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7.1 hrs on record
Early Access Review
《钻核公司》简评

欢迎来到《钻核公司》,在这里,企业贪婪与战略性星球开采相互交织!在管理工人、研究尖端技术并抵御外星人攻击的同时,向星球的核心钻探。你会选择追求效率而冒险牺牲工人的安全,还是注重防御来确保生存呢?

钻核公司,诚聘英才

想要在人类已知的最具挑战性的环境中开展工作吗?想要带领一只出色的团队成为一名传奇领导吗?想要在太空异星球的探险中赚取更多的金钱、荣誉和名利吗?想要为了人类文明的发展守护人类的未来做出贡献吗?那就加入钻核公司,我们目前诚招英才,急切需要具有战略头脑和足智多谋的领导者来管理我们的尖端运营。表面上,我们是在危险的异星上开采矿物;实际上,我们还是在是在危险的异星上开采矿物。守护人类的未来,那是什么,耽误我公司挣钱吗,不耽误,那就顺便完成了。英才们请记住,“我的报酬是按矿石算,不是按小时算”,所以,管理好、带领好自己的矿(帕)工(鲁)手下吧,在保证他们的安全的同时,尽可能的挖更多的矿石、创造更多的价值吧。安全第一,毕竟每一名工人的招募都是需要不少费用的,这些费用都从玩家挖出的钻石中抽取,别让他们死掉了,那可都是钱。

挖矿,挖矿,我们的任务是挖矿

游戏的背景以及的游戏基础挖法,就是一款朝着地底不断向下延伸挖掘更多矿产的挖矿游戏。游戏中的矿产资源分为两类,当前可用资源和永久可用资源。当前可用资源有铁、虫群莹石、煤炭这三项,即在每一局挖矿过程中一边挖掘获取一边使用的资源,其功能包括雇佣人员、建造建筑、搭建炮塔、科研解锁等功能。永久可用资源,则是挖掘获取后可以带回到游戏中“看不到的大本营”(游戏主页),消耗这些资源,永久解锁有利于在异星挖矿作业任务的各种技能。

挖矿过程其实很简单,通俗来讲就是玩家派出不同的工人干不同的活。在这里,玩家能够招募并能够派出的工人类型有三项,矿工、搬运工和守卫。顾名思义,矿工挖掘土层挖出矿石,搬运工将矿石搬运回到基地,守卫则是和地下土著生物敌人进行战斗保障其他人员的人身安全。三种类型的人员各司其职,各类人员的招募数量完全由玩家决定,总工人的人数上限则是根据营房这种提升人口的建筑决定。所以,如何高效利用手中的资源,安排合适的人员,高效的挖矿,开始行动吧,钻核公司诚聘而来的英才领导。(建议一,目前招募工人时只能一次安排一个招募,只要人口充足,建议可以在营地设置后续招募的排队指令,这样玩家就不需要一直观察营地是否空闲没有进行招募了。)

安全,安全,安全第一不容轻视

游戏中,玩家安排人员一般都是在白天进行挖矿作业,虽然夜间作业也不是不可以,反正这些优秀的员工(优质的帕鲁)晚上不睡觉的,不眠不休、没日没夜的干活也不村子问题。然而,有一点非常需要注意,那就是玩家所在的这个星球在夜晚是非常不安全的,各种原著生物/怪物这些敌人会在夜间出没,这可比挖矿时候随机遇到的敌人要危险的多。例如,从挖矿第一天夜里就会出现的一个巨大的地穴蠕虫,随机从某个方向某个高度的地层出现,沿途所有的员工一触即死。玩家不安排员工在夜晚撤出地下矿区,回到矿井平台的安全区域,基本上所有矿工一晚上就会全灭,现场很惨烈的,而玩家也没有更多的资源再招募新矿工的话,也就只能结束游戏内容重新开局了。

