41
Products
reviewed
186
Products
in account

Recent reviews by Z-17

< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 41 entries
40 people found this review helpful
1 person found this review funny
967.8 hrs on record
Как бы Космическая Террария, которую с Террарией сравнивать будет либо поехавший, либо овощ.

Лично познакомился с игрой году в 2015-м, когда она ещё находилась в РД. Как и многие тысячи её приобретших, надеялся на активное развитие и длительную поддержку со стороны разработчиков. Эта самая надежда на прекрасное будущее помогла пройти совсем не сдавшуюся здесь кампанию, где сперва ты чёрт знает сколько времени рыщешь по планетам и сканируешь нужные вещи, гриндишь ресурсы, запасаешься хилками и крафтишь броню/оружие, дабы потом не сдохнуть в сюжетной миссии длительностью в 10-15 минут с учётом боссовыноса.

Однако сюжет проходить до конца совсем не обязательно. Прошли миссию на шахтёрской базе, добыли кристалл и дождались, когда пингвины отремонтируют ваш гипердвигатель - можете спокойно летать по однообразным во всей вселенной планетам и искать шмотки или ресурсы для их создания, попутно истребляя всё то, что хочет грохнуть вас, положив большой и толстый на сюжет, либо же периодически к нему возвращаясь. Тут без спойлеров.

Отчётливо увидел недавно, спустя годы отсутствия, что SB остался таким же, каким его мне посчастливилось встретить в десятых, а новостей от разработчиков уже нет который год.

То, что игра имеет метку "выживание", означает на самом деле, что смекалку и активность ради этого проявить придётся разве что на стартовой планете, и то недолго. Как пишут старожилы, раньше у вашего персонажа был параметр "температура", очень скоро навеки исключённый, благодаря которому игра больше походила на выживач. В отличии от той же Террарии, где кровати, это тупо точка респавна, здесь можно спать, но только ради того, чтобы отхилиться. Правда, здоровье во сне восстанавливается медленно. И встаёт вопрос: для чего надлежало добавлять всякие кровати, походные палатки, копны сена и т.д., если на том же старте ты можешь быстро вылечиться едой и бинтами из лиан? Удивляюсь, как это, на протяжении многих лет живого и активного моддинга никто не осмелился попробовать добавить мод с новой механикой усталости, которая восстанавливалась бы исключительно во время сна.

Фермерство и кулинария, вроде как, и интересны. Кучи культур. Уйма блюд, для некоторых из которых не поймёшь, где брать ингредиенты, а небольшая их часть даёт временные баффы. Самый популярный в мастерской мод на разнообразие культур для выращивания, машин для их переработки и кулинарные рецепты уникален тем, что при каждом открытии поваренной книги вы получаете достижение "Прощай, FPS!". Другое дело, когда та же сытость расходуется с разной скоростью в различных видах деятельности, а не на одной во всех. Тогда бы уж точно имелся смысл готовить сложные блюда, также как и выращивать овощи/фрукты для них.

При калькуляторных системных требованиях игра мало того, что практически не располагает оптимизацией, так ещё имеет утечку памяти в 64-bit версии, запускающейся по умолчанию. При работе в полном экране без рамок FPS значительно ниже, чем в окне, и это с и без модов. Когда вы на планете быстро летите на мехе влево/вправо, высок риск догнать не успевшие загрузиться текстуры.

В такой огромной вселенной, как здесь, невозможно остаться без ресурсов. Практически на каждой планете есть медь, железо, уголь и золото. Не останетесь вы без них потому, что жизненно важных шмоток из них много не сделаешь. Однако из них можно крафтить кирки и буры, которые ломаются с разной скоростью и коими неудобно пользоваться. Почему-то во всей игре это единственное, что имеет срок годности. Почему же тогда из оружия/инструментов не ломается всё относящееся к первобытности-индустриализации, что можно тут изготавливать???

Огнестрельное оружие - шлак, по сравнению с холодным и магическим. Где герой берёт пули, гранаты, ракеты и стрелы? Создаёт из ничего, как и его самого клонирующая машина после смерти? В FU есть пушки с перезарядкой обойм. Их крайне мало и ими мало кого можно убить даже на ранней игре. Но, снова, с бесконечными боеприпасами. В Террарии ты обязан мастерить боеприпасы, тогда как тут до сих пор никто не запилил мод на оружие, которое для стрельбы потребляло бы не энергию персонажа, а создающиеся из избыточных меди/железа пули, снаряды, ракеты и т.д. Но так как основу контингента играющих составляют халявщики, подобного вы никогда не увидите.

Ты носишься по планетам и спускаешься в их недра, обязанный при этом самостоятельно запоминать местность! Прикольно, а? Игра о далёком будущем, где возможны полёты на скорости света и возрождения - эдак эра сверхвысоких технологий, - но при этом у тебя нет не то что навигатора местности, но даже возможности его сделать! Это или что-то подобное отсутствует не то что в "легендарном" FU, но и во всей мастерской! А единственное, что тут есть, это карты созвездий и солнечных систем, да и то в компьютере корабля.

Польза мехов, преимущественно, в том, чтобы летать на них в космосе. Шахтёры из них такие себе: после майнинга то и дело приходится самому дочищать манипулятором остатки заднего фона. Что мехи ванилы, что FU - все выглядят и взаимодействуют с наркоманской поверхностью планет нелепо, а разнообразия ног, корпусов и оружия для них вообще кот наплакал в той же мастерской.

