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1.2 hrs on record
玩梗大于推理的同人游戏
这是一款玩梗体验大于推理体验的同人小游戏。
虽然游戏很贴心的给每位角色登场时加了角色信息说明,但还是需要些许的车万的基本常识才能比较愉快的游玩此作。另外游戏还玩了各种中文互联网梗,从本作那一堆成就就可以窥见一二。
至于本作的案件质量,官方自己都说了推理内容有点牵强。另一方面作为车万众就不应该指望每次异变都是闹腾收场的幻想乡能搞出什么严肃的东西出来。
这并不是说本作案件质量完全没法推理爱好者的入眼,只是觉得案件里反驳过程少了那么点出乎意料。游戏的案件不会是什么让玩家过瘾的连环杀人凶案夹杂模仿人这种等级,各种案子的严重性差不多就,邻居家丢猫,会是谁偷的这种等级。
另一方面本作的细节与ui还是有很大改进的空间的,像证词不能倒放,错过了,只能从头到尾重放。玩拼图还原场景时,我开始没注意下面那碎片栏是能往右侧拉的。
虽然本作写了个魔理沙的cv,但估计比例很低,至少我打完了1个半案子啥语音都没听见。不过这价格还要什么自行车,纸片人能动就行。虽然本作缺乏严肃感,但作为车万人的逆转like游戏,它就可以用更接近少女们过家家的样子展现出来。
关注游戏好声音,认真品味好游戏,倾听游戏好声音。
Posted 11 November.
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1.5 hrs on record
神神秘秘的土耳其真人皮影戏配跑酷
本作虽然是真人全动态影像类,但是摄影打光很有意思,全程故意不让玩家看清演员脸。给人营造出一种看土耳其版真人皮影戏的感觉。游戏机制方面把跑酷与fmv结合了起来,有点意思。但评价一个fmv游戏,果然还是要评价它的剧情吧。
本作剧情,实在是过于神神秘秘的,上来直接扔出了一堆专有名词,不是很懂的量子力学,神秘组织等。对此个人不能很好的融入剧情,更头疼的是本作才用是AI翻译,这下就让我更看不懂剧情了,加上本作大量的梦醒式的转场,感觉剧情比较突兀。
至于游戏方面,线路跑酷没什么太大的问题,但是那个纯靠直觉翻牌,还关联时间的设定是认真的吗?真在游戏外也搞神秘学是吧。
总之,本作有点艺术性倾向性,题材你说它想要贴近现代科幻,其实更偏向神秘学题材。本地化与游戏推进小游戏,在我个人看来做的有点问题,游戏偶有卡死,不怎么推荐。
No Responsibility Review,只根据个人喜好进行评测: 无责任评测
Posted 8 November. Last edited 8 November.
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4.8 hrs on record
『无索不玩,品味游戏』欢迎关注索然无味测评组,联机基友齐欢乐,周更新闻共欣赏,3A独游收眼底,GAL日呆全打尽,学习喜加一的技巧吧~QQ群240248664

以卡普空、SE为首的日厂,最近这些年来经典IP重制游戏那是一个接一个,并且在销量上都取得了不错的成绩。或许正是受此风气的影响下,让光荣也有了做REMAKE游戏的想法,虽然他们之前也有把经典游戏高清再版发售,但论REMAKE那真是第一次。既然是REMAKE,那就要选热门游戏,而光荣手里最经典,销量最好的游戏,那自然是绕不开旗下的《三国志》。

具体是哪一款能有幸被选为REMAKE?光荣最终选了《三国志8》,为啥选《三国志8》呢?首先《三国志8》的销量是三国志历史上的第3 (第一4、第二14)。其次宣布REMAKE时,2023年恰巧是《三国志》系列38周年,于是《三国志8》就成为了光荣的首款REMAKE游戏。但是在我个人看来,这个选择可能不是很好。

首先销量不代表口碑与质量,论起光荣《三国志》系列在国内的讨论程度,早些年11的热度是断崖式领先,衍生MOD一堆,但要是看销量,《三国志11》是很惨的,国内的三国志的玩家团体一般把9代之后的三国志当作近代三国志,8之前都算作远古三国志。这并不是代表以前的作品的质量不行,而是指这些年来光荣《三国志》9代以前的玩家稀少,讨论度低,像我个人就没有接触过9代前的作品。

