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本以为只能苦等一波火纹新作的我,万万没想到还能在这时候刷出这么一部战棋佳作。游戏设定上近似于火纹系列,故事背景则是以法国大革命的另一种走向为蓝图改编的架空世界。开头的这一串骑兵冲锋正是战棋游戏中常见的以战斗来引入故事背景的做法,然后我以为这位骑兵队长是主角,emmm,后来我以为游戏中的这个“我”是主角。。。
结果你竟然只是个讲故事的,不过也好,还是可爱的波拿巴做主角比较养眼。求问如何才能提高大舅哥拿破仑的好感度,咳咳跑题了。。。
游戏一开始的故事到波拿巴因为战争中的困惑来询问自己的鸽鸽拿破仑,并一起加入战斗获得胜利,整体大约20多分钟,期间夹杂了好几次战斗,算是一个新手教程。
说实话当我发现火枪攻击距离只有一的时候我是懵的,不过后来想想也对,这个时代了要还是硬套冷兵器刀剑弓才是真的说不过去。
兵种相互克制,武器存在耐久,在地图上显示的一个人其实对应的是一支军队,加入的特殊设定则是拥有特殊能力的圣女,比如我们的主角波拿巴,可以短时间鼓舞部队,给队伍加上一个buff。
还加入了天气设定,可以看做是一个群体性的影响双方的buff。
不过每次看到火枪兵攻击时排队对射的场景总感觉有点喜感,很难想象我差点因为以为这是一款简单的卖肉游戏而错过,emmm感谢2P
总之,游戏整体都十分不错,众多战棋爱好者都可以来尝试一下。


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Publicada em 2 de junho de 2019.
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初进游戏的时候其实是有点失望的,毕竟整个的画风略显诡谲,部分人物的画风好像还不太一样。但是实际上手玩过之后,还是一款不错的小游戏。
并非是我一开始所猜测的偏向于策略经营的模拟传教游戏,游戏的特点更偏向于双方的对抗,这也是桌游的一个特色,我觉得将来完全可以推出多人模式或者实体卡模式。
游戏以关卡形式推进,每一关中,玩家和敌人都拥有自己的城堡,并以此作为据点向外对其他地点进行传教,12回合之后游戏结束,结算双方势力分数,多者获胜。
手下的教士拥有三个基础属性,分别是作为地区主教时的信仰力、影响传教宣战成功率的知能力和影响传教速度和宣战伤害的行动力。此外每个教士还会有他们的特定条件下才会生效的特殊能力,比如传教时增加行动力的演说家等等。
每个地区都有对应知能力和行动力的属性,每回合都可以向相邻的无主地区进行传教,或者向相邻的敌方地区进行宣战,每次传教或宣战最多排5个人,这5个人的知能力相加,再和地区的要求相对比得出成功率,行动力相加得出所需回合数或者造成损害点数。成功传教或占领地区后,排在第一位的教士会成为该地区的主教。
整个游戏的主体玩法就是这样,剩下的就是围绕这个展开的,比如属于你的地区的建设,花钱招募新的教士,偶尔会出现的突发事件,构成了这个完整的游戏。
能想到的一部分缺点就是:游戏的中文语音十分的棒,剩下九十分的尬;还有选中时的特效音都怪怪的,我隐约听到其中一种很像放屁的声音;另外的话,游戏开场的片头,究竟意义何在。。。
可以说游戏性上并没有太大的缺点,但是其他部分还有待提高。


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Publicada em 2 de junho de 2019.
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Escrito originalmente por 17173萤火虫:
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虽然在申请游戏时我已经察觉到这游戏和杀戮尖塔有着某些相似之处,说实话本身并没有抱太大期望,以为只是一个跟风之作,上手玩过之后,没想到还有那么一点意思。
很多国产游戏的特点就是把近期热门的一些游戏的特点混编到一起,就成了一个新游戏,然而有的时候他们所提炼出来的新游戏的特点未必是那款游戏能火的重点,最后拼出来的作品也就可想而知,不过好在夜之归途还是有那么一些属于他的特色,也使得这个游戏还是可以一玩的。
《夜之归途》里借鉴了杀戮尖塔的地图机制,不同于杀戮尖塔的分叉路抉择,这游戏采用了环形推进,同一个环形视作一个区域,这一区域里你可以探索这个环形上的所有点,也可以在找到进入下一个环形的点之后直接进入下一环,进入下一环之后就不能再返回上一环了,最终则到达boss所在的最后一环。