Вы можете построить дом в любом стиле, включая старинный, однако повод для этого всегда будет один - создать склад для горы найденных шмоток и ресурсов, которые на космическом корабле просто опасно хранить (во время прыжка в другую звёздную систему они могут взять и пропасть из его хранилищ). В той же Террарии ты в первый день обязан построить хату, дабы в грядущую ночь тебя не сожрали зомби и не задолбили летающие глаза.

В игре от Re-Logic один мир, меняющийся из-за ваших действий и побед над боссами, где по-настоящему не приходится скучать, ибо периодически там происходит что-нибудь весёлое и смертоносное. В игре от смеющейся рыбки сам себе ищи развлечение в бесконечном множестве планет, в котором каждая отлична от остальных условиями и живностью, для исключения дискомфорта от коих достаточно напялить на себя соответствующую броню, взять оружие по-мощнее и не забыть запастись хилками. На некоторых планетах в FU вообще лучше не высаживаться, так как из-за тамошней погоды FPS опускается почти до нуля. Аномалии в солнечных системах, которые нужно пролетать на мехах, в ваниле скучные и немногочисленные по типу, а их сложность сулит исключительно более живучих и сильных врагов, виды которых по пальцам пересчитаешь. Про тамошние награды говорить нечего, как и об аномалиях в FU.

В целом, суть игры, если откинуть сюжет - унылое и однообразное блуждание по однообразным геоидам в поисках всякого шмотья, которого навалом; всякие кодексы и тома с историями (отсутствие русской локализации не страшит, ибо вся там писанина не несёт ничего полезного для геймплея); оружие, украшения и т.д. В FU имеются своеобразные данжи, ради получения постоянного доступа к которым надо обежать от и до невесть сколько планет, а сами данжи вы будете проходить ради того же, чем занимаетесь в обычное время.

Система питомцев и наёмников тупая до упйздосья. Тебя быстрее угробит монстр, пока твой питомец/наёмник смекнёт, что рядом враг и его надо атаковать. Урона они почти не наносят, а подыхают чрезвычайно быстро. Ещё эти клоуны склонны застревать на ступеньках высотой в две клетки, а позже из-за отсутствия права додуматься до элементарного "прыгнуть" телепортироваться к тебе на такую же поверхность.

Это могла быть вполне себе годная игра, оправдывай себя её системные требования, которые ложны. Видимо, самих разработчиков доконало искать способ добавить оптимизацию, в виду чего они объявили о закрытии РД ради поскорее порвать с тем, на что явно возлагали большие надежды, только сломались перед встреченными трудностями.
Posted 17 April. Last edited 8 May.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
252.6 hrs on record (165.0 hrs at review time)
"Что мне снег,
Что мне зной,
Что мне дождик проливной,
Когда в SV мне всё похъй!"


Это про тутошнего вашего персонажа, редактор которого способен создавать усатых/бородатых девушек, чей ассортимент нормальных/красивых причёсок, несмотря на количество под сотню, чрезмерно ниже, чем причёсок для парней.

Вы - typical town man, заъбаный серой городской жизнью и работой в офисе, применяете врученный дедом в интро туз и уезжаете жить в райскую глушь на его участок, тип которого можете выбрать при создании игры. Вне зависимости от вашего выбора, это всегда будет именно ферма, где обязательно наличествуют разрушенная теплица и небольшая пещера.

Первую игровую неделю жить в этом мирке довольно интересно, но как только вы получаете круглосуточный доступ к местному заброшенному клубу и узнаёте от местного волшебника предназначение золотой таблички в комнате искусств, до вас доходит, что играть придётся исключительно ради того, дабы выгриндить/скрафтить нужный продукт, что возможно в конкретные сезоны. Чтобы получить доступ к красной капусте, нужно обязательно дождаться лета второго года, либо же бесконечно месить монстров в пустынной пещере.

Однако ещё до восстановления клуба ты понимаешь истинную суть игры. Бесконечные выращивание/продажа урожая или его пуск на продукты, которые из овощей со звёздами получаются без звёзд (кроме майонеза, сыра и копчёной рыбы); копание в шахтах, торговля драгоценными камнями и переплавка руды в слитки; рыбалка... иными словами - гринд.

Дружба с местными, вступление в брак, даже в однополый(!), катсценки - всё это происходит быстро, да и то при определённых обстоятельствах. Эдакое разбавление от бесконечного однообразия, коим ты вынужден заниматься как ради денег, так и чтобы пройти квесты, за которые можно получить доступ к тому, большая часть которого для тебя будет по-настоящему бесполезна. Те же 2 года ты ждёшь возвращения деда, надеясь на что-то кульминационное, но в итоге во сне получаешь бла-бла-бла, а в реале - бесполезную статую кота из иридия. Экекие "ненапрасные" ожидания!

Ты мучаешься ожиданиями (пока созреет урожай, наступит нужный сезон), делаешь те же сюжетные квесты - Сюжет, на самом деле, следующий: вы переехали в SV из города, ибо вас заъбала работа в офисе. Всё., - а дополнительные, помимо денег, ради улучшения отношений с местными. Эти отношения, когда достаточно устроятся, дадут вам один раз либо какую-то шмотку, либо же покажут сценку. Шмотки, сценки - всё, ради чего, типа, в игре стоит сидеть десятки/сотни часов.

