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263.8 hrs on record (20.4 hrs at review time)
是一款不错的社交类游戏,碰到的大多数玩家都很善良。
Posted 2 May, 2022. Last edited 12 August, 2022.
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3,190.5 hrs on record (1,284.8 hrs at review time)
CS:GO Review
世界上最公平,最有趣的FPS竞技游戏。
1:打的又烦了,我的队友跟我一点配合都没有,不知道他们都在干什么。” 当比分落后于对面,对面的防守/进攻又没有明显破绽的时候,你渐渐开始烦躁了起来。这时候与其闷声自己打自己的,为什么不试着担任起队伍里的指挥呢,积极的在开局15秒的购买时间里说一些策略。 比如打dust2对面是CT,对方上把长枪局A大站了两个,平台喜欢放一个狙,那可以等对面副A大补防中路之前,快速的打一波2+2夹B。 又比如这把有一个很好的LONGSPAWN,就积极的告诉队友这波扔闪出A大来打一波LONG RUSH或者拿下A大近点后打一波SPILIT A。 又比如对面中路喜欢放一个狙打小道,为什么不告诉队友中路别对狙了,应该从B1走到中门近点,瞬爆闪出去清狙,打出开局的人数优势呢? 再比如知道对面喜欢推,大家分配一下卡点,卡死哪个点的人了就去打那边。 与其一言不发的死,或是指责队友NOOB,不如积极的说些简单的策略带动节奏,这不仅能助士气,而且一些好的开局策略能让你赢下不少关键局。
2.: “对面VIP/中门的狙怎么老能对死我,我就是不服,非得起狙干死他,管什么有甲没甲,管什么大狙鸟狙,我就是要起狙干他” 当你产生这种想法时,这局就已经输了一半,或者你的内心深处已经不想赢了。“We all have bad days” 这是我最喜欢安慰队友失误后自责说的一句话,每个人都有状态不好的时候,也许你并不是对不过他,只不过是今天你忙完了一天的工作或学业,手感真的有点糟糕。这时候一定要冷静下来,用一些除了狙以外自己善长的武器(当然不是沙鹰)。 虽然这篇帖子面对的是一般玩家,但是我还是想多说两句,在目前这包含着7张地图的地图池里,CT SIDE起双狙已经成了职业队想赢下关键局时的主流打法,一般职业队里都会有主狙和副狙这样的分配(比如我们熟知的森林哥和BOT ALLU, JW和OLOF),然而T SIDE起双狙打法却是比较少见的(如果你强行说上次FN五狙或者NIP起5狙这种例外,那我也是无法反驳,只能说是少数情况),不仅会托节奏,容错率也变得比较低,稍微玩的不好还会养肥对面经济。但是路人局里,大家都想起狙,当你看到队友已经买了两个狙时,你应该主动端起别的步枪,当你的队友买了三杆狙时,你就应该直接开麦:“Guys, We don’t need 3 awpers for T side!”
3:. “这种残局都打不赢,队友真的是太菜了,1V1对面就30滴血,他刚才要是XXX那样打就好了。” 当你产生这种想法时,尤其是你在CT的时候,那我不得不指责你一下。在我看来,留给队友打残局是因为你这个点没有守住,队友以少敌多RETAKE失利,是因为你先把包点丢了,这个锅要分起来,怎么可能只是那个打残局的人的锅呢?对残局的如何处理是一个玩家个人实力的完美体现,像一些复杂的残局,对一个玩家的意识,枪法,走位,投掷水平都是一种考察。但是导致这种残局局面的自然是那些死在前面的队友,所以与其指责队友,不如想想自己之前是怎么死的,自己到底对这一局起了什么贡献,如果你觉得自己实在是没什么喷点,那就试着用更温和的口气来和队友说,“你刚才那局不该直接刚枪,应该下个XX包去XX藏着。”这样来说。 另外提醒一下,千万别在队友残局时乱叫唤,指挥他,越说他越慌 越慌枪法就越容易失误,好好看死亡视角,给他报个点才是正确的选择。我个人打游戏很少生气,但是如果有人在残局疯狂的BB我,那我真的会发毛。
