางสถานการณ์มุมกล้องช่วยสร้างอารมณ์และพลังให้กับตัวภาพ เช่น ฉากที่เน้นการเคลื่อนไหว ยานพาหนะ หลังปรับตัวละครหลักและตั้งมุมกล้องด้วย Camera Tool (ติ๊กช่อง Static Camera ออก) แล้ว ลองค่อยๆ เอียงมุมกล้อง และปรับให้เข้าทิศทางการเคลื่อนไหวของตัวภาพดู





ลองหมุนและซูมมุมกล้องรอบตัวละครที่จัดท่าทางเสร็จดู บางครั้งคุณอาจจะได้มุมกล้องใหม่ๆ ที่น่าสนใจกว่า



องค์ประกอบของภาพไม่จำเป็นต้องยึดติดกับกฎใดกฎหนึ่งทุกระเบียดนิ้ว เพราะการวางตำแหน่งของฉากและจุดเด่นอาจจะแตกต่างกันออกไปตามมุมมองของแต่ล่ะคน

การจัดแสงเบื้องต้น (4 Basic Lighting Setup)
แสงเงาเป็นอีกหนึ่งปัจจัยในการสร้างมิติให้และเสริมจุดเด่นภายในภาพ พื้นฐานการใช้แสงยังนำมาประยุกต์ทั้งในการถ่ายภาพ ภาพวาด และภาพในเกม เช่น การวางตำแหน่งของเครื่องมือ Lamp/Light Tool เพื่อเพิ่มน้ำหนักและมิติให้กับจุดเด่นในภาพ เป็นต้น เรามาทำความรู้จักกับชนิดแสงกันดีกว่า



Key Light
Key Light คือกำเนิดแสงหลักที่มีความสว่างมากที่สุด ใช้ในการเสริมความสว่างด้านหน้าของวัตถุ/ตัวละครหลักในภาพ Key Light มักถูกตั้งฉายจะด้านข้างของวัตถุ ตัวละคร (ประมาณ 45 องศา) เพื่อเพิ่มมิติและความลึกของตัวละคร

Fill Light
Fill Light มักถูกตั้งในตำแหน่งตรงข้ามกับ Key Light (ในฝั่งเดียวกัน) มีความสว่างน้อยกว่าและแสงมีความนุ่มกว่า หน้าที่ของ Fill Light คือการลดน้ำหนักของเงาที่เกิดจากการฉาย Key Light เพื่อให้ตัวภาพดูนุ่มนวลมากขึ้น

Back Light หรือ Rim Light
Back Light/Rim Light เป็นแสงที่ถูกฉายจะด้านหลัง เพิ่อสร้างแสงให้ตัดกับโครงร่างของวัตถุ/ตัวละคร ช่วยในการแยะมิติของภาพระหว่างจุดเด่นของภาพและพื้นหลัง หรือช่วยในการเสริมรุปลักษณ์ของวัตถุ/ตัวละคร ความสว่างของแสงขึ้นอยู่กับลักษณะพื้นหลังและจุดประสงค์ของผู้ถ่ายว่าต้องการเน้นมากน้อยเพียงใด

Background Light
Background Light เป็นแสงที่ฉายลงบนพื้นหลังของภาพ เสริมความสว่างและมิติบนสิ่งต่างๆ ที่ปรากฏบนพื้นหลัง หากไม่ต้องการเน้นพื้นหลัง Background Light ไม่จำเป็นต้องมีเสมอไป

ชนิดของแสงเหล่านี้เป็นเพียงพื้นฐานสำหรับผู้ที่ต้องการถ่ายภาพ Garry's Mod ให้ดูมีมิติและโดดเด่นมากยิ่งขึ้น สามารถนำไปปรับเปลี่ยนตามสถาณการณ์และรูปแบบต่างๆ ของภาพได้อย่างอิสระ


_______________________________________________________

การใช้ Lamp / Light สร้างมิติให้กับภาพ

อุปกรณ์ Lamp Tool มีหน้าที่สร้างทิศทางแสงในมุมเฉพาะ สามารถปรับค่าเพื่อสร้างแสงชนิดต่างๆ :
► FOV
– ตั้งค่าความกว้างของวงแสงไฟ
► Distance
– ระยะสูงสุดของแสงไฟที่สามารถส่องไปถึง
► Brightness
– ความเข้มของแสงจากไฟ

ประเภทของ Lamp จะให้มิติภาพต่างกันตามการใช้งาน ยกตัวอย่างเช่น

► Soft Light
– แสงนุ่ม ขอบจาง เหมาะสำหรับเพิ่มความสว่างและเผยรายละเอียดของโมเดล เช่น สีหน้าตัวละคร รายละเอียดของวัตถุที่ตัวละครถือ ลองทดลองฉายแสงในมุมเฉียงกับตัวละครดูสิ!