Восстанавливаешь ты клуб, весь город кат-сцену празднует его открытие, но в итоге ходить в него будет только мэр, и никто боле. Зато весь город начинает плавать на остров и тусоваться там, когда ты, спустя невесть сколько часов очередного, беспощадного к аналу гринда, отстраиваешь тамошний курорт.

Всякие достижения, суперсилы. Второе пригодится для того же гринда всего, что можно продать. Только запредельные цены имеют вещи, от которых тебе практически не будет пользы: мебель, украшения для дома/участка, головные уборы.

Игра про жизнь: зимой на пнях растут грибы, а деревья дают сок/смолу; скошенная трава мгновенно превращается в сено при косьбе, причём даже в дождь или зимой; здания строятся пару-тройку дней за деньги и ресурсы, а перемещаются в другое место мгновенно и за бесплатно. Тотемы-телепорты. Вы вылезаете из шахты, перемещаетесь между точками/локациями на вагонетке/автобусе/лодке без затрат времени. Корова дешевле коз, овец, кроликов, уток и свиней.

Разработчик очень гордился введением возможности шить одежду. На деле же вы, в основном, шьёте одежду из редактора персонажей. Рубашек - подавляющее большинство, а для той же боёвки баффы даёт только обувь, которую либо ищи, либо покупай.

Но что толку сидеть дни напролёт, если можно глянуть игровую Wiki и убедиться, что все ваши старания ради квестов и открытия доступа к другим локациям и торговцам будут ради пары-тройки шмоток, получение которых не привнесёт особого разнообразия в игру?
Posted 3 April. Last edited 21 April.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
282.4 hrs on record (96.0 hrs at review time)
Early Access Review
Ежели вы играли в Craft the World, то в Ratopia так быстро разобраться со всем не выйдет. Я не понимаю, почему эту игру повадились равнять именно с CtW, когда это два совершенно разных проекта. Схожести у них, безусловно, есть, однако в плане разнообразия механик Мышляндия - вы когда-нибудь где-нибудь видели крыс с такими большими ушами? - побеждает с большим перевесом наравне со сложностью в освоении. Тем, кто любит настолько сложные стратегические игры, не надоест играть так быстро, как в CtW - tower defense с кучей бесполезного контента, в котором практически не нужно думать.

В чём заключаются схожести Мышляндии с CtW?
Здесь вы играете за конкретного персонажа, который во время паузы отдаёт приказы на работу подданным, появляющимся у входа в город с периодичностью, кою можно по желанию настроить при создании новой игры. В CtW вы в стратегическом режиме руководите кучкой гномов-овощей, чьи родичи по одному появляются с повышением уровня населения. Собственно, он и тут есть - уровнем процветания называется, - который не взлюбившие Ratopia челики так и не сообразили, за счёт чего он повышается. А ведь во внутриигровой статистике всё подробно описано

Несмотря на то, что вы управляете мышью, вы, как и ваши подданные, не можете, как в CtW, лазать по стенам и заднему фону. Обязательно нужны лестницы. Это, кстати, даже плюс для Мышляндии: мыши не пойдут в йибеня за брошенным лутом и не сдохнут по дороге от постоянных падений со стен или враждебных мобов. Ещё одна приятная фишка в том, что тут невозможно упасть с огромной высоты по приближении к краю. Вы грохнетесь с такой высоты и, соответственно, потеряете здоровье лишь в том случае, если сломаете блок, на котором стоите.

В CtW, да, тоже можно напрямую контролировать гнома. В таком случае радиус, на котором он может ломать/строить, повышается до двух клеток во всех направлениях, а на склад не придётся бегать за ресурсами. В Мышляндии вы равны с мышатами во всём, кроме массы потребностей У вас она всего одна, и удовлетворять её нужно, когда здоровья останется мало: одинаковый радиус взаимодействия с блоками, подбор, транспортировка, добыча ресурсов и строительство. В CtW возможно такое, чтобы гном подобрал, скажем, кусок земли и сразу же пошёл строить из него блок? Нет: сперва он отнесёт землю на склад, и лишь затем снова возьмёт её оттуда и потащит к месту строительства.

В СtW гномы могут перетаскивать сразу несколько разных предметов - здесь дворфированные в плюсе, - а мышата - только одного типа. Зато грызуны без всяких коробов и с достаточно прокачанной силой могут перетаскивать больше предметов, чем дворфы. Правда, ещё мышата уступают в том, что берут ресурсы из только одной валяющей кучи - а в CtW гномы набивают себя до отказа, когда предметы разбросаны, - и сразу же относят его на ближайший склад.

Голод и еда в CtW. Я не знаю, для чего это ввели. И уж, тем более, зафигом было обогащать их меню блюдами с теми же самыми, что и у начальных жаренного мяса и яичницы, характеристиками, для которых нужно возиться с выращиванием ингредиентов? Еда мышей (не вся) даёт им временные бафы и стоит денег, в CtW наличествующих, как и голод, сон на кроватях и десятков предметов декора, исключительно для обеспечения игроков лишним геморроем.