造成这样的情况,一方面是那些作品确实老,另一个关键原因是9代前光荣《三国志》是没有大地图作战的,只有攻城战,打仗就是临近城市出兵,指哪打哪,基本不考虑距离与地形问题。更别说像《三国志11》那种路上能做障碍,设箭塔等设定了,战略性不足了。

再者《三国志》系列自身每次新作基本都有从前作继承学习的习惯,不少玩家把《三国志13》当作《三国志10》的一次升级改版,把11视作9的升级改版。光荣对老8代能做的REMAKE,其提升程度很可能也就是类似的情况。不过因为光荣对外宣称本次REMAKE投入的费用超过了14,让我和诸多三国志爱好者又有了些许期待。

终于在经历了半年多的跳票后,顶着今年10月大作发售云集的压力,光荣终于把《三国志8》的REMAKE版给搬了出来。游戏取得了还算不错的销量,国区STEAM销量一度冲上前7,但是口碑却是褒贬不一。

我起初以为是光荣的高定价与系列传统风评导致,毕竟我已经见惯来了这几作三国志与信长刚出,马上就有人说这代不如前面某代的评价。但再一看是好评不足50%的褒贬不一,我这也有点慌了。打开游戏试了试,几个小时的游玩后我想我可能理解了,38RE为什么褒贬不一了,下面就具体说说我的游戏体验。

因为我没玩过原版的8代,所以我无法分辨本次REMAKE到底新增了哪些内容,不过当我看到那熟悉的人物面部表情能动,我就大致猜到了REMAKE的钱主要花在哪了。本次38REMAKE和玩家相对熟悉的系列10代与13代较为类似,也是选择扮演角色而不是单一的扮演势力。即玩家不用做到天下统一,只要能闻名天下就能结局,哪怕是恶名昭彰,或者是局部一统,也算是留名青史了。

听起来很轻松是不是,还有更轻松的,本作学习了信长自由开关触发历史的系统,做了一个类似的演义传,玩家可以在这个系统可以看到触发剧情的的前置条件,达成后直接点一下就能选择触发与否了。部分到时间就能选择触发到历史事件,演义传并没有写明时间,算是个漏洞吧。而演义系统直接把历史事件的日常事件甚至与游戏的部分教学内容也一并放了进去,像结义金兰要用的道具就必须通过演义传教程事件获得,这就有点手游的味道了。

本作能结义金兰的有三位。能娶的老婆也有三位,这大大满足了那些曹老板爱好者的胃口,不用再苦恼娶貂蝉还是娶邹氏了。另一方面游戏还直接根据玩家的数值成长,安排了好几个能娶亲的事件!真的让玩家体验到了什么叫大丈夫何患无妻了,想来光荣自己能把自家的肉腿炼金术士联动三国志14的举动,是真懂玩家想要什么。

游戏在此基础上还延伸出了一套相生相克系统(其实就是好友亲人与仇敌系统),好友系统可以说非常有用,打战连着近有连携(助力伤害),买东西可能帮你砍价,工作时能帮你提高效率。可以说38R玩的就是扮演武将与社交。而另一方面,这套系统对玩家的加成太大,玩家打仗时,一堆连携能狠狠虐AI,这就不怎么好了。

说到打战,这正是我最想批判的地方。本作不仅真没有做大地图,干脆就没做个像样的攻城战。没有破城门,登城梯这些设计。就一个城池耐久值,打完城破,攻城胜。杀光守城部队也算攻城胜,对面援军赶到了也没用。玩家完全可以把本作的城池当作一个大号的箭塔,AI聪明点,知道躲在城池周边。论战斗策略性实在是不强,放眼三国志13都是开倒车。倒是游戏剧本方面,首发数量给的很足,一些不怎么著名的事件,本次也都做了剧本,这点还算是比较用心的。

玩家的日常活动有一个很重要的指令见闻,可以提高民心,民心则可以提高效率,但这个指令只有玩家亲自去操作才能提高民心,即使玩家成为了君主,指派任务也无法指派见闻,这点让我很不满。我想起以往的三国志里有一个角色成长是否仅主角的按钮,这个见闻活动就像是已经按下了仅主角执行按钮一样。至于角色成长,本作有一个秘诀成长系统,理论上只要时间够长,任何武将都通过比武斗文,带兵打仗等行为,把数值拉满,把技能点满。什么觉得本作的舌战与单挑难?

