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《古剑奇谭三》评测 | 愿国产游戏亦能星火世传,奋飞不缀

39.5小时,两周时间通关《古剑奇谭三》主线剧情及部分支线。
我对仙侠题材的游戏了解较少,玩的上一款仙侠题材游戏还是《鬼谷八荒》,而《鬼谷八荒》却在张三的“运筹帷幄”下落到差评如潮的境地,令人唏嘘。因此当一款被媒体捧为“国产天花板”的仙侠游戏摆在我面前,说实话刚开始我也是心存疑虑的,直到一周目通关,这份疑虑终烟消云散。

一、富有对比之美的场景设计

《古剑三》的主线剧情贯穿了数十张地图,而像龙宫、乌衣国、渭水剑炉等等地图的设计让人拍案叫绝,给我留下了非常深的印象。这里我举四张我最喜欢的地图和场景做个分享。

Ⅰ、龙宫:平面与立体
龙宫的地图设计参考了中国传统戏剧『皮影戏』,地图是由2D平面的剪纸构成,而玩家操纵的人物则是3D。玩家可以通过夜明珠的『光』将人物变为2D,融入到地图中。
围绕这一独特设计,本张地图的CG动画、解谜玩法和战斗都作出了相应的调整。CG动画是一段2D的皮影戏动画,讲述了老妇人下龙宫见养子白龙子的故事;解谜玩法注重平面与立体的切换,玩家通过光照化身为平面中的剪影,操纵剪影踢动平面中的石头,再穿梭回立体地图后找到钥匙打开龙门;而地图的BOSS八腕大王,其外观就是一个动漫风格的2D章鱼,第一阶段玩家需要在立体地图中与之战斗,第二阶段,八腕大王则会跳入到背后的幕布中,玩家也会进入幕布变为2D状态,简单来讲就是变成了2D横版战斗模式。
龙宫地图很好地将平面与立体做到了结合与转换,与剧情所提的“光怪陆离的梦境”有着很高的契合度,令人印象深刻。

Ⅱ、乌衣国:大与小
在游戏里,仓颉和沮诵对“神仙与人的关系”有过一段有趣的争论,沮诵拿“人与蚂蚁”的关系做比,来解释诸神之战波及人类后人类的无奈,只因人类在神仙眼里尚且渺小,正如蚂蚁之于人。
那么在乌衣国的地图设计中,人与燕子的大小对比发生了反转,带来了一段奇妙的“树间旅行”。
乌衣国在游戏中的设定是小妖乌金燕一族的栖息地,主角北洛在云无月的法术帮助下缩小化,才得以爬上树梢,与乌金燕长老见面。
乌衣国在地图设计上突出了小场景互动,平日眼里不起眼的吊灯,也会成为将主角击下树梢的“致命摆锤”;平日看起来无害的螳螂与甲壳虫,在缩小化的主角团面前也是不容小觑的敌人,击败甲壳虫后,可以将它踢到树枝上当做垫脚石,这也是乌衣国在解谜上的有趣之处。

Ⅲ、暗之梦境:动与静
剧情推到玩家可以操控云无月时,云无月会进入到主角北洛的梦境“暗之梦境”中。
这张地图的设计给我一种非常压抑的感觉,画面只有单调的白色,惨白的光从上往下照在死寂的场景上。
当玩家来到一处场景时,会触发场景中的人物对话,但是这些人物、家具等等都是静止不动的白色雕像。这些场景构成了北洛的回忆走马灯,跟随云无月不停地切换场景,就能了解北洛小时候被被猎人追杀、被领养和弃养,到再次领养后长大成人的经历。

Ⅳ、西陵:明与暗
西陵作为最终决战的地图,有一说一非常阴间,贼绕,但其中也不乏有让我眼前一亮的场景设计。
主角一行人在西陵追逐巫炤的行踪时,会掉入一个黑暗的房间里,这里会遇到先前在渭水剑炉里挑战过的BOSS印铁山。值得一提的是,这个场景的亮度非常低,以至于进入到BOSS战时我花点时间了解熟悉整个场景的构造。
战斗之初,我们需要通过BOSS击打铁砧时锤子发出的火光及声音来判断BOSS的位置,等摸清了BOSS的战斗行为后就好办。进入战斗时的CG动画和战斗之初明暗的交错,让我在游戏最后也感受到一份新鲜感,也回忆起以前打《植物大战僵尸》中雷雨交加的水池关卡的那种激动。