Исследование технологий и продвижение по научному древу в CtW производится посредством создания множества предметов из данных окон. Здесь же для разблокировки зданий - и только их, - нужны очки исследования, копящиеся за счёт либо в первый раз принесённого на склад предмета, либо работой мыша в лаборатории. Для исследования самих же технологий, на кои необходимо время, участие грызунов не нужно.

CtW даёт игроку возможность кастомизировать гномов бронёй, оружием и доппредметами. Ratopia уступает в этом плане тем, что снаряжать тут можно только королеву - персонажа, которым вы управляете.

На перечисление всего не хватит места в отзыве, а потому дам напоследок несколько полезных советов тем, кто собирается купить эту игру или уже купил.

Советы
1.
Если вы хотите разобраться с управлением поселением, то играйте на пользовательском уровне сложности, обязательно убавив там интенсивность вторжений на "нет". Коли уж хотите изучить месиво с врагами, то деактивируйте в настройках игры копателей - чтобы в начале вторжений монстры не появлялись где попало в городе.
2.
Не стройте фермы и другие потребляющие воду здания, если у вас нет её постоянного источника. Добыча воды - та ещё морока. На данный момент в игре пока всего одна постройка, могущая давать вам воду из ничего. Правда, чтобы её построить, нужна паутина. Шанс быстрого обнаружения плетущего её паука варьируется от того, как вам повезёт со сгенерированным миром.
3.
Не пускайте глину на горшки. С ней тоже выходит как повезёт. Самое же годное для неё применение - строительство грядок для выращивания (без воды!) растений и деревьев, найденных вдалеке от города.
4.
Не стремитесь получать второй уровень процветания до тех пор, пока не построите тюрьму (не полицейский участок). Музыка тут в том, что правонарушители, если их не посадить в тюрьму как можно скорее, начнут громить здания. Благо, здания не сносятся по полной потере очков прочности, а становятся просто неработоспособными. Ради снижения шанса появления правонарушителей и повышения счастья среди населения до первого повышения уровня процветания запустите производство какого-нибудь одного предмета доппотребностей. Лучше, масла.
5.
Устанавливайте налог только для тех жителей, у которых в кошельке минимум 1000 монет. 25% от богатства будет самое то При тутошней экономической составляющей, когда жители платят за всё, кроме поспать на кровати, пожрать за столом и прокатиться на лифте/железке, грызуны будут довольно быстро тратить свои сбережения, что в итоге будет приводить к тому, что к вам участятся визиты с просьбой дать милостыню.
6.
Стройте пересыльные пункты и назначайте на них жителей с бафом к скорости, чтобы у вас всегда имелись разнорабочие, а назначенные на производство не отвлекались от своей работы.
7.
Справа и слева от лестниц на этажи оставляйте по одной пустой клетке, чтобы в будущем без проблем построить в этих местах лифтовую станцию. Вообще, старайтесь изучить её и построить сеть лифтов как можно скорее.
8.
Не пускайте к себе жить пессимистов, единомышленников, бездомных, монетаристов, консерваторов, плакс и анархистов.
9.
Не назначайте охотников и ополченцев, предварительно не построив для них кровати - от спанья на земле здоровье у них не восстановится.
10.
Пускайте медные слитки на монеты только в том случае, если её некуда девать.
11.
Плавьте золотую руду в слитки только с ископаемым углём, так как золото - самый редкий минерал в мире.

И снова, всего не перечислить, да и мне самому Мышляндию ещё изучать и изучать.
Posted 2 February. Last edited 13 April.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
6.0 hrs on record (3.6 hrs at review time)
Бодрая леталка-стрелялка с возможностью апгрейда/настройки летательного аппарата, способного перенаправлять встречный огонь (от энергооружия только) посредством его поглощения обратно во врагов, прямо во время замеса.

Однако есть в ней кое-что неприятное.

Первое, что бросается в глаза - действующие лица. ГГ, управляющий кораблём, которым управляете вы... я вообще его сперва принял за парня. А это, оказывается, девушка, так ещё и с русским именем. С именами, в общем плане, в игре натуральная сборная солянка. ГГ и её отец носят российские имена, причём у второго имя одного из ключевых персонажей из Red Alert 2. У главного антагониста, который, почему-то, всегда предстаёт с безумным оскалом, только фамилия, да и то японская.У одного из боссов - кличка, у другого - должность, у третьих - американские имена. К именами женщин какой страны относится имя сестры ГГ я сообразить так и не смог.

Второе, это неисправленные игровые баги. Если во время прохождения уровня в меню, будучи в разделе настройки стабилизатора столкновения с препятствиями, нажать Esc, то анимация из этой настройки будет преследовать вас везде до тех пор, пока вы не вернётесь в эту настройку и не выйдете из неё не с помощью клавиши Esc, а только через выбор врубать стабилизатор или нет.

Другой замеченный мной баг заключается в частенько непрогружающихся текстурах в некоторых местах на предпоследнем и последнем уровнях. Нет, это не проблемы с моей видюхой - будь они у меня, графические искажения и прочие каверзы мои глаза наблюдали бы в абсолютно каждой установленной на моём калькуляторе игре.

В целом, игра хоть и короткая, она вполне способна завлечь на пару часов, когда очень хочется поиграть именно в скролл-шутер с самолётом в главной роли.
Posted 14 January. Last edited 18 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
94.4 hrs on record (55.9 hrs at review time)
То, что проект обогащается контентом, конечно, хорошо. За пять лет моего отсутствия добавилось множество DLC, в то время как главная проблема игры остаётся такой же нетронутой, как, например, пролетающие сквозь танк снаряды в Мире танков.

