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38.7 hrs on record (8.5 hrs at review time)
最終幻想,惟存我心之幻想,然實則遠矣

《工具男大戰媽寶男16》在我心中原本應成為神作。身為一個超過2000小時的FF14玩家,吉田成功締造了一個MMO神話,自然而然的期待他能夠為整個最終幻想系列逆轉頹勢。在FF16正式上市之前,吉田已經將我對這款遊戲的期待值無限拉高。但終究是事與願違。

FF16繼承了《最終幻想 14》的中古世紀奇幻風格,並且借鑒了《A Song of Ice and Fire》的元素。在遊戲的前中期,這種風格的融合讓人既感到熟悉又充滿新鮮感。動畫演出效果跟人物建模水平以及地圖設計還是業界的頂級水平

然而,我對FF16卻有種恨鐵不成鋼的感覺。它在RPG和ACT之間左右為難,處處能感覺吉田團隊沒有掌握好這個平衡點。其實我是喜歡這部作品但也無法忽略它林林總總的缺點,因此雖然它具備一定的魅力,卻難以稱得上是具有正統血脈的《最終幻想》。

白粥中藏龍蝦

要討論FF16必不可談的就是畫面設計和演出效果吧,作為整個遊戲的的最大亮點之一,對比以前的系列整體而言品質有過之而無不及。遊戲的演出不僅數量眾多,每一場的長度也堪稱史詩等級。在好幾場尾獸大戰中曾一度以為戰鬥已經要準備結束進入文戲,遊戲總能出其不意地出現轉折,重新開始新的戰鬥階段,讓我這個猛男高潮迭起好幾輪。

這份史詩感的召喚獸對戰並不是只存在於某一兩場,而是貫穿了整個遊戲的過程。特別是在遊戲的中期,有兩場召喚獸之間的戰鬥場景,堪稱業界最強。甚至我有時候也分不清某些場景到底是實時演算還是過場動畫。遊玩畫面跟實時演算以及過場動畫銜接起來也很舒服流暢。

不是最終幻想的最終幻想

與許多ACT作品常帶來的高難度印象不同,雖然FF16的戰鬥節奏依然非常迅猛,但是容錯率很高,感覺這是為了輕度玩家而做出的妥協。另一方面得益於曾參與《鬼泣》開發的鈴木亮太的加盟(但其實在公開這個訊息的時候我並找不到這個人其他履歷= =) ,主角的動作設計不時流露出一股Déjà vu 。與《鬼泣》注重華麗連擊不同,《最終幻想16》更側重於預判敵人動作與適時閃避。動作技能連招的過渡動畫以及整體的動作設計也呈現很高的水平。

然而,打著最終幻想名字的FF16真的是將「去RPG化」貫徹得淋漓盡致。在數值設計與裝備系統的建構上有跟沒有一樣,數值設計簡直簡單到讓人懷疑是不是少寫了什麼。裝備的選擇幾乎毫無策略性可言,只需要選擇數值更高的裝備就行了,不用考慮任何副詞條、套裝效果或其他搭配。這種無腦的更換機制讓裝備系統看起來像是純粹的面板數字堆積,毫無深度可言。 很難讓人想像這就是最新一代的最終幻想。

裝備系統的單調設計削弱了這種縱深感,戰鬥體驗也因此顯得有些平淡和單一。 ACT的部分確實很爽快,但也僅此而已。技能的容錯率相比其他同類型的ACT遊戲高出了不少,明明選的是困難模式玩起來跟簡單模式差不多,整個流程只死了一次。

味同嚼蠟

FF16並不是因為支線太老舊而被詬病,老舊不等於平庸。 FF16的問題在於關卡探索與支線設計的品質不佳。劇情方面,原本期待中二王道向《A Song of Ice and Fire》群像轉換,結果卻是反其道而行。前期的國與國之間的戰爭、局勢和奴隸解放,到中期失去了意義,後期則變成了中二王道遊戲。主角一人之力遠超國家,削弱了前期精心建構的勢均力敵之勢,顯得有些兒戲。

這種「王道」風格與前期所建構的複雜氛圍之間存在著一定的錯位感,導致玩家對故事的發展產生了些許期望落差。

配角在某些情節中僅扮演推動劇情的工具,而並未展現出更豐富的層次與深度。但其實遊戲裡面的人物設計其實有著很高的上限,很多人物的性格行為上不是非黑即白很少一些面譜化的角色,但很可惜這種感覺只保留在了前中期。

