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这个游戏剧情不错,但我真不明白,作者都跑了这么多年团了,怎么还能搞出这种战斗的,我觉得我和作者的跑团经验必然有一个人有问题;
先说结论:这个游戏即使简单难度也有很多战斗很难打(而且这是以跑了很久被称为3.75的pf的我的角度来说的),对这游戏故事感兴趣的人建议开故事模式,一键获胜;
首先,这个游戏放的敌人数值上不低,而且经常都是在预设好的敌人优势地形上作战,前面放几个敌人肉搏,掩体后面远程输出/控制;
其次,这个游戏规则也不还原,资源还少,没有五尺很难打fa,没有战反专长阻止一个敌人暴力骗掉aoo后其他敌人一拥而上,没有斜线移动导致很多时候必须硬吃敌人aoo;
更进一步,这个游戏有几场战斗的敌人有打中就基本无限或者真无限的能力,被绊摔后必须自动尝试爬起,这会引发aoo并且此时敌人还拿着对倒地的+4ab/cmb,而有些敌人攻击是带绊摔的,此时却可以继续尝试摔,而不视为还在地上不能再尝试绊摔,导致基本无限;而这个游戏被擒抱的人甚至什么都不能做,所以攫抓+紧勒是真的无限,只能慢慢被打死,我一开始开正常难度,被打了还开简单尝试打打,直到最后被无限了我就重开了,真没法打(当然现在仔细一想,不知这个游戏做没做行动自如,做了可能还能打);
最后,这个游戏资源管理非常严苛,一个地城一个休息点只能休息一次,而玩家不可能提前知道哪里有休息点,所以这更进一步增加了这个游戏的难度,因为很多地城是不能调头出去的,在上面的强度下资源管理真的很难;
所以,我不推荐这个游戏,至少不推荐开故事难度以外难度的这个游戏,这个游戏不存在“战斗本身的乐趣”,只有被暴打
Posted 22 October, 2023.
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168.9 hrs on record (12.6 hrs at review time)
再更新:鉴于很多人说打不下釜山,我来讲一下怎么打,亲测是可行的;
打釜山需要注意几点:
1,因为增援和海运不检测堆叠上限(重建是否检测不清楚,感觉也不),釜山通常会有很多人(这个想必说打不下的人都知道);
2,釜山是大城市,并且里面可以说总是已经掘壕,所以对攻方战斗力修正一定不小,需要想办法拉回来点;
3,被打死的人很久才能回来,所以尽量不要让单位被打死;
4,作为支援单位的火炮在正常战斗阶段中不开火(这和Pacific D-day不同),并且不中途撤退情况下正常战斗轮比火炮射击轮多;
5,每个被打到撤退或者消灭的单位都会影响守方士气和推进战斗进度,所以一大堆人完全可能被其中一部分单位带崩溃;
6,ai攒补员能力不怎么强,基本可以认为攒不下来;

所以,我们需要:
1,努力堆人,注意到HQ能-2堆叠并且+1士气,所以肯定堆满HQ;
2,注意带几个后勤单位,它们可以为所有参战单位提供+1DRM,在部队堆足够多的情况下边际效益肯定比再堆一个师高(注意到KPA有个只有1堆叠的摩托化后勤,这个单位超值,务必带上,感觉一般可能带2-3后勤是合适的,但我没算过);
3,选择好补前提下每STEP战力高的大单位,因为必然要非常血腥地打好几次,最好的选择是13兵团的几个军,尤其是能抵消受到第一点战损的,尽量不要用看起来很美的KPA精锐团/师去打,补起来非常贵,而且团有可能运气不好被打死;
4,周围清个场,最好让打完战斗的人有地方撤退,不然容易出现把HQ卡没的恶性bug;
5,不要带火炮,这种攻坚战斗火炮血亏;

总之遵循上述几点,釜山还是可以强攻攻下的,多冲几次就是了;


