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国外的朋友别玩这个版本,这个网络一坨屎粑粑,玩的我疯狂掉线,恶心坏了,Honkai 3rd是老外特供。刷差评也要去那里刷,这里老外看不见

———————【总评】
【SAG Tierlist 2024】

《崩坏3rd·第一部》:E(不及格水平)
——建议直接删了,过时的东西,玩起来和PS2的《兽王记》差不多,一个自称“点燃动作游戏之魂”的游戏,3.5之前那些角色可用动作还没别人野怪多,后面的角色也是出招表不超过十行,能一路玩下来是真的让人佩服。

《崩坏3rd·第二部》:D(及格水平,终于是个动作游戏了)
——建议这个直接端上来,新手教程还用琪亚娜的简直💩,至少一上来玩家可以跳了,出招表也稳定10+了,战斗操作性也丰富点,角色还一个比一个苕皮,都2024了上菜还不先上招牌菜也是牛掰,这家店没倒闭也是神了。

《崩坏3rd·后崩坏书》:C,要是没有前面10h的吃屎和这垃圾网络,我真想给好评
——玩起来像鬼泣的同人游戏,有给你操作的空间,虽然很少,但是这至少有自己的一套战斗思路的,就是框架在那,内容太少,要敌人没敌人,上不上去下不下去,卡白银了。

《崩坏3rd·后崩坏书2》:C+,我认可你是国产动作TOP层了,就是能不能别搞那么多垃圾时间恶心人?
——后崩2比起1算是砍了深度提升了广度,很好的在降低了上手难度的同时提升了趣味性,变得更适合崩坏3rd玩家来转型玩后崩了。

深度在这里指的是战斗思路上的深度和角色技能树的深度,后崩1有着QTE连携攻击和QTE Offset (虽然后崩2靠着芯片也能实现Offset存招,但芯片系统是Build模块,要资源管理和对策取舍,而后崩1是嵌入到角色技能树系统里面,直接绑定角色的),三人组切起来直接当鬼泣同人作来玩,三人就是三把武器,迪迦三形态:平衡,轻快,厚重。(等下,你说鬼泣2重制是不是可以做成但丁,露西亚,翠西QTE切换?)

而这个广度是全面性的,不仅仅是ARPG的RPG部分涉及更广,有了细节Build,有了角色队伍配置,有了“风格”选择(月光环),更是因为等级在这作更加卡你,后崩1你可以当一个普通砍杀动作H&S来玩,这作纯ARPG,卡级卡的恶心人了。

但2代虽然丰富了RPG玩起来像崩坏3rd(哈哈,笑死我了,越像崩坏3rd越扣分),但是动作取消技巧这部分是真的舒服了很多,取消判定比1更加宽松丝滑,动作衔接也优质了很多。

而最重要的关卡设计也比1代提升太多了,这个是我最最最惊喜的,首先是关卡设计知道用绳索去快速关联两个长距离区块,压缩地图尺寸和游玩密度,不知道是不是学习的《日落过载》,但个人很认可这种设计技法,异世界也给我种《异界锁链》的感觉,差异化这块做得蛮好的,也给了两个新角色配备对应能力的关卡设计,粉毛的溜冰可以滑墙,白毛的射击可以触发远处机关,就是没有给后崩1的角色做什么补强,实在可惜。

唯一技术上的大问题就是打磨的有点乐色,所有人全都是MJ,一个个太空步高手,走路和穿了滑板鞋一样,公然穿模滑步。

——————————————v1.0:玩10h

玩了10小时终于40级解锁猛盒犹玩家最爱吹的《后崩坏书》了,要我说,你就别让2024的玩家去玩你那崩坏3的1.0了,直接2.0开始多好,那1.0一个过时游戏,自己说“点燃动作之魂”,角色连跳都不能跳;别人说琪亚娜是贝姐私生女,人家贝姐1初始连招指令集就40个,你这就4个,怎么下一辈还给抹零了?

