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1.8 hrs on record
非常有趣,对想法完成度较高的小品级别游戏,游戏机制和主题高度相关,很多地方都有巧思。独特的游戏机制从传统AVG想要探寻完整故事内容的角度来说,体验极差,但游戏仍然在有限的篇幅下利用游戏机制的独特性完成了一个可以说得上是精彩的故事。

“忆我: 一个性格测试游戏” 其实是一个反人格测试游戏,
游戏的核心观点正是:人格测试永远无法涵盖人的复杂性

以下内容将简单结合故事结局对主题进行分析,包含剧透:

游戏中博士尝试通过人格测试从活生生的人(玩家)身上提炼出一组可以定义人性的数据,再输入机器人主角以维持机器人主角的持续运转。这一尝试反复遭遇宿命式的失败,正是说明人的人性中有某些无法被量化的部分。作为人类,我们常常默认这种东西仿佛与生俱来,然而作为机器人的主角也在某一时刻产生了类似的东西,这种相信人性固有某种超越物质现实的存在的人本主义浪漫可以说得上是科幻作品的醍醐味。

受限于篇幅,游戏并没有过多的探讨类似与人和机器的冲突,战争,人性之类的繁琐且庞大的议题,很多东西都是点到为止。把这些具体的元素作为游戏的背景,将有限的篇幅放在描写一个关于两人的爱和殉情,进而带出一个真正的,哲学层面的大问题:什么是人。

对于什么是人的大问题,游戏其实给出了一个足够有深度的答案

博士因为制造了机器人,而把机器人视为缺少主体性,完全由她控制的用于弥补她的感情空缺人形玩具,在故事结尾之前都希望能通过对主角的操控实现“两人的幸福”。可以说这个博士的形象非但是不完美,仔细一想就是故事最大的反派。

想象一位掌控欲爆棚的东亚妈妈,任何事情都是为了你好,她需要对你经行全方位的操控来实现她内心对完美母亲的幻想,你只是她填补内心空缺以及赋予她那无意义的人生一个明确且“毫无争议”的目标的工具(这不是对任何一位具体的母亲的指责,而是映射我们所身处的时代的悲哀)。这种无条件的统治的正当性自然是来自于,每个人都是被她妈制造出来的,就如同锤子被人制造出来敲钉子一样,每个人都是为了成为他妈妈的孩子被制造出来的。在如此处境下,即使你真的发自内心的爱这样一位妈妈,
你缺少主体性的爱也没有丝毫价值
,缺少主体性的你根本不应该存在不爱她的感情,你爱是理所当然,你不爱是程序故障,就像篮球砸到地上要弹起来一样,弹起来理所当然,弹不起来那是坏咯。作为篮球的主人,篮球弹不起来,你会想是不是我打气没打够啊,是不是我不小心给哪里搞破了啊,你会反复问自己:我到底做错了什么,怎么这个球不弹起来呢?但是你绝对不会想:是不是这个篮球不愿意弹起来?更甚,当这个篮球工作一切正常的时候,你难道会思考:这是因为篮球自己愿意弹起来吗?

可以说这种造物者对被造物的爱是包含了一种包含着乱伦情结的征服欲望。

在博士的视角下,主角和玩家遇到的梯子机器人没有任何区别,他们都带着明确的目的出生,为了实现某个具体目标而被制造出来的纯粹的工具,是没有人性的。而他们存在的究极意义就是为了实现这一目的,工具的目的就是工具的本质。对于梯子机器人来说,变成梯子和基督徒终于经历过了人世的考验被上帝选入天堂是一样的,是人生究极目标的实现,是生命的大和谐,他的一生圆满了,一个实现了终极目标的人母庸置疑是幸福的。

