167
Products
reviewed
352
Products
in account

Recent reviews by Swede

< 1  2  3 ... 17 >
Showing 1-10 of 167 entries
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
2.0 hrs on record
И почему эта интерактивная энциклопедия великих моментов русской истории ещё не в школьной программе?
Posted 26 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
17.8 hrs on record
Студия The Brotherhood всё время своего существования преимущественно выпускает игры в жанре point & click квеста и по сути считай что в одно лицо держит этот жанр в состоянии чуть-чуть живее хладного трупа. Вот и их последняя игра не стала исключением, к тому же став продолжением одной из предыдущих - космического хоррора Stasis, довольно добротного, до ужаса мрачнющего путешествия в нерадужное будущее под властью проводящих бесчеловечные эксперименты корпораций.

Просмотренное несколько лет назад на ютубе прохождение первого Стазиса и заход в демку второго от того же контентмейкера вызвали во мне интерес к творчеству студии, и поэтому я с нетерпением ждал и, по пути поиграв в бесплатную Cayne, которая была своего рода самостоятельным дополнением к оригинальному Стазису, наконец на релизе приобрёл ту игру, на которую сейчас пишу обзор.

Что ж, должен сказать, ожидания определённо оправдались, и в некоторых аспектах игра даже умудрилась меня удивить.

Stasis: Bone Totem определённо ничем не уступает первой части, по сути во всех аспектах - графике, геймплее, сценарии и так далее - это шаг вперёд, и немаленький. Да, без каких-то революций - это всё ещё игра, где вы ходите трёхмерными персонажами по двух- или двух-с-половиной-мерным задникам и решаете головоломки различной степени комплексности, преимущественно не слишком многозадачные. Но всё это в сравнении с прошлой частью и другими квестами вообще сделано на значительно более совершенном уровне.

Что меня удивило в этой игре, так это хронометраж. Если первая часть, судя по обзорам, не тянула даже на заявленный в 7 часов, заканчиваясь где-то на шестом, если вы не слишком долго сидели на каких-то загадках, то вторая наоборот длится гораздо дольше, чем ожидаешь, когда запускаешь подобную игру. Без особых затупов где-либо я провёл во втором Стазисе почти 18 часов, что для квеста на мой взгляд ну прям ого-го. И не сказать, что я где-то почувствовал затянутость повествования - сюжет развивается и обрастает новыми деталями до самого конца, что, однако, делает его довольно громоздким.

Плавно переходим к минусам. Без них игра не обошлась, но я с уверенностью могу сказать, что в чём-то значимом разработчики не прокололись - все недостатки весьма незначительные, но всё же портят общую картину.

Как уже было сказано - сюжетная конструкция к концу игры обрастает столькими надстройками, что создаётся ощущение некоторой перегруженности и удаления от изначального замысла истории. Вместе с продвижением сюжета и головоломки порой начинают подводить не самой высокой степенью своей логичности - я как мог старался проходить игру без каких-либо гайдов, но ближе к концу прохождения всё же пришлось несколько раз туда глянуть(ну а почему бы и нет - сами разрабы выложили прохождение игры в раздел руководств, дав в его тексте своё разрешение на использование того в любой нужный момент), так как некоторые головоломки того этапа игры, как оказалось, решались либо применением/крафтом каких-то совершенно не вяжущихся друг с другом предметов, либо банальным перебором имеющихся вариантов, коих в тех конкретных головоломках было не так уж и мало, чтобы основывать их решение на этом.

