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2.2 hrs on record (1.1 hrs at review time)
Early Access Review
激シブ剣戟格ゲー
アーリーアクセスで軽くプレイした雑感。非常に渋い剣戟格ゲーです。サムスピやギルティギアのように一般的な剣戟格ゲーをイメージするとハマらないかもしれません。ダクソのNPC/対人に近く、vsCPUしかしたことはないのですが、相手の出方を伺いつつ、攻めつつ(スタミナの概念があるため防戦は不利になる)、というかなり戦略的な部類の格ゲーになります。物理エンジンを搭載しているようでチャンバラシミュレータとしてもかなりクオリティが高く、某動画共有サイトでは手首の動作や剣術の解説動画なども出回っていますね。格ゲーではありますが体力ゲージは無いに等しく、基本的には面・胴・小手のいずれかを決めると一撃で決着となります。武器はサーベル、クレイモア、レイピア、斧(!)など豊富で、剣術もイタリア式レイピア、スペイン式レイピアなど実際の剣術を参考にした動作による棲み分けが出来ており、各武器によって対応方法も変わるため非常に奥深いバトルが楽しめます。対人ではフェイントによる読み合いなども面白そうです。

物理エンジン搭載しているためPC要求能力は高め。
参考までに当方のPCスペックを下記します。

CPU:Intel(R) Core(TM) i7-9750H @ 2.60GHz
   6コア12スレッド
GPU:NVIDIA GeForce RTX2070
メモリ:32GB

クオリティ:Mediumで快適に動作しています。
Posted 29 August, 2023.
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16 people found this review helpful
100.9 hrs on record (69.7 hrs at review time)
ダークで陰鬱な雰囲気のローグライク続編
前作プレイ時からずっとレビューしたかったがその個性故にうまく言語化できずかなり遅めのレビューになってしまった。未だに言語化出来ていない気がするが、ど~~~してもオススメしたいので書いてみる。分かりづらく感じるかもしれないが実際はかなり直感的だし絶対ハマれるから信じてほしい。
前作は詳細な日本語wikiがあるが、今作ではちゃんと管理された日本語wikiがなく、あまり流行っていないのかもしれないと思うと非常に悲しい……

舞台設定など
舞台は邪悪な力が蔓延り崩壊寸前のコズミックホラーな世界で、各ロケーションには強盗・亡者・カルト教団・怪物達が跳梁跋扈している。世界の危機を救うために集められたヒーロー達は追い剥ぎ、荒くれ者、逃亡者、賞金稼ぎ等の一癖も二癖もある連中だ。映画『Suicide Squad』よろしく招集されたそんな奴らが駅馬車で4人仲良く怪物退治するわけもなく、罵り合ったり励まし合ったりしながら名状しがたいクリーチャー達を撃破していく。
ヒーロー達は各々がスネに傷を持つワケアリ連中で、自分の過去と向き合うことで少しずつスキルを開放していく。このパートで過去の体験を戦闘画面に落とし込んでいるシーンが度々あるのだが、各ヒーローに感情移入できる非常に面白い表現となっている。

ゲームシステム
冒険パートのみを切り出したようなローグライクなので、「駅馬車で冒険に出る」「道中で戦闘する」「拾得物でパーティを強化する」「ボスを倒す」を3ウェーブ繰り返し、ラスボス撃破もしくはパーティ全滅で1ゲームが終わる。各ウェーブ毎に宿での休憩が挟まっており、ここでは回復、強化、ストレスと人間関係の管理(後述するが重要)、アイテム補充、駅馬車の調整などが行える。

ロードランは『Slay The Spire』のような分岐選択式になっている。道中では体力が少しずつ回復し、各ポイントでは主に戦闘、アイテム拾得、スキル開放などが行える。

戦闘はTRPGによく似たターン制コンバットがかなり分かりやすくまとめられており、様々な要素が複雑に絡み合うがあまり難しいことは考えなくても直感的に理解できる作りになっている。だからといって全く単純ではなく、パーティ構築、各ターンの選択には多種多様のシナジーが発生するため非常に奥深い楽しみがあり、全く飽きが来ない。

戦闘時に体力が0になっても死亡はせず「瀕死(Death Door)」という扱いでデバフがかかり、ここからダメージを受けると一定確率で「死の一撃」となりキャラロストしその冒険では復活出来ない。瀕死で戦闘を終えると道中の体力回復で命を繋ぐことは可能。キャラロストした状態で宿に辿り着くと別のキャラクターを補充することが出来る。

