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Publicada el 30 NOV 2018 a las 9:55 a. m.
Actualizada el 17 MAY 2020 a las 10:06 a. m.

深更半夜,突然捡起这个吃灰了好久的游戏,福至心灵决定写点什么
在上架前,我无意间了解到这款游戏,一看试玩,马上就被里面美到极致的画面和新颖的解谜机制吸引,一开放购买,就马上入手,直到现在整个游戏已经玩了大半,虽然还没通关,但整体已经体验得差不多了
首先,作为一个解谜游戏,解谜机制肯定是放在首位的。本作充分运用设定,从光影着手,用烛光照出路径才能行走。除了照明这个主机制之外,在不同大关中,还加上了不同的延伸机制,比如有的地方以花瓣为船,需要站在指定位置点亮自己才能向对应方向行进;有的地方则是通过瞬间点亮来使砖块影子在虚实之间切换,这些延伸机制富含新意之余,还凸显出其对于主机制的深入挖掘,设计思路有点时空幻境那意思,蜡烛十秒燃尽即死的设定增加难度的同时,赋予了延伸机制、多变地图存在的意义,试想如果蜡烛常亮,很多机制根本无法存在,很多地图也根本不存在困难。。
其次,便是游戏卖点之一——画面。整体美术风格都是比较小清新的,蜡烛光亮的对比形成了一种反差式的温暖,冲淡了偏冷的色调。优化良好,画面精致得像一件艺术品,制作组要是出个原画集就好了;和绝美的画面相比,游戏里的bgm就少得可怜了,大部分时间都是在听音效。而且作为一个平台跳跃游戏,视角变换太频繁了,有时候会突然从横版变成俯视角,距离产生误差,一个不小心就是一命。
不过,虽说是个解谜游戏,整体难度并不大,整个游戏的难度与其说是来自谜题,不如说是来自玩家本人,只要稳住心态,通关并不难,全成就就需要些技术了
抛开提到过的不足,这是一款值得一玩的轻量级平台跳跃解谜游戏,国产游戏中不可多得的精品
PS:制作组其实可以开放创意工坊的,这样游戏寿命可以更长
PPS:今天重新捡回来玩了会,虽然依旧未通关,下一次捡起来遥遥无期,通关更不知在何日,但是剧情脉络已大体清楚。游戏讲的其实就是一个追寻光明的简单故事,蜡烛、火光、灯塔本身都很富有象征意义。制作组试图在其中加入一些哲理思考,我认为是可行的,但是存在一些手法上的问题。首先,配音、台本太过刻意,以一种说教的、幼教片的口吻来传达主题,给人一种灌输式感觉,强行接受,表达是主观的,我能理解,但是不能强行啊,台词不要那么低幼。其次是选择通过配音传达剧情,本来这无可厚非。但就我个人玩过的游戏而言,如果讲述重心在情节,则声光画无所不用其极都是合理的;如果重心在于主题、内在,讲述中越精简越好,这样可以促使玩家更主动的去思考含义,思考得到的体会更加能加深玩家印象。 例如我今天玩到的第九章第三节,讲的是蜡烛在追寻灯塔的过程中遭遇了灯塔的反击,被自己一直追寻的光明反击了,用台词“小蜡烛被灯塔灼伤了”表达就显得很尴尬,如果改成用一些cg、甚至定格画面:蜡烛人来到了一个平台上,但是发现它来到的平台上有一堆烛台,还有一些融化的蜡,凸显这里有很多燃尽的蜡烛人,然后突然灯塔升起,蜡烛人感到疑惑,灯塔突然发出又强又热的光,把蜡烛人点燃了,蜡烛人慌得马上弄灭,然后灯塔一道激光打过来,关卡开始,这转场趣味性或许能强一点。 游戏之所以能被称为第九艺术,我个人认为就是其能完美的融合展现前八大艺术,因此,游戏创作不能孤立,要努力借鉴前八大艺术的手法。说到这我就想到奥日1开场,一句台词都没有,就是两分钟左右动画,就把奥日的亲情、故事起因说清楚,还能顺带给人小感动,国内小型游戏真的要学习一下这些剧情表达才行 [/spoiler]
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