А ещё игре страшно не хватает какого-то челленджа. Насколько я понимаю, позиция разработчиков такова, что история их игры должна быть испытана целиком и полностью, собственно поэтому они и выложили весьма подробный гайд по прохождению в раздел руководств, несмотря на то, что их игра не содержит в себе какие-то совершенно нелогичные и без гайдов не решаемые штуки, как какие-нибудь квесты 80-90-х. Я уважаю эту позицию, но таким образом они сами же лишают довольно мрачную и полную риска историю своей игры высоких ставок, что лишает уже игрока некоторых эмоций, которые должны вызывать подобные истории - история Bone Totem не заставляет переживать за жизнь персонажей, бороться за неё, потому что даже там, где есть место для не самых любимых игроками, но всё же иногда сюжетно нужных по вышеназванным причинам головоломок на время, разработчики их избегают, а возможность угробить персонажей в некоторых местах здесь существует только ради ачивкок и сопровождающих это видосиков. И по итогу некоторые моменты игры не дают нужного эффекта - во вроде как быстро затапливаемом помещении персонаж никогда не утонет, вроде как заражённый быстроразвивающимся вирусом персонаж точно не умрёт, если этого не захочет сюжет - и так далее.

В остальном игра превосходно справляется с возложенными на неё задачами. Купив её, вы получите предельно качественное произведение в практически полностью исчезнувшем жанре, которое на все 100% отработает свою полную цену. Жаль лишь, что связи с первой частью у сиквела немного - по сути, лишь общая вселенная и пара незначительных упоминаний. С другой стороны, там всё кончилось так брутально и исчерпывающе, что и продолжать особо нечего было. Жду следующих произведений от The Brotherhood в этой вселенной и вообще - ребята в своём деле весьма хороши, и у них наверняка есть для нас ещё много нерасказанных историй!

8.5/10
Posted 22 July. Last edited 23 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
8.3 hrs on record
Amnesia: The Bunker на релизе была встречена неоднозначно. Главной претензией у людей к игре было то, что "это не Амнезия". Мой же путь к прохождению этой игры, хоть я и купил её ещё на момент выхода, малость так затянулся, но теперь игра пройдена, и я могу вот что сказать - с этим тезисом я в общем-то согласен, но лишь отчасти.

Есть ощущение, что люди подзабыли, что, по сути, истинной Амнезией в одноимённой серии является разве что первая, в остальном же каждая часть была в той или иной степени экспериментом с изначальным концептом, на мой взгляд вполне осознанным: вторая за счёт передачи разработки другим людям вышла более повествовательной, нежели традиционно хоррорной, третья была попыткой во что-то более линейное, но при этом значительно более масштабное и динамичное, ну а четвёртая, коей стал Бункер, делает разворот на 180 градусов и наоборот напирает на локальность, нелинейность и геймплей. Лично я такой подход вполне приветствую, ведь благодаря нему серия и получилась такой разнообразной, а благодаря лишь косвенной связи частей друг с другом каждый может найти для себя единственную любимую часть и при желании забить на другие. Да и вообще, всю серию, окромя Машины для свиней, делали, насколько я знаю, одни и те же люди без какого-то давления со стороны - может всё-таки они лучше знают, что есть Амнезия, а что - нет?

Ну а теперь перейдём к Бункеру. Лично для меня эта часть Амнезии - лучшая... была, до определённого момента.

Геймплейно эта часть, на мой взгляд, наиболее совершенна, и совмещает в себе как старую-добрую тактильность и физичность окружения, так и некоторое количество весьма удачных нововведений - к примеру, главный герой игры теперь не так уж и беззащитен, и может дать некоторый отпор противнику, пусть и не фатальный для последнего. Средствами для этого служат различные гранаты и огнестрельное оружие с крайне ограниченным количеством патронов для него на игровой карте, и ощущения от их использования лично мне показались максимально приятными - на уровне хорошего шутера.

По уровню жути эта часть для меня стала наиболее тревожной - этому помогла как и мрачная атмосфера на уровне самых жутких областей из предыдущих частей, так и концепция сохранения прогресса лишь в одной безопасной точке игрового мира. Ну и монстр здесь - по сути тот же Чужой из Alien:Isolation, за одним исключением. Местный охотник на главного героя являет собой весьма непредсказуемого противника, своим появлением способного заставить игрока ходить на карачках с револьвером в дрожащих руках с надеждой на то, что как-нибудь пронесёт, ну или пуля задержит тварюгу достаточно надолго, а память не подведёт, и в кромешной темноте в ходе роняния кала не бегу будет найден правильный путь к сейф-зоне. Отличием же от Чужого является то, что в Изоляции были уровни, где можно было гарантированно почувствовать себя в безопасности - ксеноморф там не вылезал по сюжетным соображениям. А здесь вы в безопасности только в местном хабе - выходя из него, вы попадаете на охотничьи угодья, где вы - совсем не охотник.