守家,守家,建造炮塔构建防御

除了玩家需要进行挖矿作业的地底深处会出现各种各样的敌人之外,每到夜晚,玩家所在的矿井平台的上空也会刷出一大波的怪潮攻击玩家的平台基地基地血量归零,本局游戏同样结束。抵御这些上空袭来的可以飞行的敌人,作为员工的守卫是不行的。只能依靠挖掘的资源,在两侧的墙壁建造防御塔对它们进行攻击。挖矿停留的天数越多,每晚刷新的怪潮数量和质量也越高,玩家守家的难度逐步提升。这个阶段的玩法主要是塔防策略了,不过本作的塔防策略难度不少,玩家的基地人很容易被敌人摧毁,至于防御塔的建造,费钱费力废资源、防御体系难构筑、火力网难以形成,塔防策略个人感觉目前设计的比较一般。

不足之处

游戏目前还是处于抢先体验的EA阶段,目前还是有许多不足之处,希望后续可以改进。
(1)游戏的内容不丰富,目前的敌人种类,还是防御塔类型,还是过于稀少了,后期重复度高。
(2)游戏的战斗内容虽然有个随机,但是本质实在是过于相似。
(3)游戏功能不全,例如敌人、防御塔的图鉴。
(4)塔防策略设计还是有问题,火力防御机制难以构建。
(5)矿工的即时的指令操作,人数多起来麻烦,玩起来很累。
(6)新手教程有所欠缺,新手入门没那么容易,新手难度不是特别友好。

最后

《钻核公司》这款游戏,将基地建设、即时指令(挖矿)和塔防策略这三种玩法结合起来制作出的挖矿游戏,玩法上很新颖,体验也可圈可点,整体来说算是一款制作不错、具有特色的精良级独立游戏。不过,目前阶段,还是存在着各种各样的不足之处,游戏体量不大、实际内容重复、塔防策略薄弱、数值设计欠缺等,也确实比较影响游戏体验。希望官方能够在后续不断完善这些内容,让游戏更加有趣、耐玩。

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
欢迎关注吟遊诗人的手札,书游戏特色,写游戏魅力

Posted 21 September.
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2.2 hrs on record
当做一款比较简单太空旅行玩玩还算可以,毕竟有个VR,图个乐呵。
Posted 20 September.
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4.1 hrs on record
Early Access Review
《刀剑江湖路》简评

像素风格挺精致,角色扮演很复古。
武侠江湖之题材,剧情故事真起伏。
这个江湖很不好,恶人当道没得救。
配角各种剧情杀,主角无能唯狂怒。
中间还有牛头人,来本江湖血泪录?
打打杀杀是江湖,人情世故亦江湖。
游戏体量还挺多,新手村里呆许久。
内置元素也不少,各种玩法倒丰富。
战斗手感还不错,数值设计很不足。
角色养成有问题,剧情锁死就离谱。
不能十里坡剑神,该出手时不出手。
开放世界可探索,奈何木有小地图。
互动玩法同样有,就是看着很眼熟。
本作要玩也能玩,具体未来看后续。

刀剑江湖路漫漫,恩怨情仇遥无期。
一朝满门皆被灭,男主侥幸留口气。
鬼门关前绕一回,青萍村中被救治。
从此开始复仇路,男儿自当有血气。
一入江湖深似海,再想抽身难如意。

战斗采用动作类,居然不是回合制。
普攻重击和跳跃,格挡闪避加爆气。
特殊动作费体力,打出攻击攒内力。
消耗真气技能放,一格内劲一格气。
完美格挡和闪避,动作出招看时机。

主角技多不压身,各类武学皆可习。
常规操作是散学,十三兵器有通式。
武学研究分类别,内功轻功和兵器。
不管方法有哪些,入派店铺或偷师。
所有绝学都要学,天下再无人可敌。

习武之人走江湖,全身内外提战力。
五维属性有加点,武学功法要修习。
内功境界想破境,正经八脉需通气。
武学资质看天赋,武学造诣多努力。
装备道具也要好,身外之物不嫌弃。