宏大的敘事架構看似精妙,但實際操作起來卻顯得力不從心。吉田團隊在設定世界觀、推進劇情時,似乎忽略了觀眾理解這些複雜概念的困難。一個好的故事不僅需要有層次感,還要讓每個主題都能落實處,同時避免角色塑造與劇情推進的資源錯配。

吉田團隊可能沒有意識到要講好一個涉及如此多主題的故事,同時還要把每個人物塑造得鮮活飽滿,所需要的資源和精力到底有多龐大。更不用說最後兩個Boss行為跟人設上面都開始發病了@@

一款已經不是招牌的招牌菜

FF16這一代的作品立意是不錯的,打破以前的傳統枷鎖成為首一部的18+的 FF ,企圖成為象徵新時代的「最終幻想」。沒有因過去前人種的樹而故步自封,而是有膽量放下過去的包袱適應時代。不過,它依然有進步的空間。畢竟,它的名字是《最終幻想》。如果再拿不出同等份量的實力,就請不要打著這個招牌出來。
Posted 17 September. Last edited 20 September.
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5.5 hrs on record
資訊時代中的歐威爾預言

《Replica》這款遊戲的設定與George Orwell的經典反烏托邦小說《一九八四》有著緊密的相似。小說探討了極權主義和社會控制的問題,而《Replica》則透過互動的手機介面,將小說這些元素融入現代科技的背景下。

故事從一部手機開始。這並不是一部普通的手機,而是被政府用來監控一名政府眼中的恐怖分子的行蹤。玩家的任務是透過閱讀簡訊、電子郵件和社群媒體,並找到證據去裁定別人的罪行,或者說是插贓給別人。

無所不在的眼睛

《Replica》的極權政府完全控制社會的主題與《一九八四》不謀而合。遊戲中的政府利用手機監控來收集訊息,尋找他們眼中的「恐怖分子」證據。這種設定很接近《一九八四》中無所不在的監控與控制。

政府在《Replica》中的操作彷彿是《一九八四》中的“老大哥”,透過窺探私人資訊來獲取控制權,使用莫須有的罪名裁決一個個普通的人民。此等行為,也如同某些地區政府的作為,對我而言有一種莫名的既視感以及無奈。

《一九八四》與《Replica》都探討了自由的喪失。玩家扮演的是被監控的監視者,但也能感受到被監視者的無力與壓迫。這種雙重視角加深了對自由與壓迫的理解,讓人不禁反思現實中的監控問題。遊戲中的每一條訊息、每一封電子郵件,都彷彿是一個個無聲的控訴,揭示了一個個隱藏在數據背後的真相。這種設計不僅讓玩家深陷其中,也讓人思考,在這個數碼時代,我們的自由究竟還剩多少?人在鏡中,鏡中有我們的靈魂。

有一點令我印象深刻的是,在遊戲中政府一直催促主角解鎖恐怖分子手機中的隱藏相簿搜集暴動的證據。而在故事的結尾,主角找到密碼成功解鎖相簿卻發現相簿只有一張所謂的恐怖分子與其女友的照片,既讓人感到慨嘆又無奈。

遊戲與現實的對照

《Replica》讓玩家在遊戲中感受到那種無所不在的監控與壓迫,並引發對自由與隱私的深刻思考。每一次點擊,每一次滑動,都像是在揭開一層層的謊言,也像是對現實社會的一次次拷問。

遊戲與小說都不只是一個虛擬故事的載體而是信號和警醒,更是一面鏡子,映照出我們所處的這個時代的陰暗面。如謊言走遍天下,真相寸步難行,我們在數碼世界中尋找真相,卻不知自由已成鏡花水月。
Posted 13 July. Last edited 13 July.
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89.6 hrs on record (13.9 hrs at review time)
致那位紅衣女王的情書

夫人艾達王:

臣木林森,謹以此書表達心中之情,願夫人垂鑒。

        夫人的美貌猶如一朝芳菲,風姿翩翩,天地為之傾動。夫人的那絕美的紅衣裝束至今仍未能忘卻,身材猶如柳枝輕盈,姿態優美,令人心馳神往。夫人的才能更是令臣佩服不已。夫人是一位英勇善戰的女子,在行動中,夫人表現出的智慧和勇氣,讓臣深受感動。

        而工具人里昂,卻是個無用之人。他不僅沒有保護好夫人,還經常讓夫人陷入危險之中。他的無能和自私,使得夫人不得不為他的錯誤負責,實在是令人不齒。

          夫人之美,更在於夫人的品德。夫人熱心助人,慷慨解囊,懂得關心他人,是為仁者之表率。夫人的慈悲和仁愛,讓臣感受到了人間的美好和溫暖。

        夫人之才,更是令臣敬佩不已。夫人精通機械,能製造各種奇妙之物,更擅長戰鬥,是為真正的女中豪傑。臣見夫人於艱難困苦之中,仍能堅定不移,堅持自己的信念,實為人之楷模。


臣木林森,愿與夫人攜手前行,共創美好未來。願夫人平安幸福,健康長壽!