4:. “我们CT活着4个人,对面T活着3个人,对面三个人突然冲香蕉道来B,我一个人守B,打死一个被对面补掉了,队友3V2没打过,这肯定是队友的锅。” 很多人觉得,反正我这把1换1了,至少比那种一个都没杀的强吧,所以我杀一个已经够了,毕竟对面3个人扑我,队友还有3个人,打不过两个人是他们菜。这是一种非常错误的想法,也是很多人CT防守方式上的一个误区。 首先你要知道,打CT大多数是面对着一个以少敌多的情况。举个例子,对面爆烟爆闪强攻一个点,或者残局对面突然转点从A转B,而你队友还在回防路上时,这是最能体现一个CT水平的时候。 以INFERNO为例,对面开局想打A,A点给的压力很大,和你一起守B的队友去补防A了,A那边打了个1换2,T发现打不过而且断香蕉道的人听到你们副B的队员转A的脚步了,于是准备3个人一起转回来打B,你一个人在B独守。这时你的判断应该是如下这样: ① 听到对面转B了,转的很急,应该是对面知道A人多,B就一个,想赶紧趁回防来之前扑B把包点拿下。这时候第一件事,赶紧开麦叫回防:“对面香蕉道一堆脚步,应该是要扑B了”如果伴随着脚步,对方的CT烟,线圈烟,高空闪这种信号弹都飞过来了,那更是要告诉队友,第一时间来补防。 ② 如果你手里还有烟闪火,这时候一定要灵活运用(由分段或者水平而定,一般情况下副B会帮主B封第一颗烟或者火,但是路人局这种东西完全看缘分),残局留烟,辅助互换,侦查后再封烟针对这种东西,可能对大多数还停留在玩官方匹配的玩家有点难做到,但是如果你在那时候手里有东西的话,千万要扔。CT的烟闪永远比T的宝贵,关键时刻的一颗烟,能有效打乱对方的进攻节奏,为队友争取15秒的回防时间,而闪光弹也并不是非要扔了就得杀人,在你位置不好,并不能弹闪杀人的时候,一颗高抛闪也能致盲对面正在扑包点的人,这都是在为队友争取时间。 ③ 第三点就是角度的艺术,如何利用地形优势来打这么一个残局。举个错误的例子:比如你残局1个人守B,阴在了沙袋那里,什么也不看就闷声阴着,对面第一个人冲过来被你P90突突突打死,这时候第二个人肯定会架着你把你补掉,然后B点里面一片空白,你们队友还在A,然后人家下了包2V3 利用掩体和包位来跟你们打残局,这谁输谁赢还真的不一定,我觉得对CT的要求反而还更高一些。又或者你站在线圈上面,露个小头,一直盯着B入口那里看,这时候进来一个人,你把他打死但是被第二个人爆头了。又或者人家进来查你这个点,直接给你爆头了(这种是非常常见的预瞄清点)。这对于你的队友来说都是非常吃亏的。 所以这时候正确的方法就是应该利用一些双向掩体来进行这个残局处理,比如三角箱可以说是INFERNO里最BUG的掩体,严格来说是三向掩体,因为中间的缝隙也可以看),如果没有烟闪,大可一声不吭的站在三角箱后面,不着急打人而是第一时间叫队友回防,当听到脚步靠近你的时候(相信你的耳机是可以让你分辨出人在BANANA上跑,在Barbecue上跳,和马上就要查三角箱的脚步的)。当你听到脚步近了,再拉出去打他(因为这样可以跳过他的查点顺序,在他看first orange的时候突然拉出去打他。不理解的话你可以换位思考一下,刚上B包点时你的查点顺序。)打完一个以后,千万不要继续往外拉(也就是所谓的WIDE PEEK或是OVERPEEK或者说REPEEK),而是第一时间回掩体,有闪弹闪再打,没闪一定优先保命。如果有人着急扑你,就换这个三向掩体的另一侧打另外一个人(总之就是要让自己只暴露在一个枪口之下)。 这样的话,如果你枪法不失误,可以打死一个侧身和另外一个刚反应过来你在三角箱的人,就完成了一个1换2。如果你打死第一个以后,血量不多或者枪法没那么自信,对方没扑你而是一直架着你,这时大可缩在掩体后,等待队友回防,你一个人拉着两个人的枪线,你有掩体对方没掩体,队友又从别的角度赶来,直接就是一个包抄,完成一波0换3。 这只是拿INFERNO举个例子,但是却蕴含了CSGO中CT solo守点的基本原则:以少敌多,边退边打,烟闪制造机会,能拖则拖等回防,积极报点,别老想着刚枪,不为了人头而开枪,为了赢而开枪。