地图探索元素多,各种内容挺齐全。
主线任务不需提,支线任务一大片。
地里资源可采集,路边物品随便翻。
各种隐藏有意思,需要玩家仔细探。
日常职业可发掘,诸多内容慢慢玩。

江湖人士打交道,互动交恶或好感。
聊天送礼涨好感,能学武也可结缘。
同性结为好兄弟,异性结婚还生子。
如果看人很不爽,瞧不顺眼就搞事。
嘲讽偷窃和抢劫,装进麻袋当奴隶。


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Posted 20 September.
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4.0 hrs on record (3.9 hrs at review time)
《倒转方舟》简评

名为亚诺的女神,将'幻’和'壬’两个阵营的“人类”,关在一个看起来很高科技的方舟迷宫内,然后命令不同阵营之间人类互相厮杀。幻族,西方魔幻世界里的诸多种族,包括吸血鬼、精灵、兽人等等,基本都是非人类的种族。东方玄幻世界的壬族,基本是以人类种族身份出现,只不过是带有东方元素的不同职业,包括谋士、武将、术士之类的。之所以双方互相厮杀,是因为某些特殊的原因,两个种族在过去都有一些不为人知的罪孽,导致这个世界的两个种族,只有一方能够活下去。玩家在游戏中,将扮演幻族的王,只不过这个王没有任何记忆,甚至都不知道自己是一个种族的王。失去记忆的他/她,希望以和平的方式,找到方舟的漏洞,让两种共同活下去。只可惜厮杀的真相……

既然厮杀所在地方是名为方舟的迷宫,那么游戏也会采取对应的地图设计。只不过本作并没有采用迷宫探索形式的角色扮演游戏,而是采用了比较简单的带有少许分支路线的关卡房间。战斗格、回复格、Boss格、剧情格、宝箱格、雪花格、强化格这些房间类型,也都是很寻常的机制。每个章节的剧情中,分为多个章节,每个章节就是一个简单的关卡链。虽然没有爬塔那般分支路线多,但是关卡数量也还是不少的。

另外,每一场战斗,游戏中都有一项挑战内容。例如,一回合结束战斗、不触发陷阱、同时围杀三人……挑战达成后,可以获得丰厚的奖励,包括金币、雪花币、装备、技能、道具等等。不过,想要实现这个挑战,有时候还是需要动动脑子,采用一些战棋策略的。

游戏的基础玩法则属于策略战棋,不过带有一定的角色养成的机制。角色养成机制也很简单,消耗雪花币升级角色的三维属性(血量、攻击、移动,防御不能升级),给角色穿戴装备,给角色搭配专属技能和通用技能等等。属性值和装备属于数值内容,前期数值不高,就是策略性游戏,对于下棋的战术把握和技能的选择搭配,有较高的策略性。不过,等玩家角色培养起来数值高了就属于碾压局,当然培养角色到能够碾压战斗的程度,也还是相当后期了。

那么本作的策略战棋的玩法,本身其实很常规的战棋机制,没有特别复杂的操作、机制或者术语,玩家上手了很轻易的就进入状态。不过,本作有一点就相当具有特色,其将围棋的“围”这种玩法,融入到了战棋模式之中。即玩家在下棋过程中,无论是利用角色、地形、召唤物等方式,只要将敌人所有的移动路径(这里的移动路径只有横竖没有斜向)围住,便可以召唤出亚诺女神的天罚,对被围住的全部敌人将直接9999血秒杀,即使是Boss也不例外。这个战棋的机制,第一次见到,不能说优秀,只能说绝了,想方设法的对敌人进行围杀,绝对有意思。

