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13.8 hrs on record (8.8 hrs at review time)
我也不知道该不该推荐Darksiders III,我是真的不知道,这是一件很折磨人的事情。

当我得知THQ破产Darksiders系列遥遥无期的时候,我倍感失望,之后3代真的归来,效果如此不尽人意,我也感受到了一种难以言喻的失落感和无力感。若说推荐,游戏素质又确实不够高,若说不推荐,垫底的情怀又确实不允许。要是有中评就好了啊。因为老玩家基本不存在观望的可能性,所以,游戏推荐前两作,3代只推荐打折入手。
Posted 29 January, 2020. Last edited 20 April, 2020.
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37.9 hrs on record (20.5 hrs at review time)
让原力再次与你同在
作品的成品质量超过了预期。重生工作室以实力和态度告诉来众人,自己除了制作FPS外,做起动作游戏也可以是一把好手。
游戏不错的反响对重生工作室,对玩家,对EA,对即将上演的《星球大战9》都起到了不错的影响,可谓是皆大欢喜。
所谓“逆水行舟不进则退”,也期待初次挑战动作游戏领域便首战告捷的重生工作室对本作中不够完善的地方进行归纳,将来为大家带来更棒的作品。
Posted 27 January, 2020. Last edited 12 February, 2020.
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10.3 hrs on record (9.4 hrs at review time)
不错,就是流程较短,推荐dlc
Posted 30 November, 2019.
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9.8 hrs on record
我这个人很实在,只要看着不顺眼,我就买!
Posted 27 November, 2019. Last edited 20 February, 2020.
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553.4 hrs on record (110.9 hrs at review time)
来谈谈年货游戏吧!
近来《NBA 2K20》和《FIFA20》相继上线,两部作品都风评一般,或退步或进步有限,没什么让人觉得耳目一新的地方,缺乏亮点,游戏的各个地方都有所改变,又改变不多,就像是在一个圆圈上行走,兜兜转转还在原点,也许这就是开发组所愿,不做出大改变可以降低风险,毕竟这两款游戏在各个领域都是处于霸主地位,不愁销量不好,随随便便都是千万级的销量。也许这就是垄断最大的弊端吧——进取不足,故步自封

年货游戏的拥簇者们总是会被问一个问题:这一代游戏相较上一代有什么区别呢?这问题总是让人哑口无言。是啊,有什么区别呢,有吧,譬如官方每次都会表明新作有着这样那样有别于上一代的特性。没有吧,好像也没错,换汤不换药,玩着玩着总有着上一代的影子,给人一种以前玩过的错觉。
相比游戏性,似乎其价格与之并不相配,首发价格就足以让众多玩家望而却步,更别提还有价格更贵的升级版了。还有更令首发玩家心痛的一点,游戏厂商的“背刺”,不论是发行FIFA的EA,还是发行刺客信条的育碧,节操都不是很顶得住,往往游戏发行没几个月就将价格“腰斩”,折扣力度让人瞠目结舌。

再度说回到年货游戏的赚钱模式吧,就拿FIFA和NAB2K举个例子,游戏本身哪怕在改变不大的情况下也能轻易取得千万销量,常年霸榜各种游戏销售榜单,毕竟“枪车球”是欧美玩家的最爱,年货游戏基本上就可以把这几个类型游戏给包圆了。游戏除了本体的买断式销售外还有内部的氪金模式,这可以为游戏公司赚第二次钱。
体育模拟游戏的内部氪金主要体现在球员收集抽卡上,也就是FUT/MT模式,不得不说,FUT模式在商业上是极为成功的,谁能抵挡得了抽卡的快感呢。对一个体育粉丝来说,收集自己喜爱的球星,看着自己一步步搭建的球队逐渐壮大起来,这成就感可是无与伦比的。

不止FIFA和NBA2K销量极高,使命召唤、刺客信条等年货游戏的销量也不可小视,哪怕是被同在足球游戏领域的FIFA压迫的实况足球系列也常年能保持在百万销量。跟非年货游戏相比呢,好评如潮的游戏大作也普遍在百万销量左右,少有能突破千万级别的。
年货游戏的销量高自然也不是没有道理的,每一款游戏系列下都有着数量极其庞大的游戏粉丝,粉丝们对系列游戏保持着出一部买一部的态度,在粉丝的支持下,系列游戏自然能够保持高销量。
粉丝们对系列游戏的态度也总是宽容的,“不要太差就行了”也是许多粉丝的心声。哪怕不是游戏粉丝,在系列游戏的高名声下,一旦游戏打折,玩家们也普遍会购入尝尝鲜,这样就保持了游戏的持续盈利。

