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Nedávné recenze uživatele 乌克巴尔

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1.3 hodin celkem (1.1 hodin v době psaní recenze)
游戏本身是不错的,美术简洁很有科技感,而且和一般TD游戏不同的是,这里加入了玩家建造系统,鼓励玩家大开脑洞,优秀的物理碰撞引擎,品质优秀
有一些问题还是要指出,希望开发者多多注意,能尽早优化:
时间减速机制意义不大,由于这个游戏是基于玩家的建造展开防守,玩家在获取零件到建造的过程中,势必需要一个思考的时间,光凭减速机制时间上势必过于紧迫,还是出个暂停功能好
游戏中移动物体只能一个部件一个部件进行,这势必增加玩家在移动自己上一关继承物件的困难,有时候一旦手慢,零件四落,捡都捡不回来,使玩家输在与游戏机制本身最无关联的要点——时间上
视角移动不便,白色实验室是一款3D类的TD游戏,这就导致游戏出现了和一般2D游戏不同的问题——玩家无法纵观全局,总会出现一些死角,致使玩家看不到潜在敌人。不过这个还不是最致命的,毕竟可以用旋转视角解决(可是为什么这里的QE键转动方向有点另类),最致命的是在建造的时候,因为连接点感应有问题,有时候感觉把零件组合上了,结果一松手就掉下来了。而且因为各种建筑物的互相遮挡,有时候把方块移来移去都找不到可以建造的点,再被疯狂涌来的敌人一逼,只能当场自闭了
总的来说,游戏美术、设计已经很有特色,但是玩法、系统等方面尚需打磨,如果你是一个要求比较严格的玩家,我的建议是再观望观望,游戏我就留下了,看看开发者后续的优化
Odesláno 29. března 2019.
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Vývojář reagoval dne 30. bře. 2019 v 3.46 (zobrazit reakci)
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10.4 hodin celkem (2.4 hodin v době psaní recenze)
挫败也能很有诗意
作为以解谜游戏入坑的玩家,一直以来对解谜游戏都很关注,见识过fez、portal和goragoa将立体空间和平面空间的解构玩得淋漓尽致,也见识过return of obra dinn在逻辑设计上的巧妙,refection of mine关于对称性的运用也使我为之震惊(同时认识到自己的智商),这些优秀的作品给我带来许多独特体验的同时,也带给我许多挫败感,认识到了自己有多傻子,尤其是有时候卡在一些过段时间回来看一下怎么这么简单的地方。circuits这款小巧的音乐解谜则由于它独特的机制使得挫败感变得十分有诗意。
circuits作为一款使我印象深刻的解谜游戏,与其独特的机制是密不可分的,游戏每关提供一段完整的电音,然后给予几段独立的音乐素材,由玩家根据自己的判断按将各个素材按顺序放到音轨树上,然后利用混音功能组合成一首电音。在节奏类音游之外,另辟了一条道路,创意十分有意思。而且里面的每一段音乐素材都十分好听,即使随意组合也能混出一段好听的电音。
作为一个解谜游戏,无论其设计如何,总免不了多多少少会给玩家带来挫败感,而circuits作为一个音乐解谜游戏,其提供的众多音乐素材在节奏、曲调上其实都非常相近,所以即使随便组合,最后混出来的电音也会非常好听。这个一方面体现出了设计者本身的功力,不是通过素材的差异化设置谜题;另一方面也使得解谜失败带来的挫败充满了诗意,某种程度上还使人充满期待(有时候随手混出来的可能更好听)
Odesláno 24. března 2019.
