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7.1 hrs on record (1.9 hrs at review time)
我们等了实在太久了,但好在,这很值得
Posted 19 August.
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38.7 hrs on record
突然看到想起来没评价,之前都是高中哥们带着一起玩,我操虫棍用的稀烂,一个人纯在给龙修脚。但是我的哥们很牛逼,每次都是我刮几下主打个存在感,他们杀龙我再来割素材。那会儿太开心了,现在没怎么联系,下次找他们吃个饭。
Posted 21 April.
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45.8 hrs on record
45.8h通关主线和所有支线。
黑客主题的游戏我玩的比较少,上一次打还是一款比较轻量级的黑客模拟器《Hacknet》。
以前就对黑客的身份特别痴迷,什么白帽、黑帽、红帽,什么DDoS攻击、SQL注入攻击,初高中那会儿还买书学什么Linux渗透,幻想哪天自己也能变成一代网络枭雄,但现在看来可能连“脚本小子”的水平都够不到。
《看门狗2》延伸了我对黑客的幻想,我能操控帮派,控制卫星,对抗资本集团,惩凶除恶,甚至还能操控武装蜘蛛机器人大闹公司。尽管他的剧情在现在看来过于理想,他的城市相较GTA等作品过于空旷,但他对于我而言,依然值得一玩。
Posted 21 April.
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12.4 hrs on record
落后的游戏系统,枯燥乏味的支线跑图,经典打多周目刷不同结局,以及SE蜜汁自信的定价,单论其糟糕的游戏性,是完全无法与机械纪元媲美的。
但是你让我听好听的歌,看好看的剧情,听悠娜喊我一声又一声欧尼酱,看凯妮的蕾丝,那我就愿意给你买单和打好评。
Posted 29 February.
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108.9 hrs on record
玩JRPG不玩P5R,就像四大名著不看红楼梦,说明这个人的鉴赏能力和自我修养不足,他理解不了这种和十个性格迥异的小姐姐谈恋爱的快乐,他只能听到旁人对它的啧啧称叹,参不透校园+怪盗中二轻快题材对于社会魑魅魍魉的深刻揭露与理性批判,整个人的层次就卡在这里了,只能度过一个相对失败的游戏人生。

评测字数超了发不出去,贴一个小黑盒评测链接,求点赞和充电:https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=95187043
Posted 20 November, 2022. Last edited 25 November, 2022.
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9.2 hrs on record
大型家庭伦理剧《Debu May Cry 5》
当摩托车拆成两把大剑的时候,我就知道这游戏买对了
Posted 25 September, 2022.
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99.8 hrs on record
99.8小时,趁着实习的闲暇通关《神界:原罪2》一周目主线剧情,完成6位角色的个人身世,集齐绿维珑神装四件套。从一个“瘦骨嶙峋”的骷髅,历经千难万险飞升成为绿维珑的“骨王”,通关后趁着热情未消,总结一下这段让我留恋的封神之路。

1、 高自由度带来的沉浸式体验

初玩《神界:原罪2》,给我一种似曾相识之感,很快就能上手操作并沉浸其中。这种既视感来源于我玩过的一款RPG游戏《诡野西部》,我之前工作的公司是Devolver Digital的中国区运营,所以我很早就内测了这款游戏,这两款游戏有着诸多共同点——45°俯视的等角视角、搭配繁多的战术选择、CRPG中经典的同伴体系以及蝴蝶效应式的动态剧情设计,这些设计给予了玩家足够多的自由选择,才构建出这种沉浸式体验。

等角视角的游戏我也玩过不少,像前不久比较热门的恐怖游戏《Darkwood》以及模拟经营游戏《双点校园》等等。等角视角的好处在于它能拥有更大的视觉包容度,换句话讲就是画面所能容纳的可交互元素更多,在《神界:原罪2》中,我能从木桶、麻袋、瓶子等等东西中摸出不少好物(根据幸运值判定),我甚至从木桩子里摸出过一条神圣苦茶子。这里强烈推荐打上“Let There Be Tooltips!”这个Mod,按下Alt键就能查看哪些物品没有搜过,强迫症福音。

在战术选择方面,游戏内置了12门流派和200多种技能,以及远程,单、双手,双持等类型的武器,装备及武器也都有普通、精良、史诗、传奇、神圣和独特多个品质,也有不少符文为装备提供Buff。但最精彩的还是玩家自制的职业Mod,本次一周目,我打上了玩家自制的《OVERLORD》同人Mod,该Mod新增了一项职业,并且将动画中骨王的技能也都加入了游戏,开场选择骷髅费恩后,过不久就能学习到召唤骷髅射手和士兵的死灵法术,后期还有各种AOE技能以及经典的九阶魔法『心脏掌握』,恁爽!

