夜瞳
 
 
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3 2
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光暗是生命所赋予的权能——从熊孩子说起的神话故事

总评

由剧情为连接点的简单解谜游戏,细节满点和手绘画风的存在感远超谜题本身。一个老套的熊孩子改正错误的框架却隐藏了宏大的神话故事,亲切的叙述会让人在结束故事的时候感到不舍。

游戏时长:流程本身3-4小时(卡关和成就另需要4-5小时)
备注:节奏较慢,谜题偏简单,适合慢速享受和新手玩家。

本评测将从
机制探讨、作画与配乐、多维度剧情、希望改进
四方面进行评测。

全文无剧透及过度解读,请放心阅读。


机制简单,瑕不掩瑜
  • 先来夸夸制作组的奇思妙想

    1. 双人视角,转化影子

      要知道解谜游戏通常都是单人主角依靠道具关系,单人通关的模式。本作剧情推动的特色在前边提过就不单独说了,双人视角在多数关卡的切实应用,以及猫师傅转化成影子的几个关卡的存在,尽管应用程度都不高,但也不可否认机制方面思路的亮点。

    2. 趣味十足的解谜设定

      对于常规解谜游戏而言,更多是小型益智游戏的合集。但是本作很有意思地将环境融入了解谜过程,如音乐厅关卡,需要先互动环境获得乐谱,再互动获得音符;壁画与门的关卡解锁成就的时候会需要观察原理,进而就会发现不断变化的环境并产生与玩家的互动。尽管都是稍微动脑筋就能通过的关卡,但是用心程度和趣味程度是传统解谜游戏无法比拟的。

    3. 时间线的打乱

      平行时间的设定常见,但是交互性强,又能自圆其说的不多。一个是花园的四季关卡,如果单纯在一个季节进行解谜是不可能过关的,这使玩家得主动探索可能性。另一个就是接近塔顶的时光逆流部分,形成完美的自洽可以说是非常难得的设计了。

  • 当然……问题也明显,因为实在是太简单了

    1. 对于擅长解谜游戏的玩家来说,最大的吐槽点与其说是是角色行动太慢,不如说是需要开动脑筋的关卡可能只有最后几关,比如花园、钟楼。而这削弱了玩家的耐心和游戏的愉快程度。

    2. 由于前边的关卡几乎没有什么难度,有不少新手玩家甚至是硬闯的,有的玩家并没感受到关卡就通过了,比如壁画与门、厨房

    3. 部分关卡的设计有点迷,卡关几率非常高,一定程度上也是因为难度阶梯没搭好,存在跳跃。例如两个需要使用影子的关卡距离太远,很难想起来,钟楼关卡的引导不足,无法顺利摸索到下一步应该做什么。

手绘抓人眼球,配乐表达情绪
  • 本作以手绘风为卖点,宣传语里“一秒12帧,一帧三个图层,总共超过250套角色物件动画”一定不是瞎扯的,因为任何一个场景,只要你喜欢,随手截图就是高清桌面。双主角在行动过程中绝对连贯,没有出现手臂或者腿瞬间平移的情况,如果帧数不够是达不到这个效果。

  • 色彩应用在本作中成为一大亮点。足够细心的玩家会发现,在塔的不同位置画面的亮度是不同的,如果说不明显的话,花园房间内四个季节从窗户照进来的光有着非常明显的色彩差异,一定程度上可以模仿季节的变化。

  • 不得不说的是,作画的细节丰富得令人惊叹,每一个关卡除了解谜需要的部分,还配置了很多小配件,使画面整体丰富饱满。如第二层,除了解谜部分,猫兔装饰、墙壁装饰都是经过明显设计的,与故事背景相一致。

  • 与出色的作画相匹配的,就是本作不仅是BGM的配乐。由于随着解谜的不同进度更换,配乐更接近一种提示,同一层音乐相近且有轻微不同,不会在游戏过程中感到枯燥。

  • 另外,由于整部作品没有配音,配乐在很大程度上替代了主角发声的功能,通过起伏变调完成传达情绪、引导故事节奏的功能,可以说相当了不起。
    如果有购买了原声集的玩家,此处强烈建议单独从头到尾听一下


多维度多层次剧情

作为一个由剧情和规定方向推进关卡的游戏,剧情不可避免地会成为探讨的重点。整体来看,可圈可点的地方还是相当多的,尤其是无法直观看到的部分,精彩得超乎想象。
  • 故事本身略显老套

    故事由主角失忆作为开始,全篇倒叙手法的应用使故事本身在中后期才拼凑起来。因为不清楚故事的走向,玩家会在游戏过程中注意到散落的细节,并试图主动发散思维猜测剧情走向,作为剧情设置而言还是相当成功的。