EX: ฉาย Soft Lamp (ความสว่างเล็กน้อย) โดยให้ขอบแสงไฟกระทบใบหน้าจากด้านข้าง เราจะได้แสงที่นุ่ม และไล่แสงเป็นธรรมชาติ



► Hard Light
– แสงเข้มและขอบคม เหมาะสำหรับใช้เป็น Rim Light เช่น แยกระหว่างโมเดลและพื้นหลังในที่มืด

EX: ใช้ Hard Lamp ความสว่างระดับหนึ่งฉายจากด้านหลังของโมเดล เพื่อสร้างรูปทรงให้กับจุดเด่น



EX: ใช้ Hard Lamp ฉายจากด้านบน เอียงเล็กน้อย จะทำให้ได้ภาพที่ดูสุขุม น่าเกรงขาม



Caustic
– เหมาะสำหรับการทำแสง ในฉากสมมุติใต้น้ำ โดยใช้ฉากหลังมืด ปรับขนาด FOV ปานกลางและฉายไปตามส่วนต่างๆ ของวัตถุ เพื่อให้เห็นแสงขาวที่ทอดลงมาจากผิวน้ำ



ทิศทางและสีของ Lamp และ Light สามารถสื่ออารมณ์ของภาพ เช่น สีแดง – ความดุดัน, สีส้ม – ความหวัง, สีฟ้า – ความโดดเดี่ยว ความหนาวเหน็บ เป็นต้น จะเน้นหนักหรือเบานั้นก็อยู่ที่ความเข้มของแสงเพื่อสื่อตัวภาพ

ข้อควรระวัง :
การใช้แสงส่องหลายทิศทางมากจนเกินไป และไม่สอดคล้องกับฉากหลัง จะทำให้เกิดความสับสนในตัวภาพและไม่สมเหตุสมผล เช่น แสงหลักฉายคนล่ะทิศกับดวงอาทิตย์ในฉาก

การปรับเอฟเฟกต์อื่นๆ ให้กับตัวภาพ (Other Effects)
ในหมวด Post-Processing มีตัวเลือกที่น่าสนใจที่สามารถปรับโทนภาพจากปกติเป็นโทนประเภทต่างๆ

Bloom Effect

Bloom เป็นเอฟเฟกต์แสงที่ให้ความสว่างเกินจริง ไม่ว่าแสงจะส่องไปกระทบจุดไหน Bloom มักถูกใช้งานเพื่อสร้างภาพแนวแฟนตาซี ภาพที่เน้นแสงสีเป็นหลัก หรือใช้บัดบงต้นกำเนิดแสง



• Number of passes - ปรับขนาดของ Bloom
• Darken Amount - ปรับความสว่างของ Bloom
• Multiply Amount - ปรับความเข้มของโทนสีของ Bloom (ขึ้นอยู่กับ Color ที่ตั้งค่าไว้)
• Horizontal / Vertical Blur - ปรับการเบลอของแสง Bloom ในแนวนอน แนวตั้งตามลำดับ เหมาะสำหรับฉากที่เน้นแสงไฟนีออน ป้ายไฟ
• Color Multipiler - ปรับโทนสีของ Bloom (ขึ้นอยู่กับ Color ที่ตั้งค่าไว้)

Bloom เป็นเอฟเฟกต์ที่สร้างความสวยงามและสีส้นให้กับภาพได้ง่ายๆ แต่ในขณะเดียวกันก็เป็นเอฟเฟกต์ที่ทำลายภาพได้เช่นกัน เช่น การใช้ Bloom ในมากเกินความจำเป็น สีสดเกินไป ซ้อนทับไปมา หรือปริมาณไม่สมเหตุสมผลกับต้นกำเนิดแสงหรือฉากหลัง ยกตัวอย่างดังภาพ



_______________________________________________________

Color Modification

ตัวเลือกสำคัญสำหรับการปรับน้ำหนักของภาพ ให้ภาพดูนุ่มนวลหรือหนักแน่นขึ้น หากปรับอย่างเหมาะสมจะทำให้ภาพมีมิติมากขึ้น ลองใช้ควบคู่กับอุปกรณ์ Lamp / Light เพื่อเน้นจุดเด่นภาพดูสิ!