А вот с местной историей всё не так радужно. С одной стороны, это довольно неплохой минималистичный сюжет, который неплохо подаётся как через окружение, так и через записки. С другой - концовка максимально никакая, а лор местной вселенной этой игрой не двигается ни на сантиметр вперёд, что после Перерождения, в котором он получил просто-таки колоссальное развитие, несколько огорчает. С другой стороны, Bunker пришлось ждать гораздо меньше Rebirth, так что возможно оно так и подразумевалось, и в следующей итерации Амнезии мы получим очередной большой скачок развития местной довольно интересной вселенной. Натягивая сову на глобус - это даже будет немного логично, ведь и предыдущая чётная часть серии - Machine for pigs - не слишком двигала что-то вперёд в плане лора, а скорее была сфокусирована на самостоятельной истории лишь с вкраплениями определённых характерных для серии сюжетных деталей. Ну и такой же короткой была.

Так или иначе, от Бункера я получил весьма приятные ощущения - для меня это самая что ни на есть Амнезия - всё ещё лучшее произведение в жанре классического хоррора, ИМХО.

8/10
Posted 16 July. Last edited 16 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
11.0 hrs on record
Крайне интересная по концепции головоломка с локальным, но весьма закрученным сюжетом, со вкусом сделанная стилистически и имеющая звёздный каст актёров озвучки.

Мне совершенно непонятны довольно сдержанные оценки критиков - по-честному здесь можно придраться разве что к довольно скудному наполнению места действия игры и всё-таки иногда лишней повторяемости(даже при более-менее минимально возможном количестве циклом в прохождении вам придётся не раз выслушивать одно и то же, причём без возможности перемотки, которая в этой игре есть, но не во всех тех местах, где она действительно нужна), но в остальном я тут вижу очередную инди-игру, которую могли в своё время забросать какими-нибудь наградами за нарратив, музыку и всё такое. Ну и цена, конечно, не совсем сопоставима с содержимым игры, но на это критики, насколько мне известно, не смотрят, так ведь?

От меня 8/10

P.S. Советую пройти игру на все концовки. Тут история, можно сказать, схожая с Nier: Automata выходит, если поразмышлять на тему сюжета, поэтому не лишним будет испробовать все варианты выхода из петли, чтобы в конце выбрать единственно верный с морально-психологической точки зрения, даже авторами оформленный как именно таковой. Остальное - спойлеры!
Posted 12 July. Last edited 12 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
19.0 hrs on record (14.9 hrs at review time)
Довольно интересная вариация на тему игр про карабканье на вершину по трассе из различных объектов с неиллюзорным шансом упасть в самое начало и забираться наверх по новой( хз как описать это короче, чем так)

Фанатам этого "жанра", если таковые есть, данный его представитель может показаться несколько казуальным, ибо тут есть выбор уровня сложности и чекпоинты как минимум на первом из них, а также сохранение при выходе, но на мой взгляд это скорее улучшение качества жизни для новичка и в целом для игрока. Но, однако, такая система не исключает возможности её абъюза, так как сохранение при выходе здесь почему-то остаётся у вас навсегда, и таким образом вы по сути создаёте себе халявный чекпоинт, а не просто сохраняете прогресс до момента следующего захода в игру.

Ещё здесь есть своего рода сюжет, но представляет он из себя лишь периодические диалого-монологи вроде как Сатаны и маленького дьяволёнка, не очень довольных успехами трайхардящих эту трассу человечков. Сама же трасса достаточно просто осваиваемая, практически не имеет каких-то очень сложных моментов, однако довольно разнообразная и интересная, а под конец может вас весьма сильно удивить.