最后,《倒转方舟》这款二次元美术的游戏,虽然采用的常规战棋机制,但是其将围棋的“围”这一项下棋规则,很好的融入到了战棋之中,让简单的战棋规则更加具备下棋的特性,不得不说,这一点设计得是真的不错,再搭配上角色的养成内容,战棋的策略性十足。游戏的剧情设定也挺有意思,这么一款游戏,喜欢战棋的玩家不妨试试。

妙笔提手点墨花,妙语成章满纸纱。
欢迎关注猪式会社,用心绘测游戏。

Posted 20 September.
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2.2 hrs on record
《舰队指挥官》简评

《舰队指挥官》这款以星际战争为主体的即时战略游戏,虽然有PVE的剧情战斗,但是游戏本身的模式以及各种设计都偏向于PVP的玩家多人在线竞技玩法。游戏的选材不错,但是整个游戏的体验比较一般,或许征服太空是不少玩家心中的梦想,只是本作的征服过程确实有些不太尽人意。要说游戏差,但是不是完全不值得玩;要说游戏还行,很多不足之处实在是让玩家难以游戏下去。

优点

(1)星际战争的题材,确实能够玩家感到兴趣。
(2)近百万字的叙事文本,进入跌宕起伏宏大世界,确实带有世界观、故事背景和剧情的的多人在线游戏,也让玩家更有认同感和参与感。
(3)内容比较多,感觉各种元素在游戏中都有体现。
(4)游戏对战的机制,中规中矩,没有太大的新颖之处,但也没有很差的设计。
(5)战舰的自由DIY组装的玩法,也还不错。

缺点

(1)角色建模感觉很一般,至少不是很符合国内玩家的审美,是否符合欧美玩家的审美就不太清楚了。
(2)角色的配音,英文的,感觉一般般,听着很出戏,而且在新手教程里,吧啦吧啦的配音内容贯穿全程,关键又听不懂,很吵闹。
(3)整个游戏的UI页面实在是太乱了,尤其是游戏初始页面,看得眼花缭乱。
(4)游戏的即时战略操作的手感,很不舒服,相当别扭,微操实施起来很奇怪。
(5)游戏内容确实不少,但是个人感觉更像是强行拼凑在一起,每一个内容单独存在都是啊可以,但是组在一起就不是那么和谐。
(6)游戏剧情文本量大,美术、配音、音乐都不吸引玩家,整个剧情也比较普通,仅仅是有一个大的世界观而已,没有那种让玩家感受到星际战争波澜壮阔的史诗感。
(7)游戏或许玩进去之后会有不错的即时战略的对战体验,但是前期实在是劝退,玩不进去,只能说本作不适合咱。

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Posted 20 September.
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4.0 hrs on record
休闲小解谜游戏,价格还不到十元。
游戏乐趣也还好,解谜玩法也不错。
建造道路人通过,抵达终点便通关。
各种机关都用上,五十关卡来挑战。
Posted 19 September.
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20.3 hrs on record
前有《艾尔登法环》的褪色者,后有《黑神话:悟空》的天命人,
直到如今,《艾诺提亚:失落之歌》也出现了无面人,
他们,是顺应命运的安排,还是反抗命运的勇士。
褪色者,帅!天命人,帅!无面人,戴上面具之后也还是挺帅的!
无面人的面具,很好、很强、很有特色,击败敌人获取米面具,爽!
不过面具机制还可深挖,将其在战斗方面的变化设计更好。

基本操作类魂,难度没有那么高,低配魂游代餐。
消耗体力、轻重攻击、奔跑跳跃、格挡翻滚。
累积崩坏、暴露弱点、终结一击、觉醒之力。
翻滚闪避操作别扭难以习惯,格挡弹反打铁悦耳意外不错。
没有键位修改不慎理解,ALT按键闪避比较难受。


音乐好听,不愧意呆利的艺术审美。
风景优美,感受不一样的异域景色。
地图探索,探图很巧妙的地图设计。
游戏难度,对比魂游来说简单很多。
操作手感,普普通通勉强说得过去。
Posted 18 September. Last edited 19 September.
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2.1 hrs on record
《芙兰杂感记录》简评