在《神界:原罪2》中,玩家可以选择独狼通关游戏或者是选择至多3名队友来通关,实际游戏是内置了6个角色,4人组队的设计也是为了促使玩家开启二周目,延长游戏寿命。但可以通过打Mod来提高队友人数上限,好处是所有角色的个人身世可以一次性就看完,一本满足,但坏处是更容易引起角色冲突,比如希贝尔和伊凡在队伍中进行锯木厂鲁斯特的任务时,如果希贝尔先和鲁斯特对话就会引发战斗,一旦杀死鲁斯特,伊凡的个人身世任务就会断掉,从而影响最后的剧情。

《神界:原罪2》最吸引人之处在于蝴蝶效应式的动态剧情设计,玩家在游戏里的每一个选择,杀的每一个人都会对之后的任务进程造成强烈影响,我拿队友好感度系统举例,和队友对话次数以及一些关键选项会影响队友的好感度,好感度的高低又会影响玩家从队友对话中获取的信息多少,一些关键信息的缺失会导致队友离队甚至是永久死亡,从而影响结局走向。我拿希贝尔举例,如果之前的任务和希贝尔对话次数少,好感度不足以解锁希贝尔教主角唱歌的剧情,那么在无名岛面对暗影王子时,希贝尔会被控制倒戈,只能被主角亲手杀死,在结局的CG中,就不再有希贝尔的相关CG了。

2、 回合制战斗带来的战略纵深感

我在逛NGA的时候,看过网友对《神界:原罪2》的评价是“CRPG的精神,SRPG的壳”,在众多RPG游戏的战斗机制转型为即时制战斗的今天,回合制战斗显得“陈旧”和“冗长”,但我后来想,也许正是回合制战旗玩法才让它有着DND的味道。

大二有幸参加了鑫哥的美式DND跑团选修课,课上一众人脑洞大开,还没上几节课就把主线任务的角色给杀死了。但无论我们脑洞怎么大开,我们的战斗却都是基于一套固定流程:不同角色按顺序掷骰子攻击,按照骰子大小判定是否命中以及伤害,角色投完后再由敌人投,攻击,循环往复直至战斗结束。其实这就是一个回合制战斗的系统,在这个系统里也经常能玩出花样,比如野蛮人可以在回合内抓起游荡者扔到敌人身边,缩短游荡者的攻击距离,往往一场战斗,会很考验队伍的配合和战术,否则出了新手村没几步就会团灭。

这一点同样适用在《神界:原罪2》上,回合制战斗能带来更大的战略纵深感。游戏中,每个角色根据不同职业都有不同的天赋加成,比如刺客希贝尔的敏感天赋就有两点加成,基于这个设计,我的培养思路就是专精一技,费恩专精死灵和召唤,负责召唤小兵和远程法术输出;希贝尔专精刺杀,类似游击队在全场游走;洛思专精水卜,全队奶妈;伊凡专精箭术,负责远程输出;猩红王子和比斯特专精战技,负责近距离输出。

除了角色的专项培养,《神界:原罪2》内置了不少元素反应(可以这么叫吧)和Debuff,毒素遇火会爆炸,水遇冰会冻结,油遇火也会爆炸和燃烧,电遇水或血会感电,如果对血施加祝福,角色在经过时甚至能回血,而角色在被诅咒的水/血/火中使用恢复系的技能时反而会掉血……合理搭配这些天气和反应,往往能对战局造成比较大的影响。

此外,地形也是影响战斗输出的一大因素,最直观的几点就是,远程攻击会被地形阻挡,高地和低地的远程攻击都有对应的增益和减益。游戏里的角色移动和攻击需要消耗对应的行动点,地形也会对行动点的消耗以及攻击范围都造成不同程度的影响。

3、 美中不足之处

整个游戏体验下来还是比较丝滑的,但是有一个点大家一定要避雷!

养成手动保存的习惯,可以的话关掉自动保存!