ตัวเลือกของ Color Modification :
• Brightness - ปรับความสว่างของภาพ
• Contrast - ปรับความเข้มของโทนภาพและสี ค่าต่ำจะให้ภาพที่นุ่ม ค่าสูงจะให้ภาพที่เข้มและสด
• Color Multiplier – ปรับโทนของภาพตามสีที่กำหนดไว้


_______________________________________________________

Depth of Field

DOF คือการโฟกัสเน้นจุดเด่นของภาพจุดใดจุดหนึ่ง และเบลอส่วนอื่นๆ เพื่อลดความเด่นออกไป DOF สามารถปรับได้หลายระยะขึ้นอยู่กับว่าผู้เล่นต้องการเน้นส่วนใดของภาพ
• โพกัสจุดเด่นด้านหน้า เบลอพื้นหลัง
• โพกัสจุดเด่นระหว่างฉาก เบลอวัตถุด้านหน้าสุด และพื้นหลัง
• เบลอวัตถุด้านหน้าสุด โพกัสจุดเด่นที่อยู่ในพื้นหลัง




Recommended Addons :

LifeMod Addon โดย Wheatley เป็นอีกตัวเลือกในการปรับการแสดงผล Post-Processing ที่ให้ตัวเลือกมากกว่า (บางตัวเลือกอาจจะต้องใช้อย่างระวัง เนื่องจากกินทรัพยากรค่อนข้างสูง) ผมจะไม่อธิบายในส่วนนี้ แต่ให้ไปทดลองปรับแต่งเอง
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=528581758
Volumetric light model โดย Sohald & Spike เป็น Addon แผ่นโมเดลโปร่งแสง ใช้ร่วมกับ Lamp / Light เพื่อสร้างชั้นหรือริ้วของแสงให้ภาพดูมีมิติ และบ่งบอกที่มาของต้นกำเนิดแสงได้ชัดเจนขึ้น
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=833180551

จำลองฉากด้วยตัวเอง (Scenebuild)
ความหมายของ Scenebuild ใน Garry's Mod คือการสร้างฉาก เหตุการณ์ โดยการนำเอา วัตถุ (Props), โครงสร้าง, Effects, โมเดลตัวละคร มาวางประกอบกันเป็นฉากสำคัญฉากหนึ่ง



Scenebuild อาจอาศัย "บางส่วน" ของแผนที่มาเป็นองค์ประกอบเริ่มต้น เช่น พื้นหลัง Skybox หรือไม่ใช้เลยก็ได้ ดังนั้นการสร้างด้วยวิธี Scenebuild จะต้องอาศัย เทคนิคมุมกล้องเข้าช่วยเพื่อสร้างภาพซ้อนและเพิ่มมิติให้กับโมเดล กำหนดระยะของจุดเด่น พื้นกลาง และพื้นหลัง ส่วนไหนที่หลุดจากมุมกล้องที่เรากำหนดไว้ ก็ไม่จำเป็นต้องใส่รายละเอียด



ยกตัวอย่างเช่น วาง Prop ขนาดใหญ่เป็นพื้นหลัง วางโมเดลย่อยในระดับใกล้และไกลเพื่อสร้างระยะ และวางจุดโฟกัสสำคัญของฉากไว้ใกล้สุด (ในกรณีที่ต้องการพุ่งเป้าไปที่ตัวละคร หรือจุดใดจุดหนึ่ง) และใส่รายละเอียดปลีกย่อยให้กับฉาก ภายใต้มุมกล้องที่กำหนดไว้

เรายังสามารถสร้างฉาก / ภูมิประเทศโดยการใช้ Props ขนาดใหญ่ซ้อนทับเป็นรูปร่างตามต้องการ แล้วใส่รายละเอียดของสิ่งก่อสร้าง ต้นไม้ บรรยากาศ



_______________________________________________________

Example: Simple Scenebuild

ยกตัวอย่างการสร้างฉากและเรื่องราวดังกล่าว :

• กำหนดพื้นหลัง (Background) ของฉาก เรากำหนดให้ตัวละครถือโทรศัพท์เป็นจุดเด่นของภาพ (Main Focus) เริ่มต้นด้วยท่าทางที่หยาบให้พอเห็นรูปร่าง







• ใส่จุดเด่นรองในช่วงระหว่างตัวหลักและพื้นหลัง เพิ่มรายละเอียดให้กับด้านหน้า ไม่ให้รู้สึกโล่งเกินไป แก้ไขรายละเอียดท่าทางของจุดเด่นหลัก







• เพิ่มท่าทางและการแสดงออก เพื่อสื่อเรื่องราว อารมณ์ให้กับเหตุการณ์








• เพิ่มรายละเอียดโดยรอบ เช่น ตัวประกอบ วัตถุ เพื่อสร้างน้ำหนักและสมดุลให้กับตัวภาพ ใช้ Lamp Tool เพิ่มจุดเด่นให้กับภาพ และตัวเลือก Post-Processing ในการปรับความเข้มของเงา ลดความทื่อและสร้างความสดให้กับตัวภาพ








