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yhteensä 52.3 tuntia (37.2 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
文线通关
以下涉及剧透
以下 个人观点
心理状况:SAN值狂掉
生理状况:无胃痛,轻微胃胀,并伴有腹泻和食欲不振等情况
-----不推荐游玩!-----
-----不推荐游玩!-----
-----不推荐游玩!-----
它实在是太长了,满打满算超过35个小时的单线剧情,实际上我打了37个小时,总游戏时长直逼80小时,我刺客信条2和兄弟会加起来都没有37个小时好吧。有这时间干个啥不好?
-----但是推荐购买!-----
-----但是推荐购买!-----
-----但是推荐购买!-----
就这么一款游戏,能玩上三天三夜都打不完的游戏,史低仅要4块钱!而且制作组头真铁,买一还送一,这有点太香了。而且全程cv。要我说这游戏在原价后面加个零差不多可以接受。就算买回来不玩也可以玩S。四块钱也无从谈什么性价比了,正常游戏都是对得起这个价的。
打着国产白学的旗号,实际上游戏的精神内核完全不同。虽然白2我只打完了序章。令人感到欣慰的是无论人设和故事都有很大的独创性,要是说文芷对标冬马和纱的话,打死我是不信的,这点是优点。此外本作拥有质量很高的立绘和音乐,以及我迄今为止听到过的最好的国语cv,长达80小时的国语cv,满满的都是诚意二字。
最后一小时甜度飙升
这两全篇就这一套便服,文芷你真是假的大小姐
当然文芷立绘有点小问题,某些地方太不写实了。
"独行"的bgm一出场我甚至以为自己在玩白2
制作组求生欲过强
处处规避IP
以下 问题
这个叙事节奏一塌糊涂。前三章是在记流水账,打第四章就像在读余华,终章以后又是轻小说风格了。本作之所以这么长,不是因为复杂的故事和宏大的世界观,而是能一句话讲完的事情偏要给你拆成10句话,而且这10句话还能噎5句回去。戏里的人在猜,玩家也在猜。
全篇出现次数最多的对话“你刚才说什么了吗?”“没,没什么。”
选线这个东西真的仁者见仁,就像是在看一部已经知道结局的小说。
路人cv水平和主角团差距过大,会出戏。文案有不错的素养但是灵性不足,我就问问有哪个高中生会整天把“约莫”这种词挂在嘴边的?我当年也不是这么讲话的吧。我一度怀疑三章以后这个文案是不是换人了。
主角团情感路线成疑,白2主角团属于揣着明白装糊涂,这三个孩子是真的不懂啊。。。。。以至于在终章的时候诚哥还能对着本线女主说出“我这辈子不可能找到女朋友”这种话,同期春哥早吹过冲锋号了好吧。薛定谔的败犬。在墨小菊大招miss之前,要不是选了线我还真看不出谁占优势。
由于10年幼驯染的基础分加成和个人好恶导致我在推文线的时候一直怀着强烈的负罪感。
主角团性格成疑,全篇就骆衍一个正常人,另外主角团都有明显的极端性格漏洞。换句话说这种人放到现实生活中早被打死了。无代入感。
剧情逻辑硬伤,最强输出竟然是嘴炮。四哥你看你手下未经请示致人轻伤并强奸未遂,你是不是该留根小指头下来赔罪。结果,没有?你怎么当的老大?
结论:05年武汉的麦当劳汉堡八块一个。扫黑除恶刻不容缓。有钱真好。朱特大好人。
朱特对于主角团的分析 还是相当到位的
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总的来说,三色对于党争的描写是失败的。挂着个白学的名头。观众来看白学看的是什么?是党争啊。党争的核心是什么?是对线啊。如果说白2的对线好比西甲争冠,那么三色的对线估计就是英超让四之类的东西。文线三次有质量的对线,都发生在女主之间,都是墨小菊疯狂输出。墨小菊全篇四次强烈的情感爆发,在终章更是两次十分钟以上的高质量输出,这对于塑造和拔高人物形象意义不言而喻,但这是文线。。。。。也不能说是年龄限制阻碍了情感表达,全篇唯一一次撞线发生在终章,要是剧情按照预期的方向发展,这游戏就崩坏了,但如果把这个情节提到第四章,那就和白2一个路子,又有抄袭嫌疑。
预设在扭曲条件下,创造的扭曲背景写出的扭曲故事。看到最后会反应过来本作讲的大概是个教育问题。恋爱冒险游戏最重要的是强烈情感碰撞,然而本作中太多场外因素干扰了主角团的成长走向和情感抒发。当然这也符合中国国情,有父母和高考两重关系一压,再怎么拍也没那味。况且主角的父母又是少见的极端情况。如果都改成墨叔那样的,就是轻小说情况,不考虑。
到第四章结尾,作者用了一种我最不愿看到的方法,用生硬的直接冲突来升华了整个剧情,导致剧情脱节,此类情况在家中和岳父对线的时候也发生了。可以预见的,开了上帝视角的玩家在面对几乎所有选项的时候都能找到比主角更好的处理方式。
第三章结尾墨小菊偷跑之后文总在看到的情况下竟然没有反击?你们在打回合制吗?没到你的回合是吧。前者竟然也没有继续跟进。
你当这个行为是冲锋号?吹完了就没了?当然,这一切都是建立在主角团知道自己要做什么的基础上。显然他们可能并不清楚。如果说白2的序章花了一半时间找枪然后后一半对射,那么三色整个游戏的内容基本是枪械组装。
甚至最后墨小菊是自己坦白偷跑的。
隐去了重要信息,次要人物推动主线发展需要动机。原作中没有体现。
最后我或许不太适合打gal,操场埋胸杀这个场景一出现我的第一反应是这个断头台真不标准。
被锁了这么长时间,该拍地了吧
以上
我去推菊线了
Julkaistu 9. toukokuuta 2020
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7 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
Yhden henkilön mielestä arvostelu on hauska
yhteensä 1.8 tuntia
抽到的,不考虑性价比。
两小时流程,诙谐愉快的小gal,当做休闲来说挺好的
没有选项,不过也无所谓了
场景算得上精美,配音也不错。音乐比较一般,但不影响游戏体验。
通篇玩梗,剧情过于中二,看个乐子就好。话说结局之后会发生什么啊。。。。。。求求出个后传好不
小体量游戏就不纠结世界观问题了
下面说几个小槽点
调色比较奇怪,存在画面重复使用
主角立绘有点怪怪的,脸蛮漂亮的,但是身体比例有点诡异,看起来比较壮。。。。。。我怀疑文案中说女主这身“显瘦”也是玩梗了。。。。。。
鱼池边撑一下那张立绘好像有点崩
妥妥的全年龄游戏,有些失望?(哎嘿嘿嘿嘿)
Julkaistu 6. toukokuuta 2020 Viimeksi muokattu 6. toukokuuta 2020.
