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Review Showcase
Many words are written about the ones who made it
許多話語都獻給那些成功的人
The ones who made it
那些走到了終點的人
While you are asphyxiating
而你像是被窒息一般
Like a rope around your neck
就像一條繩子纏繞在你的脖子上
Say you're not good enough
不斷對你說著 你還不夠好
But we've done enough
但我們已經做得足夠多了
To cover for a lifetime
足以填滿一生
To cover for our sins
足以彌補我們的罪過
For the good we have done
只因那些我們曾經的付出
At the end of the road
在這一切的盡頭之中

上面是預告片中配樂The end of the road的一小段歌詞,也是我在遊戲中最喜歡的一首。我尤其鍾愛遊戲中每場boss戰結束後的動畫演出—宛如利刃般的子彈,伴隨血漿貫穿壓迫者的腦袋,在剎那間震耳欲聾的聲響後,Laika彷彿看到自己夥伴ㄧㄧ遭受迫害的幻象。鏡頭翻轉,思緒重新回到Laika身上,玩家也緩緩地從剛剛激烈的戰鬥中慢下腳步。至於接下來的的命運是什麼?不知道,太害怕去問,也害怕去看去感受去聆聽。

別出心裁的玩法設計,漸入佳境的體驗曲線
有別於一般傳統2D遊戲的上下左右移動,Laika所有的行動都仰賴在摩托車上。利用摩托車防彈的特性規避傷害,藉由在空中做出後空翻好來重新填充彈藥,看準子彈的飛行路徑在關鍵時刻甩尾格擋,在槍林彈雨中殺出重圍,像是死亡之眼的子彈時間以一敵百,最後以完美的姿態平穩著陸,是玩家首當其衝的目標。

大膽創新的遊玩方式,帶來前所未有的遊玩體驗。遊戲對於所有玩家而言,幾乎都是從零開始適應,就像小時候練習腳踏車一樣,不斷自摔、跌個狗吃屎(go back go back)都是難免的。看到不少國內外玩家都在遊戲初期因操作門檻而感到沮喪,甚至因此打退堂鼓,然而我個人認為遊戲的學習曲線設計的相當平滑,地形的彎道設計、敵人的配置、boss戰的順序編排,都是循序漸進的。玩家可以很自然的在遊玩一定的時數後駕輕就熟,做出行雲流水的操作,一旦掌握了訣竅,就能漸漸體會到遊戲的醍醐味,並深深地著迷於遊戲裡頭。

在如坐針氈的壓抑氛圍下,透過勇敢堅定的女性視角,交織出一段晦暗而動人的故事
做為遊戲的主角—Laika,像是在亂世之中燃而不竭的燭光,帶著傲骨如鐵的韌性和無微不至的母愛形象,僅僅只是孤身一人,卻絲毫不向惡勢力退縮的倔強血液,是製作組筆觸下最完美的角色。做為全村的唯一戰力,她得回應所有村民的寄望。而背負著如此繁重的行囊,她唯一能與之對抗的方法只有更多的風途、更多的子彈、更多的殺戮。在故事中每一發從槍口推進出去的子彈你都能感受到其重量,也包括隨之而來的代價。

製作組毫不避諱地去談論刻板印象下的女性責任,但敘事方式卻從不讓人感到刻意或矯情,抑或是說教感。它只是將那些再日常不過的對話赤裸裸地攤開在玩家眼前,無論螢幕前的玩家有沒有辦法感同身受,這全都是他們確切的處境。在現實生活中,也或許是某些人曾經不得不經歷的無奈。

沒有曲折離奇的情節或是熱血刺激的橋段,更多時候,Laika只像枚受人擺佈的棋子,不斷去完成上層交代的命令。在任務一次又一次的被完成後,沒有絲毫回饋感,只感覺萌芽了更多鬼胎,背後的陰影潛伏的越來越高。遊戲用了許多停滯和留白的時刻讓玩家慢下來整理思緒,你看著眼前的景色,似乎感到些奢侈的寧靜,但角落裡破碎的不安不斷地在低語著,你知道前方的惡意正虎視眈眈的等著你,那些還未到來的,即將到來。