这次舌战与单挑就是德州扑克比大小呀。数值高的人上来给数值低的造成对应的伤害,接下来就是打扑克,5回合分胜负,因为玩家能看到接下来发的牌,所以前两个回合随便扔点没用的数字,后面凑出顺子或者同数很容易拿下的。双方数值差个十来点,只要发的点数时脸不是太黑,打赢AI还是没什么难度的。

38R显然是一款相对侧重养成部分,战略部分做的较为简单的轻量化三国志游戏。以8为主体做出来的REMKE在今天看来,内容量有所欠缺,尤其是打战方面,游戏甚至有刻意减缓玩家一统天下的速度的嫌疑。打战外,人物调度也要用到战略点数,前期战略点数稀少,这个设定很拖时间的。

不过即使做成这样,三国类角色爱好者可能也没什么选择,因为此类游戏市场上根本就没有同类竞品。想玩同类,只能掉头玩三国志13或者等等看国产《英雄立志传:三国志》做的怎么样了。由38R的评价可知,大部分玩家根本不在意本次REMAKE相对原作都有那些提升,而是自然而然的拿光荣近几代三国志游戏来做综合比对。

最后谈一点,购买方面的意见。一般来说信长与三国志会在发布的次年发布一个威力加强PK版,但这次很难判断是否有威力加强DLC。25年就是光荣三国志系列40周年了,光荣应该会根据这次38R的反馈情况去着手做三国志15,做PK版时间不够。

另一方面,PK版主要功能是提供编辑史实武将的功能,而这次在通关自制武将后是能编辑史实武将的。游戏的豪华版除了设定集,还有多个剧本,不支持其他方法补齐。各位就根据手上的银子自行决断吧。
Posted 6 November.
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1.6 hrs on record
槽点有点多的地牢类过关游戏
这明显是一款手游团队初次尝试单机平台的作品。地方概率化闪避,闯关失败用复活药,过关道具概率掉落之类的设计,全踩在了我的雷点上。游戏的UI风格也是一眼手眼感拉满。对外宣外的高策略,实在有点夸大其词了。其实是就是挺常见的地牢类过关游戏。算是风来迷宫的简易版吧,游戏并没什么特别复杂的词条让人难以理解的。
装备的针对性利用、装备强化,战斗换装配合卷轴使用应该是这游戏的核心内容。不过我在游戏时间没太久后,就碰到了没法用装备的bug。哪怕读档重开依旧不能上装备,于是我就没什么兴致了,也因为bug实在是没法打下去了。游戏美术风格还不错,游戏有画集收集的任务,策略性只能说一般吧,并不复杂。作为单机玩家不怎么推荐,因为游戏的手游感实在是太重了点。
关注游戏好声音,认真品味好游戏,倾听游戏好声音。
Posted 6 November. Last edited 6 November.
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A developer has responded on 6 Nov @ 5:17pm (view response)
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0.1 hrs on record
游戏由SteamPY鉴赏家提供
SteamPY鉴赏家
上SteamPY淘海量超低价游戏
来补票的。曾经非常非常喜欢的作品。本次再版你说他不上心吧,它能搞触摸屏适应,而且直接砍成全年龄,一副看起来想要上掌机的样子。(age的古早作品原来都不支持win10以上)你说它上心吧,宣布再版到发售时间不短了,还能跳半个月的票,至于官中那是没有的。对大众想接触它的中文玩家而言还是很不上心吧。
也说几句当年的游玩君望的感受。游戏心理描写,人生杂谈感等细节都做的很好,今天看也很有感触。女主们很有魅力,恋爱中的双标与自我催眠写得非常自然。剧情在当年讨论度很高。不过以今天的视角看,那肯定是有槽点的,为爱作贱自己的水月,无非回避的ntr可能都能让现在玩家不适。综上不是我不愿意传教,真的是本作对今天的小萌新们不怎么对胃了。
Posted 1 November.
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8.0 hrs on record
不要小看了二次元打牌的硬核程度呀!

如今这个游戏圈,当一个硬核类型游戏沾上二次元的标签时,玩家就会下意识的觉得游戏变容易了。毕竟今日对二次元群体的首要卖点仍是画风、人设,厂家在注重人设个性化时候,难免会对游玩内容进行轻量化的处理,以符合快节奏的生活习惯。但在此大潮下,依旧有厂家在注重游戏人设的同时,拒绝游戏轻量化的处理方式。

