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很久没有一口气打通一个游戏了,颇有点命运相逢的意思,无意中看到这游戏,一眼被美术吸引,然后又被试玩吸引,凑巧赶上打折就秒入了,然后一路打到现在,大概8小时全成就,不算太难
解密机制很简单,一言蔽之就是“线路连接”,通过不同的组件从特殊地形上汲取能源,连接电站、祭坛,后期加入了障碍、移动机制,挑战关中还加入了燃烧瓶等其他机制,基本能保证每隔一段时间就能出现新内容持续刺激。每一关并不是很难,某些很难的、卡了很久的关卡,只要学会“舍弃”,突破了盲点,就会有一种“竟然这么简单”的感觉,我想这大抵就是一个优秀解谜游戏的标志
游戏美术很有特点,手绘风,很有火星苍凉与生机并存那感觉,很有科幻那味道
相比游戏机制的简单明了,剧情就很谜语人了,由于官方没有给出说法,只能按我自己的说法总结一下 前面二三十关讲的是人类殖民火星,所以前面都很简单,我们只需要接通电站,完成能源供给即可;中段开始出现一些四处蔓延的黑障吞噬线路、电站,这些黑障会随着人类的建设而反应(有《索拉里斯星》内意思了,没想到这么小众的老大哥科幻,制作组也知道),在搞建设的人类感觉到了不妙,加紧了能源建设,不过这次是为了发动火箭跑了;三十多关的时候会出现无法控制的情况,黑障不停的蔓延,吞噬电站,导致火箭发射失败;这之后前后的一些关卡就会出现一个黑色石柱(又到《太空漫游》了吗),想办法击破就会进入黑洞关卡,黑洞关里除了黑障、红花这些前面就有的阻碍,还多了一种有点像《沙丘》里沙虫的东西,只有一朵黑花露出来,后面跟着几个小山丘,会跟着你造出来的空电路行走,然后吃掉电路,往后打还会发现本来以为荒芜一片的火星上竟然还有一些文明遗迹,只要完成前提条件,在黑洞关卡之后就会发现一个金字塔,打开后会发现之前的黑障灾难后还有存活的人类,故事一下子又变成了火星求生的风格
Julkaistu 1. kesäkuuta 2021
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专辑虽然量不多,但是质量很高,意外的贴合游戏氛围
Julkaistu 5. helmikuuta 2021
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这应该是我第二个还没打通就写评测的游戏吧。游戏刚出的时候,我就被其反乌托邦的世界观设定和颇有现实主义的情节所吸引,这次终于正式版,而且打折价格也不错,就立马入手了。一打开就玩得停不下来,等到打完第一章全收集都已经91min了,虽然还没有通关,但还是迫不及待想聊聊这游戏
从皮相来说,这游戏算不上多出彩,只能说中规中矩,但胜在和世界观完美贴合,凸显出其信息技术高度发达的世界观设定,UI简洁明了,冷色调为基底更突出科技感。游戏过程中的bgm很有节奏感,以至于玩的时候忍不住疯狂抖腿,几首主题曲也很用心,名字也很贴合各个篇章。
游戏套了一个黑客模拟的外壳,实则是文字推理游戏,玩家通过收集相关人物个人信息,通过破解、入侵、伪装等黑客手段挖掘更多人物信息,进而推理事件真相,向雇佣我们的“公司”提交“社工报告”。如果只是要通关游戏主线,难度并不高,只要按照一般的思路去收集信息,时不时点一下推理界面,看一下还有什么未补足的材料即可通关。但是如果要挖掘事件隐藏的真相,难度就会上升,有时候需要一点点灵活思维。以第一个案子为例,有一个人按照正常思路无论怎么收集信息是都找不到他的社群ID的,但是如果要破解他的社交账号,就必须提供相关信息。我玩的时候,左思右想,到处翻找都找不到他的ID,后来看了别人攻略才知道原来一开始就给了我,只是我没有反应过来。
虽然只玩了第一个案子,但是不难感受到其颇具现实性的剧情。无论是其中随处可见的映射设定,还是主线剧情带来的既视感。单就第一个案子来说,很明显借鉴了现实的事件。除了主线的社会性外,游戏还格外注重细节,这些细节并非诸如美术、音乐等对文字游戏来说是锦上添花的元素,而是于游戏设定紧密相连的。无论是游戏内社群网络反应的舆论力量,还是“新闻”对于反乌托邦若隐若现的刻画。抛去剧情、细节的现实性,游戏最令我觉得难得的是其对于人的两面性刻画,其中展现的人都是两面的。既有又恶又怕的坏人角色,也有既好又坏的受害者,更不乏表里不一的伪善者,每个角色都是立体的,这在文字类游戏中十分难得。
总得来说,这是一款很有趣的文字推理游戏。玩法有趣,我们既是黑客也是侦探,你可以选择得过且过,完成任务即可,也可以深入挖掘,寻找隐藏的真相;剧情真实,随便起的名字却拼凑出强烈的即视感,从剧情到细节都能引发无限思考。原价略贵,但也算值得,现在打折我就十分推荐了,一章打通差不多91分钟,目前已经有五章,起码都有七八个小时的体验,加上未来的dlc,都是十分值得的。
PS:dlc继续出啊
Julkaistu 4. helmikuuta 2021 Viimeksi muokattu 24. marraskuuta 2021.
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本来一看挺喜欢的,首发购入,结果根本不能打开,一开就黑屏?
Julkaistu 20. marraskuuta 2020
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游戏玩法还挺有趣的,利用左右钩爪通过惯性带着史莱姆跨过一个又一个障碍,属于玩法驱动、没什么剧情的休闲小游戏,蛮上头的,一上手我就玩了差不多一个小时,宝石收集会解锁不同的史莱姆形象,这是目前唯一的收集要素。游戏模式分普通的闯关模式和无尽模式,前面的都挺简单的,从15关开始难度慢慢上升。
游戏底子是不错的,建议增加手柄模式,操作可以舒服有点,这种小游戏很适合瘫在沙发上玩。如果还有余力,增加创意工坊也是不错的选择。
Julkaistu 21. elokuuta 2020
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做得再用心也掩盖不住这战斗系统的蹩脚,守着零点解锁,马上首发购入,真的是期望越大失望越大
我很难想象一个3D的arpg竟然没有对敌锁定,这导致我完全没办法保证整套连招都是打到同一个人身上的,伤害分散。还有你究竟是走黑魂风还是鬼泣流,我干啥都能被敌人打断,喝药打断,连招打断,你要么就统一走黑魂那种二人转战斗,一切动作都慢,你要么就爽快点,不要喝个药都3、5秒,敌人还总在挑这个时候进攻,这才普通难度,你莫不是要我砸了这手柄?而且攻击判定也是奇奇怪怪的,闪避的无敌帧短得可怜,在没有锁定的情况下,我都不知道我是滚出了攻击范围,还是滚进了人家的连击圈里。还有,敌人攻击为什么没有指示?不是说难度高了就什么指示都可以不要的,紫塞这套战斗系统本身就是以各种连招、变招、闪转腾挪为卖点的,每次出现提示lb破招的时候,我是多么想按下去,结果后面就有人怼一剑上来。攻击提示的缺失严重影响了玩家连招的爽快度,而且因为没有提示,加上闪避无敌短的关系,我每次都只能用脸接别人的背刺,这背刺伤害还奇高???闪避机制整个跟笑话一样,有人可能说用轻功收招啊,往往这种时候敌人第二招必定是横扫,轻功?你能躲多远?
总的来说,游戏的战斗系统很有特色,但是麻烦制作组你们把基本框架搭好行吗?起码加个锁定,这是最低要求了,不然这套系统完全是浪费,我等你后续更新了,建议有兴趣的朋友先观望
Julkaistu 9. heinäkuuta 2020
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Kehittäjä on vastannut 10.7.2020 klo 4.16 (näytä vastaus)
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线性叙事的狂欢盛宴
坦白讲,我最开始关注这个游戏是因为宣传cg中的艾米利亚 我馋她身子.jpg打通了才发现这游戏竟然有一种少见的匠意,而且有点复古气质
整个游戏最值得称道的就是其优秀的画面,开场的枫叶林、恢弘的领地、残破的城墙和阴森的古堡令人难忘,游戏也贴心的设计了拍照模式。从破破烂烂的盗贼装到华贵的教廷服,服饰各具特色,每个角色的模型都极其有特点,身材到面容都各有特点,在这里不得不提到的是,女主角的脸设计得很有特点,她确实很美,但是相比于过往玩过的RPG女主由外貌到内在给人的吸引力,艾米利亚则是通过外貌与气质的融合使人难忘,除却外貌带来的感官刺激,艾米利亚吸引我更多的是皮囊之下那股气质,与外貌融合的那股坚毅、稳重气质,连一路上脏脏的妆都掩盖不住。艾米利亚已经成为我最喜欢的女主角之一
游戏剧情其实很简单,是基于历史背景的魔幻剧情。
14世纪的法国,正值英法战争、宗教统治、瘟疫横行的法国,德鲁斯领主因为世代相传的控制老鼠的血脉而被教廷突袭,全家死绝,仅剩其女主人碧翠丝、一子一女雨果和艾米利亚幸存下来。为了躲避教廷追捕,压制雨果身上的印记,两人携手踏上逃亡之旅,一路上认识了许多人,最后对抗教廷的故事。艾米利亚作为本作第一女主角,其塑造是全方位的,从第一次杀人的不忍、愧疚到最后的建议刚强,还有路上时不时露出的软弱、迷茫,都令这一角色愈发丰满。其余诸如市侩的亚瑟、梅利兄妹、博学的卢卡斯、执着复仇的卢利克也是活灵活现的。作为本作第二主角、剧情线索的雨果塑造反而有点问题,他想念母亲、讨厌被骗的心情其实都是可以理解的,但是表现上失之铺垫。就以到教廷自首见母亲这里来说,前面用了艾米利亚的梦境表现她对于弟弟的不了解,忽略了他的心理,以为骗着他就能为他营造安全环境,同时揭露雨果出逃的一部分原因。但是这都是艾米利亚以为的,玩家其实并不知道雨果的真实想法,虽然有几句台词旁侧敲击的提到,但是说得还是很少。完全可以也来一个雨果的梦境,甚至利用设定,通过雨果印记成长产生的幻觉,表达雨果对母亲的想念和对姐姐的不满,这样雨果才不仅仅是熊孩子,而是一个敏感、多疑、缺乏安全感的孩子。古堡生活算是少有的温馨剧情,和结局遭受通缉、歧视对比,这不过是中药里的一点糖,虽然有点甜,回味起来还是苦涩的。剧情布置头重脚轻,后期很多地方完全是赶节奏,审判长作为boss还不如尼古拉斯领主有威慑力。有的人物死亡实在是太强行了,完全是为死而死。大结局最让我不满的其实是,别人歧视艾米利亚姐弟就算了,梅利作为共历生死的伙伴也走?前面也没有铺垫她有什么不妥,实在是强行。
但是中世纪、炼金术、瘟疫、宗教、逃亡、印记这些元素本身就很抓人,我二看游戏时也是第一时间被这些元素吸引的。讲述方式也很简单,完完全全的线性叙事,什么逻辑手段、语言诡计都没有,毫无支线的一本道,甚至连切换地图都不能往回走。本来这种叙述方式是最没有技术性的,但是放在这个游戏里反而成了亮点。游戏剧情虽然很简单,但是情节性很强,过多的支线反而容易打乱叙事节奏,影响沉浸感,像开放世界、半开放世界设计比较适合弱主线游戏。