——————v1.1:玩15h

15h了,兄弟们,我要叛变了,这《崩坏3·第二部》的角色奶子是真的大,一抖一抖的😍😍😍
这帮人是真的懂,有个剧情是主角团分开了,猛盒游直接把唯一一个萝莉给踢出去了,爽死,一堆大波妹站一块太赏心悦目了

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而且《崩坏3·第二部》换成 箱庭关卡 了,这个真的值得表扬,或者说,这才是个2024手游该有的样子。每个主线章节对应一套地图的做法也非常好,说明猛盒游这帮人是真的在把别的项目的经验积累总结了,甚至 主线流程满配试玩角色这个设计也很棒,终于把最哈皮的角色养成系统给砍咯
【先把ARPG的理念搞清楚】
麻豆,说到这里就气。前面为了升级做任务就觉得你这系统树真的臃肿,你说你一个“点燃动作之魂”的游戏搞什么复杂的角色养成干什么吗?你既然要做砍杀动作HnS,或者表演型动作SAG,那就多做点连段搓招;结果可倒好,派生没几个,角色养成点倒是一大堆,玩家搁那连招切人打半天,打个怪要重复八百年同样的一套动作,结果BOSS血都不带掉的,那你说玩家会不会觉得你这机械性战斗有意思?
任天堂的BOSS战为什么搞“打三次”,是因为人家没实力设计让玩家刮痧10分钟的BOSS战吗?不是,是因为玩家在BOSS战这个部分的“心流”就只能维持那么久, 过山车再刺激一直坐也会无聊,更何况你本身就不刺激,纯纯小火车。
人家ACT的挑战点(Challenge point)都是围绕着玩家突发情况反应速度和手眼协调能力这些“玩家操作”设计的,你那臃肿的角色Build搞得玩家一堆游玩负担,想打架不无聊先要刷一堆养成材料,然后再搭配构筑下,最后去验证段看看这次能不能打出点交互了。卧槽,我在玩SRPG还是TCG啊?一个ARPG搞得这么麻烦。你先想清楚,现在的ARPG都是为了那些不想频繁操作的玩家能顺利游玩并且享受乐趣才加入的那些J8 RPG系统,而不是为了真正发挥出角色自机实力而去刷宝,你的RPG内容应该起到辅助和承上启下的过渡作用。
我第一次见到tmd一个ACT角色的“技能”可以有3个分支升级的,除了【角色】加点养成,还有【武器】升级和锻造系统,还有那个【圣痕】养成,后来还搞了个【人偶】和啥【星之座】。哇塞你能把原来人家的HnS思路给嫁接出这么多刷子点,养成挑战点,也是个神人了;人家隔壁ARPG《无双》好像也没这么多吧。
我知道持续运营的游戏有什么“日活”“流水”,【日活】那你多搞点小游戏来隔离主线,做常驻活动不就好了,《炉石传说》的《酒馆战棋》这么成功的案例总该知道吧,做不好ARPG还做不好小游戏了吗?虽然做的那个平台跳跃真的一坨💩,但《第二部》的几个解谜还是挺好玩的。至于《原神》的那个小游戏《七圣召唤》为什么没做到火?那不纯粹是因为做的烂吗。实在不行你再多写点角色文案,每天上线有不同角色小剧场看,每个人还不同,角色厨这不猛猛上线?
【流水】也是,你角色做骚点绝对有人买单,市场已经多次证明了大部分玩家都是“小头爸爸”,XP被拿捏就直接小头代替大头,都听老二的。实在不行把【皮肤】抽卡也实装得了,抽【皮肤】绝对比抽什么破【圣痕】赚
張貼於 9 月 21 日。 最後編輯於 12 月 12 日。
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爱人TV之
哈基米大旋风🐱🌀大战阳光彩虹小白马🦄

最近有很多声音说今年是什么“JRPG复兴大年”,依我看,就今年的JRPG水平远远说不上是什么复兴,照他们那说法,年年都可以是XX游戏复兴大年了。但如果说今年是“哈基米游戏大年”🐈,那还真没说错,今年的猫咪题材游戏真是出奇的多,什么刷子ARPG《猫咪斗恶龙3》🐈🐲,休闲冒险《小猫咪大城市》🐈🏙,大家最爱的《黑山雀摧毁小猫咪》🎱🐈😍,马上要出来的抽象梗meme《黄油猫》🧀🐈,以及我们今天的主角《Gori》,都是猫游。我觉得TGA和BAFTA这些游戏颁奖就应该为2024专门搞一个“年度最佳猫咪游戏”,而其中的年度最佳猫游我一定会颁给 传奇滑板猫咪《Gori》 🛴🐈。