ストレスと人間関係
このゲームの個性的なポイントは、各キャラの「ストレス」およびパーティの「人間関係」が数値化され、ゲーム内に多大な影響を及ぼす点だと思う。

「ストレス」はキャラクターが持っているパラメータの1つで、イメージとしてはクトゥルフTRPGのSAN値に近い。蓄積されることで道中のネガティブな発言が増え、他のパーティメンバーとの関係が悪くなる。また最大値に達すると高確率で「精神崩壊」となり関係の悪化はもちろん体力が大幅に削られデバフもかかる。しかし一定確率で「決心」という覚悟を決めた状態になり体力全回復+バフがかかり、その姿を見たメンバー達の士気も上がる(関係が良くなる)。そのため、ボコボコにされてストレスMAXからの起死回生も十分あり得て、「様々な困難を乗り越えてきた我々なら大丈夫だ!」みたいな感情移入が出来るのが面白い。「瀕死」になる際もストレスを受けるのだが、そこで最大値になって「決心」が発動すると「まだ戦える!」とこちらの士気も上がるのだ。

「人間関係」はより複雑で、メンバー個人間の仲を数値化している。メンバーのネガティブな発言やストレスを感じる行動(体力がない状態で他キャラの回復を優先する、選択肢での意見の不一致等)で悪化したり、ポジティブな発言や行動(回復してあげる等)で良好になっていく。冒険の最中では直接影響はしないが、宿で一晩休みさあ冒険に出ようというときに仲が悪いと「嫉妬」「疑念」「羨望」等の特別な状態が発生し、逆に仲が良いと「敬意」「希望」「恋慕」等の状態になる。
これがかなり重要で、各キャラは5つのスキルをセットして戦闘に挑むのだが、特別な関係が発生するとお互いのスキルが1つずつ対象となり、そのスキルにネガティブ or ポジティブな効果が追加される。ネガティブ効果が付いたスキルは次の宿に着くまで外すことが出来なくなる上に、デバフも大きめなので戦闘でかなり不利に働く。その逆にポジティブなスキルの場合のバフ効果も大きいため人間関係が良好だと攻略しやすくなるのだ。

前作との違い
前作ではストレスによる精神崩壊や決心(徳)に複数種類があったが、それが「人間関係」システムに落とし込まれている点が異なる。これは分かりやすくて良い変化だと個人的には感じている(前作には人間関係システムは無い)。
また前作にあったキャラ育成要素がなくなりキャラロスト時のペナルティ・喪失感が少なくなった分、躊躇なく前に進むことが出来るようになったのもテンポ良く感じる。
加えて『Slay The Spire』スタイルの分岐で進めるシステムとなったため、ロードランによる選択ゲーとなりダンジョン100%攻略達成!というタイプのゲームではなくなったが、この点もサクサクと進める事を主軸に考えると改善されたと言える。

総じて、前作の「やりたい要素を全部詰め込んだ」ような複雑なシステムからかなりまとまったわかりやすい作りになっているため、手に取ってから悩むこともなくなったように思う。

気になる点としては、グラフィックは大きく向上したがその分負荷重めになっている。カッコいいから良いけど結構重い。

総評
「パーマデス」「ローグライク」「死にゲー」
「ターン制コンバット」「デッキ構築」
「クトゥルフ神話TPRG」「コズミックホラー」
上記が好きな人は必ずハマれると確信を持てる超傑作。
ストーリー面では「流れ者たちが集まって荒廃寸前の世界を救う」みたいなシチュエーションにグッと来る人にもオススメしたい。
最強のパーティビルドを自分で見つけると楽しくなってくるぞ。
Posted 16 August, 2023. Last edited 22 August, 2023.
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23 people found this review helpful
146.9 hrs on record (132.9 hrs at review time)
現代のフロムゲー
『Dark Souls』シリーズや『SEKIRO』『Bloodborne』等で有名なフロムソフトウェアのオープンワールドARPG。いわゆる本家ソウルライクの最新作でUIも『Dark Souls』シリーズとほとんど同一である。『Dark Souls』シリーズといえば屈指の高難易度死にゲーとして有名であり、本作もそれに倣い「高難易度」「死に覚え」「パラメータ育成」等の基本的なシステムは同じだが、かなり異なる点が幾つかあるため「ユニークかつ万能」といった万人にオススメできる素晴らしいバランスのゲームになっている。