Ну и самое главное отличие от остальных подобных игр - возможность кооперативного прохождения. И кооп то не простой, а, как и сказано в названии игры, в буквальном смысле устанавливающий тесную связь между игроками путём соединения их цепью. Это даёт определённые новые ощущения от покорения полосы препятствий, а иногда и само является как препятствием, так и палочкой-выручалочкой. Причём сама трасса в зависимости от количества игроков(коих может быть от 1 до 4) в некоторых местах изменяется; усложняются, упрощаются или совсем исчезают с трассы некоторые её элементы. Однако вот как раз таки элементов, рассчитанных на кооперацию, на трассе, на мой взгляд, преступно мало.

В целом, довольно неожиданно для самого себя, я могу сказать, что разработчики над этой игрой пожалуй даже постарались, а не просто натырили отовсюду ассетов и запихали их в игру. Трасса поделена на различные по составу локации, в содержимом локаций чувствуется единообразность и системность, что радует. Что, однако, не отменяет того, что трудоёмкость производства подобного рода игр скорее всего весьма мала. Благо, и денег за Chained together просят весьма немного и вполне соответствующе содержимому игры.

7/10
Posted 2 July. Last edited 2 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
0.2 hrs on record
Всё так же прекрасна, как и 25 лет назад!
Posted 21 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
12.7 hrs on record
Данная игра позиционировалась как наследник оригинального Dead Space от одного из ведущих его разработчиков. В последние лет так 10 абсолютное большинство подобных проектов "от разработчика *название культовой игры*" получалось таким себе, если вообще выходило(где игры, Кен Левин?). Получилось ли у Глена Скофилда сделать так же страшно и интересно, как 15 лет назад? Что ж - и да, и нет.

Первый Dead Space обладал какой-то особой атмосферой безысходности и ужаса, которую не удалось в полной мере передать даже второй части данной серии. Некроморфы поистине пугали своим чудовищным внешним видом и, пожалуй, происхождением - когда видел, что человек может превратится в ТАКОЕ, поневоле становилось жутковато. Может Мёртвый Космос и не был невероятно пугающим, но находиться на Ишимуре было весьма и весьма тревожно.

Подобной атмосферы в Callisto практически нет, как нет и всепоглощающего чувства тревоги. Игра действительно заставила нервничать лишь в нескольких моментах, число которых можно пересчитать по пальцам.

Сюжет Dead Space не блистал какой-то гениальностью, однако был крайне интересным за счёт участвующих в нём религиозных культов и корпораций, максимально скрываемой тайны происхождения обелисков, распространяющих некроморфскую заразу и наличия в нём некоторого количества довольно неплохих персонажей.

Сюжет Протокола же ещё проще и банальнее. Диалоги персонажей здесь - либо экспозиция, либо голливудское клише. Однако стоит признать, что под конец история начинает играть знакомыми красками и даёт хороший задел на сиквел.

Геймплей Dead Space представлял из себя в целом своего рода головоломку: при перемещении игрок решал простые, но интересные пространственные задачи, в бою же определял, какую конечность некроморфа лучше отсечь, чтобы получить в бою преимущество. Арсенал не совсем из оружия, а по сути рабочих инструментов инженера и шахтёра превращал обычный шутер от третьего лица в нечто весьма необычное.

Геймплей же Callisto Protocol представляет из себя тот самый шутер от третьего лица на манер скорее Resident Evil, нежели Dead Space. Арсенал оружия тут довольно небольшой и банальный, однако каждое оружие может быть прокачано и в некоторой степени изменено, что отражается как на нём внешне, так и в геймплее. Однако это лишь 50% местной боевой системы. Остальную половину составляет по сути толком не реализованная в Dead Space melee-боёвка. И это довольно интересный ход со стороны разработчиков, добавляющий игре самостоятельности. Ближний бой довольно прост и скуден в плане разнообразия, но весьма эффектен внешне и динамичен геймплейно.