Проводя время с гномами и наблюдая за их работой; открывая доступ к новым вещичкам в дереве технологий, возникает множество вопросов.
1.На кой хер гномам с оружием дальнего боя нужно бежать навстречу прущему на него зомби/скелету, обегать его (в масс-штурмах монстров тем самым забегая в самую толпу), а потом отбегать от него подальше, чтобы начать атаку? Может показаться, что я уже ответил на свой же вопрос, тогда как действительный ответ - "чтобы получить урона от врага больше, чем нанести его самому". В игре по сей день до упйздосья неадекватное боевое поведение гномов в бою. Вы не можете тем же лучникам или магам приказать стоять в определённом месте и вести огонь именно оттуда; они обязательно будут лезть на рожон, а по снижении уровня здоровья до критического - в панике ломиться куда угодно, но только не в убежище.

2.Какой смысл строить защитные сооружения, по описаниям задерживающие врагов? Монстрам так сильно хочется выибать ваших гномов, что сквозь те же рогатины (кроме троллей с какапультами, сносящих их одним своим маршем), которые должны наносить атакующим урон при повреждении, и даже поднятые(!) подъёмные мосты проходят с похъйфейсем. Бойницы, с которых гномы как бе могут атаковать и оставаться невредимыми... (см. в. 1). На поздней игре для отражения масс-атак нужно строить столько самых мощных сооружений, что без одного DLC на них откровенно не хватит ресурсов, а ваших тупых гномов достойно не защитит даже мифриловая броня.

3.Зачем ставить кровати, если здоровье гномам можно восстановить через окно кастомизации с помощью бинтов? Бинты просты в изготовлении и восстанавливают прилично хп. А вот с кроватями до сих пор осталась проблема. Заключается она в том, что если у лежбища появится рюкзак, то вздрыхнуть тут отныне сможет ТОЛЬКО первым улёгшийся на нём когда-то гном. Но в виду наидлбъебизнейшего ИИ этот же гном не ляжет на эту же кровать, и потому её придётся убирать/ставить заново, ибо рюкзак от неё по-другому не убрать, а привязывать конкретных гномов к тем/иным кроватям нельзя. Вдобавок, давление времени до масс-штурма будет отваживать вас от траты гномами времени на сон.

4.Для чего разработчики вводят всё новые и новые предметы декораций, если такой показатель как "комфорт", влияющий исключительно на рожу охраняющего дом тотема, не оказывает никакого эффекта на гномов - единственное, от чего они двигаются быстрее, то только от пива, - кои не могут сидеть на диванах/креслах, создавать которые игрок вынужден ради получения доступа к нужным и полезным технологиям? Ответ - "чтобы заполнить пресловутое дерево технологий". Секции с декорациями занимают в дереве чуть ли не 50% от всех исследований, тогда как сделать тотем счастливым на все 100 можно построенным полностью из дерева домом с несколькими верстаками.

5.Назовите причину, по которой гномам нужно изучать всяких пловцов, скалолазов, поваров и т.д, если основное, что нужно делать в этой игре, это копать в недра мира, переносить вещи на склад и сражаться? Музыка в том, что каждый гном универсален и свободен в выборе работы для себя, чем наглядно демонстрируется абсолютная бесполезность большинства навыков, которые даже при работе в режиме заполярного дизеля будут развиваться целую вечность, а при максизученном том же шахтёре самая лучшая руда будет добываться по-прежнему долго самой лучшей киркой.

6.Тут уже один интересный изъян. Гномам, чтобы что-либо поставить, нужно сперва сгонять на склад, взять нужное в количестве одной штуки, а после унести это самое в нужное место... в то время как при прямом управлении гномом за вещами на склад бегать не надо, также как и подходить к столу за жрачкой. Гномы при самовольстве ломают блоки в клетке рядом с собой, а под вашим контролем радиус взаимодействия равен двум клеткам.

7.Чисто из креативных соображений построение блоков стен из кирпичей/камней устроили таким образом, что те по установке принимают формы, не занимающие квадрат полностью, и для смены формы установленной стены нужно тыкать по блоку 2-5 раз, чтобы превратить его в квадрат, ведь если установленная на полу стена будет в форме стола или уголка, то под ними ОБЯЗАТЕЛЬНО будут появляться и бегать существа, после убийства гномами оставляющие лут, сообщения о невозможности взять который вам потом будут бесконечность строгать мозги и глаза.

8.Вам поступают сообщения об атакованных монстрами постройках, которые НЕ СТРОИЛИ ваши гномы, так как этими "постройками" являются нетронутые и не являющиеся частью вашего убежища или отдельным предметом производственной/оборонительной структуры блоки почвы/камня/песка.

Касательно того, что игра способна надолго увлечь и лишить связи с реальностью, это так. Главное, не забывайте обо всём вышеперечисленном, способном лишить вас не одного стула или кресла.
Posted 28 December, 2023. Last edited 18 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
29.4 hrs on record
Отличная метроидвания на два/три раза: для созерцания хорошей/плохой концовки и получения достижения "Бездушный". Несмотря на простое управление, в некоторых местах игра заставит понервичать и даже побомбить. Эта игра была бы безопасна для несовершеннолетних, ответь кот Баюн немного по-другому на вопрос Алесты о том, как попасть в Навь. Тем не менее, это добрая и поучительная история для детей, взрослых, взрослых детей и взрослых, не перестающих быть детьми.