アクションの多様性
まずアクション要素について。
本作はオープンワールドARPGなので当然馬に乗って駆ける。旧作はどちらかといえば「崩壊した城内」「鬱蒼とした森」「入り組んだ墓所」といったように完結したダンジョン同士が接続されていたようなマップだったのに対し、本作は「狭間の地」という広大な土地が広がっており、そこに「洞窟」「城」「森」「坑道」「墓地」等の各ロケーションが点在しているような構造となっている。そのため昨今のオープンワールドゲームらしく馬で駆けることができ、主人公の移動方法の選択肢が増えた。これは攻略としても有利に働いており、たとえば飛竜のように巨大なボスを倒す際、機動力のある馬で左右に翻弄しつつチクチクと攻めていくというやり方も可能だ。

主人公にはジャンプボタンが実装され、これも当然攻略の幅を広げている。「ジャンプ攻撃」が可能となり、武器によっては高い火力・機動力を兼ね備えた攻撃も可能だ。

シリーズでおなじみのパリィ(相手の攻撃を受ける瞬間に盾で弾く)はカウンター方法のひとつとして存続しているが、全盾で行える「ガードカウンター」の実装は特筆すべきだと思う。これはかなり衝撃的だった。パリィはタイミングがあり少し技術が必要とされるため上級者でも苦手な方は多いと思うが、ガードカウンターは相手の攻撃をガードした後で攻撃するだけで発動するので攻略がかなり簡単になる。フロムゲーの間口がぐっと広がったように感じた。もちろんこれだけに頼っていては攻略できないようにもなっている。

「しゃがみ」によるステルスの実装は『SEKIRO』を彷彿とさせる。気づかれないように近づき後ろから致命攻撃は当然、敵の索敵範囲外からの釣り出し等もしやすい。これもフロムゲー導入に一役買っているようなイメージだ。

「祝福ワープ」も本作から導入されたシステムであり、オープンワールドともマッチしている上に非常に便利。ソウルシリーズでの篝火(セーブポイント・拠点)に該当するものは「祝福」と呼ばれるのだが、この祝福間での転送ではなく、一度記録した祝福ならフィールドのどこにいてもワープできるのだ。厳密にはワープというか移動時間の省略なので、もちろん敵対状態でない事(ルートが確保されている事)が条件となるが、それにしても非常に便利だ。「ここ攻略難しいな~~」と思ったら別のロケーションにスッとワープして他ルートを探すとか、別のダンジョンを進めるとか、移動を容易にすることでプレイヤーの進路選択の自由度をぐっと広げている。

上記に挙げたアクション面の変化は便利だがその反面、旧作と比較すると「ヌルい」とも言える。しかし「もっと苦しみたい!」みたいな欲求のあるときは旧作やその類似ゲームをやれば良いだけなのでそんなに問題にならない。その他の部分が素晴らしすぎるので何も言うべきことはない。

ゲームの雰囲気
次にゲームの雰囲気について、本作は「ダークファンタジー」と呼ばれるものだが、旧作と比べると導入は明るく親しみやすさがある。個人的には「思ったより明るくて王道RPGみたい」と感じた。かつての神の子孫による戦争の傷跡が痛々しく残る「狭間の地」が舞台となっているが、ステージ序盤に攻略する「リムグレイブ」は、まあ確かに崩壊後の世界であることはわかるのだが存外に明るいため、シリーズの陰鬱とした雰囲気はあまりない。といってもストーリーを進めることでどんどん暗め重めキモめのロケーションは増えていくのだが、その頃にはちゃんとゲームにハマれているだろう。