臣木林森謹上
Posted 27 March, 2023. Last edited 27 March, 2023.
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13.1 hrs on record (3.0 hrs at review time)
我以為我的 性癖

短髮 溫文爾雅 儒雅 嫵媚

實際上我的 性癖

蘇聯 КПСС 雙生機械人 妖艷 可駭
Posted 21 February, 2023. Last edited 24 April, 2023.
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49.7 hrs on record (4.8 hrs at review time)
“記得我們的承諾”

《SIGNALIS》 這是一款來自德國的獨立工作室 rose-engine 的俯視角恐怖解謎遊戲
Yuri Stern & Barbara Wittmann 一位是負責美術設計另一位則是遊戲設計
很難想像這是只有兩個人的工作室的首款作品
遊戲頗有90年代幾何圖形還不是很成熟的遊戲畫面的味道但卻又似是而非

CRT 忽隱忽現的光照映射,仔細窺探卻發現散發著現今世代的味

遊戲的美術風格極其鮮明, 遊戲揉合了八九十年代CRT 復古的畫面以及現代的光影效果。因此在個人的眼光畫面效果絲毫不比其他遊戲遜色,只是用另外一種手法呈現他們想要的效果 。

只有兩個人的獨立工作室要做出攀比AAA大作的寫實畫面效果的話是一個很艱難的課題,使用這種復古畫面效果不但可以就輕避重反而能夠突出遊戲獨特的魅力 。

對顏色的運用也是讓人為之一亮,特別是對於紅色色調的強調。無形之中在視覺效果方面使人在潛意識下感到壓抑,而不只是俗套的瘋狂堆疊 Jump Scare 。

在過場動畫上某些運鏡手法以及畫面卻是很有八九十年代的日本大師成人動畫( 非H 浮誇鮮明風格 。在”頗為寧靜” 的音效之下烘托之下整個遊戲的陰沉黑暗氛圍都營造得很到味 。

繼承了冷飯危機的靈魂

在這出色的畫面風格之下遊戲性並沒有因而失準。遊戲採用了俯視覺的第三人稱視角,理論上同一場景的物件都一目了然恐怖感應該會下降??? 事實上可以說有影響也可以說沒有,個人並沒有覺得這個遊戲有多麼恐怖可怕。而是能夠一直促使我產生壓抑的感覺,這就要歸功到畫面呈現以及音效的陪襯 。

《SIGNALIS》 的遊戲性核心主要是圍繞著解謎,光是打開道具清單介面就不難知道借鑒誰了。箱庭遊戲式的空間配合上類近生化危機的資源蒐集以及物品管理系統。意外的是藉鑒得確實有到位的,確實有吸取到原有的精髓。

來自未來反烏托邦極權世界的仿形體

從遊戲的文本以及各種配合故事設定的海報設計可見製作組是在營造世界觀下了很大功夫
不是直接毫無保留的如同旁白直述去跟你訴說他們的世界,而是從序漸進推進。在貼合主角的身份定位之下讓玩家去先了解有關於主角周圍所屬的人、事、物 再擴展到整個世界遠至宇宙的設定構想 。

比喻說在敘述世界觀方面的時候十分貼近生活化,整個遊戲很大的文本篇幅都在描述極權世界的最底層的勞動力職位以及各種不同的單位。對於食物鏈底層的人們受到壓迫的痛苦以及對於極權世界的描述也體現了製作組想表達的訊息 。在這之外製作組也透過場景設計去進行場景敘事是一種更為直觀的方法令玩家了解”世界” 。

遊戲裏的劇情營造了一個時空錯位的假象。玩家接收到過量不對等的資訊,劇情極度碎片化。再接下去深討就會涉及大量劇透,也不是我想寫評測的本意。只能說裏頭有很多有耐人尋味的設定構想,包含了很多意識形態的構想相對而言是比較吃電波的。

總括而言以這一個體量這個價錢的 Indie 遊戲是一個很值得的體驗,想不到2022末期也能收穫這樣的新年禮物
Posted 1 January, 2023. Last edited 2 January, 2023.
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3
129.2 hrs on record (0.2 hrs at review time)
" 抓緊夢想吧。

然後,無論何時——不要丟了Soldier的榮耀!"