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yhteensä 3.9 tuntia
近4小时全程
讲述受伤少女克服困难找回真实自我的故事。寓意很美好。虽然我没玩出什么代入感。还有一层大概是展现女性之美。(我也不太清楚)
画面max 水粉特色的全屏幕色块堆叠和出色的渲染效果,使得整体画面表现力属于业界顶尖(19年的steam杰出视觉风格)
音乐max 属于优秀但并不顶尖。
操作手感上乘,没有延迟问题,也比较简单。
玩法新颖管卡设置得当。每开启新的颜色就会增加场景互动性,同时还可以解锁新能力。
跳台子和镜面翻转其实蛮好玩的,不存在可玩性问题。
游戏难度大概来自于跳台子。如果过早追求上台成功率的话会遇到虚假卡关的情况,比如第三章结束的我。。。。我究竟是怎么做到在没有楼梯的情况下借助一组花瓣飞到台子的最上层的。。。。。
解密难度较低,但是成就收集很看脸。第一次玩无攻略的话基本打不出来几个。但是本作是值得二周目的。
IGN6.5.是广义上IGN不懂游戏的又一经典例子。其思考了一下,问题可能在于节奏安排。单章时间过短,整体时间又相对较长。对于休闲玩家和核心玩家都不是很友好,一章大概四十分钟?如果只玩一两章不过瘾,全通的话大概三四个小时,又有点累。个人观点,把现有游戏时长压缩在两个小时以内,然后云梯上天之后不是通关,而是开一张新图。这样会更可玩一点。
我也反思了一下我一周目打的太着急了,当成横版过关来玩了。本作完全可以一周目速通,二周目看风景+打成就。
总体是相当推荐的
Julkaistu 5. toukokuuta 2020
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Kukaan ei ole vielä merkinnyt tätä arviota hyödylliseksi
yhteensä 1.2 tuntia
为寻找天堂的前传。
玩法上没有另外两部作品那种穿越解密的桥段。剧情上有所欠缺,以一个孩子的想象作为出发点来看,游戏的整体逻辑性并不是很高。
如果要配合别的作品来食用效果不错,单独游玩的话是一部普通的线性RPG,不值得。
Julkaistu 3. toukokuuta 2020
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3 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 4.3 tuntia
四小时的全篇,比to the moon稍长,体量更大。
剧情方面更加复杂,剧情深度显著提高。不再单纯地讲一个爱情故事而是去探究人生记忆本身的价值与意义,这涉及到了西格蒙德公司存在的本质。在表现方面不同于去月球的公式化解密,本作混合了多组小场景,在降低单个谜题解密难度和探索时长的同时提升了玩家的游戏体验。游戏类型方面混合了空战(?)街机等小设定,甚至还有捏脸功能(虽然像素人再怎么捏也就那样了)(我永远喜欢伊娃·罗莎莉恩)并且大量玩梗,致敬前作,给整体严肃的故事加上了喜剧色彩。
音乐一如既往的优秀,可以听出与去月球如出一辙,在此基础上的配乐一定不会差。
探讨了一个每个孤独的男孩都希望有一个女孩陪在自己身边的故事。科林和索菲亚的爱情故事并不是游戏的主线。
剧情其实比较迷惑,通关了有一种我能知道讲的是什么但我不明白为什么要这么讲的感觉。如果当催泪弹来看的话其实去月球更加优秀,因为故事更加纯粹,而且初玩十分惊艳。本作节奏把握很好,但是故事整体仍需打磨(不知道是不是我没有一次性打完的原因)。主角出发点成疑,猜测是用西格蒙德公司在临终前测试自己的人生,因为主角小时候缺乏自信和陪伴,导致在度过常人认为幸福美满的一生后,对自己人生是否幸福产生了怀疑。从片段来看表现力依旧强悍,结尾梦中现实两人位置互换的一吻更是点睛。
我对于本作的整体剧情并不是十分满意,但如果引用作品中的一句话。我们不清楚这是原因还是结果。我们已经见识了完美的过程。
和前传鸟的故事无明显关系,如果有的话,那么法耶应该是前作里那只鸟的具象化产物,作为主角的第一个也是唯一一个朋友,陪伴主角度过一生,并且给予了他生活的勇气和翱翔蓝天的梦想。走出自己创造的小小世界,去欣赏和留意自己身边的美好事物。有一天回首往昔,惊觉这段宝贵的人生是多么转瞬即逝,而他会再次回来,倾听他的精彩人生。
