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本来只是抱着喜加一的心态买一下,出乎意料地连着打穿了,整个游戏是令人惊讶的,不仅是因为其完成度,更多的是因为这个性价比,想想十几块钱一般都是社保gal或者一些极简小游戏,没想到这不仅是个类银河恶魔城的横板act,还是个有着丰富内容的act,单流程近二十小时与其15r的原价相比,简直是物超所值,所以抱着试试的心态开启,结果就打穿了,再看看美术设定集扉页上的话,想想自己不出来bb两句,真的对不起作者的努力

就类型来说,这是国内很少独立游戏制作者涉足的类银河恶魔城游戏,一般提到动作类独立游戏,很多工作室都喜欢做rougelite/rougelike类,国内尤其常见,尤其是这一两年rougelite/rougelike游戏简直是井喷式出现,以前我还一直很觉得奇怪,自从玩了这个游戏再对比了其他类银河恶魔城游戏之后,我才知道,选择做这个类型的独立游戏是需要勇气的。为什么这么说呢?这就要从类型特点入手,类银河恶魔城的核心在于2D开放世界探索以及人物养成,首先地图设计就是非常耗费脑力的,往往这类型游戏的地图突出的就是一个曲折回环、柳暗花明,一个设计不好,就会给人内容匮乏的感觉。人物养成上还要注重能力的持续提升和能力解锁对地图探索的推进。rougelite/rougelike游戏只要做好一些地图和几套武器、道具,通过程序随机组合就能自动衍生出许多组合,就能给人一种游戏内容很多很丰富的感觉,整体工作量就已经不是一个量级的,这也就是为什么同为横板act,rougelite/rougelike游戏经常能采用抢先体验模式登陆,而类银河恶魔城游戏很少如此,因为后者在达到抢先体验的完成度时,游戏已经快完成了
说回本作,该游戏的地图设计说不上非常繁复,但是内容已经很丰富,完全对得起这个价格,大路、捷径、隐藏房间使得每张地图都能给玩家带来一两个小时的体验,还能有一种曲折回环的感觉。在生机勃勃的丛林、破败的皇城、阴森的墓园、寒冷的雪原以及诡异的地狱中,美术都会随之相应变化。怪物种类并不多,来来去去就是那么几种怪物套个不同属性的外壳,不过有的怪物攻击方式变化倒是挺大的,boss设计还是挺有特点的,美工上讲究,攻击方式也丰富多变。但是让我感觉比较无语的是,作者设计i的时候是不是没调试好,在后期的地图里,远程怪简直比八百里开外一枪爆头还恐怖,完全可以在屏幕外攻击,经常是我跳到半空被打下来,以至于后期每次踏入新区域都会另外不禁陷入“谁打我,他在哪,他从哪来”的哲学三问。act部分感觉还可以,比较浅度,与一般类银河恶魔城游戏以平A为主要攻击手段不同的是,这个游戏是可以连招的,平A不仅有进阶的连招连一些必杀也是用来接连招的,不过因为游戏难度相对较低,连招不常用得上。道具上设计还是挺丰富的,有各类合成素材、药水,但是有的药水效果实在是太短了,就几十秒,我都没来得及操作就过时间了,除了红、蓝药之外都显得有点鸡肋。天赋系统是常见的属性强化,中规中矩,没什么好说的。
剧情上有着比较明确的主线 这也是让我一路打通的动力 ,讲述的是主角作为符文使家族一员的命运,其中包含了学院魔法师的故事,还有很多补足性的设定内容都在一些隐藏房间里,武器、防具、首饰上也有剧情介绍,这种碎片化叙事还是有点魂味的。真正意义的结局有两个,一假一真,真结局要按攻略收集点东西、打点东西,当然如果你是这类型游戏老玩家应该会很懂怎么摸索的。有些boss有落败结局,也算是某种意义的多结局吧 没有想象中内容的落败结局
游戏立绘、设定集其实都挺好的,可是我不明白为什么在实际游戏中,主角的比例怎么就有点奇怪呢
游戏音乐方面,我只能说dalao配乐不是白请的,游戏全程玩下来,你不会觉得音乐抢戏或者让人出戏,只会觉得这已经与游戏融合在了一起,对气氛烘托还是挺到位的。
总的来说,这是一款物超所值的游戏,虽然只是三个人做的,但是其完成度真的出乎想象,如果你是类银河恶魔城游戏的爱好者,推荐你玩一玩,虽然这款游戏在这个类型中算不上多么出类拔萃,但已经十分完整了
Publisert 7. februar 2020.