比如20年卡牌游戏《量子协议》,初看封面与介绍,玩家以为这是款轻松换皮的美少女打牌游戏,结果买下来一试才知道本质是硬核的残局求解类硬核游戏。而今年我又玩到了一款不甘于轻量化、丰富玩法、集自家之大成的二次元卡牌游戏《天穹卡牌录》。本游戏制作方是INTI CREATES,正是那个著名的从卡普空出来的洛克人组,谈到洛克人,早年确实是纯粹的硬核动作类游戏,但在晚期已经选择拥抱了美少女人设的做法了。

INTI CREATES自身独立后更是做出了《苍蓝雷霆》这种一眼看上去,就二次元浓度爆表的IP。洛克人这一IP虽是以动作游戏出了名,但是洛克人也并非只有纯动作类游戏,也跨界过卡牌对战游戏,《洛克人EXE》系列就是非常独特的卡牌游戏。游戏的卡牌体系设计融合了动作系统与棋盘走位,与当时的主流卡牌游戏完全不一样,在当时吸引了大量的玩家。

(什么古早二次元手游UI画面即视感,能提供膝枕视角)
今日我们还能窥见一些效仿者,最出名的当属前几年的《伊甸之路》。游戏在《洛克人EXE》的基础上借鉴了当时流行肉鸽卡片的一些特点,不过洛克人的粉丝们还是想看到洛克人组自己的新卡牌游戏。至于现在,我们可以把《天穹卡牌录》当作《洛克人EXE》的精神续作了。

一眼看去,《天穹卡牌录》也是个二次元浓度爆表的卡牌游戏。全卡语音,网络侦探设定,联动自家的《苍蓝雷霆》等的画风极为抢眼,但是更可贵的是《天穹卡牌录》的丰富性与独创性,也能把市场上一众换皮肉鸽卡牌游戏吊着锤。

《天穹卡牌录》继承了《洛克人EXE》的棋盘走位设定,所有卡都能一卡两用,右键战斗效果,左键位移效果,但游戏并没有像伊甸之路那样继续加强动作部分的系统。自家的《苍蓝雷霆》有个拯救歌姬的设定,本作就把个设定融了进来。玩家可以通过战斗打败拯救歌姬,接下来歌姬就变成了玩家的BUFF。当玩家在战斗时满足歌姬的出场条件时,就会带着各自神奇的效果助阵。

(行动躲避设定留了下来,算是为数不多的动作元素了)
此外《天穹卡牌录》不同于现今常见卡牌游戏的套路,做不了小卡组,不仅游戏里删卡的事件非常稀有,玩家无法拒绝战斗后的伙伴(卡片)加入,在战斗后能把歌姬或者是卡片留在原地为四周提供BUFF。不过当玩家通过一层迷宫往下层走时,又会自动把留在原地的卡全部收回来。

关于卡片运用,《天穹卡牌录》也显得非常激进,一个卡片能最多上三种BUFF碎片,运气好的时候一费卡直接碰到减费,重启BUFF,也就是单卡就能完成无限打出。不过游戏的BUFF类型极多,而且很难碰到指定强化卡的事件,都是随机强化为主,所以很难达成这种狗运的事件。其次本作还有万能卡,卡片备用形态切换等设定,可以说玩家能操作的东西实在是太多了。

《天穹卡牌录》的探索很自由,怪能无限刷,但是很明显,并不鼓励玩家这么做。不仅经历回合数越多,最终的分越低。而且根据评论区剧透,玩家拿过没失去的每张卡都会留在库存区,最后一战,游戏差不多要让玩家拿起整个库存区去战斗,很多人直接变成500+的大卡组打BOSS,直接破防。

玩多了会发现本作设计上有一些明显的规律,像是伤害卡方向主上,破防卡方向主下,行动卡方向主后。各位在节制拿卡时,要稍微注意一点拿卡方向的分配。而每个迷宫都会针对迷宫特性给玩家不同的初始卡组,这个体验也是非常的赞,真的做到了新鲜常在,而且居然还有PVP的存在,第三个剧情迷宫后才解锁,我都惊呆了。

至于《天穹卡牌录》的剧情则是常见JRPG的那套,不过游戏中的二次元梗与自家梗非常多。像我这种二次元浓度不够,牌佬浓度太高的就没细看,不过《天穹卡牌录》的音画表现属实能把同价位的二次元卡牌游戏吊着锤,可以说是二次元卡牌游戏里女神异闻录级别的作品。

硬说几句《天穹卡牌录》的缺点,那只能说不是以数值设计精巧为初衷的卡牌游戏。《天穹卡牌录》各类BUFF词条虽丰富,但是随机性高,联动性不是太强。此外游戏UI差了点意思,迷宫冒险存档苛刻了点,最终BOSS设计可能鬼畜了点。

