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Postat: 20 febr. la 1:01
Actualizat: 20 febr. la 6:38

困难难度全结局通关,个人建议搭配Warren Spector与Doug Church的GDC演讲食用。

11/10,四个字:精妙绝伦。

真的难以想象这竟然是一款发布于2000年的作品,“请不要用现在的眼光和标准去批评老游戏”这句话套用在Deus Ex初代身上简直如同一句过时的网络段子那样尴尬且可笑,毕竟在我看来现如今活跃于主流市场中的绝大多数自诩“immersive sim精神继承者”的游戏,都很难在除了画面水准之外的任何一个领域拿出足以比肩前者的表现。无论是从大方向的设计理论指导,还是从小方向的内容完整性、Gameplay体验的角度出发,Deus Ex都是一本值得整个电子游戏行业反复去学习、提炼并参考的百宝书,同时也是immersive sim这一细分品类下无可争议的集大成者。如果你是和我一样从以Dishonored、Prey、Bioshock等为代表的一系列当代作品入门的玩家,在对“沉浸式模拟”有初窥门径的理解之后,再选择回过头去探索这部和《神偷》《系统震荡》几乎一同奠定了概念核心定义与基调的作品时,相信都不难察觉到构成其系统框架的大部分玩法要素,时至今日也仍在被许多主流IS甚至是非IS作品沿用和模仿。不得不承认以Warren、Church为首的这些沉浸式模拟先行者真无愧于其大师之名,这种极富有探索精神的前瞻性思维和让一个概念雏形能最终落地为实践的能力放在任何领域、任何行业都是相当可贵的品质。

正如同Warren曾在GDC演讲中阐述的一部分核心观点,Deus Ex在系统与关卡之间所呈现的一体化程度令人叹为观止,RP系统、交互系统、战斗系统、潜行系统与关卡本身在游戏中彼此关联、彼此嵌套,它们都可以作为玩家用来达成任务目标的工具,至于如何使用它们以及是否使用它们的权力则都被无所保留地移交到了玩家手中。与这同样令人赞叹的是游戏在细节处理和给予玩家行为反馈方面的严谨态度,与其说Ion Storm在搭建关卡,倒不如说它们是在试图打造一个几乎真实可信的虚拟世界。而在二者的共同作用下,你可以尽可能地利用物理规则、角色构筑形成的性能特点甚至是在重复游玩过程中获取的信息差,创造出远远超出这些天才设计师们所设想的各种可能性。

即使是在排除掉tech-noir和赛博朋克这两个大题材方向的前提下,Deus Ex的剧本质量以及对叙事节奏的把控也完全可以在电子游戏的第一梯队中站稳脚跟。大量基于人类学、社会学以及经典科幻阴谋论打造的对白和设定不仅没有让从未接触过相关内容的玩家产生“雾里看花”的距离感,反而在字里行间都呈现出一种和玩家面对面交流的平等姿态与冷峻的幽默感,而这也是大多数同题材同类型的电子游戏在剧本创作时常面临的困境之一。主线故事的三个结局融合了创作者基于后赛博朋克时代人类社会与科技变革的畅想与反思,如果你在流程中后期能尝试跳脱出主角JC denton的桎梏,以更加宏观的视角去审度游戏所试图去构建的整个世界观与故事,便会发现Deus Ex中其实并不存在在传统叙事模式中被通俗定义为正派or反派的角色,取而代之的是经由文字、行为和目标包装后产生的一个个具象化的意识形态。

本作的劝退点也不少,大多都是一些在老游戏中普遍存在的顽疾。首先是语言,由于不存在任何可用的汉化(除非彻底重制,否则未来也不会再有),所以一定的英文阅读能力必不可少——即便它相比同期的一些D&D cRPG在文本信息的密度以及处理形式上已经算是非常友好了。其次则是一些诸如闪退、无法通过Steam截图、窗口化后游戏速度异常等在内的运行问题,而这些都可以借助外置的启动器MOD解决。另外我个人玩的是原版,Steam商店还有民间翻新重置后的Revison版本,对视觉表现有较高要求且没有原作情节的玩家可以尝试下这个版本。

总而言之,如果你可以暂时放下对粗糙画面和蹩脚操作的抵触情绪,并且对探索“沉浸式模拟”的起源和发展有着浓厚的兴趣,那么就请用心地去体验它、感受它吧,因为它不只是改变了immersive sim,或许也将改变你。
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