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11.6 hodin celkem
先纪念下通关、全成就
整体来说游戏是不错的,相对其他文字冒险游戏来说推理元素稍多,可惜也只是稍多而已,询问机制只是作为一个推进剧情的引导系统,往往只有关联项的询问才会有相应回答,看似自由,实则选择极少。线索合成很有新意,但比较简单。
游戏全程配音,感情十分投入,这方面来说,很多国产游戏到真是拍马也不及
配乐十分优秀,糅合了许多传统乐器,与剧情、画面相得益彰,独具风格,ost推荐入手
美工很有特色,但说不上好看,只能说是中等。感觉制作组为了风格忽视了CG也是卖点之一的问题。人物比例平常看着还好,突然放大时容易崩,例如父亲、君月等人突然近身的场景,崩得明显
多结局不仅仅是“姚秀的N种惨死”,还借不同分支完善补完了不同人物的性格,让每个人物性格更加立体饱满。痴情的君月、温柔的甄成、深沉的姚公、复杂的继母等难以一一尽数。主人公姚秀十足带刺花,因为这一场无端遭遇便开始怀疑一切,内心敏感至此,从前遭遇可想而知
剧本上堪称优秀,我是一个十足的剧情向玩家,对剧本要求挺高的。本作的几个分支令人震撼之余又合乎情理,均能逻辑自洽。结局有点出人意料,但也算合理,真是应了凶手自己说的话。
Odesláno 16. února 2019. Naposledy upraveno 17. února 2019.
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11.0 hodin celkem (10.1 hodin v době psaní recenze)
扔给创作者与玩家的一颗深水炸弹
RPG全称“role playing game”,即角色扮演游戏,旨在让玩家通过扮演一个角色来与游戏中的各色人物互动,这类游戏中打怪、升级、换装备、点技能等元素不断重复上演,直到所有人都已经司空见惯,仿佛这类游戏中除了玩家扮演的主角外,天生就划分了NPC和怪物两种阵营,无数重复生成怪物其实只是勇者的经验包,更有甚者无所不可杀,连NPC也可以砍掉,或许还能搜刮到很多好东西?世界越来越庞大,角色越来越多,可是能让人记住的反而越来越少。直到接触undertale,这款画面堪称简陋的游戏之后,我才意识到,这款游戏无疑是对现有RPG的一种突破,玩完下来我不单止记住了一个故事、形形色色的NPC,甚至连里面每一个怪物都让我印象深刻,有狂爱帽子的雪人、被摇篮曲哄睡的卫士、挤肌肉挤到飞出窗外的马怪等等,或许他们不能被称之为怪物,更像是一个个独特的角色(但是为了与NPC相互区分,我暂且还是称作怪物)。这让我想起来以前曾看过的电影《无敌破坏王》,游戏里那些活跃的、被玩家操纵的角色无疑是幸运的,因为他们能被人记住,而那些扮演炮灰的怪物对玩家来说可能更多的只是一个经验包,对玩家来说不同的怪物可能只是象征着不同的经验值、不同的掉落和不同的难度而已,然而怪物也是有自己的个性的,有自己的欢喜厌恶。undertale却另辟蹊径,除了给游戏设置一个个NPC,更为每一种怪物设置了不同的非暴力解决方式,不同的解决方式打破了以往RPG中勇者必须斗恶龙的框架,说不定人家巨龙只是路过呢?同时通过不同的解决方式赋予了每种怪物不同的个性,进而让他们鲜活起来,这一设计无疑是极具突破性的。
说了这么多,还是说说游戏的玩法,游戏除了是一个RPG之外,还是一个STG弹幕游戏,不然以为前文说的非暴力解决方式都是以往RPG那种想galgame一样对对话就可以了,那是要玩弹幕游戏的,有些还是挺有难度的,但还是希望各位玩家保持你的决心
音乐真的很棒,七八十首原创歌曲,虽然有些只是变调,但还是很棒,强烈推荐安黛因的战斗曲,high爆
Odesláno 15. února 2019.