通过代入机器人主角,通过发挥你绝对的主观能动性先于你存在的世界进行探索来寻找生命的意义的时候,作为玩家的你就带领着机器人主角抛下了这个预先设置的目标。这就是萨特的”存在先于本质“,人并非是带着先验的目标而出生,人是来到世界上寻找生命的意义,从萨特的角度,这是人和物最大的不同,每一个物品被制造出来都是目的的,这是物品的本质,但是人不是,人并没有这种与生俱来究极目标,这也是萨特的哲学和其他具有浓厚神学背景的哲学思想根本性的不同。

在游戏中,作为玩家我们可以直观的体验到机器人对博士的爱来自于她的主观体验,每次记忆的闪回,生活中的点滴,哽咽在口中说不出的话,我们可以轻易地总结道:机器人主角不是被按下了催眠按钮对着博士就是发情。通过操作机器人主角我们直观地体验到,这种感情是自然地产生的,和我们这些自认为是人类的玩家(希望大家都觉得自己是人类)产生感情的方法是相似的,我们可以很直觉的感受到,她也是人类。

萨特认为,就是遵从自由意志,在有限的生命里不断地不断地做出的决定以及对生命意义的探索,构成了人不同于物,以及人不同于其他人的独特性。

事实上,游戏的中选择次数的限制也很好的呼应了这一点,人的生命是有限的,所以人的选择才显得尤为重要。要是有无穷无尽的时间,足够一个人成为任何一个可能的自己,选择就失去了相应重量,反正到最后你都会成为经历过所有可能性的自己,先选哪个,有关系吗?可以说选择次数的限制,是”人格测试“不可或缺的一部分,也是游戏的存在主义内核的具体表现之一。

玩家或许可以通过游戏中的选择理解机器人为什么会产生对博士的爱,但是这一结果是远不能被视为任何人的人格的总结。我们应该本能厌恶这种被对人的概括,欣然接受任何一种人格测试的结果,无异于亲手抹灭人格中唯一闪烁的独特性。

当我们理解了游戏对于人为何为人的大问题所给出的答案,结局中机器人主角选择死亡,拒绝博士的计划,并且与博士殉情的理由的就显而易见了。只有突破了博士为她设立的,先于存在的爱,她才能切实地表达她对博士的自发的爱。她首先要确立自己的主体性,才能证明她对博士的爱是真正来自另一个对等的主体的爱,只有这样,她才能告诉博士她的爱超越了程式的设置,真正代表了她作为人的感情。

游戏中机器人主角的台词也指明了这一点,她说博士才是最不把机器人当人的,博士自己无法忍受非议,希望在一百年后重生,但是又认为机器人主角理所应当的能够孤独地熬过一百年的时间,这很明显就是不把机器人当人看了吧。至于一百年后带着记忆重生的博士到底是不是原来哪个博士,机器人主角也是给出了明确的否认回答,这也引出了游戏对于人格测试这一主题的反叛。

我们必须承认,主观体验有着巨大的力量,即使我们声称自己是坚定的唯物主义者,我们也难依靠理性将我们彻底从主观体验中抽离。尊重每一个人独特的主观体验是人本主义的核心,这抛弃了物理主义,也抛弃了凌驾于所有人之上共同且唯一的究极目的。

每个人都有不可磨灭的独特性,即使两个人有着相似的经历,作出了相似的决定,我们仍然不应该将两个人以一种概括性的方式总结,忽视掉他们人格的独特性

(不应该并不是说这种归纳没有现实意义,“不应该”的意思就是”不应该“而不是”不能“)

人格测试就具有抹除独特性的倾向,不管我们将人的性格如何细分,直到我们细分出70亿个不同性格之前,我们都无法通过任何一种人格测试的答案来真正准确地认识一个人。任何一种尝试将人进行简单分类的人格测试,在哲学上都是过时的,在心理学上作用也十分有限。可以说就算是看起来好像很科学的MBIT之类的人格测试,本质上和星座也没有任何区别,这种归纳过于笼统以至于没有任何临床价值。你可以说这种识人术是一种帝王学,一种成功学,一种厚黑学,一种大冰文学,但是这东西和科学和哲学是基本无关的。

游戏有一些和人格测试有关的,很有趣的机制,包括显示玩家的每个决定和百分之多少的玩家相似,对比两个玩家的性格特征,或者是后面的人类理解程度小游戏。这些机制有一定的社交属性,你和其他玩家的距离仿佛一下子通过喜欢吃米饭还是喜欢吃面包而拉近了(是不是忘记了喜欢吃面的人),摘了几朵花啊,坐了多少秒椅子啊,这些当然是共同点,但是通过这些极其有限的选项的答案,我们真的可以定义一个人吗?