依稀記得那年的我只有八歲

一個留著黑色刺蝟頭臉總是掛著笑容的2nd神羅特種兵, 在列車上像小狗歡蹦亂跳一樣奔跑閃躲著子彈,隨著他抽起背上的劍說出了那句常掛在嘴邊的口頭禪

「歡迎光臨 !」

那一刻我那美好又帶點遺憾的童年隨著他的呼喊正式開始了...

真正的英雄

1 st 之中, 薩菲羅斯、 安吉爾、以及傑尼西斯三位都是豪傑英雄擁有著戰無不克的實力以及極端的自尊心,以至於整個神羅特種兵歷史之中都是最為強大的存在。但他們並不具有「 英雄」 的頭銜資格。

自尊心以及榮譽的異常執著是造成他們的無法成為真正的英雄的原因。三位1 st 戰士們無法接受自己被植入了被稱為惡魔基因的「傑諾瓦細胞」,在他們眼中那不屬於人類的翅膀對於他們來說是怪物的象徵, 背棄了自己的信條走上了被世界唾棄的道路。

那翅膀對他們來說是惡魔的詛咒,但對扎克斯來說卻是天使般的存在

這般異乎尋常樂觀心態正是扎克斯能夠成為一個「真正的英雄」的因素。不論在多麼絕望的困境下總能夠以微笑的姿態面對所有。那泡過魔晄的天藍色眼眸如蒼藍的大海一般清澈,總能以常人看不到的視角欣賞這個世界的美好。

那流光溢彩的花河之中,兩人的相逢之初

艾莉絲與扎克斯之間的感情讓我一直無法釋懷,在那廢墟和教堂裏相處平凡的點點滴滴已經是他們感情的最後見證物。身穿黑色衣裝藍眸青年以及棕髮的賣花少女平凡又帶點童話氣息的愛情故事永遠都停滯了在那一個教堂的瞬間。

四年的時間八十九封的信,只有最後的一封信送到了收信人的手上

那一句句承諾過的約定再也沒有兌現的機會了...

你還好嗎

你在哪裏呢

在那之後已經過去四年了

而這封信是第八十九封

但已經沒有發信人的地址了

最後的信 -- 為了讓你收到

扎克斯

花賣得很好呀

大家都笑逐顏開

這都是扎克斯的功勞呢


艾莉絲

傳承與信念

在平日荒蕪人煙的峭壁之上在那天卻擠滿了數不清的武裝士兵,每個槍口都朝著一個方向。槍之所向卻是那黑衣青年,臉上充滿著堅毅的神情彷彿是在守護某些心中最重要的東西。

年少時玩到這裏的時候,隨著扎克斯手中的大劍越發的無力,手中的PSP搖桿早已經被我折磨到快失靈,眼眶中的眼淚早已經止不住滴在機身上。不論一次次的讀檔重回試圖改變他的結局,只可惜依舊無法改變他既定了的命運。

天氣彷彿響應了扎克斯此時此刻的情景,躺在懸崖峭壁上的扎克斯早已遍體鱗傷肉眼可見的致命傷覆蓋了全身。

漆黑如極夜的天空絲毫不留情的用雨滴打在扎克斯以及克勞德身上,早已經看不清臉上的是雨滴還是淚水。盡管是簡單的話語在那瞬間已深深烙印在克勞德的心中...

「我的榮耀和夢想都交給你了, 你是我活著的證明。」

擁有著天使般的心靈卻無法走到夢想的盡頭,飽含著數不盡的遺憾以天使般的姿態離開。

在生命走到盡頭的最後一刻,成為英雄的願望也許早已在不少人的心中達成了。

♫ - Why · ayaka
https://www.youtube.com/watch?v=Iy7GwfFCnnI
Posted 13 December, 2022. Last edited 14 January, 2023.
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111.3 hrs on record (0.9 hrs at review time)
"著色器之海洋 又名: Shader Ocean"


Compile Shader 7% ( 2713 / 38457 )

比大衛像還要短的一個一小時短評

加載著色器的時間估計都要比下載遊戲本體的時間要長
這個速度我估計我都能把adam smasher打死50次了
屎克威爾是看透了steam兩小時退款時長限制嗎
2022年都快要2023年了都還要鎖60幀數
負責主機移植PC的工作組能不能上心一點
我揣測你的畫質也沒有說有多好,優化問題也令人堪憂
PC版不可勝舉的各種反人類鍵盤滑鼠操作
( 按Tab進行跑步???按4進行攻擊??? ) saul goodman.jpg


這系列一貫的娃娃臉畫風依舊讓人討喜
遊戲內實時渲染的過場動畫相比起一般的傳統日式rpg來說,質量算比較高
相比起其他過場動畫動作僵硬得像木頭人一樣的傳統jrpg
這一代Star Ocean過場動畫給我的感覺是挺自然舒服
至少我個人不會覺得彆扭,有這種水平我也知足知止

一般的日式rpg在實時渲染的動畫都會很偷懶,省得就省
人物表情動作極其不連貫,經常感覺中間少了一個關鍵的過渡動作
作為一個玩家對於這種違和感溢出的過場動畫
導致人物動作表情不流暢使人感覺很出戲 說的就是你伊蘇9


說到遊戲中的飛行系統為什麼只能夠向前方高處衝刺一段距離,飛行途中能操控的角度也只有很小
既不能像聖歌Anthem一樣能夠自由自在360度,飛行時能操控的角度又很小
但凡你改善這兩點在探索地圖樂趣上都加了不少分


還有一點必須要抱怨的是: 是不是每個日廠對於自己的遊戲都充滿了信心?
價格一個比一個高每個都要比AAA大作要貴
這種體量的遊戲賣我478大洋我都照樣買,為的不是別的
近年來日漸式微的jrpg已經買少見少了,已經由當年的主流變成現在的小眾了
儘管還是有很多毛病還是不希望這個曾經光輝的遊戲類型在遊戲世界中消失。
Posted 27 October, 2022. Last edited 13 July.
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126.1 hrs on record (2.0 hrs at review time)
『我的榮耀和夢想,都交給你了,你是我活著的證明。』

能讓我三度掏錢買《最終幻想7 REMAKE》 的主要原因也許只為了核心危機中的這一句台詞
扎克斯的英雄形象已經深深烙印在我心目中許多年
所以重製版對我而言絕對不只是一個遊戲這麼簡單
背後已經承載了我童年以及我對於整個FF7的世界的感情
曾背負過那把破壞劍的主人在那懸崖上
為了背後的每個人拖著早已經疲累不堪的身軀揮舞著那把大劍
卻走上了一條根本沒有後路的道路
有了堪稱為惡魔的因子卻走上了天使的道路
那個人最後的身影我是絕對不會忘記

♫ - Why · ayaka


被無數粉絲奉為神作的延續

經過兩年的沉澱
玩家以及媒體對於這次的重製版早已經為這份高水準的答卷給出了自己的分數了
而很明顯這一次SE 並沒有讓《FF7 REMAKE》走上《FF 15》的後塵
能確實感受到製作組希望把老玩家想要的東西都努力呈現出來
並且以一個現代水準來還原出最終幻想7的世界
最終幻想的美術風格以及音樂質素永遠都是最一流的水準
永遠不會讓我失望
而FF7 REMAKE 是目前 JRPG 頂級的畫質表現
在角色的塑造也下了很大的功夫
過場動畫中的即時演算人物表情細節不會有奇怪的違和感讓人感覺自然舒服
你確實能觀察到角色們細緻入微的神態變化以及他們的肢體動作
彷彿現實世界確實是有這麼一個角色,使整個遊戲沉浸度更加高
在劇情方面SE亦沒有照搬照樣將所有原作劇情塞在重製版裏
而是在中間取一個平均值,在不嚴重魔改劇情之中又能夠帶給老玩家新的驚喜或者之後是一個更沉重的故事..
史克威爾 終於讓我有感覺不只是在用這個號召力極強的名號FF7來為他們再炒冷飯
希望在過後的篇章中能夠保持這個水準又能夠看到一些讓我驚豔的改變