在电子游戏界,总有那么一些作品,它们通过极具反差的元素组合,颠覆了我们的认知。而今天要介绍的《哈基米大旋风大战阳光彩虹小白马》,啊不,《哥里:可爱大灭绝》,就是这样一款打破常规的反差游戏。由以猎奇恐怖著称的Angry Demon工作室开发,这款游戏让我们体验到了一场既充满血腥猎奇的暴力美学又有趣可爱能博君一笑的视觉盛宴。

以滑板为刃,我将踏遍苍穹落野

这游戏一开始吸引到我就是宣传PV评论区的那句 “猫版日落过载” 。🐈🌅

《日落过载》何许人也?失眠组给PS打工做《瑞奇叮当》之前为Xbox做的对抗《声名狼藉》的僵尸割草跑酷动作游戏,对于这个游戏我就一个字来评价:爽。《日落过载》中的跑酷系统是其标志性特点之一。独特的跑酷系统让玩家可以利用所有场景上的元素来进行跑酷,通过街道上随处可见的电线杆滑行、把车顶和风冷热泵当作踏板来弹跳等多种方式在城市中自由移动,实现一套连贯的跑酷动作。强调快速流畅的动作的同时,失眠组还使得跑酷系统与战斗系统紧密结合,让你在探索开放世界的过程中,又享受快速位移又能割草杀敌。

而我们的《里哥》的 跑酷系统 也是不容小觑。当你看到哈基米手里面拿着一个滑板的时候,你就要知道,这游戏的跑图设计肯定不简单。🛴《Gori》中的跑酷设计融入了广告牌滑行、轨道滑行等多种元素来快速移动,这种设计使得移动过程充满了多样乐趣和流畅感。🏂⛸🏄🏻除了某些特定的战斗场景之外,《Gori: 可爱大灭绝》的环境设计几乎全部由错综复杂的平台跳跃、滑板骑墙、呲板滑道等高低差地形谜题以及各种追逐战构成。其流畅的动作和巧妙的设计与《日落过载》的跑酷系统颇为相似,都旨在给提供一种 快节奏的跑图移动体验 。💫⚡️💥

然而,由于玩家从一开始就拥有一块加速、二段跳、空中冲刺,甚至滞空距离极远的顶级滑板,许多复杂的地形和机关设计因此失去了原本的挑战性,滑板的强大功能让这些平台跳跃的挑战显著降低。🤔

为了稀释角色自机的高机动性可能带来的 乐趣破坏 ,游戏的跑酷难度确实有随着进程有所递增,好在最终被关卡设计稀释后的 游戏体验是相对友好的 ,很好地 避免了跑酷部分喧宾夺主或者过于无脑无聊,依然保持了战斗内容的核心地位 。🤓👍

而《哈基里》的战斗体验更是值得一说。

杀马猫哥🐱✂🐎

对于喜欢爽快割草游戏的玩家来说,这游戏的出现无疑是一剂福音,特别是那些对ACT有着“可远观而不可亵玩”的看法的朋友来说,因为这游戏真的“有手就行”,操作便捷,即便手残也能做出空中转体,空中重斩等各种酷炫的连招;而对于高丸它更是存在SAG所拥有的花式连招“积分栏”,精准连杀方可达到更高的分数,从D级打到S级的“COMBO”连击评分,足以满足一些喜欢追求挑战性的硬核玩家,来不断刷新分数上限。《Gori》的招式还算丰富,但基本上都是最多2个按键的操作就可以实现,上手门槛不高但操作上限很高。♿️🔄✂️

游戏中的攻击方式分为普通砍击、锤击、施加能量后的重砍击、重锤击和榴弹攻击五种模式。普通砍击适用于应对没有防御的普通敌人;锤击则主要用于互动和破盾;而施加能量后的重击和重锤击则能对敌人造成巨量伤害,甚至将碍事的特殊敌人打出处决状态。
在通常情况下,本作的大部分敌人都是一击即亡的脆皮敌人。尽管游戏提供了丰富的连招选择,但由于攻击是全方位的360度范围攻击,并且自带小范围索敌,玩家只需使用简单的攻击操作 哈基米大旋风 即可轻松解决大多数敌人。🌪🌪🌪
即使面对烦人的精英怪或需要重攻击的敌人,它们在承受一发重攻击后,也会被大幅削弱或直接进入处决僵直状态。若因生命值过低或能量不足无法使用重攻击而陷入困境,玩家还可以通过处决快速恢复生命和能量,前提是敌人过半血了。
更为夸张的是,处决时玩家处于无敌状态,因此即便你希望挑战高分连击,也只需在“莽”的基础上反复使用处决技能即可实现。这也是为什么,即使在最高难度下,大部分玩家在初次体验时会感受到“有手就行”的简单爽快感。