令血液和靈魂共鳴的完美配樂
來自西班牙的女作曲家Beícoli一手包辦了《Laika》的全數原聲配樂,她也在個人 Twitter 分享部分歌曲的創作理念—有些是為特定角色量身打造,有些則源自她自身的生命經歷,卻恰巧與遊戲當下的情節不謀而合。值得一提的是,遊戲正式發售當日,正是她經歷分娩的日子。命運有時候真有趣,竟在同一天孕育出兩株各自綻放的花果,我不禁試想那是種什麼樣的感覺,或許除了該有的喜悅,也糾纏著些許明暗交雜的膽怯吧。而讓同樣身為母親的Beícoli為《Laika》譜寫配樂,可說是再適合不過的人選。她優美空靈的聲線彷彿是一劑經過精心調配的催化劑,為每一幕平凡的畫面注入了最強烈的情感衝擊,在每一次停頓後都迴盪著綿延不絕的餘韻。或許這也是主角Laika最需要的,在看似毫無盡頭的旅程中,一點細微的點綴、一段短暫的自由。

我幾乎喜歡Laika的一切,但⋯⋯
*支線任務引導不清,獎勵乏善可陳

支線任務大多是npc委託主角前往某地取回特定物品,然而物品的具體位置往往未被明確指出。在傳送點數量較少的前提下,會讓不少玩家在不斷來回奔波的路程中逐漸感到疲憊和倦怠。這樣的支線任務多達數十個,不斷重複一樣的乏味程序,難以避免地陷入公式化的窠臼。不過我考慮到主角Laika是唯一一個被長老允許自由出入村莊的角色,幫助村民完成他們無從訴說的心願,透過支線對話逐步拼湊出角色們的過往和傷痕,也為這搖搖欲墜的世界增添了不少人情味和重量,使人感到暖心和滿足。

*烹飪,一個相當雞肋的角色裝備系統

烹飪系統製作出來的食物消耗品效益極高:大幅增加拾取範圍、增加子彈最大持有數、增加格擋最大次數等等。這些buff確實能明顯降低戰鬥及探索的難度,可惜的是,所有buff效果都是限時的。這樣的設計帶來了一個問題,玩家每次啟程前都必須花費不少時間購買食材,並依照正確配方逐一烹調。若遊玩超過一定時間,還得回到特定地點重新製作,這種過程既繁瑣又無意義。若能像其他傳統 Metroidvania遊戲那樣,將這些增益效果透過以類似護符或芯片的方式讓玩家自由卸下更換,體驗上將更為流暢,也能更有效鼓勵玩家善用這些本應是遊戲特色的機制。
我甚至特地去找了不少實況主的遊玩片段,發現會主動使用烹飪 buff 的玩家極為少數,不清楚他們是不曉得這項機制還是懶得用這項機制。當然,你不需要這些附加品也能順利完成遊戲,但一個裝備系統若無法被多數玩家靈活運用,那它的設計方向恐怕就出了些問題,對製作組而言也是種浪費。這些buff效果或許不應該設計為消耗品吝嗇去限制玩家使用,而該是角色成長系統的一環。

身為metroidvania的愛好者,我原本是為此而來的⋯⋯
雖然官方將《Laika》定位為類銀河戰士惡魔城,但在我看來,它更像是一款獨樹一格的平台動作遊戲 (platformer)。它確實具備銀河城遊戲常見的要素:大地圖、能力獲取、重複探索;但地圖設計整體而言更像是專為摩托車打造的「舞台」。遊戲中的能力獲取,若不計入槍械,用來通往新區域的能力鎖只有兩個,而能為體驗上帶來顯著變化的移動能力僅僅只有一個,且獲取的時機點太過於遊戲後期,使得玩法上極具潛力的《Laika》在實際體驗上和一般線性流程的遊戲大致相同,都像是一條不斷筆直向上的直線,而非如那些優秀的銀河城遊戲,是一條變化多端不斷曲折的折線,在探索上充滿巧思與驚喜。

儘管《Laika》有些許不夠人性化的小毛病,整體仍瑕不掩瑜,依然是我近年來最喜歡的獨立遊戲之一。它或許稱不上是一款優秀的metroidvania 遊戲,但憑藉出色的敘事手法與獨特罕見的遊玩機制,為獨立遊戲界增添了一款瑰麗佳作。
Screenshot Showcase
Laika: Aged Through Blood
17
Favorite Game
671
Hours played
51
Achievements
Recent Activity
42 hrs on record
last played on 25 Jun
159 hrs on record
last played on 24 Jun
4 hrs on record
last played on 16 Jun
倫敦牛 8 Jun @ 4:24am 
晚安 感謝通過~:LucyValentine:
星璃喵 30 May @ 4:08pm 
端午節快樂:sadstar2022:
很厲害 10 May @ 7:18am 
你好啊新朋友~~ 感謝好友通過 :aonatsu_kotone:
@zjata 23 Apr @ 8:43pm 
<3
Neo Paradox 23 Apr @ 8:42pm 
Amazing selection of 100%s! :hollowknight:
FL 18 Apr @ 10:55am 
Hello 新朋友 :csd3perfect: