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1.9 hrs on record
队友英语能力不行,前面闯关的时候我来,倒数第二关看英文了准备换人了,结果剧院关我去前面看戏,恐怖的地方都让我一个人独享了,傻逼队友还在傻乐,这游戏免费让他玩可惜了,应该我卖给他十八块才赚
最后那傻逼国王还玩不起,自个儿不相信媳妇儿和臣子就算了,还抓我俩(主角双人组)搞信任团建,我俩都完美信任顶着他的巨大恐怖压力通关了,还非得让这对挚友留下一个,只活一个,玩不起就别玩,搁这儿吓唬谁俩呢
Posted 24 October, 2024.
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5.0 hrs on record (4.0 hrs at review time)
已经更新中文了 这样身边那些看不懂英文的高质量傻逼朋友也能成功确诊入院啦
Posted 11 July, 2024.
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3.5 hrs on record (0.2 hrs at review time)
Early Access Review
与其说是卡通化的异星工厂,不如说是带有自动化建设要素的皮克敏
辅一上手,键鼠的操作手感就很怪,换成手柄后果然就对了,整个游戏交互是以手柄来进行优化的,一个自动化游戏采用手柄逻辑而不是键鼠逻辑,本来感觉会很奇怪,直到跟随教程拿到第一个 皮克敏 桩桩火花,把 皮克敏 桩桩火花丢出去打怪和采集的感觉和皮克敏如出一辙,很喜欢很推荐。
不过目前汉化文本有部分不完善,有英文文本出现,期待后续更新。
Posted 7 May, 2024.
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201.9 hrs on record (144.3 hrs at review time)
箭头社不仅教玩家玩游戏 还教大家怎样把钱掏了还玩不了游戏

11月15日DSS空间站上线更新

狗改不了吃屎,箭头在让人失望这方面从没让人失望过
Posted 3 May, 2024. Last edited 15 November, 2024.
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6.4 hrs on record
Early Access Review
概述
作为一款横板动作roguelike游戏,湮灭线在EA阶段已经展现出来比较高的完成度,特别是作为一款国产游戏,在国内这个牛鬼蛇神手游当道骗子横行的游戏制作环境下,EA阶段极高的完成度已经展现出制作组足够的诚意,个人认为也值得国内玩家一个好评。但是,有死亡细胞、哈迪斯这样优秀的动作roguelike游戏珠玉在前,湮灭线在战斗体验、剧本叙事、美术设计上均存在一定的瑕疵,想要获得国际玩家的认可,还需要再进行不断地打磨。
瑕疵
动作roguelike的战斗体验是核心,战斗体验不到位,美术设计再出彩,剧本叙事再感人,也只是空中楼阁,纵使美丽万分,还是让人望而却步。本人是游戏苦手,5个多小时才堪堪击败地下拳王,5个多小时的游戏过程中,可以感受到战斗体验还有很多细节需要打磨。
随便举几个例子:
  1. 游戏主角的跳跃能力和移动速度并不突出,制作组采用了短CD短距离充能式的全向无敌冲刺来躲避敌人的攻击。这就带来以下几个问题。(1)地图上平台空隙、陷阱位置等设计在长度上没有和冲刺拉开感知上的数值差距,导致跑图过程中很容易出现走一步娘炮走两步扯蛋的公园石板小路式尴尬情况;(2)小怪没有碰撞体积,boss和精英怪反而有,两种不同的战斗逻辑倒还是次要,结合上文主角移动能力的平庸,贫瘠的闪避资源还需要在躲避boss攻击的过程中分配给穿过boss巨大的肢体这一行动上,着实让人气馁;(3)游戏整体美术风格的艳丽反而在boss战过程中需要让人区分boss的攻击判定点,结合冲刺短距离的特点,总是让人感觉“欸这为什么躲不过去”和“啊这也能躲过去”;(4)过于单一和全能的躲避方式实际上对于制作组地图和怪物设计产生了巨大的考验,目前为止,地图和怪物的设计上并没有和那些有限制躲避的动作游戏上拉开差距,结果上就是这个躲避机制在需要玩家重新学习的过程中并没有不可替代性(换句话说就是老的躲避机制都可以处理战斗情况为什么还要学习你这种创新的机制)。
  2. 制作组可能在制作过程中主要是用键盘来进行的操作,对于手柄摇杆的处理没那么好。摒弃横版游戏传统操作,直接用下来下翻平台、上来爬墙或许是出于简化操作扩大受众的考虑,但是这样对于手柄操作来讲就是极易误触,在平台下方有陷阱的战斗房中用摇杆操作真的是一件很让人不舒服的事情。同样的,短距离的全向躲避在方向误动后导致的未能躲开攻击一样让人气馁。只能说创新是世界进步的源泉,但是老设计的逻辑没有厘清,新设计可能会有更大的问题。
  3. 不知制作组是出于何种考虑,受伤后的无敌/减伤/霸体并没有让角色自带,而是成为了一项能力可选项,或许是鼓励角色无伤?但是鼓励无伤的设计逻辑又和上文简化操作扩大受众的设计逻辑相违背。在角色没有无敌/霸体的设定下,连击怪物的处理难度陡升,玩家往往面临着一次失误就要几乎被迫结束本局游戏的代价,典型代表就是地下拳王二阶段(当然也有可能是笔者进度仅止步于此),一个螺旋攻击几乎就能把人连击至死,偏偏玩家在被数秒的被击中过程中无法做出任何行动,只能在饱经折磨无能狂怒后郁郁而终,无奈的开始下一局游戏。
然而,不只是战斗体验亟需打磨,湮灭线的剧本叙事上存在大量的玩梗破坏了叙事的自洽性和代入感(不排除制作组原本就没准备严肃叙事的可能性),场景设计上难以区分可破坏物品和背景装饰等等,游戏整体表现并不能称得上优秀。
总结
湮灭线极高的EA完成度体现了制作组诚恳的态度,尽管游戏还存在各式各样的瑕疵,还是值得有余力的国内玩家买票支持,有钱的捧个钱场没钱的捧个人场嘛,毕竟在国内这样一个乌烟瘴气的游戏环境下,好的国产单机游戏还是需要国内玩家的声援照顾才能在制作组手中结成硕果,与君共勉。








好了,钱也给了,测也评了。我可先溜一步启动死亡细胞了啊
Posted 14 June, 2023.
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23.7 hrs on record (20.5 hrs at review time)
相较于隔壁穹顶守护者那种硬核rogue的设计和难度,wall world的难度和容错对玩家来说友好了许多,别的不说,双摇杆射击式的挖矿设计就比穹顶要轻松许多。对于我这样的打工人来说,穹顶守护者一局精打细算忙的要死要活实在是没有wall world来的舒服。
从实际的游玩体验上来看,说是挖矿游戏,我更愿意称之为以挖矿驱动的roguelite游戏,游戏需要你收集特定的物品来躲避60分钟的剧情杀,换个角度讲,这个游戏一局时间也就是最长60分钟。对比于其他类rogue游戏成百上千的游戏时长,wall world完美通关和全成就差不多只需要15到20个小时(我的游戏时长里有五到六个小时都是因为挂机玩别的去了,所以实际游戏时间会更短),在肝度友好化的同时,带来的问题就是深度不足,经过两到三局游戏就可以把一项升级升满,经过十来个小时游戏就没什么意思了。不过胜在游戏便宜,半顿kfc的价格就能爽十来个小时,何乐而不为呢?
后续建议是希望制作组能够增多升级项,设计无尽模式或多周目模式为通关玩家提高游戏时间,不过说实在的,这么便宜,就算后续没有东西也没啥问题。
推荐给roguelite玩家,如果你既喜欢rogue又喜欢挖矿,那么这个游戏会带给你十几个小时的享受时间。
Posted 16 May, 2023.
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14.1 hrs on record (7.4 hrs at review time)
Early Access Review
在一票幸存者like游戏中,基础模式明确告诉你20分钟胜利,让玩家能够时刻注意和计算与天赋相关的时间。一局二十分钟的限制也让很多像我这样的打工人在一定程度上能避免电子ED
奇怪的是玩其他游戏都没觉得,就是玩这个游戏稍微玩一个小时就头疼,是因为这个游戏色彩强烈明暗变化闪的人脑袋疼的吗?
Posted 23 April, 2023.
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4.8 hrs on record (0.9 hrs at review time)
手枪火女接射速,有了燃烧回血以后可以点卖血流 让我们把这个地方烧成灰~
Posted 24 May, 2022.
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82.8 hrs on record (1.2 hrs at review time)
游戏鼠标中键不识别 就算改键也无法识别到鼠标中键
这样连教程关潜行部分都过不去 要是有穿模bug就算了 这种恶性bug也能发售游戏? 还不如接着跳票呢
Posted 10 December, 2020.
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7.5 hrs on record (7.4 hrs at review time)
情怀8分,各种莫名其妙的bug扣10分。说是改成现代化RTS操作,结果连主屏幕放到EVA播报事件的功能都没有,空格居然是切换画质,那我为什么不去玩openRA呢?
有输入法的时候输入输入法会闪退,莫名其妙的掉帧,真就1帧可玩2帧流畅3帧电竞呗
还有莫名其妙的寻路bug,卡位bug,一群坦克过桥仔细一看全绕路了。
攻击敌人也非得怼到人脸上才开火,不知道的还以为玩xcom呢
就算是重制,首先要能玩,其次再谈情怀,目前来看,不值140这个价
Posted 8 June, 2020.
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