大醇小疵

《FF7 remake》整體而言稱是一個優秀紮實的的作品
這也並不代表它沒有缺點只是瑕不掩瑜
我也不認為它能夠完全站立最強的JRPG這一個稱呼
反而是像JRPG常有的無聊支線內容的弊病,對標其他的是CRPG依舊突顯得無比巨大
這也是一個我近年不喜歡玩JRPG,而是更喜歡CRPG的一個重要因素
部分支線內容也擺脫不掉JRPG的慣性,無聊重複性又高
玩起來真的有那麼一點上班的感覺完全讓人提不起勁
部分的線性關卡設計對我而言是完全沒有探索的樂趣
關卡設計以及解謎要素還是缺一點打磨
戰鬥系統亦是近這十年FF正傳常見的詬病
ff7 remake的戰鬥系統確實是作出了一點好的改變
但依舊遠遠未達到出色的水平
遊戲中的打擊感以及操作手感都相當不錯
但是戰鬥系統還是沒能根絕FF15戰鬥時候的那種雜亂混亂的感覺
爽是很爽但也很亂
也沒覺得要多需要帶腦子去遊玩,感覺只需要靠"蠻力"以及靠堆藥水就能夠通關
簡單的來說就是"無腦",又沒有什麼技巧或者深度可以探討
希望在ff16能夠將這幾點改善

順帶一提的是第六章工廠底下的廉價違和感極高的貼圖簡直是令我無法直視 無法直視 無法直視



結語

其實心中依然有很多想對最終幻想說的話但不能一一盡錄
我很喜歡最終幻想這個系列,所以我很希望也懇求SE不要再將這一手好牌打成爛牌
也希望吉田能夠領導FF16重回史克威爾還未合併之前的巔峰水平
今天看到的核心危機預告也希望能夠穩紮穩打重製
Posted 17 June, 2022. Last edited 17 August, 2022.
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40.2 hrs on record (3.7 hrs at review time)
屬於一位孤獨劍士的黑白故事

短評
這是一款有著"黑澤明"影子的偏寫實動作冒險遊戲, 準確的來說應該是一齣”電影”
《黄泉之路 Trek to Yomi》給我的第一感覺或者說印象就是看起來像一部電影
有些場景頗有點《七武士》以及《用心棒》的味道
一部來自五,六十年代江戶時代武士題材的黑白電影。

光與影
要說到這遊戲帶給我這種感覺的源頭,只能說是遊戲的光與影
製作團隊將”黑澤明”電影中光線效果或者光影效果完全融入他們的遊戲中

這種效果很獨特,不只是簡單為遊戲蒙上一層黑白濾鏡就能模仿到
《黃泉之路》不論在美術風格以及遊戲中的運鏡已經達到一個十分優秀的水準
與像攝影機角度般的固定視角使玩家可以一眼看清場景上的所有物件,人物
無疑是一個能夠提升遊戲場景表現力的手法
遊戲中的氣氛渲染也尤其到位
江戶時代的人文氣息透過遊戲中優秀的影音表現使遊戲路人角色中的每一句話栩栩如生
因為固定視角的原因就有更大的空間讓玩家注意到這些遊戲路人角色
每個場景背後都有許多不同的路人角色支撐
喜怒哀樂的情緒變化也能透過場景中角色的一舉一動表現出來
從場景背後的旅館中的路人閒情逸致的閑談到受到戰火蔓延的村子傷者的哀嚎聲以及失去親人的撕心裂肺的無力痛哭
這些路人角色的存在很大程度上增加了《黃泉之路》這個世界的構造
使我們這些玩家對於這個世界更加有代入感同時使這個世界更加寫實更加可信


生死就在一瞬間,猶豫就會敗北
前面我也有提到這個遊戲是偏向寫實,但這個”寫實”更多的體現在遊戲中主角所使用的招式
主角並沒有什麼驚天地泣鬼神的能力,有的只是一個武士所擁有的能力
所有攻擊都是一招一式沒有任何花哨的技能
而且亦有弓箭以及手裏劍等暗器更加符合真實的戰場
適當時候真劍勝負,在危險的時機利用暗器隨機應變
遊戲更加著重玩家如何應對敵人的攻勢
格擋以及反擊是這款遊戲的戰鬥重心之處
要精通好這款遊戲只要將這兩個技能掌握好時機
相反,只要掌握了格擋以及反擊這兩個動作就能夠這掌握款遊戲
這就意味著遊戲並沒有什麼比較出眾的玩法


為求達到極致要捨棄的東西
這款遊戲我並不會推薦給普通玩家
因為嚴格來說他們只是借遊戲這一個媒體去營造出一個可互動的電影或者故事
他們想做的是想藉在遊戲中做出電影的效果
追求真實而使 可玩性的上限不高
如果想購買的玩家請以一個看電影的心態遊玩
Posted 5 May, 2022. Last edited 7 May, 2022.
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281.8 hrs on record
"前有絕景"
Posted 12 March, 2022. Last edited 10 October.
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