战斗则靠一个每秒自动回复的法力条,然后消耗法力召唤使魔推掉对面,哎是不是听上去很耳熟,当你把它摆在平面上,然后左右各摆上一个塔,你就更熟悉了,没错我就是皇室归途。。。
而召唤的使魔则类似于前段时间大热的自走棋,以种族职业的双分类和达到一定种类后的加成为特点。

这么一锅大乱炖,没有做成黑暗料理已经出乎了我的意料,能玩,具有一定可玩性,当然缺点还是有的。
首先因为种族职业问题,套路其实很固化,这又不是自走棋你还三天两头打补丁么,现有可玩的东西还是太少,道具也没有什么太出彩的地方;
其次除了部分每隔10S给你一点魔力的道具,还有昆虫族的被动,和一个只能喝三口的魔瓶,基本上没有什么别的回魔手段,往往打着打着就陷入了拉锯战,眼看着弄死了对面的部队,要打对面魔女了,对面啪又是一波兵和几个法术一解场,完蛋又要再往后拖;
对手也没有太大的差异化,无非是召不同的使魔用不同的法术,每一场战斗都像是在打一个看不见魔力条的ai魔女,你想想要是杀戮尖塔里的敌人也是一个每回合回满行动条靠打牌来造成伤害的敌人,这游戏还有玩头?
每个怪只可以强化一次,抽到同类的卡则可以升级,升级只减少冷却,但是又没有太多回魔手段,看似我有十个格子,实际上来来回回就是三板斧,剩下的都是用来提供buff的工具人。再加上敌人也是战斗方式和我们类似的魔女,导致游戏的难度过渡基本没有,再加上对面也可以使用法术,法术对魔女也能生效,你敢信我第一张图前几环都没被怪摸到血量就不足四分之一了,要不是有个结束战斗时在半血以下自动回10点血的道具我连第一关boss都摸不到。。。
最后总结,目前游戏内容和可玩度还是不够,题材也不够新颖,但是如果能合理改进的话,也是可以成为一款杀时间的利器。毕竟就是这么个半成品我一开都有点停不下来,虽然大部分时间都是在和对面打拉锯战。。。


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Publicada em 18 de maio de 2019. Última edição em 18 de maio de 2019.
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Escrito originalmente por 17173萤火虫:
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开始游戏时默认是全屏的,皮这一下的制作方差点让我以为我的电脑废了。
这可以说是我很久没玩到过的非常有创意的塔防游戏,他以塔防作为核心玩法,但是当你以为他就是这样时,他又能掏出一点新东西告诉你:“没想到吧,我还是个RTS等等”
初见本以为只是一个小有创意的塔防游戏,搭一些高度意义不明的方块塔,摆上一个360°旋转火炮。然而事实上,不同高度的炮塔有着不同的特点,矮的范围小,攻击频率高;高的攻击范围广,频率低,脚底下有盲区;更高的虽然盲区更大,但是却能对空。放在正上方的攻击360°;放在侧面的则对于特定方向的警戒能力更强。
本以为就这样,又出现了新的玩具——转轴。于是就出现了一根柱子上四个炮台还不会浪费外侧火力的加特林炮塔,较为拟真的物理引擎导致如果炮台如果没放对称说不定转着转着就断了。
此外,游戏特地加入了子弹时间,来方便玩家在防守途中对防御设施进行改造,同时又不像暂停一样那么安逸,带着一些紧迫感。与常规塔防游戏不同的是,敌人的大致进攻路线是确定的,但细节上又会有小变化。而且这款游戏允许你设置将路口完全堵死,敌人会强硬的撞碎你的方块来通过,因为所有的资源都来源于敌人的死亡掉落,所以合理利用资源也就成了游戏过程中主要考虑的问题,一旦失误,就容易白给。
当我以为这就是这款塔防游戏的极限时,他又告诉我,他还是一款RTS游戏。通过螺旋桨来制造飞行器,用转轴来制造轨道列车,我们需要防守,然后进攻。