Julkaistu 3. toukokuuta 2020
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5 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
3 käyttäjän mielestä tämä arviointi oli hauska
yhteensä 9.6 tuntia (8.6 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
本推荐仅由于个人喜好
全程8h左右,收集任务没打完,打到“第三个二十计划”
属于期待了很久的游戏,在我愿望单里躺着的时间估计要以年为单位。
没有开预购,首发早上起床买的。
宣传片具有一定欺骗性,老实说画质没有我想象的好。在全屏幕的动态中像素构成的场景会暴露出一部分缺点。但是远景还是很能打,至少用黑夜和下雨掩盖掉了一定的锯齿感。
送快递养老游戏,喜欢赛博朋克风格或者单纯开车养老看风景的可以玩玩,其他就算了。游戏性一般,不过开放地图和云霄飞车还是很香的。收集和人物对话成就相当随缘,想要收集全成就可能会比较辛苦。钱不是特别重要。
下面附上槽点
本作存在一些很反游戏直觉的设定,不能套个人经验。
本作的地图系统很恶心,没有三维图,在平地上你不知道是要上楼还是下楼,你也不清楚哪部电梯是上楼的哪部是下楼的。大地图无法标注?好像后来才更新了缩放功能。虽然是开放世界但是区域之间不相连,并且没有总体地区图,我通关了都不知道这个城市各个区域之间的位置关系。
卡视角十分杀游戏体验,而且转向之后视角自动跟随需要换操作方向,很反直觉的一个设计。人物无法加速跑,操作手感一般,而且视角拉的太远太平面了,有时候会出现莫名其妙的卡墙情况,这个时候就需要看小地图。
没有战斗系统,结合前面难受的视角来看,如果把游戏类型换成TPS,本作将绝杀,可惜换不得。
送心脏的任务失败了,不知道对主线有没有影响。
剧情相当迷幻,喜欢反乌托邦(?)和荒诞风格的玩家应该没有障碍。总思路和无人深空差不多,都是创世神疯了要主角去关掉它。个人认为这个故事讲毁了,但是整体又没有大问题,如果说没讲好的故事像是破了洞的碗,那本作的故事大概是簸箕一类的东西。基础设定不足,一上来就是开车,故事进程也十分诡异。不存在过场,2.5D的剧情画面表现力肉眼可见的不足。没有办法营造出足够的悬疑感和戏剧性。当然科技感还是够的。
系统方面略有不足,飞车可升级太少了。家园升级没什么用。
吃东西这个设定好像也没什么用,还花钱。我又没有血量之类的东西,为什么要补给呢。
收集的大部分物品比较鸡肋,只能卖钱。除了电路板可以修电梯。
车辆也没有血条啊。。。。。修车还要提示我修。当然坏到一定程度会冒黑烟,不知道就这么挂着会不会炸。
本来我为这款游戏准备了三百大洋,但是看到价格才一方出头,就差不多知道本作体量大小了。首发10%的优惠下来,价格其实还可以。
Julkaistu 27. huhtikuuta 2020
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3 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 0.5 tuntia
九霄缳神记
虽然没有预购,但我应该是首发用户之一了
看着今天又是一个G的更新
工长君这波属于砸自己招牌了
这个画面,姑且可以理解为画风问题。我也不排斥卡通感。近景一拉,哦,细节也不行。第一个大远景(一群野兽奔北坡那个?),模型很僵。
过场了,哦,漫画分镜,无动画,嘴还不动。这个也无所谓,姑且理解为表现形式。
没有z轴(大雾)或者说很迷,无法跳跃,只能在指定地点触发动作。也就是说整个地图实际上是扁平化的。
无法加速跑
但这都不是重点
作为一款ACT(应该算),战斗系统作为游戏的核心。本部作品崩了。
打击感约等于没有,我觉得自己在用一张纸砍另一张纸
连续技采用了和勿忘我一样的轻重攻击叠招,但是一套打完会有一个僵直,我也不知道为什么。不能像前者那样直接瞬身打第二套。
没有受身(上次玩的时候,不知道这次更新有没有解决)?你跪了就是跪了,在哪里跌倒就在哪里多趴一会儿。强行中断战斗。(再次说明整个游戏就没有跳跃这个概念)