年货游戏,你们虽然不缺销量,不缺钱赚,你们有粉丝,他们可以给你们买单,但是,也希望你们不要偷懒,认真对待游戏作品,细细雕琢,不为别的,只为对得起在背后支持你们的粉丝,只为给他们更加良好的游戏体验,而不是一个粗制滥造、换汤不换药的捞钱机器。
最后,我想说一句以前不知道从哪看来的一句话:垄断者提供的只是平淡的生活、低劣的质量以及不文明的服务。希望你们不要成为垄断者。
Posted 26 November, 2019. Last edited 12 February, 2020.
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95.8 hrs on record (36.9 hrs at review time)
年度最佳游戏!
Posted 8 February, 2019.
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1,064.1 hrs on record (42.0 hrs at review time)
我说一下我的观点:我从来没有看不起任何萌新,我只是认为他们一直要求的良好体验在触及到环境平衡的情况下应该让步,而不是让环境为他们的体验让步,因为一时的快乐不是永恒的(日本人在八十年代透支了自己未来三十年的经济,你别看现在日本国内压力大,80年代日本可是钱多到花不完的状况,但他们也就快乐了那几年)
所以我从来都认可大部分玩家的第一要求——体验。(事实是职业选手们也是玩家,他们也要体验,不过两者有些许不同的是,职业的体验就是相对而言平衡的环境,普通玩家可能就只是对于某一个干员而言)


从我个人的角度而言,我认为新手就该犯错


一个刚进游戏只会按wasd,qec都按不顺畅的,不知道alt是静步的玩家,没必要去要求他做什么,也没必要划一个条条框框去束缚他。
温不来雷?不知道木板C4?不知道修脚洞?不知道spawn peek?不知道小车洞阔剑?
那就死,多死几次就会了。
不足就去练,一次不行就来个百八十次,总该会了。
而不是因为这个难就说不去动它,不去碰它。
C8难压,finka技能难以卡准时间放——有个锤子关系,干就完事了兄弟们。


因为当每个萌新撞得头破血流的时候,他们就会学。
当人们不仅仅满足于现状的时候他们就会想办法,就像越来越多的考研的人和考公务员的。而这些萌新向的教学恰恰是最基本的东西。


其实R6S的萌新期如此的漫长很大程度上是因为将学到的东西转化成自己的东西花的时间太长了。
我还没买这个游戏之前就看mj丢过木板C4了——结果这玩意儿我还是接近100来级才会丢。
我天天看职业哥impact trick防切——结果我自己用经常丢歪,砸到加固墙上沿,人都裂开来。
我现在去抓个五十级的萌新过来,那个扩音喇叭在他耳朵边上大喊:“R6S最重要的是信息和时间!”他能明白?他能明白个锤子。

别人的东西永远是别人的,自己会用的才是自己的

看mj两千个小时和自己打两千个小时哪个更有成效?
看偷人教学和被偷死哪个让人的防偷意识变高?
一切一切你学的东西,都要拿时间和经验去堆砌。


很多玩家总会犯些经验主义错误——比如我的新手期是依靠xx干员过来的,所以这个干员适合新手。
还有些玩家会犯修正主义错误——比如以前的C8+ACOG难压从而否定C8这把枪械进而否定buck。
还有些玩家会犯教条主义错误——因为他们都觉得xx干员很重要,我做为一个新手不能玩。
这些都是错的,不论我们遇到什么样的干员,都不要怕,微笑着多玩他几把,面对一个干员的最好办法就是玩他个几百把,加油!
所以sledge不一定是适合新手的,buck也不一定不是适合新手的。
他爱玩什么就什么是适合他的
“虽然不是同一场对局,但是是同一个buck,今天我buck8就给大家表演一个温雷,干就完事了!”
Posted 23 November, 2018. Last edited 12 February, 2020.
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8.9 hrs on record (0.9 hrs at review time)
游戏是好游戏,但是我觉得我本人不适合玩这么压抑的游戏,暂时就喜加一,以后有兴趣来了在体验吧!
Posted 31 July, 2018.
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4.9 hrs on record (0.3 hrs at review time)
喜加一
Posted 6 January, 2018.
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94.8 hrs on record (90.4 hrs at review time)
在别的沙盒游戏中,你在体验别人的人生。

在上古卷轴中,你在书写自己的传奇。
Posted 6 January, 2018. Last edited 20 April, 2020.
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