极强的打击感和无双割草般的爽快体验,成为了游戏的最大特色和卖点。游戏中的每一次挥砍都充满了酣畅淋漓的打击感,伴随着华丽的招式和连击,带来了无与伦比的解压体验!
在快节奏的砍杀中,玩家不仅可以享受到 沃! 的视觉冲击,还能通过精心编排的连招来提高分数,进一步提升战斗的爽快感。当敌人被 哈基米闪电旋风劈 的切割下撕裂,肾上腺素无疑会飙升至顶点。
随着关卡的推进,玩家将解锁新的招式和武器,战斗的酷炫程度和威力也会随之提升。这些新增的技能和装备不仅增加了战斗的多样性,还让每一次击杀都显得更加绚丽和震撼。敌人在你的攻击下化作碎片,画面中的每一处哈基米闪电旋风劈都让人感到视觉和心理上的极致享受。

《Gori》战斗系统的核心围绕着 “处决”和“特殊攻击的资源管理” 展开。玩家可以利用高速位移手段在敌群中灵活穿梭,通过近距离处决获得的无敌时间和资源再生来保持特殊攻击的资源平衡,从而实现高收益的战斗策略。相似的战斗系统架构让人很难不想到《DOOM》。🙉🙊🙈
处决:无敌时间与资源再生的利器
在《哈基里》中,处决不仅是对敌人致命的一击,更是战斗中至关重要的策略工具。每当你击杀敌人时,可以进行处决,这不仅会让敌人血肉横飞,还会给予你短暂的无敌状态。在这段时间里,你可以安心地恢复生命值和能量,从而为下一次的特殊攻击做好准备。处决的无敌时间有效地保护了你免受攻击,使你能够在混乱的战斗中重新调整战术,并持续进行高效的战斗。
特殊攻击的资源管理:平衡与策略
游戏中的特殊攻击需要消耗有限的资源,如能量和导弹。在战斗中,你需要合理管理这些资源,以便能够在关键时刻施放强力的技能。高速位移手段让你能够快速穿越战场,巧妙地利用处决后的无敌时间和资源再生来维持资源的平衡。通过不断击杀敌人并执行处决,你可以保持资源的充足,从而能够持续释放强力的特殊攻击,打破敌人的防御并造成巨大的伤害。
面对各种复杂的怪物潮,玩家必须在敌群中进行精确的策略布局,以应对前排的无敌肉盾和后排的远程骚扰。我个人的战术选择是先干后排再干大怪。🚀
优先解决远程单位:在地图中奔波的劳碌命
🏄🏻
如果你选择优先处理那些在远处用步枪进行远程攻击的烦人敌人,你需要做好在地图四处奔波的准备。这些远程单位的攻击虽然没有直接的近身威胁,但他们持续的火力骚扰会让你难以专注于其他敌人。你将需要在地图中不断移动,快速穿越各个位置,以避开他们的攻击,并尽可能快地将他们一一击倒。🦄🔫🦄
然而,这种战术的挑战在于,你不仅要应对远程单位的持续骚扰,还需要警惕那些从视野盲区中出现的快速敌人。这些敌人可能会突然袭来,造成致命的打击,影响你的连杀等级和奖励分。在这种情况下,你的跑酷能力和战斗反应速度将是你成功的关键。
在敌群中游龙:利用高速位移与处决组合
利用滑板的高速位移,你可以在敌群中如游龙般穿梭,自由地选择攻击目标并迅速撤离。这种灵活的战斗风格允许你在敌人之间快速移动,寻找最佳的处决机会。通过近距离处决,你不仅能消灭敌人,还能有效地再生资源,确保你能够持续进行特殊攻击。高速位移和处决的无缝结合,使得战斗充满了节奏感和策略性,每一次击杀和资源再生都是一场精心策划的战斗艺术。
总之,《Gori: 可爱大灭绝》将处决与特殊攻击的资源管理巧妙融合,玩家可以通过灵活的战斗方式和策略性使用资源来保持战斗的高效和爽快。这种战斗机制不仅增加了游戏的深度,还让每一场战斗都充满了策略性和乐趣。☠💿😼
《Gori》的特色就在于其速度。在体验最棒的时候,你简直会感觉自己是一道 哈基米大旋风 🌪🌪🌪,席卷整个世界,见到什么都直接打爆。卖点就是没有任何事物可以阻挡你的势头。速度和快节奏也放大了这份幻想,让玩家感到自己简直所向披靡。这种肾上腺素飙升且毫无节操的爽快体验也正是游戏想要传达给玩家的。