P.S. Разработчик заявлял, что исправлял баги, о которых мы не знали. Зато один видный глазу до сих остаётся. Благо, он не критичный. Это баг, когда остаются видимыми спрайты убитых врагов. Очень часто это происходит, когда врагов много на локации. Чаще всего сие можно наблюдать во время битвы с боссом в заброшенном доме.

В целом, это достойный своих денег продукт.
Posted 22 December, 2023. Last edited 24 December, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
22 people found this review helpful
2 people found this review funny
2
1
98.9 hrs on record (38.2 hrs at review time)
Early Access Review
Попытка запилить свой OpenTTD, запихнув одновременно в него промышленность и исследования из Factorio, разработка которого идёт со скоростью страдающей глистами улитки. Со времени выхода в РД в игре поменялось всего-ничего и практически ничего нового и интересного не добавилось самими разработчиками, а прирост производительности как-то незаметен. Багфиксы чего-то раз в два месяца, а ведь в плане дизайна всё в игре - здания, машины, - рисуется и балансируется очень быстро. По всей видимости, разработчики, запуская РД, так же, как разработчики Farming Simulator и Skyrim, рассчитывали на то, что доводить игру до совершенства активно будут за них мододелы. Но вот только прогноз не сбылся: моддинг мёртв, в мастерской всего единицы работающих модов, на которые их же создатели положили хер, ибо смекнули, узрев состав и частоту выхода обновлений от разработчиков, что продлевать игре жизнь им одним бессмысленно.

Игра привлекла внимание тем, что тут, в отличии от OTTD, есть тягачи, возможность строить фабрики, производить товары и проводить исследования. В базовой версии нынешней игры набор всего скуден, а с помощью местной мастерской разнообразить его не выйдет.

Обучение рассказывает лишь о том, как создавать автомобильные маршруты и где строить шахты/грузовые станции, а в том, как возводить мосты авто-, ж/д-дорог и конвейеров, прокладывать тоннели из всего того же, включая правильную установку ЧЕТЫРЁХ видов семафоров для обеспечения безопасного движения поездов; организовывать прибыльные маршруты пассажироперевозок - разбирайтесь сами.

Ежели в настройках графики установить на минимум "качество отображения", то вы увидите игру глазами человека со зрением -10. FPS понижение данного параметра не повышает. Спрашивается: зачем он тут?

Если в OTTD вам позволено строить бизнес с помощью грузовиков, поездов, кораблей, самолётов и вертолётов, то тут вы ограничены лишь первыми двумя, причём поездов, почему-то, в разы больше, чем грузовиков. Кроме того, цена локомотивов космическая, особенно последних исследуемых, а играть без проблем с доходами выйдет и на одних грузовиках.

Очень удобная система построения маршрутов (но только коротких) и их запоминания, однако довольно хитрая система их удаления. Маршрут строится и сохраняется через окно ТС, а удаляется через... окно грузовых станций! Снятие ТС с сохранённого маршрута "немного" неадекватно. Вы можете только снять ТС с маршрута, при этом сохранив его расписание, а не удалив точки отправления и назначения, тем самым очистив список работ - для составления нового задания адреса нужно удалять/вводить вручную.

Что ещё понравилось, так это покупка соседних регионов. В каждом регионе разный биом (в то время как в OTTD вся карта одного биома). Вы начинаете на ограниченной территории, а другие до бесконечности покупаете ради новых залежей полезных ископаемых. Территорию, на которой вы имеете власть, будут постепенно захватывать города. То есть, если город займёт всю вашу территорию и упрётся на всех направлениях в границы некупленных зон, то расти он дальше не будет до тех пор, пока вы не расширите зону своих владений.

В отличии от OTTD, тут есть детальная информация о городах и расположенных в них предприятиях. Предприятия-потребители улучшаются вместе с городами, имеют размеры спросов на товары и собственные склады. Исключительно на поставках им товаров вы и будете зарабатывать деньги. Предприятия склонны к банкротству, и это очень часто возможно в начале игры, когда в городе появляется новая точка продажи, товар для которой у вас нет возможности произвести (не проведено исследование или же нет доступа к нужным ресурсам). Для того, чтобы появилась новая точка продажи в городе, ему нужно накопить нужное население. Правда, не всегда: новый потребитель может появиться в городе, даже когда тот ещё не достаточно разросся. Тем не менее, благодаря повышению уровней точек продажи, играть довольно интересно, особенно с модом на один-единственный город в мире.

Города тут трёх типов: индустриальный, туристический и смешанный. В зависимости от установки размера регионов, в стартовой области населённых пунктов 2-4, а на каждом покупаемом, вне зависимости от установленной игрой площади регионов, всегда по одному.

Неприятно то, что здесь отсутствуют возможности покупать себе землю или строить заборы, чтобы защитить свои промзоны от растущих городов или заранее оградить территорию для будущих строек. За заборы спасибо мододелам, добавившим крайне полезный предмет декора, в раздел которого разработчики навалили настоящего шлака.