一开始打开游戏只是想打发时间消遣一下的我,被不断出现的新鲜感,一次次的扭转我对塔防游戏的常规印象。
缺点在于游戏前期的操作还有一些繁复,其次拼接搭建时会有识别不到位,总是想摆在错误的位置。另外制造的飞行器等单位一旦离开了制造区,稍微出点差错那可就真是白给了。。。
总之,是一款非常有特色,非常值得一试的塔防游戏。

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Publicada em 9 de abril de 2019.
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很多国产游戏的一个特点,就是会去把一些不同游戏中的特色合并到一起,做成他们自己的游戏。这样做的好处是可以沿着前人的道路前进,缺点就是很容易画虎不成反类犬,甚至会被吐槽抄都抄不好。
《纸境英雄》虽然也是一款似乎混合了多种玩法,却又有自己道路的战棋游戏。以我个人的立场来看,并不算多么成功,但应该也算是一款及格的游戏。
整个游戏的开始,玩家似乎是和一位公主坐在桌前玩桌游,以桌游来代指玩家的冒险。而整个的冒险会在一个魔盒中进行,选择角色,接着需要回答对方几个问题,然后会在几张不同的卡片中随机抽选一张,来决定接下来的冒险地点。这方面似乎和命运之手类似,但其实相比之下是远逊色于命运之手的。你并不知道每个问题对于你的冒险地点的实际影响,两者之间并没有一个明确解释的因果关系。
正式游戏时,你可以在大地图上随意移动,与敌人开战,寻找宝物,买卖卡牌,学技能,买装备等等。然而纸片造型的场景、人物、地形导致的后果就是道路十分不明晰,也不能调整镜头远近,很多时候我都是对着小地图点路径的,这显然就浪费了整个游戏独特的纸片风格。
同时,装备、技能、天赋、卡牌种类繁多却缺少详细介绍,我全程没有改过天赋,到了第一关末期才学了一个燃棘术,用处是烧掉一处荆棘,用过之后要经过五场战斗才能使用第二次。我甚至到了第二关末期才拥有装备,到了第三关我的卡牌套路算是勉强成型,结果你告诉我游戏结束了。。。给我抽了一个让人摸不着头脑的结局。!!?
我觉得完全可以推出类似于无尽模式等等。
与敌人开战之后,游戏界面会切换成一个六边形格子组成的绿色沙盘、也是整个游戏的核心部分——战棋。
初始摆在棋盘上的是玩家的主将,以及敌人的所有单位。根据敌人的稀有度不同,会拥有一到三个被动能力。玩家拥有一个初始卡组,里面包含有随从、装备、道具、神器等等类型,游戏开始时会获得5张手牌,每回合开始时玩家会获得十点资源,消耗资源使用卡牌,召唤随从、使用法术、给随从穿戴装备、给主将穿戴神器。目标则是消灭敌方主将。每回合结束,手牌会补足五张,下回合开始时,资源也会恢复到10点。
然而,过小也过于单调的沙盘导致游戏的节奏偏快,往往我都还没发力,对面主将已经坚持不住了。而且作为核心的战棋内容过于简单,一个随从竟然只拥有攻击、射程、血量、移动力这四种基础四维。去掉了闪避、格挡、暴击等随机性的东西之后。这款游戏其实更类似于一款解密桌游游戏,以最小的代价消灭使地方主将的血条消失。
作为一款小游戏来说还是OK的,但是显然整个游戏的深度还稍显不足,细节上也有很多问题。

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Publicada em 18 de fevereiro de 2019.
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Um desenvolvedor respondeu em 18/fev./2019 às 17:57 (ver resposta)
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各类的音游之前也接触过不少,大多都是手游,第一款好像是ios的节奏大师,当时真是废寝忘食,然而本身音乐细胞不是很发达,反应也不够快。
这个游戏的一大特色是单键操作,整个游戏除了调设置和关游戏之外,可以通过除了esc以外的任何一个键来完成。包括F12截图键,本来想截些游戏中的画面的,脑子有点跟不上了。
刚开游戏的时候是懵的,正对着一个九宫格里相互环绕的红蓝双球,我开始自我怀疑——这不是个音游么,怎么看上去像是解密游戏,用不重复踩过的方式覆盖所有方格。(说实话我自己都不知道我是怎么脑补出这个玩法的!!)
后来才发现那是菜单,包括选关等等也都是靠使用相互环绕的小球来前进选择,有点类似于一个手游《欧呜欧》中被绳子捆在一起的猫狗。说道单键的手游,我第一个想到的是《永不言弃》,其次应该是OSU,不过osu的一键模式并不是这个游戏的主要玩法,我就不多做比较了。
永不言弃曾经也在我的手机上霸占了很长一段时间,这一类的游戏都有这样一个特点,你或许很少打开它,但你一旦打开,要想关上就很难了,那种“再试一次!!”的情绪会左右着你,停不下自己的手。。。