 5:. “为什么又没人看屁股,为什么我们都到A平台了包又掉在中路了,为什么对面CT中路都推上来了都没人说,为什么对面CT A大都推出来打我屁股了都没人说,为什么B1直接有个警察拿着P90冲B2而我中路的队友不告诉我,为什么A大连接烟里面钻出来CT一个把我们平台和斜坡的上的队友都打死了,为什么中路队友没有告诉我对面匪徒上小道了呢…….?” 究竟是为什么呢,明明自己打到了这个分段,你以为大家应该都会有这种意识,会断后,会侦查,会给队友报点。我上述的情况,大多出现在路人局,或者是和没怎么一起玩过的人开黑时产生的。这些问题,大多是由于不好的map control(不知道国内怎么叫这个东西,直译就是地图控制,在北美很常见的一个CS术语),或者对小地图不敏感,对自己站位不敏感导致的,对一些常见判断不敏感。 为什么没人看屁股呢,当你问出这句话的时候,为什么不在打一个点之前,先看看小地图上自己队友的站位呢?如果没人看的话,第一时间说出来,或者是自己去担任这个位置。 为什么包老是掉呢,你先想想开局到底是谁把包扔在家里没人拿,然后在想想自己是不是没有配合包匪来站位。最常见的就是CAT RUSH成功后,匪有了A平台,刚才留着断A门的匪说:“兄弟们,我现在就捡包来平台咯”,结果路上,被正在回防CT看到打死了,然后本来拿下包点下包等对方RETAKE,变成了对方交叉火力守包这种被动的局面。所以,当你看到包匪还在路上,或者是包没在一个合理的位置时,要主动去掩护包匪,主动去捡包把它放在一个合理的位置。 你总是觉得中路有狙击手在看,拿着刀就从B2跑B1想打中路,殊不知B1阴了个人,这时候与其指责队友,不如开局的时候多看看小地图,队友开局都往哪里跑了,发现狙去抢A大了,或者是这把经济根本起不了狙,那就不要拿刀了,端着AK好好清点。 你总是觉得过A大连接总会有人看烟的,殊不知你是最后一个过连接的人,要第一时间看小地图,看看平台上队友站了几个人,A大门还有没有人断,自己该过连接站包点和小道对枪,还是不过连接盯着烟看保护队友的屁股,还是回去A大坑断A门顺便看连接,这些都是你那时候要根据队友站位来做出的判断。 人都会失误,每一局侦查上的失误是在所难免的,而你站位架枪的失误是可以避免的,不要觉得自己总有一个队友会把那些最常见的活儿担住,多看小地图观察队友站位,如果发现不对及时开麦指出,自己积极补位,这样你会发现,你们很少会因为低级错误而输掉一些关键局。
 6:.“对面真的不厉害,我上次起57都打死2个,我根本不需要步枪,反正我57厉害,以后我把把起57,你们ECO吧。” CSGO的经济系统是这款游戏能成为全世界最出色第一人称射击类竞技游戏的一大原因,也是这个游戏的一大魅力,如何有效的规划经济,根据队友的经济情况起枪或者根据对手的经济情况起枪,都是非常讲究的。还记得我刚接触CSGO的5V5时第一个学会的就是“SAVE”,也就是存一波钱,君子报仇,十年不晚,咱们下局再刚。 CSGO与1.5,1.6时代的最大不同,就在于对除了主战步枪以外枪械的加强,其中最明显的就是手枪(沙鹰除外)。在第手枪局输了以后,可以选择在第二局强起甲和手枪,经济好的人还可以买一些弹来制造机会。一般情况下,我会根据手枪局的队友与对面的伤亡差距来判断是否要起枪。比如我们一个人都没打死,或者对面1换我们5个,那么强起并不会带来什么结果。如果我们是因为一些失误输掉或是差一点就拿下手枪局,我会选择和队友说咱们这局强起干一把,就算强起输了,第四局还是有半甲M4+投掷物。 然而我要说的,是上头乱起的情况。经常你会碰到那种,明明感觉对面并不是特别刚,每次输的都比较冤,这时候你就会选择无脑强起,当然,你对手枪还是有一定自信的,经常能打出漂亮的爆头连杀,但是有时候稍微一个失误就会被对方从远距离打死,或者是自己出现了失误,因为对方比较远没有完成必要的补枪。