В Dead Space на момент выхода была довольно крутая графика. В Callisto Protocol с этим тоже всё в порядке. Игра по сути - самый настоящий некстген: текстуры чёткие, враги разваливаются на части в бою, на экране часто множество каких-нибудь частиц, а лицевая анимация, как и детализация самих лиц, наверное лучшая в индустрии на данный момент.

А вот за техническую часть игры могу сказать и без сравнения с Dead Space - на момент релиза всё весьма не очень. Разработчики уже выпустили патч, поправляющий проблему с фризами, однако не исправили они гораздо более весомую для меня проблему - краши. За всё моё прохождение игра крашнулась раз 10 так точно, и это, конечно, слегка выбивало из атмосферы. Но зато напоминало дать отдохнуть глазам, хы. А в общем игра работает вполне неплохо - на моей 2060 super и высоких настройках графики, за исключением освещения - оно на средних - фпс был где-то в диапазоне от 40 до 80 - не слишком стабильно, но в целом довольно неплохо для времён, когда на полках магазинов уже лежат видеокарты серии 40.

В общем, хотелось бы, чтобы разработчики и дальше работали над пк версией, дабы сделать её максимально стабильной, ибо игра то ведь весьма неплохая в целом. Конечно, до Дед Спейса ей далеко, однако это не мешает ей быть довольно интересной смесью вышеупомянутого и, пожалуй, Обители Зла. Это качественная дорогая полностью одиночная игра, которая на протяжении 12 часов развлекает вас, не отвлекая на какой-нибудь гринд или собирательство какой-нибудь фигни в открытом мире - таких игр сейчас очень не хватает, и меня радует, что в последние год-два мода на такое в игровую индустрию возвращается. Более того, Callisto Protocol имеет интересный sci-fi сеттинг и гипотетически интересный лор, с которым нас познакомили лишь совсем чуть-чуть, и поэтому очень хочется, чтобы сдержанные оценки и проблемы пк версии не помешали разработчикам сотворить сиквел, в котором, как и в Dead Space 2, игровая вселенная будет значительно расширена. Да и вообще, скучал я по Дед Спейсу - тому самому, неторопливому и довольно локальному, и эта игра, пусть и не в полной мере, смогла дать мне схожие эмоции при прохождении.

Стоит ли игра 3,5к рублей? Определённо нет. Стоит ли она покупки в целом? Если вы фанат Dead Space, сай-фая или же сурвайвл-хорроров , то определённо да.

За всё, кроме технической части - 7,5/10. За техническую часть - 4/10. В среднем получаем 6 с небольшим баллов. Но знаете что? К чёрту математику и общие оценки всей игры - за то, что это качественное высокобюджетное одиночное хоррор-приключение в такие всратые для игровой индустрии времена, я готов забыть про технические проблемы пк-версии Протокола - тем более что разработчики вроде как активно работают над исправлением всех существующих проблем, что весьма радует. Я получил от игры немалое удовольствие и очень близкий к тому самому, дедспейсовскому, опыт.

Итого, моя оценка The Callisto Protocol - 7,5/10. Ждём сиквел, который добавит эпика и масштабов в происходящее, а также сгладит неровные моменты оригинала.

А Кимико как всегда милаха.
Posted 3 December, 2022. Last edited 4 July, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
53.8 hrs on record
В играх жанра RPG мне всегда не хватало действительно значимых диалогов. В большинстве представителей данного жанра они выполняют лишь роль источника информации, и потому почти всегда заключаются в задавании вопросов по квесту или для получения знаний о мире игры. Игры с по-настоящему влияющими на что-то диалогами, где, условно, целый квест, предполагающий поножовщину, можно пройти без таковой, просто правильно выбирая реплики в разговоре с участвующими в нём персонажами, я могу пересчитать по пальцам. Наиболее любимым представителем из этой категории для меня является серия Fallout.