不同于多数音游更考验的是一种快速反应,冰与火之舞提供了另一种过关的方式——预判。在小球转速不变的情况下,转180°和90°时间是不同的,你可以根据后面出现的音轨来注意什么时候该快速双击,什么时候该停顿一下。
游戏的每一大关都会先提供几个对应的小关卡来让你练练手,BGM的节奏感也很强,个人感觉2-X和4-X相对来说简单一些。虽然正常情况下球的旋转速度不变,但是游戏依旧有别的办法来捣乱,比如,他们把整个画面给转了过来。

因为整体是一个极简画风的音游,所以看上去会显得很简陋,而且这游戏还让我的杀软报错了!!目前歌曲数量还较少,而且除了闯关的时候,否则没法欣赏不同关卡的BGM。而闯关时又总会因为失败而戛然而止,超级抓狂的。
虽然只玩了一会儿,但我感觉我的手指已经要抽筋了!!
总的来说作为一款独立音游,他有自己的特色,也有缺点。并不能算多么的出色,勉强的话给打个及格分吧。

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Publicada em 28 de janeiro de 2019.
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应该也就这两年才突然出现的一个游戏题材,电竞。 电竞其实说到本质上的话,就是打游戏。平常我们看电竞比赛就是看别人打游戏,所以玩电竞游戏就是在游戏里指挥别人打游戏。。。好绕口啊。
所以通常来说大多都是以模拟经营为主,也就是——模拟电竞俱乐部经理。不同于足球篮球等游戏的模拟经理,由于比赛规则的大同小异,他们只需要虚构一支球队。电竞模拟则还需要虚构出一整个游戏,也就是游戏中的选手所进行的游戏。
如果从游戏题材上来评价价《电竞俱乐部》,我们肯定要把和他同类的《电竞传奇》拿来一起比一比。
《电竞传奇》虽然自称电竞,其实只是单纯的英雄联盟俱乐部模拟器,从游戏中的游戏风格,从LOL中魔改出来的英雄,乍一看没啥问题,仔细一看略有不同的队标和俱乐部名字。这其实本来问题不大,毕竟很多球类模拟都是直接上真人的,这或许是没有获得授权的权宜之计。问题在于高仿版的英雄会对于玩过lol的玩家来说很困扰,我每次BP的时总想去回忆一下他的本体。
而《电竞俱乐部》则直接生造了一个游戏,moba类游戏以lol为基础,这都不是魔改了,反正是治好了我非得回忆本体的强迫症,FPS类则以曾经的网吧爆款——CS为原型。
整个游戏大致流程为培养队员,招募新队员,打比赛,挣钱,继续培养队员,招更牛的教练、管理员,继续打比赛,如此循环,FPS版和moba版区别不大,主要是比赛时的策略不同。
像什么手动BP啊,选择战术,对线风格啊,两款游戏都比较相似,而让我眼前一亮的,则是《电竞俱乐部》比赛时的突发事件,作为模拟游戏,肯定不能让你亲自上场比赛,除开效仿球类运动的临时暂停改编对线思路。比如在对线时有队友前来支援,或者被对面gank,亦或是五人包团大团战,都会弹出事件选项,可以选择是正面拼一把,还是先猥琐撤退,是选择以攻代守,还是防守反击。相对来说,至少不是干看着,而是实实在在会影响到比赛,虽然可能影响力也不大。
不过这次测试的主要内容是剧情模式方面,剧情模式的话更像是模拟类游戏中通常会有的生涯模式,也就是养成,你不再是经理模式里管理整个俱乐部的boss,而是一个小队员,通过培养自身,带领队伍走向巅峰,不得不说这种模式超吸引人,毕竟现实生活中我当不了职业选手,能在游戏里过过瘾也是好的。