あとストーリーが旧作と比べてわかりやすい気がする。ソウルシリーズは本編でのストーリー説明はそこそこにアイテムのフレーバーテキストやNPC達のセリフの断片等から考察していくスタイルで「フロム脳」という言葉もあるくらいだ。本作でもその「考察させるスタイル」は変わらないが、何というか、比較的読み解きやすい。もちろん核心に迫る部分は今でも議論されているものもあり「なぜ?」を繰り返せば幾らでも考察できるのだが、それ故にストーリーの骨幹は非常にシンプルだ。
加えて、各NPCイベントも割とわかりやすい。マンガなどで好まれる王道寄りの熱いストーリーが多い気がする。悲劇だとしてもそこまで悪意は感じない。特にネフェリ・ルーなんかはフロムでは珍しく完遂するとハッピーエンドになるNPCじゃないか?グラフィックの向上に依存しているのかもしれないが各NPCがちゃんと自分らしく懸命に生きている感じがするので感情移入しやすく、某うさぎさんとか金ユルトみたいなすぐ蹴飛ばされるNPCは少ないように感じた。個人的に好きなNPCイベントを挙げようとしたが、どれもこれもNPCの個性や思惑があって魅力的なため選び難い。強いて挙げるならディアロス・ホスローのイベントは少しだけ泣けてしまった。こういうやつ好きなんだよな~~(個人の感想)

総評
とにかく前述した通り万人にオススメできる最高傑作である。フロム史の良いところだけ詰め込み、どんな人でも楽しめるよう上手にバランス調整してある。本作が「ヌルい」と感じたとしても「嫌い」という人はいないと思うし「アクション苦手だけどやってみたいな~~」と思ってる人も時間をかければ攻略できるようになっている。幸いオンライン協力プレイが可能で、新しいゲームのためそれなりに人も多いので手伝ってもらうことも出来る。攻略情報もネットに山程転がっている事だしセール時にでも購入してみるのは如何だろうか。
Posted 14 August, 2023. Last edited 14 August, 2023.
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31.2 hrs on record (30.4 hrs at review time)
洗礼
私とフロムの出会いはまさに本作であった。友人宅で友人が画面に「YOU DIED」の文字を何回も出すもので、ゲームの内容を知らない私はそのシュールさに笑ってしまったような気がする。そのあと友人に借りて少しプレイしたが、当時の私には敵の火力、マップ、主人公の動き、操作感、ストーリー全てが理不尽で分かりづらく、当然パリィなどというテクニックも訳が分からず、本作を己の中で「クソゲー」認定してしまい、今日に至る。

激辛料理だが毒ではない
言わずとしれたフロムのダークファンタジーシリーズの1作目。超名作であり今更レビューするようなものでもないのだが、同じくフロムの『ELDEN RING』をプレイして思うところがあった。それは「『ELDEN RING』簡単すぎないか?」というものである。実はそんなこともなく『ELDEN RING』はそれなりに死にゲーであり、最初のダンジョンでもどんなボスでも何周もしたのは事実だ。ただ、そのリトライの際にコントローラーをブン投げたり、ソファをブン殴って叫ぶような、何というか「AVGN的な怒り」には至らず、心穏やかにパターンを覚えて攻略していった。それは私が大人になってしまい、子供の時のような感情を失ったからなのだろうか?
しかし本作をプレイして死ぬたびに私はこの「AVGN的な怒り」がこみ上げる。本作はとにかく「超複雑に入り組んだ暗いマップで落下死」「数パターンしか動きがない雑魚に囲まれ壁際に追い詰められリンチ」「一部のボスの壊れ火力でワンツー」でゴリゴリ死ぬ。「あの攻撃は出が遅いから次からはこのタイミングでかわそう」等という攻略の類ではなく、環境そのものが悪意に満ちており理不尽に難易度が高い。死ぬたびに失うソウルと人間性。祝福ワープなんかないし、篝火転送すらもゲームを結構進めないと出来ず結構手間取る。
本作は「理不尽な難易度だがゲームの筋(理屈)は通っている」のがまた憎たらしい。ちょっとしたバグはあるが、それで死ぬことは殆どなく(何なら助けられることのほうが多い)、死んだのは己の未熟であると思わざるを得ないようになっているのだ。ゲーム側は「YOU DIED」に煽りの意図はなくその言葉通りの事実を突きつけているだけのように思える。ビビって鎧着込んでいるからor欲張って大型武器装備してるから動作が重い(そのため早めの判断が必要)とか、盾も構えず無警戒にダッシュしてたから敵に殴られたとか、それを躱そうと焦ったから橋下へ落下死とか、もう一撃と欲張ったらスタミナ切れで一方的にボコられたとか「まあ俺が悪かったな」と思える本当にちょうどギリギリのラインに調整されている(気がする)。かの『魔界村』も『ロックマン』も確かに難しめだが、別にゲームが劣悪だから難しいのではない。プレイヤーが油断したから、欲張ったから、地形を覚えていなかったから、判断が遅かったから、冷静でなかったから殺されるのだ。
『ELDEN RING』が(アクション絶対NGの人を除いて)全国民にオススメできるウマ辛料理だとしたら、本作はちょっとでも気管に入ったら終わりの超激辛料理であり、だがしかし人間が食べられない激辛のギリギリ一歩手前で止まっている。なんという絶妙な調理加減!しぶしぶコントローラーを手に取り、あの憎たらしいダンジョンに潜っていく。そして同じところで死ぬ。何ならその手前で死んでソウルと人間性を失う。それを繰り返していくうちに段々と身体がダンジョンの感覚を覚えていき、ダンジョンを抜けた頃には自分自身が上達しているのを感じる。そして次のダンジョンでは違うギミックで同じことを繰り返す。
もちろん詰まったとしてもコントローラーを投げたり、ベッドの上でのたうち回って叫んだりはしない。大人なので。ただ、本作はそういう感情になれる(なりたいかどうかは別として)数少ないゲームのひとつなのだ。理不尽を強いられるから腹が立つのではなく、己の未熟に腹が立つ、つまり自省のゲームなのだ。

