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Recent reviews by 索穆斯空军所属

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3 people found this review helpful
68.6 hrs on record (2.3 hrs at review time)
Early Access Review
第一时间入手支持了

两年时间的等待果然没有让人失望。
保持前作诸多优点的同时加入了很多新特性,系列老玩家都有点眼花缭乱了都。
虽然大部分开局都加入了更多势力博弈的要素导致一开始无法适应,熟悉了以后难度也基本维持在前作水平。

就是这个水军缴获敌军舰船的机制希望作者加强一下引导,试了2小时公司和南天都打穿了硬是没搞懂怎么触发

Posted 25 July, 2022.
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A developer has responded on 25 Jul, 2022 @ 7:51am (view response)
4 people found this review helpful
214.9 hrs on record (1.2 hrs at review time)
本年度第一款算得上大制作的桌面模拟游戏果然没让人失望。
首先题材上的优势自不必说,相比前作的古典时代背景,中世纪无疑是更令人着迷的时代。这个时代的历史战役虽然很多情况下记录并不清晰,双方参战兵力都搞不清楚.jpg.但是光是脑补一个骑士姥爷对冲就足够了。(快进到蒙古征服骑士姥爷尸山血海)

第一时间入手后翻了翻兵种,模型和多样性相比前作都进步不少。
骑士姥爷居然单独分类了一个类型。
各种能做的兵种都做了不少,比如低地和瑞士自由州的特色进攻长矛,波兰能投标枪的轻枪骑兵,匈牙利能射箭的轻枪骑兵。
苏格拉高地战士(好家伙,能射箭的中装剑步兵,一看质量低下,那没事了)
当然受限于中世纪的时代局限性,说到底是一个军事理论基本没有,军事组织杂乱无章,装备主要靠自筹的时代。
基础兵种都十分同质化,只能说历史和游戏性不可兼得。
(同一兵种N种模型的系列传统优势无限放大,啊这)

如果你是一个熟悉各种中世纪史诗战役并且乐于作为一个指挥官参与其中的爱好者,本作会给你很大的乐趣。
需要注意本作更注重宏观模拟而缺乏战棋类游戏程度的微操。
一旦陷入近战就不能自由脱离的特性依然存在,毕竟历史上的指挥官也无法进行这种微操。
战棋强迫症玩家慎入。
Posted 4 February, 2021. Last edited 4 February, 2021.
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13.9 hrs on record
内容十分完整的独立游戏,双阵营通关大概也就10小时左右的样子。
我是对续作世界观感兴趣,特地回来入手系列最初作。
游戏过程中可以不断通过小细节发掘和了解制作者制作意图和思路,这种感觉实在太棒了。
各种意义上值得原价入手的独立游戏(个人甚至觉得国区价格太低,也算是国区独立游戏圈的无奈)

最后吐槽虾夷水军结局一明明是在东照幕府故土成立的仙台幕府,怎么到了续作里要去神都成立?
我这么大一个东照幕府故土甚至在地图上找不到
Posted 3 December, 2020.
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4 people found this review helpful
20.8 hrs on record
基础架构不错的游戏。
然而种种原因,游戏性并不出众甚至很差。
过分强调还原历史结局固定,后期不管玩家如何绞尽脑汁起义军还是在历史日期准时投降。
这个搞法完全不适合做成策略性游戏,做成历史穿越一日游之类的文字体验可能还好点。

几乎不存在难度曲线进阶,前后期遭遇的敌人和任务类型几乎完全一致。
玩家在进行养成要素后几乎没法找到具备挑战性的敌人来自我检验。
很多表面上看很强的敌人机制问题也很大,比如四号坦克就会一个劲轰路障,带一个能造路障的工兵就完爆了。
Posted 30 November, 2020.
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72.7 hrs on record (29.4 hrs at review time)
Early Access Review
有谁告诉我1.5莉安怎么用,倒计时技能全都放不出来属实把我整懵了(X)
Posted 4 April, 2020. Last edited 22 November, 2020.
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1 person found this review funny
0.0 hrs on record
强烈要求统一战线模式加入请求总部支援功能(
Posted 5 June, 2019.
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143.7 hrs on record (108.7 hrs at review time)
看得出制作组对拿破仑时期战争体系和火纹系统都是有一定研究的,虽然生搬硬套火纹系统导致了一些问题。
诸如散兵过于强势(闪避后无限反击的锅),AI无视命中0或者伤害0强行进行攻击,火炮射程不历史(完全可以把移动射击能力给骑炮兵增加射程)等。
总的来说还是一部非常值得深挖的策略良心作品。
另外23章后明显感到剧情和关卡设计的赶工痕迹,希望制作组发售后可以利用回收的资金修正和补充了。
DLC也是可以有的,外传或者 剧情继写都是不错的题材。
(求求做一个10线列排队枪毙的关卡吧)
Posted 5 June, 2019.
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A developer has responded on 6 Jun, 2019 @ 2:47pm (view response)
6 people found this review helpful
24.5 hrs on record (22.3 hrs at review time)
虽然这么说可能不太好,但是个人认为本作的总体水准绝对超过了同类型的《旗帜传说》

剧情,音乐什么的绝对好评就不多说了(略为主观),重点谈一谈本作的战斗系统。

优点:
合理的战斗机制和数值

精力与血量结合的机制明显要强于同类游戏中护甲+血量的设计。
低血量单位仍然保有一定的战斗力,不会出现需要放过敌人反而让战斗更有利的情况。
同时,先手优势依然存在,先手攻击可以削减敌人精力,迫使对方使用更可控的技能。

优秀的策略性

和某同类作品类似的行动机制加上更合理的精力设计。
在考虑无伤的情况下,依靠数量碾压的情况很少出现,更多是依靠精确计算技能和走位取胜。

另外,这种设计还提供了更好的难度曲线
操作失误的玩家依然可以依靠少量角色翻盘,虽然要承受一定损失就是了。
所以说,本作的难度选择某种程度上是一种损失耐受力选择。

多变的人物培养和战术配置

得益于多变和复杂的战斗机制每个职业都可以有多种培养策略.
前期脆皮的矛兵(菲斯克)4级后防御提升明显,配合主角的掩护可以成为优秀肉盾。
或者配合物品也可以转为反击流。

战士嗜血,勇士加攻击,每一个职业都做出一定特色也是十分不容易了。

即使是弓箭手也有回血前线射手和死亡射击狙击手之分。

罗峰线主角的设计也十分有意思,开场0精力,云之塔无限反击流,可以这很和平战士。

Posted 24 March, 2018. Last edited 30 November, 2020.
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643.7 hrs on record (287.1 hrs at review time)
2.0强无敌
强制超空间文明
降低扩张节奏文明
主权设施文明
舰队战系统文明
战争目标系统文明

差评的人全都司马
Posted 3 March, 2018.
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3 people found this review helpful
8.5 hrs on record
创新性引入卡牌+路线分歧+善恶抉择三合一的系统
然而并没有深挖这一系统,制作者似乎是get了一个不错的点子却没有决心和魄力将其融入游戏主系统。
导致本作各系统间的割裂感都较为严重。

瑕不掩瑜,出色的战斗系统,不错的剧本,上佳的画风,一定程度的创新(虽有噱头之嫌)
本作还是十分值得入手的。
Posted 13 January, 2018.
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