这个游戏的自动保存特别怪,它总是在一些奇怪的地方给你存档, 在剧情推进到浮木镇的时候,玩家会在地图上方的森林回廊里遇到一个名为艾丽斯的女巫,如果是新手,她会先手一击秒杀,而且自动存档会覆盖原存档,导致玩家怎么读档都是在战斗界面,你还逃不了,死了又死,直接死档。

这个时候只有一个方法,风灵月影启动!

4、 写在最后

一款伟大的经典总会让人共情。

在旅途的最后,我很感激我的队友全部支持我飞升成为新的神谕者,而我也统一了各个种族,齐心协力对抗神王的入侵。

故事的结尾,洛思摆脱了恶魔的侵扰,实现了她成为音乐家的梦想;比斯特回到了海上,继续做他的小胡子船长;猩红王子统一了他的帝国,继承了红龙的血脉,一片欣欣向荣……

尽管旅程已经结束,我依然羡慕那一对躺在河边与世无争、看着彩虹的情侣;依然羡慕那只名为贝蒂的乌龟和那只名为罗瑞的老鼠之间跨种族的恋爱;依然羡慕那个被解救的女孩和衷心陪伴她至死不渝的骷髅猫。

这就是RPG游戏的魅力,神界原罪无愧最伟大的CRPG作品!

“愿和平笼罩绿维珑!”

“起航吧复仇女神号,人生的新篇章即将拉开序幕!”
Posted 15 August, 2022.
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7.2 hrs on record
55.6小时,通关《死亡搁浅》主线剧情,派送等级达到302级熟练派送员,完成50次传奇订单。游戏发行快三年后,静下心体验了这款神作,有感而发:

1、『生』与『死』
『生』与『死』的主题为整个游戏打上了荒凉孤独的基调,游戏开头便交代了故事所处的环境——在时间雨和BT的肆虐下,美国支离破碎。时间雨的设定很有意思,活物只要触碰到时间雨,它就会加速老去直至死亡。而主角山姆因“遣返者”的特殊体质,死亡后也可以通过冥滩重生。
在这样的故事环境下,小岛秀夫给出了『BB』这个设定,贯穿整个游戏。『BB』是介于生者与死者之间的存在,快递员与『BB』相连接就能看见敌人BT。我一直以一种“中式”的视角去理解『BB』:在民间流传的“见鬼十法”中,相传孕妇在跳楼的瞬间会看见鬼,婴儿可以看到常人看不到的东西,通过脐带与母体连接后,母体亦继承了这一能力。
在游戏中,『BB』被定义为一样工具,而山姆为他起名为“洛”,在日夜送快递的陪伴中,山姆与“洛”的感情愈发深厚。游戏结尾,“洛”不幸死亡,而山姆最后的订单便是将“洛”火化。在焚化厂前,“洛”的故事像走马灯在山姆脑中回放,火化前一刻,山姆夺回育婴舱并将“洛”取出,抱在怀里哭泣,而“洛”奇迹般地复活,以一个婴儿的身份在这个世界降生。
除了『BB』“洛”,其他角色的塑造亦与生死相关联。被时间雨侵蚀了躯干的芙拉吉尔,灵魂共用同具身体的玛玛和洛克妮姐妹,器官都是合成、只有“赫”没有“卡”的亡人,每二十分钟死亡再复活、在冥滩中寻找家人的心人等等。游戏设置了独立的章节来讲述他们的故事,而他们又在山姆困于冥滩中时,合力让山姆重生。
正如亚美莉所讲的那样,人总是很努力地活下去。

2、『孤独』中的『陪伴』
《死亡搁浅》在处理单人沉浸式游玩和多人社交的关系上别出心裁,单人游玩的弊端在于玩家的耐心会被冗长的剧情、单一的游戏玩法和较压抑孤单的游戏氛围所消磨,强制社交则会引起玩家的强烈抵触。《死亡搁浅》取了个折中的方案,即单人完成主要操作和体验剧情,但在物品和地图互动中融入社交元素,玩家可以通过完成他人的订单、立告示牌、与他人共享建筑等方法与其他玩家进行社交并获得点赞,这一机制在其后的《艾尔登法环》等游戏中也有应用。这种“弱社交”的游戏机制,就很好的给玩家提供了游戏目标,从而转化为游戏动力。
当我在茫茫雪地中看到其他玩家建造的安全屋,当我在乱世嶙峋的荒野中呐喊并得到其他玩家的回应,当我在与BT的鏖战中收到其他玩家的白色人形送给我的补给资源和武器,我都会感到社交带来的温暖,看到了活下去的希望。
社交给我带来最大的游戏目标就是修建公路,在游戏中,玩家可以合力一起提供物资修建公路,从而方便送货。在我通关游戏前,我已经修补了大部分公路,公路代表着安全,当我看到一段公路时,我就不必担心遭遇BT的袭击。当他人用了我的公路并为我点赞时,亦能收获赠人玫瑰的快乐。事实证明修补公路是有很大的用处的,在游戏结尾,主角需要从西海岸横跨整个美国回到东海岸,如果没有这一些和其他玩家一起修建的公路,想必走起来一定非常费劲。
“人与人之间的羁绊让世界团结在一起”,即使是在冰冷的时间雨中也能感受到其他玩家带来的温暖。