在我看来,《古剑三》的地图设计带着一种特有的“中式浪漫”,而这份浪漫是国外的大厂无法复刻的。在我的理解中,“中式浪漫”讲求的是质朴且充满人文气息,想象绚丽却不张扬。如今许多3A大作讲求对场景细节细致地『还原』,像《荒野大镖客2》中壮丽的西部风光,《刺客信条:奥德赛》中足以以假乱真的雅典市景,而《古剑三》的地图设计更注重『想象』,其灵感来源多是脍炙人口的神话故事,拿遥夜湾举例,遥夜湾的夜景将沙滩、大海、明月三者相搭配,一条月光组成的道路从海岸延伸至月亮,一支驼队登月而上,不由得让人联想到《嫦娥奔月》的神话,宏大奇幻,视觉冲击感十足;而在城镇地图的表现方面,《古剑三》则突出了充满烟火味的市井景象,让人倍感亲切。

二、丰富的剧情和饱满的人物设计

《古剑三》是一款:
大型3D单机RPG游戏(×)
大型3D交互式国漫(√)
《古剑三》有着将近16个小时的3D动画,许多剧情和转场都是通过CG展示的,我非常佩服邵芸大佬的统筹能力,能够驾驭住如此庞大的文本体系,整体剧情梳理下来有条不紊,脉络清晰。
《古剑三》跳脱出了一般仙侠题材游戏的关注个人提升与情爱的叙事框架,从『退隐江湖世界与我无关』提升到了『世界万物与各族各人息息相关』的高度,众多人物爱情友情的喜剧悲剧,共同填充支撑起『传承』这一宏大主题。
我看到有hxd评价《古剑三》的剧情“过于慢热”“拖沓冗长”。在我看来,《古剑三》的剧情叙事是非常线性的,游戏之初就给了玩家一个最终目标『拯救天鹿城,杀死巫炤』,而游戏剧情是为这个大目标而服务的,因此各种玩法和支线剧情都随着主线的推进而解锁,玩家完成一段剧情后所得到的正反馈(升级、拿到技能点解锁星蕴)其实并不多。
我拿同一时期发行的竞品《刺客信条:奥德赛》作比较,我认为《刺客信条:奥德赛》更偏向“目标驱动型”的游戏,它将大目标(摧毁上古维序者,家人团聚)拆分成了若干的小目标(刺杀名单),每完成一个小目标都会给予玩家较多的正反馈(强力金色武器、技能点), 而主线剧情只有在完成了这些小目标后才会逐步展开。
但我觉得两种剧情安排方式没有好坏之分,只有适不适合。《古剑三》采用线性剧情安排的好处在于沉浸感更强,更好讲故事,适合一段时间静下心来打通关,但坏处就是不适合“断断续续”地玩,我玩《古剑三》的两周里有三天在忙项目没有开游戏,隔了三天后重新玩,在新地图里确实有“我是谁、我在哪、我该干什么”的“哲学三问”。而《刺客信条:奥德赛》这种“目标驱动型”的游戏,好处在于可以随时打开来玩,开游戏清几个问号,再安排掉两个人,但缺点就是很难把故事讲深,这也是我认为育碧的开放世界游戏“下限不低,但上限不高”的原因。
《古剑三》在人物塑造上也有诸多亮点。
首先最直观的,《古剑三》的人物建模水平还是非常够格的,富有“中式审美”(通俗点就是长到我的XP上)。游戏刚开始我并不关心哥哥为什么驾崩了,我觉得嫂子挺漂亮,我要赢娶嫂子带领天鹿城重回巅峰,直到我遇到了云无月,就被这个女人狠狠地拿捏住了(姐姐快拿鞭子抽我,斯哈斯哈)。随着主线剧情的推进,我们会了解到各个人物的身世,这一些人物故事让人物形象更加丰满,云无月的高冷,小缨子的活泼好学,姬轩辕的沉稳,巫炤的心狠手辣都刻画得非常到位。
《古剑三》并没有像《巫师三》或《赛博朋克:2077》那样安排关键选项让玩家选择来影响最终结局。《古剑三》中我遇到了两个关键选项,分别出现在余梦之和印铁山两个人物的悲剧中,而这两个选项并不会影响最终结局,只会影响最终结局前会不会遇到两个人化身的BOSS。
另外值得一提的是,《古剑三》在NPC对话的设计上也很用心(除了侠义榜),他们的对话会随剧情推进而改变,主角初入阳平时,街上满是小贩的吆喝声,随剧情推进,魔来到人间后,街上人们的交谈变成了对自己和街坊邻里性命的担忧。而这一设计在众多3A游戏中非常少见。