“东方project”同人小游戏,以幻想乡中红萌馆里的二小姐蕾米莉亚·芙兰朵露为主角,制作的一款2D像素风格的心理恐怖、解谜玩法的剧情向游戏。在游戏中,玩家将扮演芙兰朵露,在一个不断循环的空间里,找出线索、解开谜题,了解过去发生的真相。游戏的流程不多,只有两个小时,但是游戏的剧情却意外的不错。喜欢车万的玩家,确实可以试试。

游戏的玩法其实很普通,就是一款比较常见的步行模拟+搜集线索+解开谜题(密码)的过程。只不过本作在解开谜题的环节,还需要那种类似于思维云图的推理环节,即使用正确的角色进行正确的行动放入正确的线索,得到新的解谜物品或者剧情关键等内容。当然,这个环节也比较简单,基本都是线性的,玩家顺着地图走基本就能够找到大部分线索,还有少部分线索可能则是有一些支线道路中寻找。至于推理环节,逻辑链不算太清晰,但也问题不大,一个个试也能试出来。

至于剧情,突出的就是一个氛围感,游戏内处处都给予玩家一种神秘、恐惧、悬疑的氛围感,也和游戏的题材比较贴合。另外,游戏某些部分看着不是恐怖,反而是压抑,一种死寂般的压抑,也和游戏选题有关,毕竟游戏某种程度上不是常见的欢声笑语、打架斗殴的幻想乡,而是带有相当程度的黑深残倾向的幻想乡。游戏的结局也留下了一片空白,让玩家自己去想结局是什么,这一点也很出其不意,但是又感觉合情合理,很好。

最后,关于“Geism”这个制作组,目前Steam平台推出的游戏只有两款,其中一个就是本作《芙兰杂感记录》,另外一款则是免费游戏《东方雪人战争-TouhouSnowClash》,都是东方同人作品。目前,尚不知道该制作组是否在其他平台有其它的作品。不过,这个制作组目前只有一名人员,也算是独立作者了,但是希望能够越做越大,发布更多的不错作品。

妙笔提手点墨花,妙语成章满纸纱。
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Posted 18 September. Last edited 18 September.
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3.3 hrs on record
《疯狂手机大亨》简评

这款以手机研发-制作-销售一条龙市场经济为题材的经营模拟游戏,游戏确实存在部分不足之处,但是作为经营模拟游戏,整个经营的环节过程异常丰富,感觉制作组是真的想要玩家,把手机从研发到生产到销售这么一整个过程的所有流程都放进这款游戏中,莫不是让玩家亲自当一回老板,体验一番“华为是如何炼成的”。

游戏内容很简单,玩家初始一个小工作室,员工那么三、四个人,初始启动资金也有一些。然后,利用现有的人才、场地和资金这些资源,开始进行手机硬件的研发工作,通过研发好的硬件,进行搭配组合并对手机的外观进行设计,研发出属于自己公司的第一款手机。手机研发出来后,便可以召开手机发布会,邀请媒体机构评测,并上架销售。利用手机销售挣来的钱,继续进行新一轮的手机研发-设计-生产-销售的流程,这么一步步让公司赚取更多的资金、收获更多的粉丝、购买更多的场地、招募更多的员工、研发更好的技术、生产更好的手机……就这样不断循环,成就自己的商业帝国。