这时候队友也许会指责你“你为什么只有手枪啊,为什么刚才不好好存钱?” 这时候你可能会很吊的来一句:“看战绩,我手枪杀得都比你多!” 其实这样说是非常不对的,这个游戏并不是谁杀人多谁厉害,而是为了赢下比赛而杀人,你手枪能打死2个,说明对面技术略逊于你,或是对面有了枪法失误,但是如果你那时候有步枪,说不定就能打死3个甚至四个。关键时刻的补枪,有时候手枪做不到,但是如果那时候你有步枪,也许就能补掉那个关键位置的人,从而配合队友拿下这局。 当然,我说的这些都是实力差不多的情况下,如果你开小号去虐菜,那无所谓你用什么枪。 要起枪就一起起,要存就一起存,自己钱多积极给队友发枪,ECO也别忘了有钱给队友发手枪。什么时候能起半甲+手枪后下把依然还是能起枪?什么时候不能起要FULLSAVE这样下局才有步枪用?什么时候觉得对方上把枪掉的差不多了这局应该再强起一次?做出正确的判断能让你的团队受益匪浅,最后附一张图,没事把这些数字记下来,会让你对CSGO的经济系统了解更深刻。
7:.“为什么我打了快1000个小时,还没上老鹰啊/地球啊,贴吧里那些几十小时,2,3百小时的大老鹰/大地球真的就比我厉害吗?我难道真的没有玩CS的天分吗?” 我是一个既相信天赋论,又不相信天赋论的人,那么打CSGO天赋重要吗? 我觉得需要,但是这并不体现在一般玩家中,而是体现那些想走向职业水平的玩家们。越是往高处走,你的走位,意识,投掷,TIMING把握都可以随着无数的比赛经历来得到提升,在我看来,真正难以突破的瓶颈,恰恰就是简单的瞄准以及反应时间。这一点平时关注职业比赛多的朋友也许体会能够深刻一些,你们会发现,职业选手的架点比一般玩家都要靠近掩体一侧,职业选手的有些枪你是绝对打不出来的,职业选手在控枪上稍微出现一点失误,就会被对方转身拉枪秒掉。枪法和反应可以通过大量的训练地图来练习,然而练习量与实际效果的比较,就是我认为一个CSGO玩家所谓的天赋。 然而对于一个民间的普通玩家,天赋对人水平的影响微乎其微。为什么他500小时的枪法比我1000小时的厉害?也许是因为你并不知道他当年在你沉迷腾讯游戏的时候在1.6的练枪图里一打就是好久,也许是因为他比起无脑打匹配,更喜欢去打死斗,更喜欢打练枪图来提升自己的瞄准,所以他比只知道打匹配的你有着更好的枪法。 有的人拿1000小时来玩躲猫猫,有的人拿1000小时来打休闲,有的人拿1000小时只打竞技匹配,有的人拿300小时练枪,600小时打匹配,100小时看视频学投掷,身法,看职业比赛。这当然会产生巨大的差距,为什么自己打了大几百胜场了还是菜,还是枪打不过,还是老被偷屁股呢?自己是不是压枪有问题,一直用的错误的开枪方式,所以才打不死人呢?自己老被对方白,是不是也学一下人家是怎么扔闪的呢?与其继续无脑的玩下去,不如停下来好好想想自己到底哪方面不足,针对的来练一下才是正确的选择。 另外我想说一下,假如CSGO新出了一个段位叫大宇宙,我又想冲分了,但是今天我们的5人固定上分队的张三去考试了。这时候我们4=1,一个200小时的大地球和一个2000小时的大老鹰两个人都想来,我叫哪个人呢? 我当然是叫那个大老鹰了,因为有些东西,还真的是只有游戏时间才能弥补的。 不要因为觉得自己玩的时间那么久段位又不高而丢人,比起段位,游戏时间才是一个CSER真正的功勋。
8: “对面这绝对是挂,别打了,没意思,咱们放弃吧,挂怎么可能打得过?/对面这绝对是挂,他们开挂了老子不服,老子也要开挂。” 挂壁这种生物的出现,是伴随着一个射击游戏慢慢火起来而不可避免的。随着一波一波的BAN WAVE,挂的数量在不断减少,然而在官方匹配中,依然存在着一定数量的外挂,美服有,欧服有,亚服当然也有。我是从白银3一路打到大地球的,至于外挂在每个分段的分布情况,我并没有数据考证所以不能给出一个很精确的答案,但是我大概感觉,外挂的使用者集中在大老鹰到小地球这两个段位之间。