三、实用精致的家园系统设计

家园系统我在玩了十个小时左右才解锁,其设计目的就是让玩家能够获得更多素材,方便剧情推进,因此它作为一个附属的系统,你不去打理它也不影响剧情进度。
但不得不说中国人骨子里就有种田的天赋,我开游戏第一件事就是进家园安排契约兽工作,每天都会发生“资本家压榨老实人打工”的“恶行”,鼠鼠刚挖完矿筋疲力尽回家,立马给我吃饱去捞鱼,多出来的素材就拿去卖钱,毕竟鼠鼠也从不嫌钱多捏。
家园系统主要包含了种田、钓鱼、建造、挖矿、探索等玩法,主角从各个地图中通过侠义榜或各种支线任务,都可以招兵买马,“免费压榨”。而其中的“研究”环节,玩家化身鼠鼠需要帮助一群没手没脚没脑的巨婴工匠钉木板、回答问题、打水、拿工具来推进研究完成。
家园系统最让我眼前一亮的是里面的支线剧情,随着主线推进,家园里会慢慢加入不同的鼠群(廉价劳动力),而这些鼠鼠操着一口味贼正的方言,也能让玩家在相对伤感的主线剧情之外体会到一份幽默,看着鼠鼠建立起的各种建筑和设施,也能感受到家园养成的快乐。

四、美中不足之处

《古剑三》在不少设计上都体现出制作组过硬的品质,但在体验过程中,我也发现了几处美中不足之处。

Ⅰ、诚意足但有待提升的战斗系统
相较于其他国产游戏,《古剑三》大胆地采用了全即时战斗模式,这一点上我非常佩服制作组的勇气。但毕竟刚尝试这一战斗模式,制作组在设计上也存在着一些不成熟之处。
首先是打击感不足。《古剑三》的战斗机制鼓励玩家主动进攻,但是攻击手感上较为疲软,有种“仙飘飘”的感觉,特别是跳劈时的动作略显拖沓,相较于其他较为成熟的动作游戏,战斗手感上略有拖泥带水之感。
其次是僵硬的人物动作,这里不得不提到最为玩家诟病的“跳跃”动作,《古剑三》的“跳跃”系统属实一言难尽,跳跃高度和距离难以把握,而遇上像古厝回廊、乌衣国等等垂直设计的地图,又有很多地方要求玩家跳跃,一旦没有跳好就要绕大圈重头开始,不少玩家在古厝回廊就被劝退了。
最后是战斗策略的纵深感不强,这一点在BOSS战上很明显。尽管加入了用于提升天赋的星蕴系统,配合家园系统里打造出的灵石,可以发展出许多攻击流派。但我在打多数BOSS时,往往采用“打—退—打—开打”的“猥琐流”打法,只要我有药,我就是无敌的;只要我的狂怒好了,我就是无敌的;只要契约兽回血技能好了,我就是无敌的。

Ⅱ、开放世界?
在小黑盒对《古剑三》的游戏介绍中,带着“开放世界”这一tag,但在我看来,《古剑三》仍然不够开放。
最直观的一点就是无处不在的空气墙,许多游戏中截图下来非常好看的场景,实际上都是无法到达和互动的,我无法理解为什么在一洼小水潭处都要放上空气墙阻挡玩家,再加上前文所说的“跳跃”系统,在跑图的过程中,玩家还没感受到探索的乐趣,就被空气墙消磨了耐心。
前文我提到了游戏的剧情是线性的,多数情况下玩家时被剧情牵着走的,而在进行剧情的过程中,玩家也只能在当前剧情的地图中活动,无法在不同地图之间随意传送。我拿龙宫地图的体验来讲,我打到最终BOSS八腕大王时,身上也没有药了,想暂时回到阳平买点伤药补充一下,结果在没触发战斗的情况下依然无法传送走,只好硬着头皮丝血上去打(好几次想开风灵月影)。