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48.0 hodin celkem (41.6 hodin v době psaní recenze)
繁中要在游戏里切换
一代神作的起点,以现在的眼光来看,初代猎魔人确实有许多不足,拙劣的打击感和判定、缺乏指引的炼金系统和任务等等,但这依旧掩盖不了其作为经典跨越时间的魅力
庞大的世界观,多结局走向的剧情
整个故事从猎魔人的基地——凯尔莫罕被入侵,青草试炼配方被盗开始,杰洛特因此开始追查一个叫做火蜥帮的组织,紧接着被卷入骑士团与松鼠党的纷争之中,在这个混乱与轻蔑并存的时代,玩家所作出的每一个选择,皆会带来不同的结果,在最后一章迎来终结
抛开令人惊心动魄的主线冒险不谈,游戏中众多支线也是值得品味的,每个支线都和主线紧密相连,而且还提供了多种解决途径,还会根据玩家的不同选择衍生出不同的结局。总的来说,游戏无非分为人类的、非人的抑或中立的三种视角,而且这个分支走向是在游玩中根据玩家的主线选择逐步确定的,并非是假分支或末章分支的简单粗暴做法。
面对一个化身为狼人的人类;面对一对因嫉妒化身恶灵的姐妹;面对鱼人与人类的纷争,你是选择遵从猎魔人的本职拔剑斩杀,还是发挥你泛滥的爱心帮助非人类,亦或者两恶相衡随情势而选择,在这里,你不是玩家,你就是杰洛特
充满创意但表现拙劣的战斗设计
一代中的战斗开创了系列银铁剑切换的战斗方式,将剑术划分为重击、快击和群攻三种方式,根据不同的敌人要运用不同的方法打击,充满创意。但是拙劣的打击判定毁了这套有趣的系统。法印平衡性堪忧,基本上是火法一喷走天下
历久弥新的佳作,一场RPG迷和猎魔人迷的狂欢,当然前提是能无视画质和操作瑕疵
Odesláno 8. ledna 2019. Naposledy upraveno 8. ledna 2019.
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24.1 hodin celkem (12.4 hodin v době psaní recenze)
Recenze předběžného přístupu
游戏很棒,可是为什么总和wallpaper engine互相冲突
Odesláno 14. prosince 2018.
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28.2 hodin celkem (8.1 hodin v době psaní recenze)
虽然只是玩了四个小时,但我还是毫不犹豫地决定给好评
游戏实质玩法就是网络版回合制狼人杀,与桌游版狼人杀不同的是,在本作中怪物方淘汰人类的方式是自己动手,或感染或击杀;人类则需要拯救足够的NPC乘客取得胜利。同样的双方都有击杀胜利的方式。怪物高攻高血,人类则能运用道具与武器组合的技能克制怪物。加上每个人物都是回合制行动的,在暴露之前,你根本不知道谁是谁(除了怪物),增加了一丝博弈的元素。而且与桌游狼人杀最大不同的是,该作中引入了复活机制,人类死了可以在剩余的NPC随机中复活,怪物死了则会在感染体中随机复活,避免出现狼人杀中凉凉=退游的情况
画风不算美型,典型的上个世纪美漫风,受得了的会觉得海星,受不了的多半会觉得辣眼睛,不过问题不大
游戏UI设计有些简陋,新手引导不足,很多东西需要自己摸索,对新手来说有一定门槛。
接下来说一下我的一些经验,根据我的游玩体验,游戏角色的行动顺位大体是:怪物变身—交互攻击、互动—移动判定。交互攻击最值得注意的是,一方即使已经死了,也能在完成上个回合的攻击动作后再进行死亡判定,善用夹击。
Odesláno 7. prosince 2018.