สร้างภาพด้วยคำสั่ง Poster
poster x
คำสั่ง poster ใน Console คือการสร้างภาพที่มีความละเอียดสูงกว่าความละเอียดหน้าจอปกติของเรา ความละเอียดจะขึ้นเป็นเท่าตัวตามเลขที่ใส่ไป ยกตัวอย่าง หน้าจอปกติใช้ขนาด 1920 x 1080

พิมพ์ poster 1 – จะให้ภาพขนาดดั้งเดิม 1920 x 1080
พิมพ์ poster 2 – จะให้ภาพ x2 ขนาด 3840 x 2160
พิมพ์ poster 3 – จะให้ภาพ x3 ขนาด 5760 x 3240

ยิ่งสูง ให้ความละเอียดมาก ใช้เวลาในการสร้างนานขึ้นมาก (poster 2 ก็เพียงพอแล้ว)



ไฟล์ภาพจะเป็น .png และถูกบันทึกในตำแหน่งดังกล่าว :
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\...Username...\garrysmod\garrysmod\screenshots

ไฟล์ภาพใหญ่ที่ได้มากนำไปย่อกลับเป็นขนาดดั้งเดิมผ่านโปรแกรม Photoshop → Image → Image Size แล้วติ๊กตัวเลือกในช่องด้านล่างดังภาพ



เราจะได้ภาพที่มีขนาดเท่าเดิม แต่มีความละเอียดมากขึ้น เทียบกับการกดถ่าย Screenshot ทั่วไป

เครดิตและทิ้งท้าย
ขอขอบคุณ
Scenebuild Megapack (โดย The Mask), Vindictus Ragdoll (โดย Sculp), Vindictus WIP (โดย bloocobalt), HL: Gordon Freeman (โดย Leonax), Skyrim Props (โดย znalecc), Vindictus Maps (โดย Fallen), gm_Apophis_v2 (โดย The Riddler), gm_stomycove (โดย Theta), Blade Symphony Maps (โดย DeltaD36 / Rastifan), Hyperdimension Neptunia (โดย RandomTBrush), M4A1 SOPMOD (โดย USSR), GITS Models (โดย Fruitcake), Tropical Max Payne (โดย Sleeper), CSO2 Tammy (โดย TFA), Metro Last Light Citizens (โดย Half-Dead / Ninja Nub), เทคนิคจากบอร์ด Facepunch และเพื่อนต่างชาติที่ให้คำแนะนำ

สิ่งสำคัญที่สุดคือการฝึกฝนและเรียนรู้เทคนิด ทางลัด ทีล่ะนิด และคุณจะทำได้ดีขึ้น คล่องขึ้น และสวยงามขึ้น หากพบว่าไกด์นี้มีประโยชน์เพียงพอก็ฝาก Rate และ Share ให้เพื่อนๆ ด้วยนะ

Thank you for reading ^^

- - - - - Chagelog - - - - -
2017-8-16 Original Published
2017-8-18 Correct some description and add few screenshots

Dinnyforst : DeviantArt Gallery[dinnyforst.deviantart.com] Pixiv Profile[pixiv.me] FB Art Page[www.facebook.com]



38 Comments
Dizer 15 Apr, 2021 @ 10:23am 
Заебись. классно, четко. Жалко, что не понятно
𝓚𝓻𝓸𝓷𝓸𝓼 27 Feb, 2021 @ 2:20am 
:steamthumbsup::plusone::sorryForWhat:
tonza0h 11 Sep, 2020 @ 1:31am 
ของแต่งเยอะป่าวเกมนี้
Game_Library_Collection_No223 9 Oct, 2018 @ 4:25pm 
ละเอียดมากไว้มีเวลามาลองทำดู :cryptojoke:
JakeTheStrange 30 Aug, 2018 @ 4:08pm 
For the people that are trying to read this in English, open this in Google and copy the link of this guide into the search bar, the Google Translate will put all of this into English.
MP40 14 Jan, 2018 @ 7:25am 
เย่ไม่ต้องงงเเล้ววว
Anna 2 Jan, 2018 @ 3:14am 
ขอบคุณครับ
p0p1t0 22 Oct, 2017 @ 9:32am 
English pwease :D
Akushe 21 Aug, 2017 @ 7:46pm 
23333
Nephrite Harmony 20 Aug, 2017 @ 4:48pm 
uhhhh