3、『克制』的『暴力』
“即使只是游戏中的战斗,也要让他们感到要为自己的行为负责。”这是小岛秀夫在2007年的一次采访中讲的话,从中亦能品出小岛秀夫的反战思想,而这一思想也融入到了《死亡搁浅》的游戏机制和剧情中。
在游戏前期,主角对抗敌人米尔人时只能靠肉搏将对方击晕,当我拿到枪支乃至火箭炮觉得可以结束这个痛苦的肉搏操作后,却发现小岛秀夫要求玩家不能『杀死』人类。按照游戏设定,玩家一旦用普通子弹击杀米尔人,就必须将尸体送到焚化厂处理,否则游戏进行一段时间后,尸体遇到BT会引发虚空吞噬,导致游戏直接结束。这就是小岛秀夫在机制上要求玩家“为自己的行为负责”。
在游戏中有这样一段很有深意的剧情,当主角穿梭到第一次世界大战、第二次世界大战和越战时,会与一位已经去世的军官父亲昂格尔战斗,而游戏对这段剧情的解释是:这一块地方有太多的士兵战死,他们的灵魂依然留恋此处,他们的冥滩重叠融合在一起,还原了当时战争的场景,时间在这里面是循环的,这些士兵只能一次次死亡重生,经历这段惨烈的战争。

4、写在最后
在我玩这款游戏之前,我的室友笃定习惯快节奏游戏的我适应不了这么慢节奏的游戏,事实证明他错了。我还记得游戏开头和结尾拿绳索与木棍做比,它们可以用来帮助他人,构建与他人的联系,亦可以用来杀死他人,而这个选择,掌握在自己的手中。在孤单送货的途中,我接受了他人的帮助感到暖心,而我的所作所为亦在无形之中帮助了我不认识的人,构建起了羁绊。
人正是因为过于渺小,才学会互帮互助,如同绳索般『连接』在一起,共同抵抗未知的『搁浅』。

Posted 17 July, 2022.
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48.6 hrs on record
55.6小时,通关《死亡搁浅:导演剪辑版》主线剧情,派送等级达到302级熟练派送员,完成50次传奇订单。游戏发行快三年后,静下心体验了这款神作,有感而发:

1、『生』与『死』
『生』与『死』的主题为整个游戏打上了荒凉孤独的基调,游戏开头便交代了故事所处的环境——在时间雨和BT的肆虐下,美国支离破碎。时间雨的设定很有意思,活物只要触碰到时间雨,它就会加速老去直至死亡。而主角山姆因“遣返者”的特殊体质,死亡后也可以通过冥滩重生。
在这样的故事环境下,小岛秀夫给出了『BB』这个设定,贯穿整个游戏。『BB』是介于生者与死者之间的存在,快递员与『BB』相连接就能看见敌人BT。我一直以一种“中式”的视角去理解『BB』:在民间流传的“见鬼十法”中,相传孕妇在跳楼的瞬间会看见鬼,婴儿可以看到常人看不到的东西,通过脐带与母体连接后,母体亦继承了这一能力。
在游戏中,『BB』被定义为一样工具,而山姆为他起名为“洛”,在日夜送快递的陪伴中,山姆与“洛”的感情愈发深厚。游戏结尾,“洛”不幸死亡,而山姆最后的订单便是将“洛”火化。在焚化厂前,“洛”的故事像走马灯在山姆脑中回放,火化前一刻,山姆夺回育婴舱并将“洛”取出,抱在怀里哭泣,而“洛”奇迹般地复活,以一个婴儿的身份在这个世界降生。
除了『BB』“洛”,其他角色的塑造亦与生死相关联。被时间雨侵蚀了躯干的芙拉吉尔,灵魂共用同具身体的玛玛和洛克妮姐妹,器官都是合成、只有“赫”没有“卡”的亡人,每二十分钟死亡再复活、在冥滩中寻找家人的心人等等。游戏设置了独立的章节来讲述他们的故事,而他们又在山姆困于冥滩中时,合力让山姆重生。
正如亚美莉所讲的那样,人总是很努力地活下去。