Но что, если всю RPG-игру полностью построить на диалогах? Такой весьма необычный концепт и реализовали разработчики Disco Elysium. Получилось ли у них создать интересный проект? Ну, спустя два года после хайпа по этой игре и награждения её разработчиков множеством премий высочайшей престижности, вроде целых двух наград на The Game Awards, ответ, я думаю, очевиден.

Disco Elysium готова удивить привыкшего ко всяческим игровым клише игрока прекрасными, великолепно написанными диалогами, выглядящими как вполне реальный разговор человека с человеком, а не как строчки в сценарии, и при этом практически без какой-либо цензуры - учитывая специфику мира игры, а у нас тут далеко не самый благополучный район находящегося под оккупацией после кровопролитного военного конфликта города, в разговорах частенько проскакивают и мат, и оскорбления по всем возможным признакам. Не стоит упускать и значимость этих диалогов - в Disco Elysium это и пресловутое средство добычи информации, и двигатель сюжета в выбранном игроком направлении, и даже в каком-то смысле поле боя - посредством проверок на различные навыки персонажа, которые, к слову, в этой игре представлены в основном не физическими, а скорее ментальными и дипломатическими категориями, вроде способности быть "на одной волне" с городом или способности подавлять диалогового оппонента своим авторитетом, игрок как бы сражается с тем, с кем говорит, в подвешенности языка, способности к убеждению и внимательности. Иногда, конечно, происходят и проверки на стандартные выносливость, силу, ловкость и т.д., но основные сражения игрок ведёт в словесных дебатах, а не посредством преодоления осязаемых препятствий на своём пути, что, пожалуй, и делает эту игру такой уникальной в своём жанре.

Мир игры же в более широком понимании, надо сказать, тоже великолепно проработан, как и его история: это весьма причудливая вселенная, со своими основами и базовыми понятиями, а также верованиями и научными достижениями, поэтому нельзя сказать, что это слепок какой-то определённой эпохи нашего реального мира - это крайне уникальное пространство, которое очень интересно исследовать.

Интересно же исследовать мир Диско Элизиума и с визуальной точки зрения - визуальный дизайн игры - это словно вышедшая из под кисти художника картина, поэтому игровой мир выглядит очень необычно и красиво. На игровой карте присутствует немало примечательных мест, в которых можно встретить множество интересных вещей или экстравагантных личностей.

Не подвела и аудиальная часть игры. Звуков в игре в целом не особо много, но вот музыка сопровождает игрока постоянно - и она прекрасна. Музыкальный ряд Disco Elysium вгоняет тебя в состояние какой-то такой... легкой грусти, некоего транса, в котором ты "плаваешь" в этом причудливом игровом мире, размеренно двигаясь от точки к точке, общаясь с его обитателями. Есть и несколько музыкальных тем под уникальные игровые локации и ситуации, но большую часть времени тебя обволакивают именно чарующие меланхоличные мелодии.

В целом, мы имеем уникальное цельное произведение, созданное будто бы не маленькой студией без опыта в разработке игр, а собаку съевшими на этом людьми. Студия ZA/UM просто-таки с ноги ворвалась в игровую индустрию, с ходу выдав настоящий бриллиант с интересной историей, заключающей в себе множество посылов и смыслов, отличной аудиовизуальной составляющей и весьма интересным подходом к геймплею. Лично мне Disco Elysium зашла на все 100%. Однако, стоит понимать, что игра эта не то чтобы для всех. Не рекомендую я её любителям быстрого темпа истории и геймплея, ибо тут всё происходит крайне неторопливо, и в каком-нибудь условном квесте про Шерлока Холмса, весь основной сюжет Диско Элизиума занял бы ну часа 2-3 от силы. Не могу рекомендовать эту игру и фанатам игр с акцентом на геймплей, потому как всё, что вы будете делать в этой игре - это говорить: с людьми, с собой и даже с неодушевлёнными предметами. Остальным же могу сказать лишь... Добро пожаловать в Ревашоль!