总之非常推荐《天穹卡牌录》,即使不是牌佬,不萌二次元,也可以当做迷宫类JRPG来玩。游戏难度不高,受众比较广,玩法比较少见,尤其是前几个迷宫体验,新鲜不断,体验极佳,可谓神作。
Posted 29 October.
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0.7 hrs on record
融了音游、格斗元素的跑图rpg
本作是一款美术很抓眼,音乐很动感的跑图向音游rpg。
游戏的引导部分做的稍微有点不足,比如本作的战斗判定我有点拿不准,想起点开训练去训练,没想到训练只有说明书。
本作的探索地图看起来是随机地图,但其实是固定的迷宫,事件boss头目都是预设的。那些可以用sp抽奖的老虎机子与小怪随机的。至于战斗部分,本作有心把音游精确打击连击累积能量与弹反做在一起,但个人感觉是不怎么容易抓准时间,稍有不慎就在噩梦难度被boss几下打退场。本作的元气一击以及后退反击确实很帅,但对比格斗游戏,战斗内容就有点不够看了。
然后就是剧情部分,这部分比较薄弱,不怎么吸引我,后面我都跳过了。
总之,这是款靠美术与音乐撑起来的音游向跑图式rpg游戏,游戏战斗机制与剧情较为薄弱。
关注游戏好声音,认真品味好游戏,倾听游戏好声音。
Posted 25 October. Last edited 25 October.
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1.9 hrs on record
复古硬核城市规划类游戏及其延伸
这游戏让我想起了之前玩凯撒大帝,本作的建筑规划部分,做的很经典。道路链接,资源的采集供应,建筑影响有效范围,资源储上限,指派工人完成生产,有针对性的产出,满足宜居度升级建筑,建筑影响人口等等。这些都是过去rts黄金时代策略游戏流行的设计。请不要看到上面这一串名词觉得本作很难,本作有完整的教程,任务模式给玩家的初始资源的很充足,粮食材料没储存时效性,采集点基础资源无限,这些设计很大的降低了难度。此外游戏有沙盒模式,可供玩家自行摸索。
除了建筑外,本作附带做了一些探索、贸易、战斗等功能。战斗有点全战的味道,不过游戏的主体部分还是建筑部分,不少建筑都是要在满足城市等级后才能建筑的。至于战斗基本都是城市有了一定发展后才考虑事情了。最后至于介绍的请神,接任务上buff我还没随教程玩到,不过想来也是附带了。
总之,《万神之城》是一款较为硬核的,以建筑规划为主的游戏,战斗探索等其他内容相对较少,但也挺有趣。游戏受众不广,经历过rts黄金年代,喜欢建筑规划类的玩家可能会比较喜欢。
No Responsibility Review,只根据个人喜好进行评测: 无责任评测
Posted 21 October.
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5.1 hrs on record
过去的爬塔游戏都做得太保守了

我对过去的类爬塔卡牌类游戏一直有两个观点,第一是BUILD的过程是爬塔游戏的乐趣所在,第二是过分依赖概率、词条体系复杂的卡牌玩家的资源运营难以流畅,但最近我又觉得我以前的观点还是傲慢与太保守了。绝大部分玩家爬塔类型游戏的目的,不是为了感受BUILD过程的乐趣,而是为了体验达成BUILD后的爽感。

游戏概率成分重与词条繁重,玩家难以运行,是因为玩家的行为得不到确定性的收获,很容易在BUILD的过程中失去侧重点。何不在开局就给玩家一个外挂,让玩家开局就开始爽起来,每次只要使用外挂就能必定获得极大但又不稳定的收益,这样设计会不会更适合一般玩家?到底是什么游戏产生我有了这么大胆,有别于传统爬塔游戏的设计的观点呢?正是这款《骰子浪游者》。

《骰子浪游者》有个超乎寻常的外挂设计,玩家可以通过投万能骰改变游戏中的数值。具体是什么意思呢?玩家扔万能骰出了个5,就能把BOSS的血量从99直接变成5;没有能量,投出个6能直接随机出6点能量;BUFF剩余1个回合,扔出个3就能给BUFF续命;没钱了,扔个骰子还能改钱…基本上只要是和数值有关的部分都能通过骰子来改,即使这个收益不是很确定,但只要使用了万能骰,就能获得其他爬塔游戏难以想象的巨大的收益。