更新:现在52年剧本KPA和CPVA已经可以稳住战线,并且和UN进入阵地消耗战(当然鉴于SGS祖传的水平不高的AI,打几回合应该还是能打出突破的),50和51年剧本KPA和CPVA也有了和UN打得有来有回的能力,不像之前在最初几回合优势期过后就守住都难;

我看见有人说难,在此总结一下我玩KPA和CPVA暴打ai的经验:
50年剧本:
1,前几回合用好战斗坨overrun,这个游戏没有进击节,能ov掉的部队尽量ov掉让后续部队可以冲更远,前几回合是KPA需要用好的优势期;
2,UN的AI只会通过仁川登陆的牌登陆,这张牌只能在固定几个地点登陆,做好这些地点的卫戍;
3,把AI尽量压缩在釜山周边来减少我们的战线长度,因为KPA部队非常有限,即使这么做通常也不能每格都塞满人,尽量主力在关键路口作为支撑点,后面放几个民兵或者保安部队防止UN部队随便切你的补给线(但另一方面如果你想解放全朝鲜也不建议压太深,不然联合国军全会堆在釜山(这个游戏上增援和海运是无视堆叠上限的)组成一个巨大战斗坨,很难打下来)(更新:如果守不住,撤回到三七线或者更远等CPVA入场也是可行的选择,只是如果不想撤回北朝鲜的话,记得一定T0要选+1干涉那张牌,不然干涉等级不好凑到6)(再更新:根据我的经验,强攻釜山是完全可行的);
4,不要乱冲釜山,尤其是看起来优势很大的前几回合,我们有后见之明,知道釜山很难打下来,强攻交换比还会必然不好看;
5,节约RP,但也不要让主力部队被打死了,尤其是不能补的,KPA的Force Pool非常有限;
6,除非你真的生产节钱和RP非常溢出,不然不要补空军,空军很贵,而且KPA和CPVA大部分时间拿不到制空权的,做个存在空军就行(更新:现在的ai改了,我不再建议战斗机以外的空军缩在汉城或者平壤(因为ai会来扫场顺便对地攻击),在东西海岸的某个不放地面单位的机场蹲着伺机出击可能是更好的选择);
7,等待CPVA入朝或者如果你像我一样比较非(我从没抽到过CPVA入朝的卡,官方宣称加了个事件在时间到了之后自动解锁CPVA入朝,但我在那个版本之后还没玩过,只知道最初版本后前几个版本的更新里他们说的有事件给你那张卡是假的,我就没拿到;不过现在有事件自动让CPVA入朝了),等待KPA预备师上来填一些次要地点的线,以及KPA几个师的改编,然后集中主力部队进攻;
8,这个游戏不能撤退的部队会直接被消灭,并且这个游戏不能经过战斗格撤退,这就可以通过安排战斗顺序,用好补的部队在一些格子发起只为阻止撤退的战斗,结算的时候安排好顺序,先结算主力部队发起的进攻,让守军无法撤退被消灭再结算这些牵制战斗;
9,HQ可以-2堆叠值,利用好它来在要进攻的地点凑出优势兵力;
10,看好你的补给线,防止被ai断补了;
51年剧本大体上差不多,除了没有50年剧本开局方面的几条,还有些关于CPVA的有的没的:
1,CPVA补起来比KPA便宜得多,所以尽量用CPVA进攻;
2,用好四野的精锐单位,这些单位我觉得是这个游戏最强的单位(4-4-5,3士气还1RP补5,有几个师还能无视第1点step损失,近乎完美的地面单位);
3,历史上有不少单位在后方卫戍防止再搞一次仁川登陆,这个游戏里都能拉上前线;
更新:52年剧本甚至可以利用ai的机制拿下空优,在平壤堆满战斗机后ai会葫芦娃救爷爷式分开来扫场,这样甚至可以拿到占优的交换比把ai的飞机打掉不少;
希望各位玩家在看了这个之后可以大致找到玩CPVA和KPA的感觉,打下釜山解放南朝鲜;


下文是最初几个版本的评测,和现在已经不大一致,已经被我注释掉,仅作为历史信息保存

/*我玩到现在的最终感受是:这个游戏既不科学又不平衡,还有不少bug。更新:不过作者表示已经要更新了,我之前的评价只针对现在的最初版本,后续观望一下,作者态度很好,接受了不少我的意见;