В минусы данной игры будет весьма проблематично что-то записать, но, в общем-то, есть пара вещей, которые можно сюда занести. Во-первых, в игре довольно мало анимаций, поэтому большую часть времени вы будете считайте что читать книгу, и "отбивать ритм ногой" или "записывать что-то в блокнот" Ким Кицураги будет разве что в вашем воображении. Ещё хотел бы немного подвергнуть критике систему проверок на навыки - она, как бы странно это не звучало, слишком честная. Просто обычно в играх вероятность выполнения действия в 5% по сути означает 0% и выполнять это действие явно не стоит, а вероятность 92% означает по сути 100%-ую вероятность успешного выполнения действия. В Диско Элизиуме даже 97% шанса на успех не гарантируют вам то, что действие будет выполнено успешно, а действие с вероятностью успеха 3% вполне может выполниться. Что-то похожее на XCOM с его промахами при 99% шансе попадания. И как там от таких промахов порой обрывается жизнь ваших лучших бойцов, так и здесь от проверок часто зависит продвижение даже по основному сюжету, а такая честность системы проверок может просто загнать вас в ситуацию, когда вам будет просто негде качать необходимый для проверки навык - благо игра весьма нелинейная, и такая ситуация(с зависимостью продвижения по сюжету от единственной проверки - качаться там, к счастью, было где) мне встретилась лишь единожды. Но был и случай на побочном квесте, когда я 2 дня не мог открыть дверь в грёбаный подъезд, мда...

В общем, не могу поставить этой игре меньше десятки. Даже если учесть бедность игры на анимации, слишком честную проверочную систему и несколько смазанный финал истории, при сопоставлении объёма работы, проделанной над игрой, и размера человеческих и денежных ресурсов разработчиков не хочется делать ничего другого, кроме как закрыть на эти мелкие недочёты глаза. Disco Elysium - один из немногих по-настоящему оригинальных и душевных игровых проектов в наше время.

10/10
Posted 14 August, 2022. Last edited 13 October, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
0.5 hrs on record
Так вот как она делается...

P.S. Стоит сыграть хотя бы ради прекраснейшего перфоманса от морского паразита)
Posted 22 June, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
4.0 hrs on record
Dear Esther - это не совсем игра в привычном понимании, поэтому, пожалуй, от численных оценок я в этом обзоре воздержусь. Объективно - это чистокровный симулятор ходьбы с практически полным отсутствием интерактивности, поэтому оценка как для игры для сего произведения вышла бы весьма скудная.

Dear Esther - это скорее такая... арт-инсталляция, поданная в игровой форме. И вот уже с таким взглядом на здешнее положение вещей всё начинает смотреться гораздо лучше. Здесь можно отметить и образцовое повествование через окружение, когда каждый камушек может внести какую-то лепту в твоё восприятие местной истории, и неоднозначность трактовки этой самой истории, и метафоричность игрового мира и событий в нём, и, если говорить не о таких абстрактных вещах, прекрасную музыку, наполненную смыслом и также вносящую вклад в историю, и прекрасную актёрскую игру рассказчика, воистину прекрасную.

Интересно было послушать комментарии разработчиков - по их рассказам о всех аспектах игры было понятно, что люди они увлечённые своим делом и крайне талантливые(в чём я также убедился во второй части Амнезии, которую делали во многом тоже они). И что восхищало ещё больше, так это то, что каждый упомянутый в комментариях визуальный, звуковой или сценарный приём при моём первом прохождении, с отключёнными комментариями разработчиков, работал как часы и на все 100%.

В общем, как я уже сказал в начале, от оценок я воздержусь. Каждый запускающий Dear Esther человек может найти в ней для себя что-то своё, какой-то определённый уровень глубины, отклик в своей душе определённой силы, а может увидеть лишь бродилку по скучным серым декорациям под философствования какого-то мужика.

Поистине произведение искусства.
Posted 3 June, 2022. Last edited 4 July, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 17 >
Showing 1-10 of 167 entries