一开始对面打电话来招我入队的时候,我是选择拒绝的,不能你说招我,我就立刻进队,我总要先考……哎等等怎么游戏结束了。一方面作为一个队员,你总要和队友打交道,所以还有好感度系统,虽然不知道有啥大用,但是每次看到系统提示XX对你的好感度提高XX点的时候我是慌得一批,总感觉要护不住节操了。你就不能改成默契度啊啥的么,我好担心满了之后直接就飞国外领证去了。。。
这个游戏流程就是白天集体训练,下午自由活动,是找好队友聊聊天,还是出去瞎逛逛,或者找教练谈谈心,都可以,晚上则可以打rank上上分,或者打打训练赛,还可以找教练训练英雄特性。每天都有一定的行动点,用完一天就结束了。不是很满意的地方是,一旦开始打rank,你只能选择下一把,或者关机睡觉,这一点就不是很合理。
刚加入战队的时候会有一场训练赛,整体流程和经理模式类似,BP,对线风格选择,英雄特性选择等等,然而真的开始比赛的时候,突发事件又给了我一个惊喜,当我和我们打野包抄对面中路的时候,出现了攻击或撤退选项,本以为和经理模式一样按一下出结果,没想到竟然进入了另一个界面。
类战棋模式,算是一个超低配的战棋,行动顺序按行动力排先后,行动,攻击,结束回合,下一个。但是不得不说体验立刻就高了起来,就好比球类模拟游戏可以让玩家真的操控一个角色打一场球赛,这类游戏模拟总不能让玩家操控一个角色玩游戏,所以如何提高代入感就是一个大问题,如果还是像经理模式一样做个旁观者的话,那就完全没有养成的乐趣了。而这种低配战棋的风格,我只能控制自己,队友和敌人都是AI控制,反倒让代入感更深刻了。
然后,在我们战队的出道战上,我们败了,美女老板冷着一张脸:连这么垃圾的队都打不过,算了,战队解散吧——game over!
主要问题其实也是出在这个战棋系统上,整个的数值还不平衡,或者说还需要更多的打磨。
rank的时候,通常不像比赛那么麻烦,众多突发事件中选一个,从你被抓了,你和打野抓对面了,到你们和对面打大团战了。一场比赛的胜负只看一个突发事件,然后突发事件你可以选择认真应对——手操,或者马虎应对——直接看结果。
坑爹的事儿就来了,对面打野来抓我了,我认真应对,进入战棋界面,对面两个我一个,对面行动力更高,对面先行动,对面一人打我一下,我死了。。。嗯?啥?我干啥了?
比赛的时候也是,由于比赛的时候所有角色都是系统运算的,所以突发事件的触发我们并不能决定,只能看着自己代表的角色头铁,被抓,被包夹,即使触发了战棋事件,也是进去走个过场直接死,这种啥也改变不了的挫折感会极大打击玩家的积极性。
另一方面战棋模式下,脆皮高输出和低输出肉盾很难在游戏中体现,首先进入战棋模式的时候站位我都不知道是按着啥规矩来的,经常出现脆皮和肉盾被对面分割开来,甚至还有我操作的角色一个人被和大部队分开的情况。
其次辅助对于场面的控制就只剩下给队友加行动力,给对面减行动力,这里的行动力其实就是出手顺序,类似于《阴阳师》,你行动力高,甚至可以打完别人一下之后,没等轮到对面就又轮到你了,你又可以走位,打人。
而由于目前数值的不平衡,脆皮打脆皮通常只要1.5下,甚至用上技能可能只要一下,打肉盾大概也就2.5下。而辅助的减速可能让一个角色要眼睁睁看别人打两轮以上,群里加速可以让队友一半人多打一轮。所以即使有战棋模式,即使玩家可以带入进去手操,其实最后还是得看天意。
总的来说目前的剧情模式还需要更多的改进, 但是经理模式还是不错的。
还有一点,新手教程,这是我见过最闹心的新手教程,对话框里的字你一个个出也好,整段出也好,你为什么要三两个一蹦。。。然后提示你点那里的反馈也很,说不上的迟滞感,这个游戏整体都很流畅,唯独一个教程就感觉是硬加上去的。
最后,喜欢电竞题材模拟游戏的玩家可以一试。