第一,这个游戏的空军表现得非常强,可以直接对地面单位造成不俗的step损失——而这是不需要观察员的。在朝鲜战争(当然之前更是)的空军水平下,我对此表示严重怀疑,我没见过任何其他模拟朝鲜战争且相对比较科学的游戏里空军这么强的。另外,空军在出击前就可以知道飞行路径上有无拦截和地面防空火力,在这样的fow下,空优的一方的优势更加被放大。同时,地面防空火力效率却相比之前几作显著下降,更不用说这一作里飞机单位step明显更多了。现实中,即使是主要作为战斗机使用的f-86的损失也是地面火力比空战来源更多(更新:这一段我应该记错了,我看见的数字是空战损失多),但在这个游戏里显著不大可能是这样。
第二,这个游戏志愿军入朝靠在10086张牌的牌库中摸出特定的1张牌,进一步入朝还要再摸到特定的1张;这就让大剧本志愿军很难入朝,我玩人民军打到51年中停火协议了志愿军都没入朝,只有10086个师堆在鸭绿江边。
第三,这个游戏对单位的评价标准我觉得也很有问题:韩军师普遍战斗力是3/4,志愿军即使最精锐的38,39,42军的师也只有3/3,还有不少2/3的;更不用说志愿军所有单位都只有2士气,只相当于人民军比较一般的师了。对比之下,在已经被认为志愿军比起历史弱很多的ocs的korea一作里,韩军最精锐的师也不如志愿军最精锐的师,更不用说韩军还有大量更弱的师了。在历史上,至少早期韩军是大礼包性质的(当然后期水平确实上来了),而在这个游戏里韩军师却比志愿军和人民军师还强,令人感慨。
第四,这个游戏数值设计也有问题:对比前作没落行动,在d10变为d20的情况下,地面单位战斗力数字却没有翻两倍(没落行动日军师团是2/2,人民军和志愿军只有少数非常精锐的步兵团或者技术单位才能有4/4,3/3都是精锐师了),空军数值却提升不少(当然有人可能说一个师丢的骰子数从2提升到了3,但是单位step数也对应提升了不少,至少可以抵消),这就让地面战斗更难打出损失,大量step损失都是由空中单位打出的。再加上之前已经说过的第一条,这个游戏的地空作战效率对比更让我怀疑这个游戏的空军是不是穿越来的了。
第五,这个游戏单位无法撤退到交战格,而单纯空军对地攻击也会计入交战,这就导致志愿军和人民军在布置防线时必须在防线后留出空格,否则非常容易在打输的情况下(鉴于联合国军空军巨大优势,这还是经常发生的)被直接蒸发,这是非常不合理的。
在这些因素之下,52年剧本根本无法打出历史战果,志愿军和人民军完全无力守住起始的战线,而历史上这个时候早已进入了阵地战,双方都很难推进了。在其他较大剧本中也大抵如是,联合国军能做到的远超历史,而志愿军和人民军一方在不合理的机制和数值下有了比历史大得多的难度,在基于历史设计的vp下更是难玩。
再加上还有有些牌已经满足了条件但莫名无法打出,有些牌打出了但不生效,有时空军出完任务不返回基地而是一键被摧毁等bug,我非常不推荐这个既不科学又不平衡的游戏,除非大改。

更新:我和作者讨论了一下,作者会:
加强cpva部分最精锐的师和现有的aa单位;
增加空军损耗让联合国军空军不再像现在一样基本无损失白嫖地面单位;
对空袭无观察员单位给负的drm来降低这种空袭的能力;
给cpva入朝抽卡一个保底;
加强战壕来模拟后期阵地战;

然后作者也会测试一下我提的给志愿军和人民军的师比较弱的aa能力来反映朝鲜战争中大部分联军飞机损失不来自空战这一点(用aa来模拟地对空和事故等损失,其实上面的空军损耗也是这个思路,不过具体实现方式不一样);
作者态度很好,如果后期真能改好那我也自然改个评价,现在的不推荐只是针对现在版本的*/
Posted 1 November, 2022. Last edited 14 December, 2023.