攻略のお供としては、人間性を持っていればお助けNPCの召喚が出来たり、現在はあまり活発ではないがオンライン協力プレイで攻略したりは出来る。この辺は同じくフロム製の『SEKIRO』より易しい。あとレベルアップで火力を上げたり体力を増やしたりして対策は出来るがいずれも根本的な部分ではなく、プレイヤーが成長しないことには攻略出来ない。

何が言いたかったのかわからなくなってしまいましたが、必ずプレイすべきだという事です。
よほどアクションが苦手な方でなければまあ大丈夫かと思います。
超絶激辛料理ではあるけど毒ではないので食べ切ることはできます。
Posted 13 August, 2023. Last edited 14 August, 2023.
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11.1 hrs on record
ロジックパズル+アドベンチャー
アドベンチャーストーリーが付属した、いわゆるイラストロジック、ノノグラム等と呼ばれるものです。
パズル自体は白黒オンリーで盤面も小さく難易度は低く、おまけにお助けアイテムみたいのもあるため、うんうん考えて解くのではなくサクサクと解きたい人向け。あるいは初めてのイラストロジック体験としても十分に機能するため「ロジックパズル大嫌い!」とか「歯ごたえのある高難易度ロジックパズルしかやりたくない!」という方にはおすすめできませんが、逆に言うとそれ以外の方であれば十分に楽しめるかなり間口の広い内容となっています。ゆるいドット絵とカタコトなローカライズも愛らしい。

ゲーム的にあまり特筆すべき点は無いのですが「イラストロジック+アドベンチャー」というありそうであまり無い感じが良いです。適度な暇つぶしに使えますので気になる方はぜひやってみると良いのではないでしょうか。
Posted 1 August, 2023.
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12.8 hrs on record
超高難易度アルゴリズムゲー!!(脳死)
同メーカーの『Opus Magnum』『Spacechem』と似たようなアルゴリズム生成ゲームです。これらは「与えられた物質を操作し、求められた物質を生成する」という部分が共通していますが、分子を飛ばしたりくっつけたりするのが直感的に理解し難く、個人的には3つの中では本作が一番とっつきにくいと思います。UIの無骨さも人によっては「ウッ」となるかもしれません。同メーカーのプログラミングゲーム『TIS-100』よろしく要らんことはあまり何も言ってくれず、前に進める者だけが進めというハードコア仕様のためチュートリアルすらうまくいかない方も多いのではなかろうかと思います。まあ一度理解してしまえば割と簡単なので『Opus Magnum』『Spacechem』にハマれた方で、もっとハードコアなパズルゲームでも構わんよ、という方はトライしてみると良いのではないでしょうか。Zachお決まりの特殊ルールソリティアも収録されており、こちらもやや難しめですがコツを掴んでしまえばスイスイとクリアできます。

通常モードは10時間程度でクリア、Extraキャンペーンの幾つかのソリューションは大変難しく煮詰まっています。回路作成とか、アルゴリズム構築とか、プログラミング的な素養がある方なら割と無理なく楽しめるかと思います。
近未来ディストピア的なストーリーは陰鬱で、BGMもなく、重たい雰囲気のゲームですが、まあZachフリークスの諸氏はそんなものはお飾りかと思いますので、ハードコアなパズルで脳に負荷をかけたい!という方は是非どうぞ。
Posted 31 July, 2023. Last edited 1 August, 2023.
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58.6 hrs on record (55.3 hrs at review time)
Zachtronics入門編