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22.3 hodin celkem (22.0 hodin v době psaní recenze)
一流的剧本,二流的战斗体验
作为一个从不玩恐怖游戏的怂逼玩家,一开始看到这个游戏我是拒绝的,我毕竟是个怂逼,不能你叫我玩我就玩,我要是被吓哭了怎么办,然后……真香
虽然是个12年的老游戏,但是剧本、音乐等方面都属上乘。故事从一开始就设下悬念,引人入胜,章节式的设计虽然容易造成剧情体验的割裂感,但放在这个游戏里,反而加深了悬念,引导玩家一步步通关。与其他主角初始的一穷二白不同,本作主角艾伦本身就是一个成功人士,因为写作困扰所以出外散心,由此引出一系列故事,这样的主角本身给人更为厚重的感觉,同时也更契合整个故事的基调(毕竟没有一定经历的人可能根本不会被巨釜湖看上)
与其他恐怖游戏尽力用血腥、暴力、恶心的怪物形象营造恐怖不同的是,本作所有的敌人都是现实物,或人型,或物件,都是现实可见之物。但是制作组通过转角遇到爱的方式,在玩家沉浸于搜刮等事情时,突然放出敌人,这种jump scare惊吓方式可谓运用得炉火纯青,记得最近用得如此到位的游戏好像也只有逃生系列了。虽未点明,但从整体角度看,游戏设计蕴含了洛氏恐怖风格,无形黑暗、巨湖、水底等等熟悉的元素 故事内核和洛氏的有所区别,所以只是说本作运用了这种恐怖风格 这在同类游戏中也是少见的
说完闪光点,接下来就是我最难以接受的一点。我之所以会尝试这一款恐怖游戏,除了剧情以外,更大的原因是游戏里能战斗,能打总会好一点。结果这款游戏成了我第一款调成极简难度的游戏,并不是它的战斗有多难,而是它的战斗实在太烦。本作中,玩家要对抗的敌人是被黑暗附身的各种东西,所以玩家要先用光驱除黑暗才能对敌人造成伤害。刚开始时,我觉得这设定挺有意思的,结果玩着玩着才发现,这是一个中看不中用的设计。一款游戏的战斗系统要如何才能算好,当然是简单易懂、有深度、爽快。本作的手电设计初看很有创意,实则非常破坏爽快度,经常是打着打着,刷新怪了,照一下,打一下;而且有时候被包抄的时候,因为视角设计的问题 忘记说了,游戏采用的是左手视角,即人在右边,瞄准在左边 根本无法有效反击,只能靠大量背板。翻滚设计的判定有点迷,成功的时候会出慢镜头,给我正常速度打怪不行吗?有的场景还喜欢大量堆怪,战斗设计都是靠量堆上去的,缺乏新意,后期我基本都是跑酷过的,根本不想打。
收集系统也让人有点无语,别的收集品就算了,剧情类收集品也留一部分在最高难度,你可是以剧情为卖点的啊,朋友
总的来说,这是一款值得尝试的剧情向游戏,如果你能撑得住我说的缺点的话,值个中评吧
Odesláno 2. prosince 2018.
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14.9 hodin celkem (9.0 hodin v době psaní recenze)
深更半夜,突然捡起这个吃灰了好久的游戏,福至心灵决定写点什么
在上架前,我无意间了解到这款游戏,一看试玩,马上就被里面美到极致的画面和新颖的解谜机制吸引,一开放购买,就马上入手,直到现在整个游戏已经玩了大半,虽然还没通关,但整体已经体验得差不多了
首先,作为一个解谜游戏,解谜机制肯定是放在首位的。本作充分运用设定,从光影着手,用烛光照出路径才能行走。除了照明这个主机制之外,在不同大关中,还加上了不同的延伸机制,比如有的地方以花瓣为船,需要站在指定位置点亮自己才能向对应方向行进;有的地方则是通过瞬间点亮来使砖块影子在虚实之间切换,这些延伸机制富含新意之余,还凸显出其对于主机制的深入挖掘,设计思路有点时空幻境那意思,蜡烛十秒燃尽即死的设定增加难度的同时,赋予了延伸机制、多变地图存在的意义,试想如果蜡烛常亮,很多机制根本无法存在,很多地图也根本不存在困难。。