我大号1700小时的游戏时间,不知道见过多少次挂,见过spinbot,见过aim assist;遇到过自己辛苦险胜了一场,结果下两场对面SPINBOT连输两场直接掉段;遇到过拿到14分,结果对面说我们是挂,然后开暴力挂最后14:16把我赢了;也遇到过队友开挂不告诉我们,然后他号被BAN 我们RANK全被清这种情况。这1700小时里,和挂的故事真是说不完,有时恨得咬牙切齿有时笑的肚子痛。 总之这一条的建议很简单,在你不确定对面有挂的时候,千万别说对面是挂。多想想是不是自己哪里出了问题,哪里没静步,对面死亡视角是不是看到你去了哪里,自己站的位置是不是有问题,不要老觉得对面有透视,不要老看到私密资料就高潮,说别人是挂,首先影响的是自己队友的心态,其实也许人家只是神经枪了两下,人家只是听到你脚步了往烟里扫了两枪,人家只是习惯性PREFIRE这个点来清点,但是随着你觉得他是挂,大家就越来越不想打,本来实力差不多的两个队伍,就这样一边倒了下去。 换位思考一下,有时候自己也会打出一些枪,自己都感觉牛逼的不行,啪啪啪三个爆头确实像大牛,神经枪在所难免,就像有人在你切雷的时候打你,BADTIMING也是在所难免的,平和下来心态,鼓励下队友,好好再打两局如何? 当然,如果你真的觉得对方是挂,那大可过过嘴瘾,跟他喷个你死我活,不过在比分接近,或者是能拿下的局的时候,优先考虑怎么赢才是关键。毕竟,虐了挂壁的感觉,谁试谁知道。 最后说一句,挂壁死全家,爹娘骨灰拌饭,爸妈灵车飘逸。
 9:“我都杀了30多个了,你们这些杀了20个左右的太菜了,我真是CARRY不动,这把输了都怪你们。” 人头数自然能反映一定问题,但是很多人过于看重人头,许多玩家认为,杀的多其实就是CARRY,然而并不是这样。在一个队伍中,双方水平持平的情况下吗,主狙击手和lurk(打屁股)位的KD高一些是较为正常的,破点手的KD一般不会特别高。说这些,其实就是想讲一下所谓击杀拿下的人头,也是根据种类不同而有不同价值的。 比如破点手,配合烟闪投掷,在对方就露一个小头的时候一枪秒掉对方掩体后的敌人这种人头。和你为了保狙,对面来抓你时你打死的人头,是完全有着不同意义的。只要是击杀都有意义,但是秒掉包点,让队友占领包点,下包,配合包点掩体来拿下这局,或是残局精彩的1V2拿下两头赢得这局,确实要比你为了保枪而杀人难度更高,价值也更大。 如果你来担任LURK位,或者补枪位的时候,你对自己的所拿的人头就要有一个比较高的要求,毕竟自己在敌后,在队友拿命给你拉着枪线的时候,你也要尽量完成1个以上的击杀。 所以不要责怪队友人头比你少,也不要觉得人头少就是比你菜,打死该打死的人,打死能影响这局胜负得关键的人,这样才是值得称赞的击杀。 也不要老觉得那个XXX就会ECO抢人头,这总比被对方ECO翻盘好,对吧? 10. “老子可是地球/大老鹰,什么时候用你来教我了,我当时排到对面TB刘迪各种吊打他们,不知道比你高-到-哪-里-去-了” 最后一条,想告诉各位玩家的就是,无论是想继续进步下去,还是想更好地体会游戏乐趣,最重要的就是保持谦虚,和一颗虚心学习的心。 当你打到大老鹰,你要知道上面还有所谓的地球哥,地球哥的世界是怎么样的呢,与其天天开小号去虐菜,为什么不更深一步的玩下去,为什么人家能打到地球,自己就卡在这里了呢? 当你成为了地球哥,你是否就再也不敢打大号了,是不是因为觉得自己打地球局的胜率并不稳定,万一掉段了怎么办,于是你就开着小号去虐菜,当别人边骂边问你大号什么段位的时候,你说小/大地球,面对“You cant even play on your own rank”(你打大号是不是被虐太多所以来开小号)指责时,有那么一丝心虚呢? 当你怎么打怎么赢,天天打地球局赢5把输一两把这样的,你觉得自己已经吊到飞起,自己已经是亚服非职业
Posted 24 January, 2022. Last edited 17 February, 2022.
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