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1 個人認為這篇評論很有趣
總時數 6.8 小時
好友团建的可选游戏

游戏推荐指数:★★★★★★☆☆☆☆


买肯定是要买的,玩肯定是不玩的
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让选择游戏变得更加简单

写在开头
本作不属于兽人必须死的正统系列作,类似于番外作品的定位。兽人必须死:死亡陷阱在前作机制基础上添加了rougelike元素,且支持四人联机,可刷内容不少,如果有一起玩的小伙伴,想必可以一起度过一段欢乐的时光。
游戏内容
与前作一样,在地图中使用路障规划兽人的行进路线,放置陷阱来抵御兽人的进攻,本作的陷阱数量有所扩充,不过每次只能携带七个陷阱出门,属实是令人无法满足。
每次的战斗分为三大关,每关几小波,部分波次还会开放新的怪物入侵路线,使用你手头的路障来规划敌人的入侵路线,然后用陷阱抵御他们。
这次新增的肉鸽元素为每小波间的三选一增益,局外的天赋养成以及陷阱的增益科技,每个英雄还有自己的天赋树,想要全部刷满还是需要不少的时间。
优点
可养成内容确实量大。
六名英雄可供选择(还有一名隐藏角色)。
支持4人联机。可怜的笔者凑不到四个人,只能脑测四人联机应该会比较欢乐。
制作组有在优化。
缺点
进入游戏给人的感觉就是粗糙,除了几个视频教程以外,几乎没什么指引。NPC你得挨个看过去才知道是干啥的。
确实有汉化,但是字幕需要自己打开。
地图数量过少。不太懂为什么不把前几作积累的素材和内容都利用起来。
关卡三大关整体较长,联机一局耗时不短。很难找到能一下子一起玩这么久的队友吧。
单人体验并不好,较少的路障,较大的地图,对于单人游玩来说,规划路线设置陷阱并没有太多的选择。(更新增加了单人可用路障也弥补不了这一点)单人游玩需要你一个人面对大量的怪物,同时因为有很多小路暗道,你注定不能离核心太远。游戏初期不熟悉地图的时候,战斗过程中也很容易注意不到小路被怪物偷鸡。另外还有怪物的数值膨胀对单人来说压力也比较大。体验可以说毁灭性的差。单人游玩给你的感受可能就是我需要更多的伙伴(笑)。
近战攻击时不能移动。
可养成内容虽然量很大,很需要肝,但大多是单纯的数值强化,没什么让人眼前一亮的机制加强。
同时肉鸽内容也不太容易得到爽点,很多的强化内容也只是蚊子腿或者纯数值加强,几乎没有什么亮眼的设计,制作组还是应该多玩几款优秀的肉鸽学习一下怎么在保持难度的情况下让玩家玩的更爽。
总结
虽然现阶段来说缺点远大于优点,但不可否认,抛开设计问题不谈,本作应该有的潜力还是较大,制作组也在针对问题进行优化。
独狼玩家不建议购买,有队伍的玩家可以当成团建可选项。当前内容不值88,可等折扣或创意工坊。希望下一部正统续作吸取教训,别这样了)

鉴赏员测评配置:

CPU:3th Gen Intel(R) Core(TM) i9-13900HX 2.20 GHz
GPU:NVIDIA GeForce RTX 4070 Laptop
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張貼於 2 月 6 日。 最後編輯於 2 月 6 日。
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2 個人認為這篇評論值得參考
總時數 3.1 小時
可以消磨时间的小甜品