其次,便是游戏卖点之一——画面。整体美术风格都是比较小清新的,蜡烛光亮的对比形成了一种反差式的温暖,冲淡了偏冷的色调。优化良好,画面精致得像一件艺术品,制作组要是出个原画集就好了;和绝美的画面相比,游戏里的bgm就少得可怜了,大部分时间都是在听音效。而且作为一个平台跳跃游戏,视角变换太频繁了,有时候会突然从横版变成俯视角,距离产生误差,一个不小心就是一命。
不过,虽说是个解谜游戏,整体难度并不大,整个游戏的难度与其说是来自谜题,不如说是来自玩家本人,只要稳住心态,通关并不难,全成就就需要些技术了
抛开提到过的不足,这是一款值得一玩的轻量级平台跳跃解谜游戏,国产游戏中不可多得的精品
PS:制作组其实可以开放创意工坊的,这样游戏寿命可以更长
PPS:今天重新捡回来玩了会,虽然依旧未通关,下一次捡起来遥遥无期,通关更不知在何日,但是剧情脉络已大体清楚。游戏讲的其实就是一个追寻光明的简单故事,蜡烛、火光、灯塔本身都很富有象征意义。制作组试图在其中加入一些哲理思考,我认为是可行的,但是存在一些手法上的问题。首先,配音、台本太过刻意,以一种说教的、幼教片的口吻来传达主题,给人一种灌输式感觉,强行接受,表达是主观的,我能理解,但是不能强行啊,台词不要那么低幼。其次是选择通过配音传达剧情,本来这无可厚非。但就我个人玩过的游戏而言,如果讲述重心在情节,则声光画无所不用其极都是合理的;如果重心在于主题、内在,讲述中越精简越好,这样可以促使玩家更主动的去思考含义,思考得到的体会更加能加深玩家印象。 例如我今天玩到的第九章第三节,讲的是蜡烛在追寻灯塔的过程中遭遇了灯塔的反击,被自己一直追寻的光明反击了,用台词“小蜡烛被灯塔灼伤了”表达就显得很尴尬,如果改成用一些cg、甚至定格画面:蜡烛人来到了一个平台上,但是发现它来到的平台上有一堆烛台,还有一些融化的蜡,凸显这里有很多燃尽的蜡烛人,然后突然灯塔升起,蜡烛人感到疑惑,灯塔突然发出又强又热的光,把蜡烛人点燃了,蜡烛人慌得马上弄灭,然后灯塔一道激光打过来,关卡开始,这转场趣味性或许能强一点。 游戏之所以能被称为第九艺术,我个人认为就是其能完美的融合展现前八大艺术,因此,游戏创作不能孤立,要努力借鉴前八大艺术的手法。说到这我就想到奥日1开场,一句台词都没有,就是两分钟左右动画,就把奥日的亲情、故事起因说清楚,还能顺带给人小感动,国内小型游戏真的要学习一下这些剧情表达才行 [/spoiler]
Odesláno 30. listopadu 2018. Naposledy upraveno 17. května 2020.
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10.7 hodin celkem (7.4 hodin v době psaní recenze)
一流的剧本演出,二流的游玩体验
游戏以日记为引,通过在房子里的旅途带领玩家去领会edith家族每位成员的临终场面,塑造了一个被“诅咒”(或是单纯巧合)笼罩的不幸家族,每位成员的情节各具特色。最令人称道的,还是其独到的演出,针对不同成员的剧情设计不同的演出方法,无论是化身怪物,还是漫画演出,亦或者是罐头工厂的幻想,都令人眼前一亮。
相比剧情的优秀,游戏在设计上则存在许多缺陷。例如鼠标灵敏度过高,容易让人产生眩晕,过低又会引起操作手感的迟滞;画面卡帧、穿模(罐头工厂那关)、指引不足、光线过暗等等,十分影响游玩体验
总的来说,这款游戏我更想给个中评,虽然剧本优秀,但游玩体验实在不怎么样,提不起二周目的兴趣
PS:为什么我通关了,成就却不解锁
Odesláno 28. října 2018. Naposledy upraveno 28. října 2018.
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