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Postat: 30 aug. 2024 la 21:12

# 一周目通关,浅评一下黑神话:悟空

## 本作堪称一场盛大的艺术之旅

### 游戏硬件层面:

        1、情怀方面:齐天大圣孙悟空是独属于中国人的超级英雄。《西游记》作为我人生看完的第一部长篇小说;无数个暑假,电视里的必备项目。其本身对于90、00后,有很强的时代印记。
        2、文化方面:西游本身的背景叙事就足够宏伟,天庭佛教道教,神仙妖魔鬼怪,人物关系构成和组织框架之大,并不弱于西方的中土世界。非常高兴看到游科把这个传承千年的题材从影视作品,搬到了游戏中,并游戏向全世界传播。可谓90后欣慰,00后自豪。
        3、画面与美术:本作的画面绝对是目前市面上超一流的水准,依赖于UE5引擎出色的性能,暂停的每一帧都是堪称大片。第一回初见,青山绿树小桥流水,错综的树影和落叶,100%还原了印象中的江南水乡,沉浸感非常强。这种熟悉和亲切,是其它国外游戏给不了的。放慢脚步,细细品味。看着树叶缓缓落下,能感到一种平静。游戏中出现的诸多建筑、壁画、雕塑,都是从实地取景1:1还原。每一个角色、怪物,其造型扮相、武器服装、动作招式、交互都是独一无二极具美感,可谓之用心。
        4、音乐方面:序章经典的云宫迅音,中国玩家的DNA动了。第二回陕北说书,浓重的地方特色,都令人印象深刻。整体音乐演出,对关键剧情的烘托很恰当,又不至于喧宾夺主。有意思的是,本作大部分音乐作词都是Yocar本人。
        5、剧情方面:基于西游题材,整体叙事是将5个子故事串成一条明线闭环,形成轮回;另有一条隐线,所谓跳出轮回;整体剧情中规中矩。每一回出场的角色都能从原著中找到相关情节,并且通过游戏中的故事书补足了演出以外的剧情,忠于原著又超过原著。全程玩下来,可以感到本作是想讲一个篇幅宏大的后西游故事,但是小到每一回的具体情节,大都点到为止,意犹未尽,没有特别深入。框架上更像是一个大序章,有留白的同时,也有非常强的扩展性。第三回登场的猪八戒,其造型在所有西游题材中都十分独特,迷你小猪憨态可掬,老外甚至,以为是宠物系统叫他piggy pet。同时,猪八戒和蜘蛛精的爱情线,引入了大量靓丽的东方女性角色,也为本作添上了独特的审美。
        6、战斗模组和演出:游戏中海量boss都有自己特色鲜明的战斗模组,老虎飞扑模组,蝎子长尾戳刺模组,龙类甩尾模组。既符合客观规律,又独具特色,值得盛赞。每一场战斗,各种招数的接化发,见招拆招,演出带来的视觉感受堪比武术大片。但是也有不足,对于一些体型过大的boss,动态锁定令人感到费解,输出和锁定几乎是分开的,玩家很难造成有效伤害。

### 游戏软件层面:

        1、操作玩法:本作整体操作和玩法,更像是ARPG,而非传统的soulslike游戏。角色的主要能力,大致分为4种:武器连招、法术技能、变身和特殊技能。

        武器技能:主要是使用手中的棍棒武器(后期可以获得枪类)。尽管武器种类比较单一,但是好在不同棍法之间,也较为有特色,例如:劈棍交战范围近,爆发伤害高,出手速度慢;立棍攻击范围最远,蓄力最久,伤害一般,不可能移动,但能躲避地面伤害;戳棍出手最快,交战范围适中,伤害中等,非常灵活。玩家可以针对不同的战斗场景,选择不同的棍法流派,且可以随时切换棍法,打出赏析悦目的连招。

        法术技能:玩家能同时携带4个技能:定身术/安身术,主要是控制/回血;聚形散气/铜头铁臂,主要是隐身/无敌;身外身法(高消耗),主打召唤分身来扛伤/输出;玩家根据战斗场景在控制/回复,拉扯/正面硬刚中灵活选择,或者是召唤猴毛分身进行一波大的爆发。可以说法术对玩家性能的提升很大

        变身技能:比较独特的战斗资源,游戏内总共可以获得十种不同的变身技能,每一种都有自己的独特的动作模组、轻重连招、被动属性,单独拿出来都有很强的扩展性。并且变身的瞬间有无敌帧、独立的血条、资源条,相当于玩家的第二条命。无论是扛伤还是输出,再次极大增强了玩家性能。广智救我也已成为中外名梗。

        特殊技能:4种特殊道具(隐藏章节获得),和几十种特殊变身(精魄),不同精魄起的作用也各不相同,连招/BUFF/打断/爆发。让游戏的战斗充满的趣味性,全方位增强了玩家的性能。也由此,不同的技能组合衍生出不同流派,玩家甚至不需要依赖手中的武器就能完成一些特定boss战。