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质感十足的互动电影式游戏
说真的,我一开始其实是冲着毛子出品才买的,因为我从大学那会开始还是蛮迷恋 毛妹的盛世美颜的 毛子的电影、电视的,毛子对于影视质量的追求、剧本的反套路还是蛮能解解看多了欧美剧的腻 在这里我推荐下《月之暗面》,我很喜欢的一部俄剧 整个玩下来才发现,这游戏单从摄影质量来说足以虐杀很多互动电影式游戏了
作为一个互动电影式游戏,本作单次流程并不长,就如简介所说的一样,单次流程在30-35分钟左右,解锁所有剧集、成就等内容大概八个周目,比起其他同类型游戏动辄单流程十数个小时来说,she sees red本身是偏短的,但是因为剪辑、选择支少(两个),短流程反而能促使玩家更好的开启多周目,而且保证了玩家每一次选择都能刷到新内容,不像有些游戏用选择支充数,同时还能轻松的看到全结局。这一设置或是经费不足所致,或是无心插柳,流程偏短反因此成游戏特色。
音乐、音效方面,不同场地的音乐升降,打斗音效强化了游戏沉浸感;配音方面,都挺入戏的,推荐挺俄语原声,毛子的舌音太性感了,我朋友说他好了 每个结局附带ED,你还追求什么?
回到标题,为什么说本作质感十足?游戏中运镜平稳,镜头跟着人物推进,灯光、音乐都非常到位,而且该放血的镜头放血,一点也不含糊。和剧集不同的是,每个片段中特写、近景混用,将演员表情最大限度呈现也很考验演员功底 同时注重光圈运用,通过虚化背景、明暗对比向玩家突出重点、交代角色立场。所有要素综合起来使得每一个画面都具有极强电影质感
剧情方面,其实并不是很复杂,简单来说就是一个姐复弟仇的故事(影片叙述感觉像姐弟,翻译却是兄妹)毒贩、凶杀、动作等警匪片常见的元素样样具备。虽然都是老梗,但是因为插叙、倒叙混用反而给人以悬疑色彩。最后是两个复仇线、一个同归线和一个失败线共四个结局,但是四个结局并非只是应付式地拍些不同结尾,以两个复仇线为例,一个点明了老弟与事件的联系,一个点明了女配收获这个下场的原因,既给了不同剧情,还顺应剧情给出不同额外内容丰富人物形象(好好刷一下坏结局,信息很多)
不过,这个作品还是存在一些影响体验的问题的:
1.所谓的收集进度提升太简陋了,只是在菜单这里列个剧集收集度,根本不知道自己收集了什么
2.每次通关后只能重开,不能中途开始,也没有节点选,流程虽然短但是刷多了也会吐的
3.快进功能不够彻底,直接给我拉到选择这里吧,本来我快进就是为了刷,你还要再播十来秒给我
总的来说,这是一个值得尝试的互动电影式游戏,即使你不是毛粉,也值得来一试,原价都值得舔爆毛妹
Publisert 29. januar 2020.
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我很少在还没彻底通关一个游戏前做出评测,因为这很容易产生不客观的评价,尤其是有的游戏本身比较慢热,但是这款《端木斐异闻录》却使我首次想在通关前评测。
《端木斐异闻录》在游戏类型上应当是一个AVG,玩法本质上和gal类似都是通过点点点、对话推进,但是AVG本身并不以攻略角色为剧情核心,而是以剧情为主,大多还带着推理、悬疑色彩。写下这篇评论之时,我刚刚玩到“坠陨癖”的三分之一左右,故事讲述的是主人公端木斐作为一名侦查学专业大学的学生所碰上的一些稀奇古怪的事件,序章的“加油站灵车事件”比较短,所以不过多评价,但是从“坠陨癖”开始,游戏开始渐入佳境,双线叙事、专业名词等技法运用虽然尚显稚嫩,但已凸显出游戏在制作上的用心,剧情推进过程中一直在尽力渲染悬疑、揭示线索,偶有感情戏也是点到即止,保持了作为一个推理游戏的严谨性。最吸引我玩下去并早早做出评价的,其实是它的文本,带有一种旁观者般的冷静,而且常常让人产生思考,凌霄对于死亡、破坏的探讨以及举的雪人例子是让我对这个游戏更进一步热爱的原因。每个人的文本各具风格,端木斐的自我中心、凌霄的毒舌、罗老师的学术腔、柳堇的内向全都栩栩如生。
音乐算不上出众,但能不抢戏,渲染悬疑气氛时特别到位,在讲述案情时让我不寒而栗。
