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Análises recentes de 幻想朝西的生活_

A apresentar 1-6 de 6 entradas
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太爽了,二刷开启拳皇模式,体验非常真实,打到墙上的拳头现在还在痛。
Publicado a 5 de Março de 2021.
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76.9 hrs em registo (74.5 horas no momento da análise)
爽就完事儿了,BOSS RUSH都不爽那还有什么能爽上呢?
Publicado a 26 de Novembro de 2020.
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0.5 hrs em registo (0.4 horas no momento da análise)
400天后见,惨痛教训,不要试图通过修改本地时间通关。
Publicado a 5 de Março de 2020.
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2 pessoas acharam esta análise útil
8.6 hrs em registo (2.4 horas no momento da análise)
游戏形式很新颖,非常希望能玩到后续。好话不多说了,提几点个人认为不足的地方吧。

首先不得不说太简单了,无限制地Replay让通关游戏成了只要跟踪每个人听完他们的录音,就一定能找到答案,有点单调。

第二场景的交互有点少,除了出入于各个房间听人说话就没有别的交互方式了,我理解游戏的卖点就是听声音破案,但是实际上玩家还是带着耳机用着鼠标不停在点点点的。如果能多一些场景交互的话我觉得可能会提高一些游戏性。

第三,可能是因为头一次制作这种游戏吧,几个关卡虽然各有暗线,但是剧情整体性我觉得还是不太高。当然独立故事解密的形式也不错,萝卜青菜各有所爱吧。

对应以上三个问题,接下来是我比制作者聪明系列:(笑

建议一,增加收听限制,比如限制一局只能选择听几个房间或者某几个人的对话,至于玩家应该怎么选择,可以通过上一个房间的线索由玩家自己决定。比如我在A房间听到线索指向了B或C房间,然后我结合已知的线索选择接下来我听B还是C,选项不可逆。或者我这关只能听6个房间,我会自己考虑是听了B后根据B的线索继续查下去,还是回去听C之后再做决定。

建议二,和电影源代码有点相似,增加一点交互内容,比如我在A房间听到的线索指向了B或C,然后我根据在A房间的交互再来确定我接下来去B还是C。或者我能通过某些交互增加或减少我搜集信息的能力,比如A房间信息指向两个证人1和2,我可以通过交互选择保护其中某人以得到他接下来的谈话信息,选择错误则意味着证人死亡失去线索。

建议三,增加难度,说实话这几个案件真的太简单了,通关答案基本上只要听到几个关键对话就能确定,整个案发过程也是基本上只要大部分人跟踪一遍就能完美还原。希望制作组能加大难度设置,不然这款游戏抛开游戏形式,也就一款走路听故事的游戏。

我理解制作组要考虑快餐玩家的体验,但是即使对大部分玩家来说,我想目前这个难度也太低了。结合以上两个建议的情况下,我觉得可以添加不同的通关难度,比如低难度就只要找到凶手就行了,中等难度不仅要凶手,还要找到作案工具,再难一点就更加还原作案过程,比如手法啊动机啊时间啊什么的(话说游戏左上角的时间我一直以为有用处,结果玩到最后也没用上)。

补充:对了说到房间交互,强烈建议加强声音的利用,现在这种换个房间就完全隔音实在是太浪费游戏的卖点了。比如警察审问嫌疑人时,嫌疑人说案发时他在C房间听到A房间有响动,然而通过交互我们发现C房间根本听不到A房间的响动,由此判断嫌疑人说谎。或者嫌疑人说两点他在B屋里写报告,没有听到声响,然而实际上通过交互发现两点时A屋发生了事件,造成的响动B房间绝对能听到,由此判断嫌疑人说谎,他当时不在屋里。类似的对声音的应用如果能加入的话我觉得比现在单纯的走路听故事要有趣很多。
然后如果有第二部的话,上线个多人模式啥的,几个朋友一起跟踪不同的线索、嫌疑人,交互破案,或者像剧本杀那样把文字剧本转换成游戏场景,然后再开放MOD,允许玩家上传原创剧情场景......这真是非常COOOOOOOOOL!(扯远了=。=)

最后吹一波游戏,游戏目前的制作,游戏形式和配音都非常好,绝对值回票价,大家多买多支持!!!作为一个烧脑游戏/电影爱好者,这款游戏给我的感觉真的是潜力无穷,写上面这堆建议时真是越写想法越多,可惜专业不对口,不然真想给制作组投简历了!
Publicado a 14 de Maio de 2019.
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Um developer respondeu em 15 mai. 2019 às 7:25 (ver resposta)
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136.6 hrs em registo (65.3 horas no momento da análise)
Análise de Acesso Antecipado
80多个小时了,很久没有这么连着肝一个游戏肝这么久了,这个游戏好的地方大家都说了很多,我想来写一点自己的看法和建议。

1. 书籍阅读的问题,游戏的功法效率和功法书,技艺书挂钩非常大,然而功法的提升速度远大于了技艺或功法造诣的提升速度,造成的问题就是中期玩家为了打造装备或者提升功法效率而困在枯燥的读书环节,建议能出一个类似闭关或者快速读书的选项,毕竟虽然是硬核游戏,但是把玩家困在这种无聊的环节也并不是什么明智的做法。

2. 物品分类系统,包里药,材料,读过和没读过的书,各种品级的装备特别多,很混乱,希望能尽快推出整理包裹和分类的系统。

3.对各种能力,资质的计算和总结,网上玩家整理的基本上都零零散散而且不一定对,游戏本身各种内功属性,资质等又很繁杂,没有一个详细的介绍的话战斗体验很差,高阶功法低阶功法的实际杀伤力区别实在不大。

4. 完整的装备获取路线,由于1中提到的原因,对于制造造诣不高的玩家一方面很难获取造诣点,另一方面如果不制造的话高品阶装备又太难获取,比如现在最低阶的中八品装备都需要60造诣,而对于出生没有选择造诣精通的角色,连制造最低阶的装备都需要读至少两三本书,过于困难了。

5. 太吾村建设的问题,建筑升级的意义现阶段看起来并不是特别大。

6. 其他关于UI,立绘等这些虽然有待改善但还不算紧急,我认为现阶段最主要的还是缩短游戏的无用时间(比如读书,功法升级,重复的奇遇场景过场),提高实际游戏时间,否则游戏重玩度真的很低,其实我非常想开新号体验一下别的门派和立场,但是想着那一堆功法技艺书实在又提不起半点兴趣。

7. 一个纯技术的问题,随着游戏时间增加,存档耗时越来越久了,最开始几秒钟,到现在我几十个小时的档,一次换季差不多要等二三十秒以上,偏偏读书赶路等又特别消耗游戏内时间,导致现在基本上是操作3到5分钟,然后换季存档卡半分钟,游戏连贯性体验非常差,迫切希望能改善。

总的来说这个游戏是我近段时间玩到特别有潜力而且非常有乐趣的游戏,因为还在EA阶段,所以剧情,随机场景,养成模式等的欠缺能接受,但以上几点个人认为是特别影响游戏性的缺点,不快速改进的话,这个游戏个人感觉很难留住玩家。
Publicado a 28 de Setembro de 2018.
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110.3 hrs em registo (80.1 horas no momento da análise)
沉迷过很多游戏,但是每次玩腻了之后都想回白漫城喝一杯。
Publicado a 16 de Março de 2017.
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