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4.2 Std. insgesamt (3.6 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
CS:GO-Rezension
很不错的FPS游戏
可惜就是只能打人机,打不了官方
Verfasst am 1. Februar 2021.
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14 Personen fanden diese Rezension hilfreich
2 Personen fanden diese Rezension lustig
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2.1 Std. insgesamt (2.0 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
“比宇宙更古老的信号,是从未停止的探索精神”

当我们思考宇宙的终极命运时,也就是在聆听这首宇宙交响乐的终章,它也许高昂浑厚,也许轻柔悠远,哪怕我们生活在这个渺小的蓝色星球上,距离终章的到来太过遥远,但是它一定能给听懂的人带来精神上的满足,好奇心上的满足,审美上的满足。
是什么样的标志性事件让人与动物区分开来?有人认为是直立行走,有人认为是使用工具,有人认为是对火的利用,各种哲学观点很多,似乎都能讲出道理,但我认为,这个标志性事件始于三个字,“为什么?”。
他们开始追问为什么会有白天黑夜,为什么会有东升西落,为什么会有风云雷电......人类文明的曙光正是从这一刻开始划破黑暗,黑色的宇宙孕育了蓝色的文明。

而《星际拓荒》讲述了一个我在游戏中体验过最具好奇心的探索故事,全程不带任何暴力与强制性,没有RPG养成要素,没有必须要完成的前置任务,没有装备构筑,没有战斗系统,只有一场纯粹的冒险。
我们在游戏中已经扮演了太多殖民者、征服者以及人类学者,总在试图探索与征服那些未知的事物;却很少有机会成为一名孤独前行的拓荒人,体验一次那些前辈们,后来者们,当代最前沿领域工作者的经历和感受。


第九艺术 的最佳诠释



有些游戏,感觉如果做成书、电影,或一场跟随导游的旅行,会更加优秀。然而,《星际拓荒》给出的是一段纯粹的以游戏为载体的经历,纯粹地由玩家的好奇心推动,且游戏进度纯粹由玩家的知识构成。由你去互动,由你去发现,并且由你去建立价值。这就是游戏作为一种媒介时,最完美的状态。
星际拓荒就是如此:美术,音乐,故事情节,游戏玩法相互嵌套, 用乡村风格音乐作为宏大孤独的宇宙冒险的背景叙事,用视觉奇观吸引着你冒险,被好奇心牢牢的带领前行,在故事中领悟明晰玩法,玩法中理解感受故事🙏😌如此简单,如此优秀。



♫ Outer Wilds ♫⠀⠀⠀⠀
───────⚪──────── ⠀
▐▐ ⠀►▏ ⠀⠀──○─ 🔊 ⠀₁:₂₅ / ₃:₅₀ ⠀ᴴᴰ⚙ ❐ ⊏⊐]




22分钟,一次时空循环,一次超新星爆发,一次新的旅程


“有限时间内的无限世界
有限范围内的无限求知”

对此看法,
:: )哈斯人觉得很赞
·:)挪麦人觉得很赞
:)监禁者觉的很赞
---○:(⋛)安康鱼觉的很赞
⊕比宇宙诞生还要久远的小侦察兵觉得很赞


个人对《星际拓荒》的美术风格的选取上的看法


【美术风格】这方面可以进行很大程度上的改善,特别是木炉星,作为新手村,玩家最开始接触的地方,每次旅行的起点,这不做好完全就是破坏玩家的游戏体验٩(๑`н´๑)۶
当初我玩的时候,差点被新手村的画面劝退了,就那个“草”的建模,你不说我还以为是《学三年动画》系列的游戏版本。要不是我知道这游戏牛逼,真的就错过一颗游戏历史上的明星。

在美术这方面我有三点想说的:

· 暖色系更能形成情感色彩: 游戏中的星球也有各自对应的“色彩”,这个想必玩过的人都感受到,每个色彩之后所蕴含的“情感”也可以在这里深挖一下。碎空星用的是“黑紫色”,高锰酸钾一样的颜色往往会给人带来“来自未知的恐惧”,特别是碎空星本身内核的镂空,让我真的觉得挺吓人的,更不用说最后坠入黑洞之中。深巨星则是选好用了“蓝黄绿色”,这颜色很容易让人联想到暴风雨来临时的天空,有一种“压抑的窒息”,这个情感在龙卷风把你抛上太空的时候就有体现。所以首先我推荐新手村选用一些暖色系,亮色系的色彩搭配,现在的木炉星还是比较绿意盎然,如果换成盛夏时节的满天金黄,我觉得色彩这块会比现在更上一层楼。毕竟你新手村嘛,肯定要给人温暖一点像家的感觉,更不用说这与后面的在荒芜宇宙间孤独旅行可以形成非常鲜明的对比,在一定程度上能更加突出浪漫主义色彩。

· 大色块更加契合童话叙事: 其次,这个微观太阳系就像个童话一样(参考《小王子》),稀薄的大气,木质的飞船,小小的星球,这哪是科幻啊?这分明就是童年时期的“最终幻想”,太梦幻了。所以我也是很纳闷为什么Mobius要选用这种偏写实风格的卡通美术(读着有点变扭)。反而是墨比斯那种大色块美术风格我觉得更加契合《星际拓荒》的题材内容,之前在Bilibili看到了网易雷火minigame项目最佳美术奖获得者《LUNA》的展示视频,我就觉得这种风格很适合诺麦遗迹。而且制作组叫Mobius,人家叫Mobis,多有缘分啊。

· 极简主义更加契合作品内涵: 最后就是《星际拓荒》它很多地方都选用了极简主义Minimalist的美术表达,比如:飞船日志的星球,Steam贴纸,这些都是让我觉得和这部作品本身的灵魂用共鸣的地方,都指向着一个词:简单。游戏用的简单的玩法容纳了一切;那在我看来美术也应该简洁一点,把冗余的部分过滤掉,只剩下唯一的纯粹。

顺便吐槽一下,估计MOBIUS的设计组没几个会写NPC脚本的,所以它的NPC就感觉和机器人一样,干着机器人的事,没有任何情感,这方面建议学个基础,让NPC能走动就行,然后就可以增加几个玩家和NPC互动的关卡,丰富人物形象,增加玩家与游戏内要素的羁绊,加深感情,在最后的篝火大合唱达到情感溢出的效果

但是, 当一件事物能被称为艺术品时,你看到的所有细节甚至瑕疵都是点缀的升华

Verfasst am 15. Januar 2021. Zuletzt bearbeitet am 15. August.
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81.9 Std. insgesamt (31.3 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
第一人称射击类游戏,FPS(First-person shooting game), 严格来说第一人称射击游戏属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之发展成了一个单独的类型。
FPS(First-person Shooting)第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。随着游戏硬件的逐步完善,以及各种游戏的不断结合。第一人称射击类游戏提供了更加丰富的剧情以及精美的画面和生动的音效。
Verfasst am 9. Januar 2021. Zuletzt bearbeitet am 19. Januar 2021.
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5.3 Std. insgesamt (5.2 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
像素绘图来说,挺实用的;想买As的朋友们,可以先用这个解解馋,等As打折再入手
Verfasst am 24. Juli 2020. Zuletzt bearbeitet am 16. Januar 2021.
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1.2 Std. insgesamt (0.7 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Early-Access-Rezension
躲猫猫
Verfasst am 24. Juli 2020. Zuletzt bearbeitet am 20. Oktober 2023.
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1.8 Std. insgesamt (0.9 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
免费的能不好吗?
Verfasst am 19. Juli 2020.
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19.0 Std. insgesamt (3.1 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
建议想练英语的朋友们,去外服玩,可以练习口语
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好了,最近看了下环境,有点差

【游戏环境】 2021春
-不推荐和不认识的玩,
-推荐 和 熟人 一起
路人多是以下
1.来聊天,唠嗑
2. 没有逻辑分析,直接开砍
3.不是喜欢的身份就退出

【游戏本身】
-服务器不稳定
Verfasst am 27. April 2020. Zuletzt bearbeitet am 28. September.
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