而且开放世界、半开放世界是非常考验设计功力的,就以巫师为例,为什么它的世界这么令人称道,因为他的每一个支线都是有文本,有故事剧情的,每完成一个支线就像看了一小段故事一样,对整个世界加深了理解,每一个npc的设计也是各有特点,虽然名字会随着时间忘记,但性格鲜明活泼;再看耻辱的半开放世界设计,曲折回环的地图、丰富的文本、性格鲜明的npc,虽然是关卡式场景,但每一个区域都有独特的特点。反观育碧的开放世界,除了好看的风景,只能想到一地图问号。小工作室专注于线性剧情,为剧情搭建场景,可以更好的利用经费。游戏分段的是章节式设计,共十六章,很有一种小说的古朴感,每章大概一小时左右,很少看到这种设计,但是初次尝试感觉意外的好。章节式划分不仅没有割裂感,反而是节奏更加紧密了,每次章节结束都刚好处在转折点,这反而使故事更具吸引力。
音乐方面,虽然没有什么令人反复回味的bgm,但是和游戏情节、场景搭起来,气氛渲染得还是不错的
战斗方面,主打潜行、暗杀,通过认不同的弹药或击杀,或引人,或引鼠来达成目标,虽然机制不新颖,但胜在控制得当,没有厌烦感,反而有点新鲜感。夹杂一些小解谜、文物和药草收集。
总的来说,这是一个不错的游戏,节奏紧凑,剧情明晰,值得一试
Julkaistu 24. toukokuuta 2020
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令人既高兴又无奈的兴趣之作
作为一个经历过街机时代的boy,我也是喜欢格斗游戏的,毕竟每个80、90后中国gamer能在回忆完自己的游戏生涯后,总能找到拳皇、街霸等熟悉的身影 如果没有,只能说你的游戏生涯有一点不完整 ,那拳拳到肉的快感,绝对公平的对决,正是最吸引少年的元素。然而我库存里虽然也有不少的格斗游戏,但是我玩得着实是少,而且始终与游戏感觉隔着一层膜,想来可能是因为里面的角色于我没有什么共鸣感。气功弹、波动拳虽是华丽,但没什么真实感;金发碧眼、打扮时髦的角色固然养眼,但总感觉缺了点什么。虽然随着中国玩家影响力日益地提升,越来越多运用中国功夫的角色也加入到了格斗游戏中,但充斥着现代元素的招式有时总会让我产生一种错觉:这究竟是外国人在用中国功夫,还是外国化的中国功夫呢?果然提到格斗,中国人想到的还是硬桥硬马、五行八卦、虎鹤双形、顶心锁喉的功夫。
抱着这样的遗憾和别扭,又玩了许多游戏,直到碰上这款游戏,这个让我乐于受虐提升的格斗游戏:
一句话就可以概括这个游戏的特色:邵氏功夫电影+格斗游戏,总共有三十多个可选角色,每一个角色的特点鲜明到根本不需要标名字就能凭外形认出来当然也是怕版权纠纷 ,每个人物角色均脱胎自经典的邵氏功夫电影和一些硬朗功夫片,招式也是一板一眼的硬桥硬马,简直就是电影人物走入了游戏中。游戏场景也不是随意设计的,均是根据许多功夫片的经典场景演化而来。台词、音乐、音效也是出自经典功夫片,其中的音乐还是制作人购买的港片配乐。画面并不是很好,无一不透露着一股子简陋的气息,但是就其还原程度来说,这游戏简直是对功夫片最长情的告白。
既然是格斗游戏,就不得不提到“打”这一部分了,游戏分为街机、本地、生存、组队等模仿自许多游戏的经典模式,这点其实无伤大雅,ai难度分简普难三档,其进攻欲望强,即使是简单难度也是十分有挑战的,比较可惜的是这个游戏没有联网对打模式,确实是一大憾事。按键操纵方面,除了方向键外,玩家还有拳、脚、武器、闪避四个键,系统相对简单,就连搓招也是基础的半圆接按键以及双键出大招,打击感尚可,只是每个人物的动作反馈总有一种迟滞感,不知是有意设计的,还是受技术所限。每个人物不单止招式对应不同的功夫,就连武器、闪避动作也是专属的,可见设计的用心之处。
这游戏虽然tnd穿模、画面还烂,甚至比不上某些国产游戏,但着实是一款由内而外都很中国风的游戏,尤其适合邵氏功夫片爱好者购买,品质之高真的是令人既高兴又无奈
Julkaistu 16. maaliskuuta 2020 Viimeksi muokattu 16. maaliskuuta 2020.