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Publicada em 17 de janeiro de 2019.
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最近在无尽太空等游戏里加速掉了太多时间,于是就想来试试这款小巧的4X策略回合游戏,放松一下心情。
事实证明,简化版的时间加速器,那也是加速器,所有的下一回合都是魔鬼。。。
游戏上手还是很简单的,画面UI也都很简洁,即使没有进行教学关卡,开始的时候四面看看也就大致了解了,当然其实要了解的内容并不会少。
资源方面简化为三种,进行科技研究的知识,给士兵升级军备的锤子,以及买士兵买建筑升级建筑的金币。与同类游戏不同的是,这里的科技研究和升级军备并不是一个选择目标,然后等待的过程。而是积累知识和锤子,然后去选购的模式。你可以在有充足的知识锤子的时候,根据当时的游戏状况,来决定是选择市政建设来降低城市发展费用,还是选择单位攻防来提高部队战斗力。
同时像升级建筑,购买部队也都是立刻完成的。为了防止有人前期攒钱,后期一次性暴兵,还限制了一个城镇一回合只能部署一支部队,并且通过人口上限限制了部队数量。
初始会拥有一座主城堡,周围有八个可选的空格来选择盖发展型建筑还是军事建筑。而后你也可以占领新的城堡,当然,新的城堡还需要你选择中心的主建筑的种类。
[引用图片]/i.17173cdn.com/lkyr0a/YWxqaGBf/2p/20190112/HiBiwcbnbaFgABt.jpg
通过占领城堡,占领野外资源点,发展科技,提升军事力量,造兵出英雄,打野刷装备,最后攻占敌人的领土,终结这场游戏。
整个游戏过程中,选择无处不在。比如城市建筑的选择,每个城堡只有八个空位,然而可供选择的建筑有13个。同样的还有科技研究,同等级的可研究科技数要多于空栏位,而且相对于城市建筑的可拆出,科技研究择无法反悔,所以更需要斟酌取舍。
[引用图片]/i.17173cdn.com/lkyr0a/YWxqaGBf/2p/20190112/ADNHSEbnbaFFoFj.png
再有军备研究中,每个兵种都有三个截然不同的大方向选择,以及下面三层,每层三选一的特性细节方面的选择。甚至你还可以给部队装备武器,通过额外消耗锤子使得后面制造的部队拥有额外的装备加成。
可以说真的玩上了才发现,需要考虑的东西是一点都不少。。。
不足的地方也是有的,或许是前作来自于移动端的缘故,在2代变为PC端后,对于鼠标按键的定位蛮奇怪的,左键只有选定单位的功能,右键则只有选定敌人的功能。比如我想用我的法师向前走两步,然后对敌人释放陨石术,我需要先左键选择法师,右键位置,再左键选择技能,接着右键敌人。
然后各类界面都只能点X或者ESC退出,当然这些都是操作上然我感觉不顺手的问题。
最重要的一点是,源源不断搞事的敌人,因为没有外交系统,胜利的唯一条件就是征服世界。除了开局界面所选定的盟友外,举世皆敌。然而,这里的部署部队又是有钱就造的,虽然部署的第一回合不能动。
后果就是当电脑觉得时机合适的时候,他们就会源源不断的派部队入侵你的领地,占你的资源点,进攻你的城市,怼你的部队。除非你主动出击,否则你毫无选择权,不像同类的游戏可以通过外交手段来拖延或者呼朋唤友。再加上这里没有一锤定音的实力之前,开战几乎毫无好处,即不能掠夺资源,又不能逼迫进贡。被动的拖入战争泥潭,还是一个一旦进去不死不休又臭又长的泥潭,着实的有些让人疲劳。
然后被拖住了大部队的我如果还想开疆拓土,野外的强盗又会再教育教育我,当你不慎走上一块减少移动力的地形,然后被一位拦路者远远的打断了腿(削减移动力的技能),意味着这名士兵在几个回合内只能站着发呆,至于死不死就要看你的部队支援快不快了。以及只要你没清光,就会源源不断从地图未探测处不断杀过来的强盗。还有占领资源点时偶尔出现的6强盗埋伏,如果是一两人的小队伍,那真是中了就死,完全没有反抗的机会。
可以说整个游戏,在前中期都给了我很好的游戏体验,在简化了玩法之后,依旧可以有足够良好的策略上的体验。然而从后期敌人开始来我的地盘上为非作歹开始,游戏体验急转直下,前期少量的骚扰可以理解,但是大家都才刚发育了十几二十几个回合你就一副和我不死不休的战斗热情就太夸张了吧,再加上野外的强盗侵略性也开始变强,我。。。
总体评价,如果是4X策略类游戏的忠实粉丝,并且那些大型时间加速器玩累了的玩家,可以来尝试一哈。如果是想要尝试这类游戏的新玩家,其实也可以考虑,相对来说需要考虑的东西还是会少一点的。
才发现这游戏是两个人做的,先扣一波666