再Call Back一下那句“哈基米版日落过载”,这游戏除了Gameplay外,在叙事部分也确实是一股子胡来味。仿佛看到了
“快乐星猫”和他的欧应万


这个滑板Frank是真的搞子,制作组生怕你在这场恐怖旅途中感到无聊,特意加了一个耐嘈王,不仅仅是剧情表现里,战斗过程中还会有各种幽默吐槽,让你在紧张的战斗中忍俊不禁。最搞笑的是我还在商店看到了这个“取消脏话屏蔽”,我寻思真的有人会去解锁吗?🔇🔕🔴😹

除了这个吐槽役角色以外,整个游戏背景故事也是胡来搞笑,我们的哈基里是因为爱人TV导致被阳光彩虹小白马通缉,然后在一次旅途中发现自己的牢妈还活着,自己就去救牢妈了。再具体点就是一路上疯狂收集抽象玩意,比如被水浸泡过的电路板之云云。🐟&🦄🦄🦄

但在我看来,ACT的剧情就和AV的剧情一样,不过是个打架的动机罢了,所以我玩的时候都直接Skip了。
总而言之,操作既简单无脑还能不断收获极致的战斗体验,而且还有个从敦煌来的滑板陪你说壁画,你说上哪去找这种游戏?
更别说这游戏还有免费Demo,你要是实在拿不准这游戏适合不适合自己,大可打开Steam直接开试!反正也不花钱~👈👈👈👈👈

关于《Gori》其实我最想说的一点就是:这类多样化且舒适的跑图体验正是现在很多ACT所需要的。
顺便我们可以稍微学术一下,一个好的Hack & Slash(砍杀动作游戏)的流程设计应该是怎么样的。

【游戏设计小课堂】
大部分砍杀动作游戏都选用的是最基础的线性结构(Linear-Way)来作为流程推进框架和地图布局设计,这个设计模式的对于以肾上腺素飙升的快感作为驱动力的ACT来说,简直天造地设,好处多多。对于开发者来说,无需过多考虑关卡设计,而可以把重心放在角色的动作系统设计还有武器系统上,放在这些真正的聚焦于游戏类型的核心体验上,毕竟对于H&S,这游戏就是要SHA得越爽越好;而对于玩家来说,简单易懂,指哪打哪才是他们想要的,这也是为什么《鬼泣5》改成抽象一本道之后反而一堆人拍手叫好。

而相对复杂的地图设计(Layout Design)反而是一种分散玩家注意力的不良设计,因为这样的体验和动作游戏这个大类本身的挑战点(Challenge point)相悖。如上图所示,红色区域代表着“活跃区”,也就是纯战斗区域,在这一块区域玩家们会开始大SHA特SHA,好比街机厅的清关动作游戏一样,你被关在这个区域里必须和很多很多的大只佬进行摔跤,这个区域带来的是纯粹快感的爽;而绿色部分则是“沉寂区”,非战斗区域,是战斗完的节奏调剂品,可以是单纯的跑图,也可以是一些解谜,这个区域的作用效果是给你降降温,不然一直打下去迟早会腻味,所以加入了各种小游戏来换换口味。