立绘上算不上精美,但很有自身特色,由于使用了live2D系统,人物有时候还会做出表情、动作,但是并不是很明显。
角色塑造上真的很抓人,很有侦探小说的风格,端木斐这种自我中心、有怪癖的侦探形象历来是侦探小说惯用的主角模板,但是经典就是经典,没办法,谁让我也是个老人呢,端木斐一出来就有内味了。其次,凌霄这一角色也给我留下了深刻印象,她其实有两方面作用,一方面当然是作为游戏中的剧情人物,一方面也是作者用来表达一些看法的工具,最重要的还是性格鲜明而讨喜。配音上,配角就不用说了,很多人都有称赞,大部分人都吐槽主角配音,但是我觉得还好,这种一口气的语速感觉刚好和端木斐人设吻合。
游戏性上除了常见的点点点之外,还带有讯问机制,特定阶段通过不同对话获取线索;证词证物机制,在游戏推进中取得的证词证物可以出示,还有常见的推理、密码破译等机制,此外还附有些诸如拍照、邮件、空间动态等系统,丰富了游戏性之余还补全了人物。
剧情上,我只玩了“坠陨癖”三分之一左右,暂时无法通篇评价,但就我目前玩到的情况来说,我很期待,而且据说第二章“非人之恋”更强
总之,这是一款值得推荐的游戏,如果你是老式侦探小说的爱好者,亦或是希望能从游戏中得到什么思考,我都推荐你玩这个
Publisert 12. januar 2020.
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21.0 timer totalt
完结撒花!没想到时隔这么多年,竟然才补全并打通了本体及dlc。如果说半条命是首次让人知道FPS原来是可以表达剧情,那么生化奇兵则是首次让人知道FPS原来可以表达这么复杂的剧情,而且还能探讨如此具有现实意义的主题。

就画面而言,生化奇兵无限无疑是极具竞争力的,初探哥伦比亚冲破云层那段cg至今回想起来仍旧十分震撼,毫不夸张地说,同等价位无论放在当时还是现在,这个画面基本都是碾压式级别,而且游戏优化还非常好,即使电脑配置很低(即使是我的渣机),也能体验到精致的模型和光影效果。如果纯粹从驾驭引擎的技术力来看,Irrational Games无疑也是位于顶尖行列。抛去画面不谈,游戏的场景设计也是一绝,虽然这只是游戏,但却处处给我一种真实感,偏向蒸汽朋克的风格给作为科幻迷的我一种亲切感,空中的飞艇、巨大的机械齿轮、维多利亚式建筑又给我一种历史感。地图设计环环相扣,虽不如耻辱给人峰峦叠嶂、柳暗花明的感觉,但却能让人感受到冰山一角的震撼,各种建筑、场景的设计绝非随意所致,必定是与剧情、人物互相呼应的,神圣的教堂、奢靡的城市、悠闲的海滩、昏暗的贫民窟,无不让人惊叹,不愧也是深受网络奇兵影响的游戏。
同样作为网络奇兵的模因感染者,如果说耻辱是学习了其峰峦叠嶂的地图设计和多样的任务方式的表皮,杀出重围是汲取了其赛博朋克元素和题材的养分,那么生化奇兵则是承袭了其对于哲学命题大胆探讨的勇气。可以说生化奇兵是从表面看最不像网络奇兵的学生了(除了名字),但它无疑又是毕业设计能得满分的学生。正如一开始所说,生化奇兵让我震撼的是,它让我明白了FPS这种爽快游戏是能与饱含哲学深度的剧情结合在一起的。
(引自百度百科)
1912年,布克·德维特被卢特斯双胞胎带到了缅因州外海的一个小岛灯塔上,建筑里设有可通往哥伦比亚的火箭筒仓,他的任务是“找回女孩,抵消债务”。
布克一开始在哥伦比亚是没人注意的,直到他手上烙印的字母“AD”被人发现,虚假的牧师标志,康姆斯托克预言假牧师会误导羔羊(伊丽莎白)会给哥伦比亚带来毁灭。 成了通缉犯的布克一路杀向了关押伊丽莎白的纪念碑塔,沿途发现其基部有一台大型的虹吸装置。救出伊丽莎白后,鸣禽攻击并破坏了雕像的一部分,布克和伊丽莎白逃了出来,布克以搭乘飞艇前往伊丽莎白向往的巴黎为由向码头转移,当布克将飞艇目的地指向纽约意图交付伊丽莎白时,她拿扳手击晕了他。他醒来时发现飞艇已被黛西·费泽洛伊和人民呼声所控制,费泽洛伊要求布克找回哥伦比亚贫民窟的武器,再把飞艇归还。