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记得当初第一次知道这个游戏时,还是在一本叫不上名字的游戏杂志上知道的,作为国内少有的act,在满是回合制的国产游戏里可算是一股清流,那时候为了玩上这款游戏,花费了为数不多的家人允许的上网时间找个不停,结果发现网上流传的只有试玩版,正版都是要到官网买激活码的,这可能是我在接触steam之前首次知道游戏是需要买的。然而少年人的心性总是多变的,既然找不到,我也就没怎么坚持,直到入了steam坑之后,一看到这个游戏,我马上记起这是以前曾经求而不得的那个游戏,所以马上就入了。
游戏画面很有特色,运用了水墨渲染风格,一拳一脚、大招都有水墨特效,尤其是放大招的时候,屏幕会先一暗变成黑白国画风格,然后打出水墨特效。人物、场景建模偏向港漫的粗线条、油画质感,男则一身肌肉,女则除脸以外几无差别反正也看不到正脸 相比现在国内游戏画面要么千篇一律,毫无特色,要么模仿日美的现状,这款十多年前的游戏在画面上无疑是走出了自己的特色化道路,极具中国风
既然作为一款act,游戏的动作系统自然是不能避免的,游戏除方向键外,还有拳、跳跃攻击、防御、闪避这几个按键。虽然看着很简单,但却很有深度。首先,具有搓招系统,按键通过不同的组合方式能打出不同的小连招,先跳后拳能滞空,防御接拳是反击,空中闪避是滑行等等,十分实用,且具有操作性。必杀是跳+拳,但是随着进度解锁新必杀,接上不同的按键,必杀又会有不同变体,接拳则为回旋踢,接跳则为击飞敌人的飞踢,既形成了多变的必杀系统,又易于上手。此外,针对不同敌人的防御,还有破招硬直系统,精准防御还能反弹远程技能,单就系统来说,放在现在也是有一战之力的。打击感在我看来还是不错的,不同招式有很明显的速度差别,也有画面、敌人反馈,比很多游戏轻重击同速、同反馈的系统好很多,打击音效沉重,很有拳拳到肉的感觉。
剧情很简单,王子复仇记,漫画式的演出也算挺有新意,但是没有中文,玩着还是略麻烦的。
说完好的,再来说说缺点,首先是没有中文,没错作为一款国产游戏,它并没有中文,据说好像是因为代理商政策原因,这个游戏本意就是作为海外版推出,为了避免和国内的争销量,所以并没有中文,虽然剧情、操作都很简单,但是国产游戏没中文,很容易败路人好感。其次是版本落后,这里的是1.08版,与国内最新相比少了几个挑战模式和局域网联机模式,确实是遗憾。最后,也是最劝退的一点就是,这游戏真的很难,其实看了上面的系统介绍,多多少少也能猜到,这个游戏不会简单,但是,这里的难并不只是系统深度问题,还有数值设计问题,介绍中的“关卡越往后越难”并不是客套话,即使是简单模式敌人伤害极高,而且攻击欲望很强,这种破防招式层出不穷,前面你或许会感觉好像还行,普普通通,但是越往后打,所以慎入。
总而言之,这是一款优点和缺点都很明显的游戏,但是在我看来有点比较明显,所以我很推荐act爱好者试一试,当然,最好通关随心 我已经在倒数第二关很久了
Julkaistu 15. maaliskuuta 2020
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yhteensä 26.2 tuntia (8.8 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
系统很好,画面很好,但是出2的话,求求你换个编剧吧,真的顶不住
不是对国产游戏有莫大宽容度和闲着就别买了
Julkaistu 15. maaliskuuta 2020
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