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Publicada em 12 de janeiro de 2019.
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哇,听到这个调调的旁白真的是十分怀念,三位一体可以说是给年少的我留下了非常深的影响,三个牵连在一起各有所长的“怪家伙”,运用独特的能力冒险解谜。
第一次了解三位一体还是在游戏节目上,大概也算是为我打开了新世界的大门,原来世界上还有那么多小而精致的游戏。后来有了自己的电脑之后,三位一体2也早就出了,一和二也都磕磕绊绊的体验过了。
我好像记得三位一体也是有联机模式的,可惜没有好友入坑,没体验上。
但是三位一体的三位主角,能力的区别非常大,通过来回切换使用特定的能力来打开机关等等,所以单人体验其实和多人比也不差。
而九张羊皮纸虽然也有单人模式,但因为个人的法术位有限,相对来说主打的还是合作模式。最开始我还以为是和魔能类似的主要杀队友,其次冒冒险的游戏。。。。
一方面,虽然玩家携带的法术有限,对应的属性存在克制作用,不同的角色有不同的技能树,对特定属性的法术有额外的效果,使得多人联机时的技能更为多样,花俏、狂轰滥炸、先杀个队友祭天等等让游戏的联机乐趣无穷;
另一方面,虽然存在区别但并没有出现像三位一体中的角色一样,少了谁就过不去的情况,也使得单人模式有了活路,没法属性克制我就硬生生磨呗。
多人联机的时候由于游戏在线人数较少,匹配基本上组不到人,还有就是在线联机延迟极高,平均300+。因为这个游戏本身主打的就是合作模式,然后灵巧的秀来秀去狂轰乱炸的,结果延迟高容易掉,游戏体验瞬间降低五成以上。
综上,不推荐没有好基友一起打游戏的入。


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Publicada em 27 de dezembro de 2018.
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第一局苟活不足两天,死因:属于探索队主力的一个大人因为我的失误,误食生羊肉,食物中毒,走两步吐一吐。。。

第二局只苟活了16天,死因:么得吃的,也么得喝的,还么得雨下。四个大人加两个小孩加一条狗,就这样饿死在了刚刚起步的小避难所里。。。。

第一局的教训是——当你的避难所没有做饭的家伙时,你的成员选择生吃变异肉,事实证明,这些人并不是我们种花家的2333

第二局的教训是——当你没有冰箱的时候,是收集不到肉的,水资源果然宁可满了扔掉,也不能提前卖掉,指不定突然就大旱三年了。。。

我果然不是个合格的避难所所长。

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像素风末日题材策略经营类游戏,游戏开始时可以自选两位大人和两位儿童,并为他们每人选择一项有点和一套预设属性,有极端偏科的、也有中庸均衡的,再选上一个特别的宠物,就可以赶往避难所开始游戏了。

游戏过程中,你要合理安排成员的饮食起居,今天谁出门探险,谁留在家里搞建设等等。即便是孩子,也不会有无忧无虑的时间。属性偏弱?没关系,跟着武力担当一起去探险,帮忙搬搬东西总行啊。建设速度慢?那就去把陷阱收拾一下,房间打扫一下。

总的来说游戏中需要注意的要素非常的多,需要合理的筹划,另外还要看老天爷给不给面子——天老爷你就下点雨吧5555

刚开始入手的时候经常会有摸不清楚自己下一步该怎么规划的问题,逐渐熟悉之后,就非常适合消磨时间。

缺点的话ui和操作方面要扣一分,ui过于简洁,我找个人物属性找的一脸懵,操作的话其实适应了也还好,但是游戏一开始的教程我觉得直接放个键位表就OK了。

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Publicada em 7 de dezembro de 2018.
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