Zachtronicsおなじみのアルゴリズム作成パズルゲーム。簡易版『Spacechem』のような感じです。
各ステージの目標は、元素・卑金属・中性塩などで構成されている「試薬」を結合・分離・変異させ、求められる「生成物」を出力することです。言葉だとわかりづらいですが、チュートリアルを進めれば言わんとしている事がわかると思います。レバーで試薬を掴んだり回したり、レールを移動させたり、干渉しないように気を配りながら回路?機械?を構成し、そのコスト(部品にかかった費用、安いほどいい)、サイクル数(求められた個数を出力するまでにかかる時間、少ないほどいい)、エリア(回路機械の大きさ、小さいほどいい)、命令(記載された命令の数、少ないほどいい)のスコアを競います。

まあ初見では「ナニコレ」状態な方もあろうかと思いますが、まずは冗長な回路でも良いですし、外人さんの動画見ながらでも良いので作ってみると面白いです。
出来上がった機械がテキパキと動く様子を見るのは快感です。実際チュートリアル~ステージ1くらいまでは簡単だと思います(全5ステージ+α)
本編で物足りない方はSteamワークショップに行くと、有志たちが自作したパズルが遊べます。もちろん自分でも作れます。

Zach製パズルの中ではこれが一番簡単だとの評が多く見られますし、私もそうだと思います。Zach入門編にいかがでしょうか。
これが面白いと思えるなら同メーカーの『Spacechem』も高難易度ですがオススメです!

ちなみにZach製品にはおまけのソリティアゲームがついていることがあるのですが、この作品には『シグマーの庭園』が収録されています。こちらもZachソリティアの中では比較的簡単ですし楽しめるのでこちらもよかったらぜひ。
Posted 24 July, 2023. Last edited 24 July, 2023.
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68.0 hrs on record (46.1 hrs at review time)
皆さん、マインスイーパー好きですよね?

Windows95よりも古いコンピュータ黎明期からパズルゲームの礎であり、シンプルなルールとルックスで今でも愛され続けるあのマインスイーパーです。しかしながらいわゆるプリインストールアプリのマインスイーパーだと慣れた方には少し物足りないゲームであることも事実です。マインスイーパーを始めとしたパズルゲームには概ね定法というものがあり、その定法を推測し見つけ、決まった形に当てはめて解決していく作業とも言えるわけです。熟練者であれば法則が頭に入っているわけですから、作業の目的は「定法を推測し見つける」のではなく「最速タイムを出す」ことになるわけです。

もちろんそのような楽しみ方も良いのですが、個人的にパズルゲームの醍醐味というのは「法則を推理し見つけ出す」部分にあると思っています。この『14 Minesweeper Variants』では慣れ親しんだマインスイーパーに何種類も追加ルールが加えられ、時には各ルールをミックスしたステージもあり、「法則を推理する」非常に新鮮なパズルゲームが完成しています。アップデートにより更に違うルールで楽しめます。お気に入りの追加ルールを見つけてもっとマインスイーパーを楽しみましょう。
Posted 20 July, 2023. Last edited 20 July, 2023.
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163.0 hrs on record (136.7 hrs at review time)
デザインがかわいいし人狼ゲームとしてのクオリティも高いし最高!
友達がいなくてもオンラインで遊べる!
かわいすぎて走ってるの見ると笑っちゃう
部屋によって治安の善し悪しがある
Posted 30 June, 2023.
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53.6 hrs on record (28.0 hrs at review time)
Zachtronicsのメインタイトルにおまけでついてくるソリティアあるじゃないですか、あれを集めたソリティア集です(新作あり)

「Zachのゲームは雰囲気がいいのに高難易度すぎて…」となっている人には簡単に実績解除できるいい感じの難易度です。
まあ、超高難易度ソリティアもありますが…

「なんだ、ただのソリティアか…」と試さないのはもったいない。全部で8種類のソリティアがあり、それぞれ独自のルールがあり全部違った楽しみ方ができるので大変オトク。
死に覚えもあるのですが、だんだん脳が各ソリティア用にチューニングされていきます。攻略できるようになってくると気持ちがいいし、時間を忘れて没頭できる良作です。
Posted 4 December, 2022.
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