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A developer has responded on 1 Nov, 2022 @ 10:39am (view response)
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244.5 hrs on record (29.2 hrs at review time)
我很难理解为什么几个月来还没有人发现这个游戏的问题:
最本质的,正如我在dccb的评论区所说的一样,dc的火炮都是平方律武器,所以经常出现很反常识的情况,一个小单位被炮炸几下就没了,堆得巨高的一堆大单位被同样的炮炸损失还不如之前那一个小单位被炸的损失,在cb中因为单位都相对较大,可以专门炮击的炮兵单位规模相对较小还不那么明显,在这一作中问题就尤其显著,我打ai的时候经常用炮击蒸发ai一些非常不满编的单位和很小的战斗群,或者对它们造成重创,一个满编的美国步兵师堆在一起(实际上因为堆叠上限并无法堆在一格,我的意思只是一格由一个步兵师的人堆到满上限)挨炸却很难炸出类似的损伤;
2,单位真实性的问题同样延续到了这一作,比如我感觉这个游戏高估了美军步兵师的摩托化能力,把理应只是半摩托化的美军步兵师搞成了全摩托化的(实际上即使是48年型美军步兵师都在编制比39年型德军摩步师更大的情况下少车),同时创造出的这些摩步营(实际上美军当时步兵没有编制内卡车)也带给了美军在阿登的森林地形中的摩托化劣势,这些车也不能随便放下(组建战斗群要花pp),除非直接销毁,但这就显然太浪费了;此外,德军装甲师应该也只有一个营是机械化的,剩下三个或五个(取决于是wehr还是ss)营都只有摩托化(除了少数部队,比如gd和一些时间的pz lehr),但这个游戏中德军装甲师每个装掷团的1营都是机械化的,把德军机械化的营数量直接翻倍;
3,这一作加入了反应炮击和伏击(伏击之前也有,但之前除了少数侦察能力太差的单位,比如脱离大部队的单个苏联坦克旅,很少有单位因为侦察不到敌军被伏击,我也不想拆成两句话),在这个尺度下确实是科学的,但这就让之前的dc系列可以比较简单分治的优点被取消了,得仔细规划单位行进的先后顺序(为了侦察和骗反应炮击),不然可能就损失比较大或者无法达成预定目标,小剧本还好,大剧本打起来极其折磨;
4,vp分布,增援上场和补给源也值得争议,在大剧本中德军有很强的让7a往西南打的动力,拿下阿尔隆甚至一路打向色当(当然色当很可能打不下,但德国人很可能会往这个方向打),这是与现实德军的计划非常不符的,主要原因就是因为这两者的设置给了德军太强的激励让德军在这个次要方向上投入兵力;一方面vp设置上,这些地区的城镇可能给了过多的vp,例如阿尔隆10vp,Mersch和Ettelbruck 5vp,这些vp并不是小数;另一方面,德军有些增援可以直接从地图南边缘道路刷出,例如我有一次就直接在阿尔隆附近刷出了一个vg的增援(巴顿:?),德军已经控制的区域盟军也无法刷出增援,这就让德军即使从防守的角度来看也要尽量把盟军增援入场推得远一点。补给源设置则让德军可以比较方便地在这个方向上取得突破,因为盟军只有西北角一个补给源,不能依靠地图南边缘的道路进行补给,所以这一方向上的盟军其实相对比较危险,有不低的断补风险,而不是如同历史一样可以从南部拿到补给;
更新:我又开了一局war测试,发现德军能刷增援的南边缘大约只到阿尔隆一带,并不是整个南边缘;这样感觉没我一开始想的可以直接在色当附近刷那么离谱(当然也毕竟离谱就是了)
5,有些人说打牌刷单位不太合理(尤其是可以从已经移动完的矛头单位刷出来继续突破的德军补充营),但和上面的内容相比,这件事其实比较小了;
更新:6,这个游戏的补给源不分边,而只是给控制它的一方提供补给,在上面提到的那局war里我依靠突击队冲入地图西北补给源之后惊讶地发现我的突击队甚至有补给,还当场刷了一个补充营来看补给源,但鉴于正常对局可能没踩另一方补给源的机会,而且这种事真的发生了游戏很可能也胜负已分了,这点倒不怎么本质;
总之,我对这个游戏的模拟程度非常怀疑,同时大剧本也没有cb一般的乐趣,小剧本还可以,但不打折情况下买总觉得有点亏

Posted 30 September, 2022. Last edited 6 October, 2022.
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790.6 hrs on record (754.0 hrs at review time)
先说这个游戏的缺点,仔细一列还不少:
1,这个游戏底层的战斗模型是有问题的,dc系列的火炮一向是平方律而不是线性律武器,所以经常出现很反常识的情况,一个小单位被炮炸几下就没了,堆得巨高的一堆大单位被同样的炮炸损失还不如之前那一个小单位被炸的损失(当然这一点在这作里不那么明显,最明显感觉还是阿登,毕竟有自动的反应射击了);此外,这个游戏中俯冲轰炸机和强击机的反坦克能力感觉远强于现实,我几队stg或者schg出击一下感觉一个苏军坦克旅就基本没了,这现实中是不大可能的;
2,这个游戏在剧本中单位编制的真实性上也没下太多功夫。例如直接蓝色计划剧本开局的话,大德意志师的突击炮营都被吞了,而即使在没吞这个营的第二次哈尔科夫战役开局,这个突击炮营也只是作为挂着gd名的独立单位存在的,吃不到师的加成(理应要给gd一个和斯洛伐克快速师一样的和一般摩步师不同的模板,但是就是简单套了一般摩步师……);苏军坦克旅也一般是编有步兵的,游戏内反而变成了纯坦克,反而本来应该是纯装甲的德军装甲团变成了混有步兵的。虽然这可能是因为把摩托车营合并进去了,但考虑到德军摩步师的装甲营也是纯装甲,没有和摩托车营合并,所以我觉得以上解释是证据不足的,因为如果这么合了那摩步师的摩托车营更应该和装甲营合一起啊(gd除外,gd没有摩托车营而是有装甲侦察营);维京师也少了一个摩步团;意大利半摩托化师和一般步兵师完全没区别,完全没有卡车;意大利第三“奥斯塔公爵”骑兵师甚至还有骑兵(这个师最初确实有两个骑兵团,但在42年3月这个师被重组,骑兵完全被调出去了,在游戏内的时间点上这个师理应是没有骑兵的);
3,在地图绘制上,这个游戏也是有问题的,例如现实中库皮扬斯克沿奥斯科尔河有一条往南的干线铁路接到伊久姆和红利曼之间,游戏内这条铁路就不存在了,斯拉维扬斯克附近的铁路感觉也没画对;
4,在数值上,这游戏给得非常莫名其妙,比如意大利步兵软硬攻防甚至比苏联步兵,匈牙利步兵和罗马尼亚步兵都低,实在是难以置信(士气问题无关,这个有专门的崩溃点数据);指挥官每回合指挥点数上科涅夫只是1,切尔尼亚霍夫斯基也是1,德军方面霍特的2和保卢斯的2我个人也感觉给低了(毕竟德军将领最低就是2),但这个见仁见智(保卢斯我个人是感觉他在天王星之前差不多可以说是德军42年表现最好的集团军指挥官,天王星主要也不是他的锅,给2低了),甚至有些人根本用不出自己的一些卡,例如Romanenko的每回合指挥点数也是1,指挥点数上限是12,但是他的tank drive要14指挥点才能打,一辈子也打不出来;

但既然还是推荐的,总归还是讲一下优点:
1,ap机制我觉得设计得相当出色,比toaw的时间片机制对人类友好10086倍,ap是每个单位local的而不是像时间片一样是所有人global的,方便玩家操作不少;
2,比wite容易上手,堆叠上限也合理一些(wite2的3单位感觉太容易超了,尤其是拆出一些小单位的情况下;dccb的20单位就基本不会超),没有生产等战略层面要素,只需要做好战术层面指挥官的事就好;
3,自带剧本编辑器,理论上上面那些问题除了1都能修掉;
4,ai水平与同类游戏相比比较高(典型就是不会炸还是不会修桥的toaw4的ai,当然这是我道听途说的,如果不真实我编辑掉)
5,如果想玩可以比较容易地玩起来的蓝色计划全景,也没啥别的更好的选择了

总之,这游戏当电动打还不错,但如果要相对严谨一点的模拟,那可能还是wite见,或者也可以看看桌面游戏case blue(x
Posted 29 May, 2022. Last edited 29 May, 2022.
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0.6 hrs on record
很遗憾,我无法支持“这是目前我见过最好的二战海战推演软件”的观点;
我玩了半小时多,感觉主要问题有:
1,最本质的,飞机整备速度过快了——我cbfg的40min整备好(虽然事实证明是我算错了)都感觉偏快,但这个游戏我刚执行完侦察任务回来降落的飞机几分钟就整备好了……就算说侦察任务不挂弹所以整备快,算上重新挂载的时间,我感觉也不会超过十分钟,这显而易见太魔法了;
2,该有的提示和显示没有,侦察机发现敌舰完全没有任何提示,而是直接在地图上标出来,但是盯着航母甲板和机库窗口的玩家很可能看不见或者无法及时看见这个;发现敌舰后放飞机群打击过程中,我也没有看见这些飞机的航程的显示,只能靠玩家估计,唯一看见的非教学的提示只有飞机即将着舰;
3,bug不少,有时有些我甲板上的飞机死活塞不回机库,有时选择飞机数量和我实际选的飞机数量对不上(例如选了4架SBD准备提上甲板结果只开始提了3架),同时没有显示玩家实际选择了多少飞机让这个问题更加严重
总结:不如去玩cbfg
Posted 9 January, 2022.
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32.1 hrs on record (15.0 hrs at review time)
这个游戏至今(2021.3.31)实际上还是有一些问题的,例如:
1,过快的舰载机整备速度,在游戏中正常降落的舰载机只需要40分钟就能重新被满状态放飞,而现实中整备速度应该是没有这么快的,《断剑》一书中就写“即使不考虑已经返航的友永飞行大队的状态如何,让他们掉过头来进行下一次攻击仍然需要好几个小时”,或许可以给所有返航飞机在着陆后加上撤退状态让它们需要更久才能被放出去?
更新:根据和开发者的交流我算错时间了,是80分钟;不过开发者也承认这个时间确实太短了要再找点文献看看;
2,oob和历史可能有些不符:根据《断剑》一书,中途岛海战时D4Y“彗星”原型机是搭载在苍龙号而不是游戏内初设的赤城号上;
更新:1.5已经把彗星原型机修正到苍龙上;
3,现在的基于突变的损伤系统导致有些时候击沉舰船非常困难,或许可以向突变和渐进结合的方向修改?(例如现在只有鱼雷和少数打击才能造成舰体损伤,或许把舰船的hp数值放大并且在等比例增加鱼雷打击和本来的那些可以造成舰体损伤的打击之后把一些本来无法造成舰体损伤的打击设置成可以造成一些舰体损伤比较好?)
但是,虽然有这些问题,这个游戏整体上来看是好游戏,单就做出了飞机不同挂载下的不同航程就已经让这个游戏值得推荐(毕竟很多规则较为简单的桌面棋甚至没有挂载选项,当然这也是为简化必要的妥协),同时发现-打击也有航母战的感觉,并且开发者也一直在更新游戏并且乐于接受玩家意见和建议,总体上来看还是值得一试的。
Posted 31 March, 2021. Last edited 21 April, 2021.
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413.1 hrs on record (215.4 hrs at review time)
整体上来说没什么问题,在现在bug已经基本修得差不多了(当然还是有的,我就遇到过两三个bug,比如:
1,中了恶意变形术之后解法导致人物模型显示出现问题;
2,中了恶意变形术的敌人死后loot无法被拾取;
3,有些时候打接触会莫名其妙失效,我就有过雪球打敌人没有失手率且1d20+ab>接触ac但是小于ac并且没有出n1时被系统判断为没有命中;
/*4(这个不确定是bug还是feature,而且是良性的),灼热射线和地狱烈焰射线每一发都有偷袭骰;
更新:在2.08之后据称这一条被修掉了*/
再更新:我错了,偷袭骰问题是cotw这个mod修的

那么bug问题讲完了,接下来就来谈谈这个游戏的其他方面,想到哪里讲到哪里:
规则上,我个人是跑了两三年PF团的,基本没什么大的问题——毕竟那些概念都是早就熟悉的,除了有些地方不一样,最大的变化就是夹击和偷袭了——对于我第一档玩的远程贼来说绝对是福音,我再也不用和跑团中一样要么求法师妈妈/爸爸给我拍高隐,要么只能找个地方藏起来——走出来射一箭——再回去藏起来这样反复变成主要意义在给队友打衰弱之创以及战斗外解除装置(当然主要原因可能是我太菜了),另外一个我没看人提到的变化是晕眩术可以对一个人无限放下去了而不是会1分钟内免疫,还有说得比较多的加强了游侠的狗这一点。当然还有一些程序比较难实现的也没做——比如法术的主动解消和准备动作,不过如果加个可以快进选择的时间的功能可能更好——我不想对着一个蛛网术等上几分钟。另外非常愚昧并且不友好的一点就是神奇的陷阱——敌人踩上去不触发,你的召唤物踩上去不触发,只有你踩上去会触发,不知它是怎么实现如此强大的敌我识别的。再加上愚昧的寻路,一旦在一个有陷阱的地方战斗,就必须要非常小心操控菜刀防止踩上陷阱。
它作为crpg,相比trpg还有一个变化就是遭遇数量和强度显著增加了——我看过km的trpg模组,战斗无论从数量上(这是废话,毕竟电子化之后战斗速度快多了,自然要更多遭遇来填时间)还是强度上都不如这个游戏。典型例子是第1本ap(差不多对应本游戏一开头那90天)最终战只有8个敌人(请自行对比游戏内敌人数量),还有第6本ap(差不多对应游戏内最后1-2章),次等炸脖龙造成困惑的那个su的效果只会影响1d4轮而不是游戏内的永久,最终boss也是神奇地备了一堆治疗x伤和瞬发治疗x伤(当然在游戏内最终boss不一定是这个角色),很多dc也没有游戏内那么高——当然考虑到游戏显著比跑团在同一个等级富,这些数据上的修改也未必不是必须的。不过我还是想说,虽然加强度可能确实是必须的,但是强行虚空刷怪来合围pc不是很可取的,至少给个过察觉的机会吧,不然真的太不合理了,或者直接堂堂正正加数量。