2、『孤独』中的『陪伴』
《死亡搁浅》在处理单人沉浸式游玩和多人社交的关系上别出心裁,单人游玩的弊端在于玩家的耐心会被冗长的剧情、单一的游戏玩法和较压抑孤单的游戏氛围所消磨,强制社交则会引起玩家的强烈抵触。《死亡搁浅》取了个折中的方案,即单人完成主要操作和体验剧情,但在物品和地图互动中融入社交元素,玩家可以通过完成他人的订单、立告示牌、与他人共享建筑等方法与其他玩家进行社交并获得点赞,这一机制在其后的《艾尔登法环》等游戏中也有应用。这种“弱社交”的游戏机制,就很好的给玩家提供了游戏目标,从而转化为游戏动力。
当我在茫茫雪地中看到其他玩家建造的安全屋,当我在乱世嶙峋的荒野中呐喊并得到其他玩家的回应,当我在与BT的鏖战中收到其他玩家的白色人形送给我的补给资源和武器,我都会感到社交带来的温暖,看到了活下去的希望。
社交给我带来最大的游戏目标就是修建公路,在游戏中,玩家可以合力一起提供物资修建公路,从而方便送货。在我通关游戏前,我已经修补了大部分公路,公路代表着安全,当我看到一段公路时,我就不必担心遭遇BT的袭击。当他人用了我的公路并为我点赞时,亦能收获赠人玫瑰的快乐。事实证明修补公路是有很大的用处的,在游戏结尾,主角需要从西海岸横跨整个美国回到东海岸,如果没有这一些和其他玩家一起修建的公路,想必走起来一定非常费劲。
“人与人之间的羁绊让世界团结在一起”,即使是在冰冷的时间雨中也能感受到其他玩家带来的温暖。

3、『克制』的『暴力』
“即使只是游戏中的战斗,也要让他们感到要为自己的行为负责。”这是小岛秀夫在2007年的一次采访中讲的话,从中亦能品出小岛秀夫的反战思想,而这一思想也融入到了《死亡搁浅》的游戏机制和剧情中。
在游戏前期,主角对抗敌人米尔人时只能靠肉搏将对方击晕,当我拿到枪支乃至火箭炮觉得可以结束这个痛苦的肉搏操作后,却发现小岛秀夫要求玩家不能『杀死』人类。按照游戏设定,玩家一旦用普通子弹击杀米尔人,就必须将尸体送到焚化厂处理,否则游戏进行一段时间后,尸体遇到BT会引发虚空吞噬,导致游戏直接结束。这就是小岛秀夫在机制上要求玩家“为自己的行为负责”。
在游戏中有这样一段很有深意的剧情,当主角穿梭到第一次世界大战、第二次世界大战和越战时,会与一位已经去世的军官父亲昂格尔战斗,而游戏对这段剧情的解释是:这一块地方有太多的士兵战死,他们的灵魂依然留恋此处,他们的冥滩重叠融合在一起,还原了当时战争的场景,时间在这里面是循环的,这些士兵只能一次次死亡重生,经历这段惨烈的战争。

4、写在最后
在我玩这款游戏之前,我的室友笃定习惯快节奏游戏的我适应不了这么慢节奏的游戏,事实证明他错了。我还记得游戏开头和结尾拿绳索与木棍做比,它们可以用来帮助他人,构建与他人的联系,亦可以用来杀死他人,而这个选择,掌握在自己的手中。在孤单送货的途中,我接受了他人的帮助感到暖心,而我的所作所为亦在无形之中帮助了我不认识的人,构建起了羁绊。
人正是因为过于渺小,才学会互帮互助,如同绳索般『连接』在一起,共同抵抗未知的『搁浅』。
Posted 17 July, 2022.
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3.4 hrs on record
冲着女仆去的,真可爱捏
Posted 14 June, 2022.
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Showing 1-10 of 36 entries