五、总结: 愿国产游戏亦能星火世传,奋飞不缀

这是我目前写过最长的评测,但我觉得写给《古剑三》很值得。
“有形之物,终会腐朽。”
所以我觉得这正是游戏存在的意义,将一族文化、一段记忆、一片想象、一份快乐、一种精神、一缕情感以可以交互的形式『传承』下去。游戏通关,背景音乐《千秋》响起,摆在桌上的画册被风一页页翻过,从仓颉造字、杜康美酒一直到毕昇的活字印刷术,这些画幅让我热泪盈眶,那种感动无法言说。
我回想起初中班主任的一些论断,他曾武断地把99%的游戏打为“害人之物”,如果他能去体验《古剑三》,不知能否改变他的印象。
但像《古剑三》这样精心打磨、诚意十足的国产游戏真得太少了,了解到烛龙的核心岗成员离职,难免让我感到失落。端游的开发成本高、周期长、回本风险大,相比之下手游捞钱则快得多,国内真正能沉下心做一款3A端游的公司少之又少。
但我依然相信国产端游也会有这一天,《古剑三》是国产端游的天花板,但不应该永远都是。就像百神祭所的石碑上写的那样:
“愿我人族,于此魂梦江海、万古河山之间,星火世传,奋飞不缀!”
我亦希冀:
“愿国产游戏亦能星火世传,奋飞不缀!”
如果真的有那样一天。
诸君,共饮!
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已遊玩 100 小時
99.8小时,趁着实习的闲暇通关《神界:原罪2》一周目主线剧情,完成6位角色的个人身世,集齐绿维珑神装四件套。从一个“瘦骨嶙峋”的骷髅,历经千难万险飞升成为绿维珑的“骨王”,通关后趁着热情未消,总结一下这段让我留恋的封神之路。

1、 高自由度带来的沉浸式体验

初玩《神界:原罪2》,给我一种似曾相识之感,很快就能上手操作并沉浸其中。这种既视感来源于我玩过的一款RPG游戏《诡野西部》,我之前工作的公司是Devolver Digital的中国区运营,所以我很早就内测了这款游戏,这两款游戏有着诸多共同点——45°俯视的等角视角、搭配繁多的战术选择、CRPG中经典的同伴体系以及蝴蝶效应式的动态剧情设计,这些设计给予了玩家足够多的自由选择,才构建出这种沉浸式体验。

等角视角的游戏我也玩过不少,像前不久比较热门的恐怖游戏《Darkwood》以及模拟经营游戏《双点校园》等等。等角视角的好处在于它能拥有更大的视觉包容度,换句话讲就是画面所能容纳的可交互元素更多,在《神界:原罪2》中,我能从木桶、麻袋、瓶子等等东西中摸出不少好物(根据幸运值判定),我甚至从木桩子里摸出过一条神圣苦茶子。这里强烈推荐打上“Let There Be Tooltips!”这个Mod,按下Alt键就能查看哪些物品没有搜过,强迫症福音。

在战术选择方面,游戏内置了12门流派和200多种技能,以及远程,单、双手,双持等类型的武器,装备及武器也都有普通、精良、史诗、传奇、神圣和独特多个品质,也有不少符文为装备提供Buff。但最精彩的还是玩家自制的职业Mod,本次一周目,我打上了玩家自制的《OVERLORD》同人Mod,该Mod新增了一项职业,并且将动画中骨王的技能也都加入了游戏,开场选择骷髅费恩后,过不久就能学习到召唤骷髅射手和士兵的死灵法术,后期还有各种AOE技能以及经典的九阶魔法『心脏掌握』,恁爽!

在《神界:原罪2》中,玩家可以选择独狼通关游戏或者是选择至多3名队友来通关,实际游戏是内置了6个角色,4人组队的设计也是为了促使玩家开启二周目,延长游戏寿命。但可以通过打Mod来提高队友人数上限,好处是所有角色的个人身世可以一次性就看完,一本满足,但坏处是更容易引起角色冲突,比如希贝尔和伊凡在队伍中进行锯木厂鲁斯特的任务时,如果希贝尔先和鲁斯特对话就会引发战斗,一旦杀死鲁斯特,伊凡的个人身世任务就会断掉,从而影响最后的剧情。

《神界:原罪2》最吸引人之处在于蝴蝶效应式的动态剧情设计,玩家在游戏里的每一个选择,杀的每一个人都会对之后的任务进程造成强烈影响,我拿队友好感度系统举例,和队友对话次数以及一些关键选项会影响队友的好感度,好感度的高低又会影响玩家从队友对话中获取的信息多少,一些关键信息的缺失会导致队友离队甚至是永久死亡,从而影响结局走向。我拿希贝尔举例,如果之前的任务和希贝尔对话次数少,好感度不足以解锁希贝尔教主角唱歌的剧情,那么在无名岛面对暗影王子时,希贝尔会被控制倒戈,只能被主角亲手杀死,在结局的CG中,就不再有希贝尔的相关CG了。

