Rage Devil
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plunged into darkness
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为了沙耶香!!!
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黑暗之魂是我的第一款魂类启蒙游戏。
我对这款游戏的优秀地图设计早有耳闻,作为游戏地图设计爱好者,我最初只想把这个当作我设计的灵感来源。
然而,当我从不死院来到传火祭祀场后,我被宫崎英高折磨得死去活来——单单是前期一个黑骑士就让我卡了2、3个小时,牛头恶魔因为没想到用跳劈不会卡无敌帧躲避让我被反复蹂躏,飞龙桥过不去只能走桥下的我每次都被老鼠恶心坏了,还有横冲直撞的野猪加小兵躲避不及......在一次次的失败中,我一度想放弃,但我还是咬牙坚持,在网上学习各种技巧,一步步推进,在我游戏时长将近20小时的时候,在索哥的帮助下,我终于击败了教堂塔顶的石像鬼,当电脑屏幕上的“VICTORY ACHIEVED”出现在我的眼前,我感受了在我之前玩过的所有游戏中难以体会到的成就感,那是历经苦难带给我内心的剧烈反馈。哪怕在之后的关卡中,我还是会不停地遇到一些前所未有的挑战,但为了那种成功的感觉,我还是会义无反顾地迎难而上,在每次击败BOSS后情不自禁地在电脑前喊出那一句我在地上见过的建言——“我成功了!”——这也是我在一次次受苦中痛并快乐着的理由。
在历经无数次的死亡后,我们的主角终于来到了将熄的初始之火前。都知道传火意味着不死人下一次不会再“活着”了,不死人的使命终究要以自己真正的死亡为代价,传说中的不死人要以牺牲自己完成延续火之时代的伟大使命,这追求的不正是我在一次次游玩当中力所能及所避免的死亡吗?
死亡,死亡,还是死亡,直到将初火延续。
所以,游戏的整体基调是悲剧的,这不仅仅体现在主角本身,更体现在我们路上遇到的一个个NPC,他们每个人基本上都有着自己命运中的不幸:一直乐于助人的索哥找不到自己追求的太阳,周游世界的活宝葱哥在最后与女儿相聚后却迎来了希望的破灭,希夫终究要为守卫着的亚尔特留斯而死......你会在游玩之后感觉到游戏可能体现出来的是一种与日本传统里“物哀美学”相似的内核,它令人深思,醉人心扉,同时你也会为这所叹息吧。 但我想,游戏想要给玩家们传递的绝对不是一种向最终死亡妥协的消极情感,而是一种为火之时代的延续,为还活着的人延续希望,为生命万物轮回,向死而生的“传火精神”。
不死人一次次地死去,不是看似愚蠢的飞蛾扑火的旅途,而是为了实现更加伟大、更加有意义的牺牲。
这也是我继续坚持游玩到三周目并费尽精力也要达成白金的心路历程。感谢你,每个旅途中的不死人!
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