没有自动锁敌?很反直觉的设定。如果不操作不会自动转换攻击方向,一定要对着空气砍两刀。打击范围也比较迷,自动锁定的判定区域较小,所以必须贴脸输出。连AC2都有自动锁敌了好吧,虽然不解锁也会对着人一直砍。但人家至少砍得是敌人。
然后,在涉及到“处决”这个概念的时候,第一次,穿模了。。。。。穿模了。。。。。穿模了。。。。。。第一次啊。处决完我视角里没东西了,拧了一下才发现刚才的视角应该在主角肚子里。
算了吧,不玩了
Julkaistu 24. huhtikuuta 2020
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Kehittäjä on vastannut 29.4.2020 klo 20.10 (näytä vastaus)
4 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 0.5 tuntia
剧情很短
无法全屏
两个故事对应起来看非常感动且寓意深远。
但是游戏性几乎为零
立绘蛮好看的可惜只有一张,不断变化颜色。
配音尬出我天际
整部作品融入了作者相当浓重的个人思想特色,不认真听甚至听不出暗线。作为陶冶自我情操的抒情作品十分硬核,但是如果作为一款公开发售的游戏,我无法给出推荐。
Julkaistu 22. huhtikuuta 2020
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yhteensä 3.0 tuntia (2.3 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
前两天云完了隐形守护者,突然想到库里还有这么个东西,遂推。
根据社会主义核心价值观,我应该打出了一个TE和一个GE
TE是盲推。事实证明我确实是铁头娃,只不过最后我大概率不会被抓,因为我至少听得懂一点英文2333,而主角听不懂中文。(论学习一门外语的重要性)
GE是套攻略,想看主角拯救世界之后没羞没臊的生活。我失望了。
单周目一小时左右的样子,剧情十分高开低走。中期有一波跳水。男女主感情线为什么发展的这么诡异?从出场到攻略成功他们只认识了不到两个小时???
前后反差极大,前二十分钟营造的大片感和悬疑感随着拿着碗一脸懵逼的主角二人,以及莫名其妙的感情线。全部消散。
演员演技没问题。由于资金(150w)和篇幅导致剧情过于紧凑。编剧能写好《大侦探福尔摩斯》(貌似),能力水平一定不差,实在是无米之炊。故事完成度达标。
部分剧情连接相当生硬。无论哪种结局结尾都是个坑(其实故事讲完了)。
实时情景剧,没出现像隐形守护者那样的静止图,加分。
女主没长在我的审美点上,扣分。
价格便宜,加分。
Julkaistu 22. huhtikuuta 2020
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
2 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 1.2 tuntia
据说是一群学生的众筹小作品,虚幻引擎开发。(最终游戏的收益好像捐给了希望工程)
讲述玩家引导抑郁症少女逐步打开心门接纳自己的故事。
流程很短,一小时以内(不卡关的话)解谜难度适中,没有出现需要把屏幕从上点到下的情况。
公益类型的游戏,对于抑郁症患者的情况和症状分析的比较到位(我也不懂这,只是个人感受),画面表现力基本合格。
不建议已有心理疾病的玩家游玩。这游戏玩下来感觉有股说不出的别扭。
画质不分析,不在讨论范围。某些关卡渲染的效果不错,海滩的光粒子桥很有趣。远景太糊,800度近视。这个影响游戏体验。
确实使用了不少现成素材,火车上接近人影时发出的声音和刺客信条叛变中潜伏者在周围时的提示音一模一样。
如果是喜欢画画的,家人又反对的女孩子玩这个应该很有共鸣,尤其是压力比较大的应届考生。简直就是人生再现
由于是国人出品,一些细节表现的巨真实。
比如床边的五三。还有火车上的数学题。还有高考倒计时81天的牌子。
作品呼吁人们正确理解抑郁症的性质,用适当的眼光看待抑郁症患者,给他们多一点理解。
补充:这游戏的优化有大问题。这种小体量的游戏,我的风扇竟然快转废了。
Julkaistu 20. huhtikuuta 2020
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