2、 回合制战斗带来的战略纵深感

我在逛NGA的时候,看过网友对《神界:原罪2》的评价是“CRPG的精神,SRPG的壳”,在众多RPG游戏的战斗机制转型为即时制战斗的今天,回合制战斗显得“陈旧”和“冗长”,但我后来想,也许正是回合制战旗玩法才让它有着DND的味道。

大二有幸参加了鑫哥的美式DND跑团选修课,课上一众人脑洞大开,还没上几节课就把主线任务的角色给杀死了。但无论我们脑洞怎么大开,我们的战斗却都是基于一套固定流程:不同角色按顺序掷骰子攻击,按照骰子大小判定是否命中以及伤害,角色投完后再由敌人投,攻击,循环往复直至战斗结束。其实这就是一个回合制战斗的系统,在这个系统里也经常能玩出花样,比如野蛮人可以在回合内抓起游荡者扔到敌人身边,缩短游荡者的攻击距离,往往一场战斗,会很考验队伍的配合和战术,否则出了新手村没几步就会团灭。

这一点同样适用在《神界:原罪2》上,回合制战斗能带来更大的战略纵深感。游戏中,每个角色根据不同职业都有不同的天赋加成,比如刺客希贝尔的敏感天赋就有两点加成,基于这个设计,我的培养思路就是专精一技,费恩专精死灵和召唤,负责召唤小兵和远程法术输出;希贝尔专精刺杀,类似游击队在全场游走;洛思专精水卜,全队奶妈;伊凡专精箭术,负责远程输出;猩红王子和比斯特专精战技,负责近距离输出。

除了角色的专项培养,《神界:原罪2》内置了不少元素反应(可以这么叫吧)和Debuff,毒素遇火会爆炸,水遇冰会冻结,油遇火也会爆炸和燃烧,电遇水或血会感电,如果对血施加祝福,角色在经过时甚至能回血,而角色在被诅咒的水/血/火中使用恢复系的技能时反而会掉血……合理搭配这些天气和反应,往往能对战局造成比较大的影响。

此外,地形也是影响战斗输出的一大因素,最直观的几点就是,远程攻击会被地形阻挡,高地和低地的远程攻击都有对应的增益和减益。游戏里的角色移动和攻击需要消耗对应的行动点,地形也会对行动点的消耗以及攻击范围都造成不同程度的影响。

3、 美中不足之处

整个游戏体验下来还是比较丝滑的,但是有一个点大家一定要避雷!

养成手动保存的习惯,可以的话关掉自动保存!

这个游戏的自动保存特别怪,它总是在一些奇怪的地方给你存档, 在剧情推进到浮木镇的时候,玩家会在地图上方的森林回廊里遇到一个名为艾丽斯的女巫,如果是新手,她会先手一击秒杀,而且自动存档会覆盖原存档,导致玩家怎么读档都是在战斗界面,你还逃不了,死了又死,直接死档。

这个时候只有一个方法,风灵月影启动!

4、 写在最后

一款伟大的经典总会让人共情。

在旅途的最后,我很感激我的队友全部支持我飞升成为新的神谕者,而我也统一了各个种族,齐心协力对抗神王的入侵。

故事的结尾,洛思摆脱了恶魔的侵扰,实现了她成为音乐家的梦想;比斯特回到了海上,继续做他的小胡子船长;猩红王子统一了他的帝国,继承了红龙的血脉,一片欣欣向荣……

尽管旅程已经结束,我依然羡慕那一对躺在河边与世无争、看着彩虹的情侣;依然羡慕那只名为贝蒂的乌龟和那只名为罗瑞的老鼠之间跨种族的恋爱;依然羡慕那个被解救的女孩和衷心陪伴她至死不渝的骷髅猫。

这就是RPG游戏的魅力,神界原罪无愧最伟大的CRPG作品!

“愿和平笼罩绿维珑!”

“起航吧复仇女神号,人生的新篇章即将拉开序幕!”
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“诸君,共饮!”
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私は可愛い 2023 年 1 月 21 日 上午 8:55 
新年快乐
Rommer酱 2021 年 2 月 9 日 下午 5:19 
大佬一起b站昂?