布克与伊丽莎白再次会合后向城市深处冒险。当伊丽莎白使用她的能力操控裂境时,她对操控布克以及其他人的实际情形所产生的后果感到不安。一个裂境引导他们到了另一个世界,在那里,布克已成为人民呼声事业的烈士,导致人民呼声与开国者交战。这个世界的费泽洛伊认为布克损害了这个世界的布克的牺牲,威胁了人民呼声的事业,所以让她的军队追捕他。当费泽洛伊准备处决一个开国者儿童时,伊丽莎白被迫杀了费泽洛伊。
他们准备乘飞艇离开哥伦比亚时,遭到了鸣禽的攻击,坠回了哥伦比亚。当他们继续逃生时,他们揭开了这个城市背后的阴谋,康姆斯托克收养伊丽莎白以培养成城市的领导者,他让卢特斯双胞胎制造虹吸装置制服伊丽莎白的能力,他密谋谋杀他的妻子以隐瞒真相,并将此归咎于人民呼声。伊丽莎白被鸣禽抓回了康姆斯托克宅邸,布克跟随到那里但被传送到了未来,老年的伊丽莎白由于布克的营救失败而遭受了几十年的酷刑和洗脑,她继承了康姆斯托克的事业,发动了对下面世界的战争。她向布克表明,在过去鸣禽总会阻止他的营救行动,并恳求布克利用她所提供的方式控制鸣禽以阻止这种未来的发生。
布克回到了现实世界,继续营救伊丽莎白,追随到了康姆斯托克的飞艇。康姆斯托克要求布克向伊丽莎白解释她的过去,为什么伊丽莎白少了个手指。布克被激怒了并淹死了康姆斯托克,他否认自己知道关于伊丽莎白手指的事,但她声称,他知道,但不记得了。布克决定破坏虹吸装置,让伊丽莎白可以获取她的全部能力并了解真相,他控制着鸣禽,击退了人民呼声的袭击,让鸣禽破坏了虹吸装置。当设备被破坏时,鸣禽试图攻击布克,伊丽莎白及时打开了一个裂境,把他们传送到了海底城市,布克和伊丽莎白安全的在建筑内,但鸣禽困在了外面,被巨大的水压压死。
伊丽莎白带布克来到了这个世界的上面和灯塔。他们通过一扇门来到了时间与空间以外的地方,有着无数灯塔和其他版本的伊丽莎白与布克。伊丽莎白解释说,他们是无限数量的世界中既相似又因不同选择而大不同的一员。 她展示了1893年10月8日,罗伯特·卢特斯代表康姆斯托克接近布克,要求他“给我们女孩,抹去债务”,指的是布克的女儿安娜·德维特——布克手上铭刻的“AD”。布克不情愿地同意出售安娜,但很快就改变了主意,他去阻止康姆斯托克通过裂境逃离,但太晚了,裂境关闭时切断了孩子的手指。康姆斯托克后来提出安娜作为他的女儿伊丽莎白。由于断指,伊丽莎白同时存在于两个世界,这让她可以随意创造并打开裂境。 后来,罗伯特对于伊丽莎白的待遇以及康姆斯托克的背叛感到愤怒,说服罗莎琳帮他把布克带到存在哥伦比亚的世界。
伊丽莎白解释说无论布克怎样对抗康姆斯托克,康姆斯托克仍然在这些世界的至少一个中活着;卢特斯无数次试图从不同世界中招募布克以结束这个循环。 打破这个循环的唯一方法是防止康姆斯托克的诞生。伊丽莎白带布克来到了以清洗伤膝河战役所犯下的罪行而接受洗礼的地方。布克在最后一刻拒绝了洗礼,而在另一个世界中,他接受了洗礼,建立宗教,成为康姆斯托克。康姆斯托克,知道他的本体是布克,当他暴露在卢特斯的技术下时导致自己失去了生殖能力,然后就策划绑架安娜作为跟自己有血缘关系的哥伦比亚继承人。布克跟伊丽莎白加入了来自其他世界的伊丽莎白们,布克允许她们淹死他,防止他的选择导致康姆斯托克的诞生。最后,伊丽莎白一个接一个的消失,屏幕切回开始时的黑色。
在游戏结束后的制作人员名单中,布克在1893年10月8日醒来,他叫了安娜的名字,在屏幕变黑前打开了她的房门。

当看到临近结局的画面——布克被一群伊丽莎白包围,诉说着自己的遭遇和布克在关键时刻抉择的时候,一股寒意顺着脊梁骨爬了上来,但也让人拍案叫绝。故事本身已经非常曲折坎坷,其中还融入多元宇宙、阶级矛盾、宗教批判等深刻的内容,不得不说整个游戏瞬间被拔高了许多。除了本体外,海葬两部曲dlc更是丰满了康姆斯托克和伊丽莎白,敢在dlc换主角那是真的强,而且还能把无限与前两作串联起来。
每当想到生化奇兵,我总是久久不能平静,它到底给我带来了什么,讲了一个曲折的故事?塑造了丰满的人物形象?还是射爆一切?我想它更多的是让我对人作为一个个体产生了思考,同一个人为什么反而会成长为截然不同的样子?为什么人民之声口口声声说为了自由,到头来还是为了权力而癫狂,难道屠龙者就真的要成为恶龙?一个人的罪孽真的靠洗礼就能洗净了吗?这些问题真的都太难懂了。
Publisert 1. desember 2019.
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Anmeldelse fra tidlig tilgang
作为一个fez和解谜爱好者,一看这游戏方式谁顶得住啊,买了买了,玩了两个多小时,整个机制基本上都已经接触到了,简单说一下感受
这款游戏结合了fez的视角旋转机制和自创透视、错位机制 即因为在平面上不同的点导致旋转后产生远小近大的视差 从创意上来说是不错的,机制结合得也很好,剧情上因为没做完,心里也只有个模糊的影子,不好评价
然而这款游戏目前也就在机制上可以一看了,在一些细节上还存在着极大的问题:
1、跳跃动作手感稀烂。作为一款平台跳跃游戏,跳跃手感是很重要的,游戏中的跳跃反应不灵敏,而且所谓的大跳和普通跳跃几乎没什么区别,感受不到加速度的存在
2、竟然会有空气墙。有的建筑物没办法贴近边缘,以至于有时候跳着跳着因此被弹了出来,只有关掉阴影项才能有点好转
购买建议:
1、如果你是普通游戏玩家大可等等,手感略奇怪
2、如果你是fez或者创意型解谜游戏爱好者,大可买来尝试,等一波作者的优化
PS:我本来就是冲着机制来的,自然不会退,希望作者能尽快优化这些问题
Publisert 22. juli 2019. Sist endret 22. juli 2019.
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好久没有一口气打通一款游戏了,夏促入手了好几款,这款个人感觉应该是性价比最高的了
游戏少见以精神病人为主角,而且还是将其放到古代的背景中,这种疾病在现今社会都有可能不让人理解,更遑论以前的愚昧时代,戏剧冲突自然而然的就营造了出来。制作组通过主人格+各个人格配音混合的方式,向玩家展现了精神分裂者的内心世界,战斗中、解谜中其他人格会给玩家提示,剧情出现转折时,其他人格会争吵、劝阻,这种互动方式比较直观的向玩家展现了精神分裂者与人格的对抗方式,令人耳目一新。世界观与剧情叙述紧密结合,游戏中收集的传说之石上刻的就是奥丁领悟的如尼文、子弹时间浮现的符号也是如尼文,这种文字在北欧神话中被誉为具有魔力的文字,还有每次收集中所讲述的石头,也并不仅仅是一个添头而已,与每一段剧情都是紧密相连的。解谜机制的话,普普通通,无非是运用错位视角构成符号,不过每一关都会加入一些不一样的机制结合,比如时空穿越、黑暗狂奔等等,能让人保持一定新鲜感。动作系统简单易上手,就是系统反应不太灵敏,战斗上缺乏act的爽快感。最最值得称道的是,游戏ui非常简洁,简洁到几乎没有,除了按“esc”键呼出菜单外,画面全程不会有多余的东西,沉浸感十足,除了少部分剧情演出外,几乎就是一镜到底
以下是一些关于剧情的简单讨论,含剧透,且于游戏顺序不一致
本作主角苏纽尔是一名罹患精神分裂症的凯尔特女战士,她的母亲也患有同样的病,但是她的父亲认为她们母女是被诅咒的不详之人,曾一次为名将苏纽尔母亲烧死,还将苏纽尔关在洞穴中。苏纽尔则因目击母亲被烧死和被囚于洞穴的经历,对黑暗产生了一定的恐惧,甚至产生了一个代表她父亲的、认为她是诅咒之人的人格。苏纽尔无意中认识了男主迪利恩,并与之产生了恋情,这段经历短暂的驱散了其内心的黑暗。迪利恩的看法更坚定了苏纽尔对抗黑暗的想法,促使苏纽尔决定依据族中的传说,独自前往森林,对抗黑暗,希望以此治愈自己的病。就在前往森林的过程中,北方人入侵了苏纽尔的部族,将之洗劫一空,并将迪利恩作为祭品,进行了残忍献祭仪式。回来看到这一惨况的苏纽尔直接陷入崩溃,代表父亲的那个人格因此壮大,劝导苏纽尔打开赫尔海姆之门,前往冥界,击败海拉以夺取迪利恩的灵魂。本来这个人格只是想给予苏纽尔一个活下去的希望,没想到苏纽尔本身将现实与虚幻模糊到了一定程度,而且还够强,最后找到了迪利恩的尸骨。但是现实没有赫尔海姆,没有海拉,一切都是幻想。苏纽尔转而与自己对抗。值得注意的是,游戏中有几个比较重要的转折点,首先是重铸弑神剑,这里传说之石引用了北欧中一个相近的故事,经历的四重考验中一直是迪利恩的声音在指导她,可以理解为在遗失骸骨后,苏纽尔又催生了一个代表“迪利恩灵魂”的人格,在这个转折之前的剧情,苏纽尔对神明的信任是与日俱增的,与之对应的则是黑暗的同步增长,因为苏纽尔一旦最终发现这些都是幻想,就会失去理智,陷入崩溃,被黑暗吞没,“父亲”人格一直在反复强调。当苏纽尔即将找到海拉与之作战时,传说之石描述的是北欧神话中“诸神黄昏”篇章,这个篇章在神话中本来是极为悲壮的一篇,象征着世界覆灭,但在这里,却是象征着苏纽尔即将破除对神明的愚信,在从野兽嘉尔姆手里夺回尸骨后就已经战胜对黑暗的畏惧,最后与迪利恩人格的一番交谈,以及化身为海拉一剑刺死自己、丢弃骸骨,实际上是将最后的执念放下,接受了迪利恩死亡这一事实。
总的来说,游戏很不错,除了解谜缺乏指引,后期又几关画面几乎一片漆黑之外,其他一切都好,当然你要对这个讲精神病的题材有点兴趣才行。由于游戏剧情与世界观结合得太紧密,大量运用了北欧神话中的东西进行隐喻,故事又常常与剧情相连,对北欧神话缺乏一定了解,可能会不知道这在说什么 主要还是boss在北欧神话中是有指代的,其他找石头听就行了
最后应该是日常留伏笔,希望还能有续作,虽然我觉得挺难编的了
PS:出续作前,麻烦你们把制作血泊那关的设计师先带去打靶,路又长,怪有多,记录点都不舍得多来几个,死一次就重来一次,都给我整炸了
Publisert 11. juli 2019.
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5.2 timer totalt (2.4 timer da anmeldelsen ble skrevet)
向来比较喜欢玩解谜游戏,加上有朋友在推荐就关注了,刚一出就入手玩了会,感觉解谜机制还是挺有创意的
游戏是以编程构建基础机制,简化了编程的步骤,将一条条语言直接简化为一个个行为,提供了“如果……则……”这样的语句范式,玩家只需要将一个个行为对应的填入语句中,让机器人按照语句完成目标即可解谜,以编程为皮,逻辑为骨,解谜方式上还是挺有创意的,所展现的诸如撤退、追击、信号等机制都挺有创意的
美术上嘛,因为是独立游戏,本身也没抱太多希望,毕竟重要的还是玩法;音乐真的有点单调,来来去去好像就两三首,重点是这几首又很容易认出来,反复放难免让人焦躁;UI很简洁,作为一个解谜游戏来说还是不错的,有一点不知道是制作者忘记还是怎么了,每次通关结束后只有“重新开始”和“回到主菜单”两个按键,少了“下一关”这一选项,这纰漏总感觉有点奇怪;最后就是希望早日开放编辑器啦,这样可以玩更久了
如果你是解谜爱好者、逻辑控,推荐来玩玩这款游戏,价格也不是很贵嘛
Publisert 11. juli 2019.
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9.1 timer totalt (2.0 timer da anmeldelsen ble skrevet)
看直播玩挺有意思的就弄了个想试试,结果游戏没体验到,这优化倒是让我开了眼界,进游戏加载一万年,加载完主菜单点不了,优化简直是清奇,你们做模拟器都不进行优化检测的吗
Publisert 8. juni 2019.
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游戏很好,但是pc已成弃子,连管理都会劝你去玩手游
虽然我很少会在写下评测后再做修改,而且还是大改,但是冒险公社的变化实在是太大了,尤其它还是我最喜欢的桌游类游戏,破例一次好像也无妨。
继在钟表镇中被压榨成无产阶级、在阿门罗大陆中被踢出王宫后,我选择作为一名(盗贼/炼金术士/佣兵/巫医/舞姬)前往新航路寻宝,企图成为这趟旅程中最有钱的那个仔,用人话来说就是四个玩家在地图上走格子分钱,最后钱过半数者均为胜利,钱最多者为大赢家,从游戏类型上来说属于tcg(还是ccg?),即集换式卡牌游戏,而且每局都是四人乱斗,带有一定对抗性,因此很多人将其类比为大富翁类游戏其实是不合理的
还是先谈美术吧,毕竟大多数人挑游戏还是要看个眼缘,正式版的美术进行了大幅度修改,各职业头像的好看了许多,UI界面变化最大,开始游戏用”出发“取代,开卡包用”开酒“取代,卡包也换成了”朗姆酒桶“,排位、组卡界面都变成了船舵,虽说都不是什么很别出机杼的设计,但是这些美术放在一个以寻宝航海为背景的游戏上,无意是很贴切的,就冲制作组这份心就值得点赞。音乐嘛,还行,不好不坏,不过我玩桌游大部分都是一边听歌一边玩,很少注意。美工跟抢先那会炉石既视感比起来,现在已经算是形成自己的特色了,制作组态度值得肯定
冒险公社虽说是tcg游戏,但是跟我们常见的一些tcg不同的是,它还带有地图元素,即玩家还要走格子,因此玩家在构筑牌组的过程中其实要构筑两类牌,一类是玩家本身的技能牌,一类就是玩家走的格子,即地图。接下来分两部分说说构筑方面的问题
先谈技能卡,每个玩家可以带15~25张技能卡,分为公共技能卡和职业技能卡两类,职业技能卡则是五大职业的关键区别,盗贼视他人为队友,主打你的就是我的,我的还是我的(偷钱狗);炼金术士则是任你风吹雨打,默默自闭上buff加钱;佣兵则是一路头铁,运用狩猎技能和每局岛屿点数慢慢拉差距;巫医则是可奶可杀,要么杀光独吞,要么救人薅钱;舞姬则是运用魔语,让安全点变为不安全,不安全点更不安全,让人一不小心当场暴毙。运用技能卡的资源则是未储存的金币和玩家血量,最终计分又是看金币,每个玩家又仅有7血,一旦死亡,所有未储存的金币则直接清零,所以带什么卡,该杀该奶,该跑该莽就成了每步需要思考的东西了
说完技能卡,就该说游戏的特色岛屿卡了,每局由24张岛屿卡组成一个直线地图,神庙作为休息回血点将地图等分为三个阶段,通常来说越往后的岛屿收益与风险则会越高。每位玩家可携带10张岛屿卡,其中分为绿红蓝三种,绿色是收益岛屿(分钱),红色是风险岛屿(掉血/掉钱),而蓝色则是清一色抉择卡(好好、好坏、坏坏中选择,当然有极少的非选择卡)。每局会从玩家的四十张卡中选出部分,与8张黑岛灾难卡(破防掉血卡)组成地图。由于在揭示前,岛屿卡本身的颜色是看不到的,所以游戏中引入罗盘机制,会显示为接下来三个岛屿中占多数岛屿的颜色,除蓝黑卡显示为白色外,红绿均显示为对应颜色,所以就要合理推测脚下岛屿的颜色,适时强化、跑路或者打乱岛序,削弱他人,发育自己
总的来说这是一款设计独到的桌游,如果你是桌游爱好者,还等什么,上船寻宝吧
Publisert 9. mai 2019. Sist endret 1. mai 2022.
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关于游戏因为语言问题造成的小提示先放这儿了:游戏里由于画面问题被刀杀死和被剑杀死很难区分,要多试(同理被尖刺刺死和被箭射死);不管杀人的是人型的还是非人型的,只要是人类之外的物种都是野兽,书上指的敌人还是指人类的
自从最初经由传送门入坑steam后,解谜游戏就成了我常常关注的一个类型,也成了库里占比比较多的一种,一直以为诸如portal、fez、circuit、baba is you等在机制上独具一格的游戏已经是解谜游戏的天花板了,然而这个Return of the Obra Dinn(下称“奥伯拉丁的回归”)却让我收到了意外的惊喜,让我又一次体会到游戏成为“第九艺术”的可能性。
这是一个很硬核的推理解谜游戏
要注意的是,这里说的都不是危言耸听,它真的很硬核,而且解谜依靠的并不是什么创新独特的机制 如果怀表算的话忽略前一句 ,而是直指推理的核心要素——逻辑,它不考你的其他视角、联想,而是直击根本,逻辑推演能力。游戏中,玩家扮演的是一名保险调查员,前往奥伯拉丁号调查,游戏中玩家会通过一次次死亡回放,看到每名死者死前的场景,基于此搜刮一切尽可能得到的信息,进而推理结果。游戏中,玩家需要推理出一个死者的身份、死因(或下落)及凶手(有的不需要),每正确推理出三个,游戏就会予以提示,一方面是告诉玩家进度,一方面也是排除多余的信息。若单以推理来说,奥伯拉丁的回归并不能算优秀,因为它引入了神秘力量的元素,有一些情节、逻辑上不能自洽的地方就能推过去,在这方面架构于现实上的《弹丸论破》、《福尔摩斯》系列相对更强。但本作与前述的AVG(文字冒险)、交互游戏不同的是,它将游戏分割为两部分:推理+搜集,这里的搜集指的是搜集线索。当然这并不是说前述游戏的线索不需要搜集,但是前述作品中线索和无相关的东西泾渭分明,直接就可以知道这个是线索,而奥伯拉丁中,玩家经历的每一个场景都可能暗藏线索,甚至是场景中都有可能藏着线索。本作1-bit画面下隐藏的是令人感到惊叹的细节。在AVG、交互游戏中,解谜往往会隐含着开发者的引导,但是本作中,玩家除了要设法总结线索,还要自己推理这些线索和什么相关。以游戏中某个场景为例(以下可能涉及剧透): 某个凶手说了:“你这个丹麦佬,你杀了我的兄弟”,由此我们可以推出死者为何人,凶手有兄弟,看起来是条毫无作用的线索,然而船员名册上有国籍,可以帮助我们锁定死者,但是这顶多说明前半句有用,那我们再看这场景中死者说的:“那是绳子送了”和一个旁观者说的:“那是个意外,我看见了”,由此我们还可以推出,凶手的兄弟是被货物压死的,根据这时候的进度,被压死的人已经好几个了,那么瞬间就可以锁定好几个人了。 前文提到的还只是单一场景内的推理,有的还会涉及不同场景、事件的组合,所以这除了是个推理游戏,也更像是解谜游戏。 善用排除法 而且游戏巧妙的将解谜与剧情相融合,少有的将解谜游戏中的两者完美融合在一起,可能也是游戏机制本身的需求吧 很多国产同类型游戏真的应该学习下的
在画面上
本作才用的是1-bit复古画面,颇有种小时候玩电视机游戏的感觉,能习惯的话其实也没什么。这种画面一方面可以省钱,另一方面对很多比较血腥、恐怖的场景做了一些和谐化,最重要的是它剥离了色彩等大量视觉要素,可以使玩家更好的观察场景,收集线索。它的缺点也很明显,因为线条模糊的原因,有的时候会导致一些死因细节很难观察,碰到一些比较难判断的死因,可以多试试别的组合
在音乐上
bgm不是很多,也不怎么抢眼,本来这类游戏bgm也不是太重要
在本地化上
本来玩一款游戏我也很少去关注本地化问题的,尤其是解谜游戏,毕竟有补丁让我大致了解机制和剧情就可以,但是在奥伯拉丁的回归中文字是解谜极为重要的线索,之前用补丁玩的时候半英半中,难受得不行,尤其是名字那一块,国人大部分对外国人名的对应不太准确,所幸翻译整好了。但是死因翻译那里,因为画面的原因,有的实在太相近了,只能靠枚举大法解决了,有点破坏体验
总的来说,这是一款值得推荐的推理解谜游戏,如果你是此类爱好者,不要因为画面而错过了一款佳作
Publisert 3. mai 2019. Sist endret 3. mai 2019.
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