游戏在细节方面的设计元素很多,这些元素对于一款手机的销售都有一定的影响,其中包括但不限于以下的内容:
创业地点:亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲、大洋洲。
发展方向:薄利多销、机海战术、细致打磨、高端精品、狼性文化、培训体系等。
机型:老年机、影音手机、三防手机、拍摄手机、颜值手机、电竞手机、商务手机、旗舰手机。
研究硬件:处理器、运存、储存、扬声器、震动模块、充电接口、SD卡、电池、充电速率、基带、解锁方式、触摸屏、外屏、实体键盘、防水等级、前置摄像头、后置摄像头、耳机插口等。
研发手机:各种硬件搭配、手机外观形状、手机色彩搭配。(要素之多堪比3D游戏的捏脸环节)
媒体评价:手机美学、手机评测网、数码科技,缺点、优点、总评。
资金开销:硬件研究、手机研发、场地租金、员工薪酬、家具购买、宣发投入、挖走人才、收购股份等。

游戏最大的问题就在于,研发一部手机,不知道如何通过各项参数的调控和各类硬件的搭配,设计出硬件、软件以及外观都符合手机类型的高分,卖出一个好销量。游戏前期,研发出来的手机,往往媒体给出来的评分都不行,销量也高不上去。这一点是真的感觉有些奇奇怪怪,不是那么好把控。

其次,员工招募这一块,也有一些小问题。员工招募的途径有这么几种:一,商店刷新随机招募;二,任务奖励随机获得;三,随机商人随机购买;四,其它公司重金挖角。无论哪一种,都带有一种随机性,不是玩家随时随地可以招募的。

最后,《疯狂手机大亨》的整体制作水平中规中矩,模拟经营游戏性还行,价格还可以再等等。

妙笔提手点墨花,妙语成章满纸纱。
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Posted 17 September.
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3.2 hrs on record
《line time》简评

《line time》这款极简风格价格还不到20元的独立游戏,千万不要被他的外表所迷惑,表面上看上去,类型就是简简单单的休闲益智,实则玩家抓耳挠腮费脑思考。就像游戏介绍里所提及的“据说能通关的人IQ都在180以上”,虽然这有着明显夸张的成分在其中,但是并不排除玩家产生“头皮好痒,是要长脑子”的错觉。

游戏的操作很简单,就是将场景中棋盘方格上的小球,根据玩家以合理的顺序,将行动指令一一编辑,然后启动小球,按照编辑指令生效的路线进行移动,最终进入到指定的终点方格即可。这其中,会有一些机制的变化设计,如传送带这般的指令变种,也有需要钥匙打开的禁锢,不止一个小球需要移动等等。但是无论关卡设计怎么进行变化,基础操作都万变不离其宗,就行编辑小球的五个行动指令。

本作的解谜思维很独特,不像有些解谜游戏那般,是正向的解谜逻辑,即玩家找到了一个物品和线索之后,顺着这个线索来思考下一个逻辑链是什么。相反,本作使用的是逆向思维,即玩家从已经设定好的结论中,来逆推解谜的过程。并且这个逆推过程,非常需要玩家具备一定的空间想象和计算能力,需要脑海中逆推模拟小球的移动轨迹,这并非那么容易的。

实际上,游戏玩法说是这么说,操作也是这么一个操作,这些都只是纸上谈兵。实际的游戏难度,只有上手了才知道,是多么的炸裂,简直让人心态崩掉。游戏共有九大章节,以及附属的关卡,每一个章节不需要完成章节内全部关卡,只需要完成固定数量的关卡便可以开启下一个章节。先不提每个章节所有关卡通关,单单是正常的打够一定数量的关卡解锁下一个章节,就已经招架不住了。实际体验应该是,第一章——简单拿捏,就这就这;第二章——有点难度,上强度了;第三章——黑人问号,一脸蒙圈;第四章——阿巴阿巴,阿巴阿巴……后面就不用说了,实在是遭不住了。至于皇冠,对不起,真没有那个实力拿下(╥╯^╰╥)

综合评价
·极简的风格
·简约的画面
·简单的操作
·有趣的机制
·丰富的关卡
·硬核的设计
·逆向的思维
·烧脑的谜题
·爆炸的难度
·红温的玩家
·智商的怀疑
·崩溃的道心

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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Posted 17 September. Last edited 17 September.
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