        美中不足:从ARPG游戏的角度,本作给人的连招感受不够爽快。由于指令预输入存在,玩家战斗中的临场反应权重很低。大部分boss战,玩家是通过学习记住boss的连招、背板来取胜,而不是靠自己的临场快速反应,这一点反而更像是soulslike游戏。同时,游戏中的另一关键连击系统(棍势)的释放,一反常理,在连招中释放伤害偏低,远不如直接蓄力释放伤害高。并且玩家主要依赖翻滚/闪避,来躲避伤害,法术技能中的隐身也远比弹反更具实用性。在一个ARPG游戏中,闪转腾挪,翻滚躲避伤害,带来的收益反而比正面硬刚打出combo高很多。

        从魂类游戏的角度,游戏中的关键机制——识破(弹反),伤害很低不说,而且既不能打断boss后续连招,也不能让自己产生霸体,连招容易被boss打断,弹反变成一种高风险/低回报的行为,收益过低。严重影响了打击感和战斗流畅性。

        综上,可以看出游科在核心战斗设计方面的经验不足:尽管多种多样的技能组合搭配,能衍生出来各种流派玩法,不拘泥于武器攻击一种。但是本作的核心战斗体验还是不尽人意,令人费解。
        2、交互方面:本作的交互存在一些拖沓之处,比如采集/互动时,人物的朝向和站位判定很严格,稍有偏差就不能交互。交互过程中,动画时间过长且不能跳过,整个体验不够流畅。
        3、数值成长:和传统的RPG游戏不同,人物的数值成长不是线性的,而是通过升级后的技能点,来提升基础能力或者强化不同技能。人物对于装备的依赖度很高。这也是前期玩家卡在初见boss幽魂的原因之一:没有装备,没有技能点,基础属性差,无法点出关键技能。另外,比较奇怪的一点是,游戏内重要技能是通过剧情逐步解锁,解锁过程有一些莫名,也没有所谓的教学关给玩家练习,仅仅是过场动画几台词描述,剩下的让玩家自己悟(典型代表:禁字诀)
        4、战斗资源:生命值/法力/气力的传统设定。

        生命值:游戏中常规回血手段几乎只有使用葫芦(血瓶)一种,但是游戏后期葫芦可以升级到10次,每次能回一半以上血量,一场战斗下来,葫芦几乎喝不完。同时,游戏中还有一件独特防具,可以让玩家血量在50%以下时候,被动回复血量,在水中效果甚至能翻倍,以极大的速度回复到50%血量。导致,玩家只要使劲堆防御,不被一招打掉半血,几乎就是永动机。尤其是最终boss战,场地正好是潜水,是不是游科怕玩家没法过关故意给出的捷径。

        气力值:传统魂游的设定,然而和生命值一样,游戏后期气力条可以堆到非常夸张的长度,几乎无限,在战斗中几乎不会特意关注气力的使用。
        法力值:比较奇怪的是,游戏中几乎没有什么回复法力的手段。玩家不能随意使用法术技能。即便是boss战,法术施放次数也很难超过10次。只有法力值是需要玩家有一定使用策略。       
        5、装备和道具系统:比较有特色的点是,武器和道具存在升级能力。并且通过收集材料,就能锻造,而非简单杀怪概率掉落。这一点对于玩家十分的友好,极大提高了游戏体验。
        6、消耗品:几乎所有消耗品都可以通过收集材料自行制作,并且后期消耗品能提供强有力的buff,又再次增强了玩家性能。

### 整体评价:

        游戏大致框架,前四回,非常精致,画面美术音乐,怪物建模都用心刻画。最后二回,有明显不足和仓促。第五回大量换皮怪物,几乎线性的地图探索,赶工迹象明显。第六回甚至可以用粗糙来形容,尽管玩家可以使用筋斗云在地图中飞行,但是整个流程就是boss rush,玩家飞过去击杀boss,然后继续起飞寻找下一个,整个地图没有可探索的地方,十分空旷贫瘠。
        从游戏之外的视角来看,对于这个已经持续投入了6年的项目,且处于A轮的公司来说,确实也没有什么时间留给他们继续打磨产品了,考虑Yocar在采访中所说,完成比完美更重要,尽快抛出产品来验证可行性和商业性已经迫在眉睫。游戏发售后,国内外的反馈数据,口碑销量双丰收,创造了多项纪录,叫好又叫座。纯粹游戏人的情怀无价,尽管本作只是一个80分刚达到优秀线的产品,却依然取得了95分以上成绩。这里面既有情怀加分,也有不走常路对抗主流商业模式的勇气加分,更有着有对中国文化耐心磨剑的加分。同时,本作也留下足够多的接口,后续无论是继续发布DLC、发布续作、亦或是开发在线内容,都拥有无限可能。

        作为中国第一款3A游戏,瑕不掩瑜。同时本作也验证了3A游戏依然有其商业价值。希望不管是游科还是后来者,再接再厉,未来可期!
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