那些备受玩家吐槽的“动作游戏塞垃圾解谜”的例子大伙也应该都知道,什么《鬼泣3》的镜子反射,《战神3》的推箱子,这些设计的主要问题就是节奏落差太大,一快一慢,一热一冷,搞得玩家一来一去,根本不舒畅。所以我就会说:“相对复杂的地图设计反而是一种分散玩家注意力的不良设计”。
动作游戏的“游戏性”本身就是在于不断考验玩家对于突发情况的被动反应能力和主动上的手眼配合能力,你大可以把1980到现在所有ACT拉出来看看,它们的机制设计、关卡设计、敌我交互,无出其右,都是在围绕这两点来设计。平台跳跃之流的《马里奥》《索尼克》用“跳和跑”(Jump&Run)来展示反应力和应对能力,弹幕射击的《雷电》《幸存者》用“射击和闪避”(Shooting& Dodge)来呈现他们对于这一命题的理解,同理的还有节奏动作,和我上面说过的砍杀动作,甚至以《鬼泣》为首的表演型动作(Stylish Action Game)也是从同样的底层本质来逐步构建起来了华丽舞台。
同时,复杂的地图设计本身也是一种游玩体验中的心理负担,因为玩家在遇到岔路的时候总是会加入“选择时刻”,而这种主动权的交递本质上是在进行一种决策,而这种决策节点的产生一般都会对游戏体验产生影响。所以要么你一开始就全给人家(比如传奇开放世界冒险游戏《塞尔达传说:荒野之息》),要么就逐步放权(比如传奇平台探索游戏《超级银河战士》),不要搞那种一会给一会不给的放权,这样玩下来玩家只会怀疑“是不是少拿什么东西了?”,引导再乐色一点就会变成“自己是不是走错路了”“这里是正确的主线吗?” 所以很多线性地图(链状)他们的支线都做的很短,就走几步到死胡同里面了,生怕你分不清主线在哪。
那么话说回来了,动作游戏需要什么样的沉寂区设计,需要什么样子的解谜?
我在这里放一张图。

好的动作游戏的流程就是让所有峰值能尽量分布在一个比较连续且丝滑的“起承转合”上,保证玩家一路玩下来不会有“割裂感”的断续体验,用大家熟知的话就是“保持心流状态内”。《魔女》系列的处决演出和QTE结合,《DmC:鬼泣》的一路跳跳乐,以及我们这篇文章主角《Gori》的流程设计,都是对H&S(砍杀动作游戏)流程中沉寂区设计进行的优质诠释。
張貼於 9 月 9 日。 最後編輯於 11 月 27 日。
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告白是胜利的宣告,又不是冲锋的号角。你连好感度都不刷一下,氛围都不渲染一下就表白,人家能看得上你就怪了

给几个小建议:

1.想要表白成功,第一点就是跟人家混熟了,至少能聊天聊得来,你要是个小透明连搭讪都不敢那还是算了,估计也没表白的勇气
2.利用好吊桥效应。什么鬼屋,密室逃脱都行,但前提是你别怕,别到时候自己怕了就尴尬了。这个时候表现勇敢点能刷很多好感度
3.展示自己优秀的一面,但是不要太张扬。张弛有度是比较难的,但前面两点你都达到了基本上这点我信任你也是可以做到的
4.是时候约ta出去玩了。投其所好地找地方,看电影不推荐,互动太少,这个适合蜜月期找话题。推荐去电玩城和游乐园,或者野餐打球,找个公园夕阳散个步,气氛到了就说点什么。


上面一套操作下来,能拿不下的建议把你笑话发孙笑川吧,让他们看你笑话。
張貼於 8 月 13 日。
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我是不知道到底要有多菜才能在一个【平台跳跃】游戏里面,把它的平台设置成“边缘接触判定”,比大学生作业都不如,不说作品了,甚至不如一些小朋友刚刚学Scratch做的平台跳跃
張貼於 8 月 12 日。
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總時數 6.8 小時
这是一款很典型的【开放地图】&【非线性流程】的平台探索冒险游戏。和所谓的“银河城”那种【嵌套式箱庭】不同,这游戏完完全全是另外一种游戏体验。为了搞它的那个【非线性流程】的100个不同结局,每个结局的流程最简化形式拿出来基本上5min之内就可以解锁,然后你就重生回来打新的结局了,所以每个【单线流程】特别短,而且后面很多结局的流程都有点又臭又长的恶心人意味,比如和公主有关的基本上都是:拿钩爪→宫保鸡丁→救公主→不同结局,救前面那些东西明明可以进行下简化的,结果它是幽默,让你不断重复做功。