Для транспортировки ресурсов/товаров между складами, способными хранить ВСЕГО ОДИН вид ресурса/товара, и заводами предусмотрены входящий, выходящий и ленточный конвейеры. Для чего-то имеется фильтр - толку от него ноль, - вместо которого следовало бы добавить распределитель, разделяющий один поток ресурсов на два и более. Пока что с этой задачей справляются склады.

Дерево исследований бедно на исследования. Длиннее всех ветка на поезда. Ещё там есть исследование, которое как бе позволит вам закончить игру. Вернее, по полном изучении покажет вам какую-то статистику, однако вы по-прежнему продолжите играть.

Но самое неблагодарное, что наличествует здесь и сейчас, это перевозка пассажиров и почты. Ещё эта система построена очень хитро. Хитрость в том, что для адекватной перевозки первого и второго остановкам НЕЛЬЗЯ находиться в радиусе покрытия друг друга, иначе пассажиры/почта тупо не будут транспортироваться с них, но зато своим исчезновением по прошествии определённого срока станут снижать удовлетворённость города организацией пассажироперевозок. Разработчики одним из ранних обновлений заявляли, что люди могут пересаживаться с ЖДП на АО и наоборот, тогда как на деле пассажиры пересаживаются с АО/ЖДП на ЖДП/АО ТОЛЬКО при разгрузке автобуса/поезда, и не садятся с АО/ЖДП в поезд/автобус, даже когда станции стоят вплотную друг к другу. С этим тут беда. Кроме того, зарабатывать таким способом комфортно можно только в том случае, когда у вас овер-дохренища свободного времени, которое тут не летит сломя секунды, как в OTTD.

Вы можете строить как добывающие, так и производственные здания. Строить, но не улучшать. (В мастерской есть мод на их улучшение, только я сомневаюсь в его работе). Исследование улучшенных моделей шахт и заводов очень бы разнообразило геймплей.

Не особо нравится то, что срок службы ТС тут не ограничен, если в OTTD он у них есть, а стоимость обслуживания увеличивается по мере приближения дня отправления на утиль, как и вероятность поломок, которых тут, в VT, нет.

У разработчиков почему-то нет желания добавлять новый контент. Зато откуда-то взялась генианальная идея внедрить в игру чит-функции: бесконечные ресурсы на залежах (сделанный частью игры мод из мастерской), полностью изученное дерево технологий, неограниченный капитал, исключение закрытия точек продажи из-за банкротства. С чего разработчики решили, что читы прибавят интереса к игре?

Вариантов настроек игрового мира, редактора которого тут нет, кот наплакал. Особое внимание стоит уделить параметру богатства месторождений. При самом низком показателе объём ресурсов на жиле будет 150-220к. Ресурсов с одного такого месторождения вам хватит игровых часов на 40-50, и они не закончатся раньше, даже если вы изучите все технологии.

Я не понимаю, почему, выпуская всего лишь багфиксы и создавая какую-никакую видимость работы над проектом, разработчики продолжают уповать на давно потерявших к моддингу интерес пользователей и самолично не добавляют новый контент, когда у них для этого есть возможности. Они не верят, что активное добавление всего нового возбудит интерес и привлечёт новых игроков/покупателей? Сомневаюсь, что им лень этим заниматься. Или они чуют, что моддинг мастерской оживёт очень скоро? Хотелось бы увидеть хоть какой-нибудь прогресс, да поскорее.

А пока это всего лишь богатое, пускай и технически стабильное демо по неслабо так завышенной цене.
Posted 28 November, 2023. Last edited 25 December, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
3.4 hrs on record
Я не хочу обидеть разработчика-соотечественника, однако по-другому выразиться у меня просто нет мочи. Какое счастье, что мне повезло взять данную игру с 50%-й скидкой, ибо цена в 460 рублей абсолютно не её в виду множества факторов.

Вам предлагается роль командира флота (а не капитана), в задачи которого входят прокладывание курса для ваших кораблей, менеджмент и указания более перспективной цели для огня. Бои проходят автоматически. Вы зарабатываете одну-единственную на всю, одинаковую при начале каждой новой игры галактику валюту, которую расходуете не только на покупку кораблей/оружия/модулей, но и на прыжки между совершенно одинаковыми в плане дизайна секторами, в которых при каждом посещении происходит всякое разное. Работа ради этой валюты заключается, в частности, в охоте на пиратов, защите и захвате секторов. Есть ещё какой-то эскорт, но на него у меня откровенно не хватило сил.

Помимо утомительно-однообразного геймплея, заключающегося в прыжках по секторам и выносе вражеских кораблей, мою черепушку раздула мелодия, одна на весь игровой процесс. Вторая же играет в главном меню. Отключение музыки не поможет - вас обязательно доканает игровой процесс.

В игре наличествуют три воюющие друг с другом фракции, к одной из которых вы сможете присоединиться через выполнение однообразных заданий, либо же посредством уничтожения кораблей при посещении секторов. О том, привнесёт ли какое-нибудь разнообразие полное уничтожение одной из фракций, я не выяснил, так как мне тупо осточертели геймплей и музыка.

Что вызвало самое сильное отвращение, так это дерево исследований. Очки для каждой ветки накапливаются сами, когда на ваших кораблях установлено соответствующее оборудование/оружие. Эти очки могут копиться бесконечно. Исследование по накоплении достаточного количества очков занимает определённое время и измеряется в прыжках по секторам.