另外可能是缺经费还是什么原因,感觉这游戏的法表非常残缺,很多有意思的法术都没有,还有超魔专长也是很缺的(其实其他专长也很缺),另外非常本质的一点是没有造物——前期你能买的装备非常有限,基本只能靠捡,这也让一些要点武器专攻的人很难办。另外还有神奇的附魔,比如我此前只在龙之欲里见过一次的带锐锋附魔的复合长弓(当然考虑到一开始那么多bug,程序员估计也没办法在这里投入精力了)。
不过当然,既然我态度整体上是推荐的,那么在上面喷完这么多问题(当然介绍规则变化那部分不是)之后,接下来就要讲一下它的优点了。
首先,它相比本来的模组更好地整合了整个故事,成功把故事串了起来——这点我感觉模组就是没有的,同样是第1本ap/游戏内开头前90天,游戏内就有和最后一部分有关的人物提前出场,ap就基本只关注了攻克要塞。当然,这可能是因为模组是分成6个人写的并且没有很好的协调——其实我感觉ap不协调的问题不少,比如另一个ap玉关白在一开始还行的篷车队系统在我们跑到后来就变成了噩梦,每一场遭遇如果按照那个系统来都是不可能正面战胜的,只能靠dm变通放我们下车当一般战斗打才打得过,最后还是靠dm自己的hr修改了一下这个系统才能继续使用,paizo的论坛上的讨论区也有其他人说同一个ap几本间不协调是个大问题——好吧这些扯远了。
另外,它也增加了不少设定、细节和选择——它自己填充的先不论,单看都出现的人物,区别就不少了:比如原模组就没有设定前90天内你会在河边营地遇到的某人是另外某人的妹妹有xx经历才加入敌人团伙,也没有设定鹿王(反正一开头你马上就会了解到这个人所以不算剧透了)的背景,更本质的是原模组boss战设定上是必须要打的(虽然这个boss备了一堆愚昧的治疗x伤和瞬发治疗x伤),而在游戏里可能的解决方式就有了很大变化(当然即使和平解决也会有新boss给你打的),甚至变成了可攻略角色。
还有就是它也基本上精心设计了你的队友的故事,除了那个蛮子因为是官方预设人物不能比较随意写,基本就是蛮子该有的样子之外基本上你的队友都各有特色,都有各自比较明确的个性和故事(当然玩家是否喜欢是另一回事)。有人可能会喷官方设计的这些队友,尤其是开局走守善方向跟着你的几个,基本属性都是在乱点——典型例子是15cha还不能兼圣武的战士以及8con的诡术(虽然一开始没进但是我觉得这个设计显然就是让你进诡术的);但是我个人觉得这不是什么大问题。倒不如说,那种购点做好针对性优化的基因工程冒险者理应才是少数;这些属性倒让我感觉他们是真实的类人生物(不确定在这里用“真正的人”是否合适,毕竟你的很多队友都不是人类)。而且有一说一,这几个人属性按购点算也是比困难战役标准的20buy要多的,也能弥补一下这个问题。最后,如果你真的觉得战斗相关才是本质,你也可以去招募探索者协会的基因工程战士,没人逼你带着这些队友。开始几战难度可能确实有些大(我第一档也玩得很难受),不过我认为这更多是一开始就跟着你的队友的职业问题——如果把一个菜刀改成,或者直接多一个九环施法者可能就好得多,毕竟如果玩家也车了菜刀,诗人的二线施法能力我感觉是不够支持整个队伍的。
总结一下,作为一个crpg,剧情良好,战斗也不错(我上面没怎么提,毕竟这套系统是一个很成熟的系统了,基本上不改出什么大问题就不会差),虽然有些问题,但整体上还是瑕不掩瑜的。据称owlcat要接着改正义之怒了,看看能不能更进一步。
Posted 2 January, 2020. Last edited 25 November, 2020.
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