Tips:

·游戏中勇者的跳跃高度会随携带道具的量发生改变 (除去三件无重量道具:地图、指南针和抱抱,祭坛结局中你也得利用这个特性),这会根据情况导致你无法依靠跳跃越过一些障碍。为了达成一些结局,你需要注意控制自己所携带的道具种类与数量。

打全成就推荐路线:

完成某些特殊结局后,游戏世界中将增添部分传送门或特殊路径,这些捷径将大大减少你跑路的距离

· END 60::用炸弹炸王国下方的下水道
打完之后通道直接联通左侧火山,不需要爬山完成 打龙成就

· END 16:用石中剑干掉恶龙
剑直接出现在你家门口,不需要来回跑路拿武器了

· END 51:
解锁王国公主房间(皇宫二楼)到黑暗电梯顶层的传送门, 公主有关的结局

· END 85:击杀全部精灵
解锁主角家门前口直达黑暗城堡的传送门,快速刷命;

·尽管游戏系统中不存在中途存档的选项,但游戏中的道具“时之笛”(瀑布场景右侧某密室内取得)提供了部分近似的功能。对于一些涉及进行选择与需要重复跑路的系列结局,提前用时之笛在存档点记录将帮助你免去重复流程,节约大量时间。
(例子:场景“封印之间”中选择三个操纵杆引导的不同结局,END 38,END 44)

但不要重复在一个流程中多次使用,不然会触发 END 83 被时间管理局收回时之笛,也就是没笛子用了。
張貼於 8 月 11 日。 最後編輯於 8 月 11 日。
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NMLGBD,哪个龟孙打得“休闲治愈”的tag???哦,制作组啊,哈哈了
——————————————————
没啥意思,信息很多但是很绕
張貼於 8 月 8 日。 最後編輯於 9 月 1 日。
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總時數 8.2 小時 (評論時已進行 1.0 小時)
一个横板动作游戏玩1h,都第十个地图了才有第一个新连击...牛掰。
第三个成就就是学习第一个技能,解锁率是49%,第二个成就都有88%
好好思考思考你这个类型的游戏的核心驱动力是什么
————————————————
说实在的,这游戏作为一个平台跳跃是完全合格的,推不同机制的箱子产生高度差的动作解谜做的还是可以的。就是你能不能把你的节奏稍微提快一点,一个横板砍杀的第一个连击动作要玩了一个地图才能解锁???
总的来说就是一个一般般的游戏,现有食材只需要稍微改改就可以变成一道美味的佳肴,奈何厨子水平实在是太次,不知道顾客口味也没搞懂自己为什么要加入这个食材和什么时候加入这个食材。
给好评只是因为整体美术表现非常优秀,且内核中规中矩,平台跳跃合格,砍杀动作要后期才合格,不代表其是个优秀的游戏,也不代表我推荐你玩
張貼於 8 月 5 日。 最後編輯於 8 月 8 日。
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“最终,声音的流动汇聚,形成最后一个音符。那是我最后一次听到来自海的另一边的声音。”
挺有意思的一个以“听觉匹配”为解谜点的解谜小游戏,实验性比较强吧,但听觉解谜确实不好做,毕竟视觉型的引导和谜题都好理解一点,听觉系除了声音大小音调高低以外,什么和弦情感,音色区分,这些往往都没有色彩上的对比给人感觉那么强烈。所以这游戏也就像小甜品一样做了20min的流程,太长了谜题难度反而是倍数增加,设计师很难把控
張貼於 7 月 26 日。
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總時數 2.6 小時 (評論時已進行 1.2 小時)
这几把青蛙攻击欲望怎么这么强?
張貼於 7 月 13 日。
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不错的一款跳台动作,听名字我以为是轨道跑酷的那种节奏动作游戏,但实际上和节奏绑定的主要是平台机制上的部分,比如平台的平移和交替踩着鼓点的。但有一说一,这个踩墙跳的难受手感莫名其妙让我想到了《银河战士》系列的某一作,应该是5,就一接触很拉稀的那种感觉。
实际体验下来还是非常不错的,相当舒服的游戏体验,第2关结尾和第3关开头都很不错。未来应该学习“表演型动作游戏”搞一个“表演型跳台动作游戏”,应该还挺有看头
張貼於 7 月 12 日。
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