当你遇到了一个和你主要性格,两个辅助性格,隐藏性格,最远的性格的玩家,你会就此总结你的人格较于他的人格没有任何显著区别,你们完全就是一个人吗?

当你真的遇到了一个与你每一个决定,精确到秒,都完全一样的玩家(这是完全有可能的),你难道可以就此总结出你们就是一个人吗?

这两个问题其实并没有本质上的区别,只是程度的问题。

结合游戏的结局,我认为这些机制的设立是反思性的,或许当你切身的与另一个和你的人格测试结果完全一样的人接触时,你才能清晰地感受到人格测试的荒谬。这并不是因为测试的问题不够精确,或者说游戏对人格测试的处理不够科学,而是通过寥寥几个带有刻板印象的词语总结一个人的想法本身就立不住脚。

人的意识到底是由什么构成的,这个问题到今天都没有一个具体的答案,上个世纪,相当一部分学者认为随着基础科学的蓬勃发展,只要再加一把劲,我们就能将人拆分成一块块零件,有了磁共振之类的技术,我们将轻而易举地破除意识的幻觉,将一切主观体验都拉回物质世界,一个纯粹物质构成的人,当然能被机械地归类。随着技术的发展,反而越来越没有人敢断言人的本质究竟是什么了,并非是我们离真理渐行渐远,而是我们对我们所掌握知识的渺小理解的越来越清晰,我们必须怀揣着对这一问题的复杂性的敬畏继续探索答案。

科幻作品最重要的核心当然是人,如果真的想要追求硬邦邦的科幻作品,为什么不去读论文。

科幻作品的深度,实际是体现在哲学性上,EVA优秀的原因,难道是因为庵野秀明成功预测了使徒来袭吗?

游戏选题是当下流行的人格测试,游戏机制和故事虽然不复杂,单独拿出来也并不出彩,但是对主题的诠释起到了极大的帮助,可以说是深刻的契合,最可贵的是游戏对自己抛出的大问题给出了一个清晰的,有条理的回答。

想想星际穿越,哇,文艺青年都喜欢的诺兰,他说什么了,他说爱能超越时间,怎么超越的,不重要,反正就是能超越,从古至今都能超越,老人家都说能超越,到外太空了自然也是能超越,爱就完事了bro,爱就完事了。爱是一个很强大的主题,爱总是以一种母庸置疑不言自明的姿态出现在文学作品中,就算不是,我们爱又进一步化解成人类繁殖的强大本能,生物演化的自然规律,世间万物趋于存在的本质属性,这总该是不言自明的了吧?我们总是渴望把所有问题归结于这样强大的,母庸置疑的,不言自明的力量,这让我们不再迷茫,得以至此生活在充满希望的洁白世界中。但是不管是对于作品,还是对于我们每一个人的人生,这都是一个无聊,未经思考的,但看起来总归是出不了什么大错的,懒惰的回答。

游戏本身最大的不足,反而可能是游戏本体外的AVG流程过短,没有能特别清晰的表现出一些内容,但是我认为这种停下来复盘才能慢慢理解的简短剧情,在极其有限的体量尽可能地展露出自己的观点,也是独立游戏的独特风味。
Posted 27 November, 2023. Last edited 5 January.
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10.1 hrs on record
一坨答辩,顶流3A的价格,游戏性全方位对其2010年代前页的手游,搁这开玩笑呢?
Posted 17 May, 2023.
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