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Publicada el 9 AGO 2023 a las 2:33 a. m.
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街霸5我虽然没有买全部DLC,并且也没有导入3DM的MOD,但是总体来说还是不错,但也有美中不足:街霸5金玉其外败絮其中,外表乍一看光鲜亮丽,揭开长袍才发现底下全是虱子和烂疮。根本就是坨屎,是垃圾中的战斗机,一点也不冤枉。没错,玩街霸5就像把玩一坨屎。
首先系统设计就有问题,有时间限制的vt。。。这是格斗游戏好不好,不是moba类游戏。资源会随时间减少,为啥?气槽怎么不随时间而减少?符合格斗游戏的设计应该是vt开出来后跟气槽一样,只有用了才会减少。街霸5的设计师大概是参考了街霸4阴阳sc以及juri的风水引擎。问题是画虎不成反类犬,街霸4的时间限制是合理的,否则角色无敌了,况且在效果持续时间内可以任意使用,没有消耗量一说。反观街霸5就极其不合理,哪怕最后vt槽只剩百分之一依然可以用,这就让vt使用消耗的设计没有任何意义。仅仅这一点就是个致命伤,失去了格斗游戏的严谨性。
还有就是角色只剩1滴血时不能用普通技磨死这种荒谬的设计,是街霸5特别糟糕严重的败笔,我几乎没看到过比这更离谱的设计,为什么其它时候都能磨血最后剩1点血就磨不死?这有什么说法吗?剩1滴血就金刚不坏还是怎么的?制作人给出解释,美其名曰为了增加紧张性,保留悬念。拜托,紧张感不是这么刻意营造的好吗?为赋新词强说愁,为了设计而设计,强行设计,强行紧张,而且强迫玩家接受这么荒诞的设计,强迫玩家吃屎,就是恶心你,赤裸裸的对玩家的侮辱,怎么就这么任性。
街霸5有些东西不伦不类,比如可能要频繁用vs上buff,比如尤里安,拳王,桑吉尔夫,罗斯等等,智障设计师又在走火入魔般地向dota之类的moba游戏瞎取经,忘了自己在做格斗游戏。许多角色的波还有变向甚至轨迹很难预测或者几乎不可预测甚至直接不可预测,有的角色的技能甚至还有概率性,例如欧罗的天狗石vt,玩家无法确定启动的是哪一种vt。还是那句话,格斗游戏是设计给人玩的游戏,不该出现这些人类玩家不能掌握的不伦不类的设计,超出玩家所能操控掌握的设计是没有意义的,但是格斗游戏的正宗应是严谨的完全信息博弈,不应该存在任何概率成分,就像国际象棋一样,输赢取决于玩家的水平,而没有任何运气成分。
从以上几点就能看出制作组根本不擅长格斗游戏,设计师也完全不懂格斗游戏,只知道乱来胡来,瞎搞瞎折腾,最终制造出街霸5这个披着格斗游戏外衣的丑陋缝合怪,格斗游戏里的武林败类。
其次是角色设计的问题,街霸5的角色几乎都一样,犯了格斗游戏的大忌,特色不鲜明定位不明确,刻画失败又无聊重复,每个角色都想面面俱到,导致动作冗余,系统繁杂,注定玩起来会大同小异,几乎都有大连段然后带入ca,仅仅是大连段的演出不同罢了,我甚至觉得隆和桑吉尔夫用起来是同一种风格同一个味道的。还是那句话,设计师完全不懂格斗游戏,设计水准低到令人咋舌。再看看前辈街霸4就知道杰出的角色设计是什么样的了,角色千差万别,风格迥异,有的角色短平快,有大连段高伤害,有的则没有,玩起来要扎实的基础和细腻的操作,有的玩起来活泼好动,移动速度快,有的移动慢要蓄力龟缩,难得的是同时又兼顾平衡,玩久了越发觉得设计师是天才。这正是格斗游戏角色设计的精髓,直接决定了游戏是否有趣,是否有深度,设计难度之大可以想见。
然后是街霸5动作设计的问题,尴尬无聊,只有很少一部分动作设计可圈可点比如警察、卡林的一些动作,其余几乎都是败笔,这完全不是日本国的员工做的动作设计,大概是一群美国人开发的产物,有着浓重的美式气味,又是冰又是火又是电,还以为是moba类游戏呢,一看就是美国人做的大杂烩,尴尴尬尬,没有畅快淋漓的感觉,许多动作演出拖沓无力软绵绵,不能突出角色个性。优秀的动作设计看看街霸4就知道了,酣畅淋漓,没有多余的动作,没有做作的表演,镜头安排极具创意。
我极端讨厌这游戏的一点就是骗拆投这种东西,在你面前晃来晃去骗拆,玩呢?这放在系列以前是不可想象的,敢这样直接轻攻击乃至中攻击带入连段教做人。投技存在的意义是择,是双方的博弈,是可以通过训练及经验积累得以提升的能力,从中能看出玩家的水平。然而街霸5的骗拆已经彻底沦落为猜拳,跟小孩子过家家一样,一方晃来晃去另一方却无可奈何无计可施,唯一能做的就是选择不动或拆投,被打或被投变成纯粹是概率问题,不论玩家水平如何都会中,练一万年都会中。这种脱离了依靠后天练习以获得进步的荒诞内容等于否定了格斗游戏的玩家水平提升机制,出现在严谨的格斗游戏中实在不应该,同时也说明街霸5是有多赤裸裸的羞辱玩家,是有多恶心人。
从街霸4到街霸5有点像鬼泣4到鬼泣5的转变,都是从日式的传统严谨富有趣味到美式的大杂烩魔幻风格,不过鬼泣的转变还算成功,而街霸则是彻底的失败,卡普空砸了自家的金字招牌,带给玩家的是一款庸作,一款雷作,注定将成为系列乃至格斗游戏史上的败笔。
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