当然这个改数字的能力还是太强了,所以《骰子浪游者》的设计有围绕着改数字做出了各种限制。首先是限制玩家使用万能骰的的次数,具体表现为骰子的使用需要能量,必须充能后使用,当然能量也是数字,玩家也能改,所以进阶1直接就是玩家不能改万能骰子的能量。再者,用骰子直接改敌人的血量,会让血条的长度毫无意义,对此设计师又把BOSS的血量切割成了多个数字组成,玩家改数字一次只能影响一个。

同理,用骰子改自己的能量也太容易做到无限连,那么把玩家的能量做复杂点,做出了5色,带染色的能量体系,骰子能改变能量的多少,却不能保证能量的颜色,多少也是限制玩家的运转了。游戏为了防止玩家能轻松无限连,干脆直接给一些卡牌上来限制词条,有限制词条的卡牌直接限制单回合使用次数。

因为玩家有了外挂,所以也得把敌人做的强点。这个游戏路上遇到的小怪放到其他爬塔里都BOSS级别的能力,什么不对着敌人使用牌就给玩家塞炸弹,玩家一用牌就得弃牌,这些能力虽强但也能被打断。前面说了本作敌人的血是分段的,而它们的那些能力,常常被玩家在击破它的一段血条时,就会失效,下回合再生成。这个设计很有意思,让每次打怪都有对BOSS般的感觉。

谈到游戏跑图,《骰子浪游者》也采用了一种类似倒计时的追赶设定,玩家能走回头路或岔道追求更大的收益,但耽误时间被紫雾追上就会收到巨大的DEBUFF。这个设计也挺有趣。虽然我一般是不冒着被追上的风险跑图了。

至于BUID设计思路,因为玩得还不长,现在还不好评论,本作并没有因为给了玩家强力的外挂而放弃对BUILD设计的治疗,不过可能是因为收益的不确定性,所以干脆做了一些第一眼看到就能感受到被设计的非常夸张的卡牌。

一种思路就是尽快完成这些KEY的出卡条件,至于一种思路则是类似玩家BUFF或者某些特殊词条复用。本作的BUILD达成不是很容易,和感觉过去主流追求打出小循环的思路还是有点差别的。毕竟有外挂,不达成BUILD也一样能爽能过关。

在玩了《骰子浪游者》后,我不得不发出了过去那些类仿《杀戮尖塔》的游戏还是做的太保守的想法。本作机制词条较多,对不熟悉此类游戏的玩家而言可能略显复杂。但又因为官方开局给外挂的做法,还是比较容易过关与爽玩的,很大程度降低了游玩门槛。虽然通关有点费时,但只要思路正确,通关率非常高,接近爽游。局外解锁内容可以当作增加爽游耐玩度的设计,并不怎么招人反感。

综上给予本作比较适应大众玩家的评价,作为一款脑洞大开,相当别致的爬塔类卡牌游戏,值得此类爱好者尝试。

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Posted 17 October.
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1.5 hrs on record
有难度,挺复古的战棋游戏
虽然我玩了不少战棋游戏,但论水平我知道自己其实就是个又菜又爱玩的咸鱼。虽然有直接上最高难度的勇气,但剩下的就是一路sl。
具体说说本作体验吧。虽然我没玩过前作,但这个剧情开篇,屠龙背景,魔王穿越夺舍,七圣印,这还挺有火纹另一个英雄王与圣女贞德5手镯 即视感的。
战斗部分,本作没怎么顾及战棋爱好者之外的游戏体验。序章是完全白给,但是第一章开始,难度激增,上来就是就是迷雾+对话加入等设定,玩过类似游戏的知道,可以看人物列表查看可对话选项。可以看小地图光点分布,预判迷雾中敌我位置与行动,外行的哪知道这么多技巧呀。本作也是第一关就有传送杖,再动石,甚至是俘虏指令,第二关就有逃脱任务。没玩过点战棋游戏的新人可能还真撑不住这场面。
关于人物培养本作直接写明各个角色的成长率,对玩家有很重要意义的参考价值。
此外本作过场剧情与特殊对话挺多的,看得出来挺用心。
但是本作目前还是个半成品,毕竟单人制作作品,精力有限。发行后的公告一直都是,今日又爆改了那些bug,我等了几天,现在玩起来已经好多了,推荐喜欢战棋游戏来试试。不熟悉战棋游戏的就不勉强了,毕竟难度不低,不怎么适合入门。
关注游戏好声音,认真品味好游戏,倾听游戏好声音。
Posted 13 October.
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