Кораблей всего пять классов. Две фракции, кроме пиратов, имеют свои собственные модели, которые можно купить, только заработав соответствующую репутацию. Каждый корабль отличается живучестью и количеством слотов для модулей. Что такое "ракетные слоты" я так и не понял, если то же ракетное оружие можно вставить в оружейные слоты, как и всё боевое.

Оружия в игре мало. Его исследования дадут вам всего два новых типа только в самом конце ветки и не покажут ничего нового. В остальных случаях вы будете получать доступ к моделям Мк.2 и 3, отличных только в ТТХ, но не в визуале. Работа модулей и стрельба использует энергию, которой, исходя из индикаторов, всегда не хватает, однако продолжают работать и стрелять, как как будто недостатка нет.

Чем ещё отвратна эта игра:
1. Система сохранений. Когда ваш флот выносят целиком и игра загружается на последнем сохранении, то у вас остаётся тот объём валюты, который был при вашем уничтожении. Баг? Условность?

2. Кривой интерфейс. Исходя из его оформления, складывается впечатление, будто игра сделана просто так, а разработчик вообще не заморачивается над её совершенствованием. Другое дело, если он ещё учится делать игры. Однако, неужели так сложно просто исправить надписи на русском (проверить окончания некоторых слов, а другие написать с большой буквы), также как и перевести на него непереведённые на него слова?

3. Одна и та же карта галактики при начале новой игры.

В общем, благодаря всем своим недостаткам, данный проект никак не увлечёт вас на долгие-долгие часы. А коли уж хочется по-настоящему интересного и более разнообразного геймплея, то лучше купить Star Valor, тоже сделанный в Unity всего одним человеком, который пускай и не идеален, но зато гораздо, гораздо круче этой игры, категорически не рекомендуемой для приобретения за полную стоимость.
Posted 1 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
 
A developer has responded on 1 Nov, 2023 @ 10:26am (view response)
2 people found this review helpful
12.2 hrs on record
Early Access Review
Я мог бы рекомендовать к игре данное творение, не возникни у меня во время очень непродолжительного изучения её мира и механик отвращения в виду нескольких раздражающих фактов.

Сперва скажу, что соблазнила данная игрушка себя тем, что она красива визуально и тем, что я люблю песочницы-адвенчуры с крафтом и выживанием. В отзывах ниже повадились равнять данную игру с научно-фантастическим вариантом Террарии под названием Starbound, на что я заявлю, что SOL со Starbound не идёт ни в какие сравнения.

Ладно, почему я не рекомендую эту игру.
1.Каличное управление. Что при ходьбе, что при беге, персонаж, занимающий едва ли не 5% экрана монитора, двигается практически одинаково. На каждое совершаемое действие нужен определённый гаджет (их у вас куча в инвентаре, и они не выпадают при вашей смерти), между которыми постоянно нужно переключаться. С виду, логично, ибо в реальности люди сперва рубят и копают, и только потом занимаются подбором и складированием. Только в SOL такая механика боле в муку, чем в удовольствие.

2.Голодание. Не понимаю: зачем нужно показывать слева ваш пустой желудок, если тут голодание не приводит к смерти, как в Starbound?

3.Готовые высокотехнологичные базы на планете. После прохождения вступления вы оказываетесь на относительно небольшом куске планеты, огороженном оставленными ранее продвинутыми базами, на которые ИИ советует вам найти лазейку и поселиться на них. И вот тут спрашивается: на кой чёрт тогда нужны схемы изготовления первобытных блоков (из дерева, к примеру) и орудий труда, если есть ЭТИ БАЗЫ? В Starbound надобность в изготовлении таких сооружений и инструментов на стартовой планете имеется лишь потому, что там, как здесь, НЕТ продвинутых баз возле старта.

4.Сложность в освоении. Новичкам тут будет крайне сложно разобраться с механикой крафта и системой получения чертежей. ИИ не говорит, что, чтобы выплавить из руды слиток, нужно топливо в виде древесины или угля, или, чтобы добыть смолу, нужно на дерево установить специальное устройство. Какое тут и имеется обучение, то только во вступлении, только без хотя бы слабого знания английского пройти его будет проблематично.

5.Тут ещё повадились жаловаться на отсутствие сюжета. Лично я не критикую игры именно за сюжетную составляющую, а в песочнице, где 80% времени тратится именно на поиски ингредиентов и крафт, прохождение истории не особо важно.

Но SOL ясно даёт понять, что он располагает тем, чем может занять на какое-то время, только в него играть НЕ УДОБНО, а, если это правда, развиться тут до максимума много времени и не займёт.
Posted 5 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
4.4 hrs on record (0.2 hrs at review time)
Культовая стратегия нулевых и единственная в своём роде (так как подводная), выложенная в Steam в виде ломаного и недоделанного билда, для нормальной работы в современности для которой нужно скачивать недостающие файлы с других источников и настраивать их (файлы). Большое спасибо MAKAROV за то, что нашёл решение этой проблемы, выложив в контент-сообщество ссылки на эти файлы и всячески помогая захотевшим поностальгировать "старикам", и позор тем, кто выставил на продажу ломаный билд сюда и исправный в GOG.
Posted 3 September, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 41 entries