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43.7 hrs on record
作为SE名声在外的系列游戏,最终幻想16依然继承了之前作品的奇幻风格,讲述了一场拯救世界的奇幻冒险。
【音画表现】
不同于前几作科幻和魔法结合的奇幻风格,本作采用了魔法+中世纪的组合,在整体风格上更偏向早期FF系列,画面表现上并不占优,大多数场景会有一层灰蒙蒙的感觉,属于能看过去但并不惊艳的类型,少数如同dlc2的场景和召唤兽大战中的画面表现则十分震撼。音乐方面则无处不体现出它优秀的一面,各种风格的音乐与游戏完美融合。无论是走在路上轻松愉快的小曲,还是战斗时激昂的音乐,都会带给你舒爽的体验。
画面(8.5/10)音乐(10/10)
【战斗系统】
本作一改传统回合制或半回合制的战斗方式,全面向act方面发展,多种召唤兽和三十余种技能配上主角自带两套对地对空的基础性能组成了本作的战斗方法,在初期这套系统并不算有趣,但随着召唤兽增多。三种召唤兽搭配不同的技能会让游戏的战斗方式会越来越多样,各种战斗技能演出华丽,特效惊艳,打起来颇为有趣,但也因此会有光污染严重的现象。
战斗(9/10)
【RPG系统】
本作RPG系统主要为装备和技能加点再配合素材物品,但在游戏中的存在感并不算太高,装备系统几乎可以看作是数值的提升,饰品虽说可以改变动作性能,但大多数依然是功能性的提升,没有必要太在意武器的选择,谁数值高选谁就行。加点方面所需点数巨大,好在拥有随时洗点的功能,可以让你随时体验新获得的技能,但如果想要全技能master,依然需要大量时间。素材物品基本可以算是没事找事,地图上随处可见各类垃圾,还有时不时恶心你的五块钱。
RPG系统(4.5/10)
【地图设计】
在场景搭建方面,可以说完全抛弃了迷宫的走法,一条主干道配合几条挡住的支路。搭配一些装满了垃圾的宝箱就是游戏的所有地图模板,走起来完全没有探索的欲望,地图重合度很高,经常看见破旧的小村庄和山洞,实在没有可以说的上惊艳的地方。
地图(6/10)
【BOSS设计】
由于本作主角的战斗性能极高,大多数boss都没有挑战性,精英boss中大多数都是换皮再搭配两套战斗动作,出手都较为明显,不会给人设计烂的感觉,在现在流行的快慢刀抽帧中显得那么朴实。可惜它们一个个都自带霸体,脚底板粘在地上一动不动,无法体验空连的魅力。与之相比,召唤兽类型的boss战可以说优秀到极点,堪称目前所有游戏的演出之最。演出华丽,特效爆炸,丝滑运镜让人仿佛置身战场之中,一场精美的动作电影不过如此,稍显遗憾的便是主控召唤兽技能贫乏,后期打起来会有一些枯燥。
boss设计(8/10)演出(11/10)
【剧情】
剧情方面从初期来讲还算有些意思,但在后期突然开始断崖式加速,许多问题仿佛没有讲完草草了事,有关世界观的搭建还大量混杂在支线当中,但支线剧情只能说是普通,而且过于多和重复,难以让人沉下心来体验这场故事。
剧情(7.5/10)
【总结】
+++华丽的战斗演出
++优秀的战斗系统
++优秀的游戏音乐
--糟糕的RPG系统
-空洞的地图
【总评】:8.6
Posted 1 October, 2024.
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63.8 hrs on record (50.1 hrs at review time)
《黑神话:悟空》确实是今年最让我满意的作品,制作组成功完成了他们四年的承诺,这一点实在难能可贵。四年间的饼基本都能吃上,有很多优点,但同样缺点依然存在。
【美术音乐】
本游戏的美术无可挑剔,精致的宫殿,破旧的古庙,恢弘的山峦各类奇景存在于游戏的方方面面,任何时候都让人赏心悦目,音乐风格各异,但都同样质量优秀。战斗曲,行进曲,剧情推动的歌曲运用恰到好处,在烘托气氛这方面使人代入感极深。
【地图设计】
本作的地图设计不能说是十分糟糕,只是由于高质量美术场景被大量运用,玩家无法拥有一个可供辨识参照物,再加上没有地图,引导可以说非常差劲,体验感极差。第三章小西天这种情况最为严重,颜色单调加地图大而空,对人的负反馈极大,小雷音寺固然大气恢弘,但完全没有设计,只是堆了一堆怪让你跑图,令人乏味;而第四章盘丝岭可以说设计较为出色,盘丝洞和黄花观两个场景风格大不相同,保持了视觉上的刺激。盘丝洞固然昏黑,但在路途上有火把,蛛丝指引,迷路可能性很低,且各分支线路都有特殊物品或事件,让人不乏味;黄花观阳光明亮,色彩鲜明,给刚出盘丝洞的人极大的反差感,相比洞中曲折,观内基本一本道,让人可以从之前的弯弯绕绕中放松下来;紫云山作为隐藏,道具,敌人都分布均匀,小巧而精。第五章火焰山和第六章花果山可以说是质量大大下滑,难有印象。
【战斗设计】
本作战斗以攒豆为核心机制,以简单的三段架势和法术神通作为辅助与敌人进行交战。法术神通十分强大,但都有长时间的cd和蓝量限制,战斗中无法随心所欲使用,使用了基本能决定战局,很符合我对神通强大的想法。与之相对的三段架势只能说是差强人意,基本的派生能满足大部分人使用,也有gp之类颇具挑战的玩法,但攻击模组的贫瘠终究稍显乏味,手感也不尽人意。棍棒轻攻击打击感脆弱,且中间伴随令人难受的长时间棍舞,没有普攻取消加上天命人没有韧性导致体验糟糕,五段轻攻击中的连携判定太快,经常无法衔接重击,使gp判定极为难受与之相比枪的轻攻击模组就更为优秀。重攻击的手感却极为优异,打下去一棒令人浑身一震,舒心万分,但因为韧性还是经常会被小怪砍断,令人难绷。
【怪物设计】
各类风格迥异怪物可以说是这款游戏的一大特色,各种稀奇古怪的敌人粉墨登场。每个敌人制作组都堪称奢侈的做了大量动作模组,许多敌人拥有自己的一套连段和投技,让人感慨为什么不分多一点给天命人呢?虽然设计出色,但为了让敌人能打完连段,每个怪物都常驻霸体,使得没有韧性的天命人十分难受。boss虽然有出色的表演,但大范围长时间的连段会让玩家颇为苦恼,大是选择定身毫毛隐身一波带走,可以说是拒绝交互了。大型boss还存在hitbox没调好的问题。虽然有上述问题存在,但游戏中依然有极为优秀的boss战设计,寅虎,四渎龙神都是较为优秀的boss。双boss战设计可以说是教科书式的设计,双人循序渐进的进攻,轮番登场,两种不同的攻击转换可以让人精力集中。二郎显圣真君与大圣这两场boss战更是顶级的boss战设计,大场面,高互动,音乐氛围拉满。大圣这场战斗也是我迄今玩过的游戏中最好的boss战。
【剧情】
颇为失望,无甚可谈。
评分:🐒/100
Posted 25 August, 2024. Last edited 25 August, 2024.
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9.0 hrs on record (8.0 hrs at review time)
全成就达成,我永远爱谷恒条野
Posted 28 January, 2020.
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