    一个熊孩子承认错误的框架看似有些老套,但是为自己的错误付出代价并切实感到悔恨的部分,让玩家能够以较为平和的心态看下去,也能够将注意力分散到猫师傅身上。虽然最后感动的程度有限,不过整体还是相当印象深刻的。

  • 细节凸显人设丰满立体

    月影之塔本身是守月人居住的地方,作为环境背景和人物背景,大部分依赖流程当中的背景图和细节体现,而这部分依托作画和设计,体现得非常完美。

    从塔的构造来说,配备了厨房、酒窖、锅炉房、花园、书库、标本室、两人风格迥异的卧室,人生活的基本需求是得以保障的,这位游戏的叙述增加了代入感和现实感。

    从细节来看,每一个场景都尽可能精心地被设计过,以符合双主角的性格、爱好以及世界的设定,此处以双主角的卧室为例。

    1. 小孩卧室里光影灯的设计是典型儿童房的配置(现实多通过荧光灯罩实现),而蹦床的设计不仅符合小孩成长的心理,也体现了在猫师傅眼里小孩仍未长大的概念。

    2. 而猫师傅的房间,除了书几乎不剩什么的房间表现了猫师傅相当简朴的个性。最具风格的即需要操作的捕梦网“沙漏”,这与猫师傅人身时佩戴在胸前的配饰一致,同属于印第安风格。

    3. 除此之外,遍布整座月影之塔的盆栽、植物,甚至标本室,都表现了塔主人相当爱好植物(盆栽),而这一点在回忆到小孩出事的一瞬间,猫师傅失手砸了花盆的时候被补足设定,盆栽是猫师傅的爱好。

      这一类细节在游戏中遍布了几乎全部的场景,只要玩家愿意,相信有很大挖掘的余地。

  • 世界和神话部分的设定

    官方在世界观上的诚意深刻地打动了我,这个工作量相当于自己构成了一个世界和基础宗教。这方面如果有人感兴趣的话我会做个指南分析,或者建议购买官方设定集。因为涉及的内容较复杂且会剧透,本部分只提及,不会进行过多解释。

    本部分对游戏过程不产生影响,但对故事的理解起决定作用。

    1. 第一层的壁画

      可以说任何一个现存民族都有创世神话,而塔一层的大壁画则是来自官方的剧情暗示,是游戏的开始也是结束。大壁画包括了四个部分,部落、光明、黑暗、重生(平衡)(这部分指路翻译出来的文字),相当于记录了守月人部族从何而来,经历过什么,也就是最基本的世界构成。

    2. 教堂的大玻璃

      在壁画中出现了膜拜的场景,那么就是有信仰。既然有信仰,就有神,也就有神殿/教堂。如果说大壁画是远古的崇拜,那么这个教堂就是中世纪的崇拜了。通过游戏,玩家见过了四位神,也见过了这些神的代表图案,而这里涉及的图案都为解谜大剧情提供了帮助。

    3. 书库的插图大书

      图书永远是历史足迹的最好记录,而书库的大书更像是在对大壁画进行进一步的补充和解释,也是在解释教堂的四位神的权能。

至此,关于世界的基本信息已经凑齐,以大壁画为世界基础,以教堂为信仰基础,以书籍为详解,玩家可以进行充分的想象和自我解释。毕竟除了这三者之外,相似的符号、图画痕迹同样遍布关卡背景。


希望能改进
  1. 角色设定略微可惜,相信有很大部分没能发挥出来,希望在后续更新中看到补充

  2. 只有指定位置能形成影子,缩减了游戏的可能性和探索程度

  3. CG动画在多周目时不得不反复观看,对于刷成就的人来说实在是太麻烦了

  4. 角色在行走的时候速度太慢,虽然对享受游戏作画的人来说感官还好,但是对于以通关为目的的玩家眼中,这实在是太浪费时间。在特殊关卡体验更鲜明一些 厨房关卡需要反复推动大老鼠,走路时长就变成了非常麻烦的存在

  5. 纯鼠标操作会出现容易疲劳的问题,建议之后的游戏可以增加按键前进的方式

  6. 从游戏关卡返回的选项只有主界面,希望可以多一个直通塔的选项,方便在关卡之间切换

  7. 在从塔选择关卡的时候会出现因为关卡较多而分不清的问题……希望在一周目通关后,解锁一下各个房间的名字,或者可以跳个提示之类的,让关卡合集变成地图目录

非常希望制作组可以出同背景下的其他人的故事。DLC也好,相关的故事也好,前情提要也好,最好能够把放弃掉的设计也都应用进来,个人来说是非常期待的。


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pikaxiao 24. des. 2022 kl. 22.33 
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