游戏推荐指数:★★★★★★★☆☆☆


买肯定是要买的,玩肯定是不玩的
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让选择游戏变得更加简单

玩过《矮人军团自走棋》的玩家可以无障碍上手,同类型还有《英灵战士自走棋》。虽然不像吸血鬼幸存者一样直接发出了一棵大树,但是这个左右互车的自走棋玩法还是挺有记忆点的,很适合消磨时间的时候玩玩。
本作《魔法书自走棋》在《矮人自走棋》的基础上对构筑系统做了一些加法,这个玩法框架的游戏后期有点通病,目前玩过的几个来说,因为构筑偏长线,构筑决策更像是一点一点微调向你想要的方向,而不是短频快的那种迅速产生的化学反应,因此在体验过各流派之后可能会不太想再玩一遍了。对于这点很抱歉我没有什么很好的想法,或许可以通过全局剩下的随机词缀或者每周挑战这种形式来增加复玩率?
游戏后期问题
构筑深度有点浅,构筑带来的爽感也差了些。比如防具上的套装系统,因为套装效果的存在(套装效果也是简单的数值增强),相当一部分的游戏时间都是在补齐套装,提升品质,这个过程并不是很有趣,体验起来并没有构筑的快感,而是让人有一种玩自走棋时疯狂找牌的重复工作的枯燥感。装备多了之后铁匠铺的找装备合装备的过程也需要一点优化,比如装备筛选、排序,批量操作之类的功能来给后期的操作减负,因为后期构筑基本成型,装备基本上就是微调,繁琐频繁的穿脱合成重铸会增加疲惫感。英雄角色词条也很少,基本上没什么决策的余地。(角色词条再在最近的更新中已经得到优化。)战斗速度在后期感觉有点慢了,基本构筑成型之后的战斗节奏或许可以加快一些,倍速或者狂暴模式类似的东西。
引导问题
引导需要加强一些,哪怕是在前期给百科全书加个高亮按钮之类的引导。目前对于基本功能的提示都不完整,比如铁匠铺就并没有提示,对于合成、重铸、拆解的具体功能介绍也没有。我是按照经验惯性玩下来的,如果类似游戏玩的少很可能不知道要做什么,很可能打通了游戏都没看到百科全书。
美术风格不错
本作的美术风格说不上精致,但是整体风格打磨的不错,看起来比较舒服,算得上加分项。
制作组很听劝
目前更新频率很高,制作组的态度值得肯定。希望在制作组能在后续更新中能够解决现存的问题。(已经在至今为止的更新中解决了很多问题,比如角色特性。)制作组的态度可以算大加分,能持续健康更新的独游才有未来。
总结
总的来说是打发时间、摸鱼的好东西,点点点、对撞,很适合时不时摸一下的游玩节奏。制作组也很听劝,前途光明,推荐品尝。

鉴赏员测评配置:

CPU:3th Gen Intel(R) Core(TM) i9-13900HX 2.20 GHz
GPU:NVIDIA GeForce RTX 4070 Laptop
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張貼於 1 月 18 日。 最後編輯於 1 月 26 日。
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2 個人認為這篇評論值得參考
總時數 21.9 小時
搶先體驗版評論
提升空间还很大的潜力股弹珠肉鸽

游戏推荐指数:★★★★★★★☆☆☆


买肯定是要买的,玩肯定是不玩的
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让选择游戏变得更加简单

先说评分,整体7分,但单独谈剧情模式我可能会给6分。

剧情模式是有些坐牢的,引导缺乏,单关卡时长略长,拿不到关键加持甚至会翻车。我相信大多数玩家都会感到折磨,成就完成比例可以证明我的观点。局外养成数值给的也很低,局外养成分为角色属性,弹珠等级,和景品。刷完钱一强化,甚至可能感觉不太到变化。景品的加成除了个别景品以外也大多是可有可无的数值。剧情模式整体战斗流程上,在拿到觉醒加持之前比较折磨,弹珠发射的较长CD和较慢的移速很影响战斗初期阶段的体验。在拿到对的觉醒加持之后又一下变得非常割草,有些割裂。相信绝大多数玩家都会优先拿取弹珠分裂的加持,过于质变了。

我对这款游戏的期待是解压爽游或者趣味弹珠,可惜,目前这两方面都有欠缺。
个人认为,目前当务之急的是先做好引导吧。问题很多,比如,如果是比较粗心的玩家可能都会漏掉局外强化。UI上对于事件点的标识也不太容易辨识,战斗起来屏幕很花,如果不高亮的话,真的得找一会儿才能看到大头针标识。对于自身状态的监控也有些偏小,血量和技能CD不是很容易观察。无尽模式也没有提示BOSS关卡前可以选择其他奖励。以及战斗中的菜单不能调音量等。

无尽模式给整个游戏提了些分,无尽模式的每一层是一个很小的地图,生存到时间或者杀完怪就算通过,通过每一层后会给几个奖励选项。在这个小地图里,不像剧情模式你需要到处移动寻找奖励点,地形的意义才体现出来,才更有打弹珠的感觉。刚开始玩无尽模式感觉“哎呀你这不是会做吗,短频快的小地图单层战斗”,同时景品摆脱了剧情模式携带三个的限制之后也变得可以接受了(明显感觉景品系统设计之初就是为了无尽模式服务的),但是在我玩到50+层后,我也有些疲惫了,想要的加持和景品拿的差不多后,有些感觉坐牢。在每一层结束后的拿奖励期间,是否可以适当增加移速,慢悠悠的走过去拿奖励也不算是个好的体验。坚持到了144层了,加持景品已经全拿完了,从五十几层开始就是挂机过层了。无尽模式也没有放弃按钮。

这里还要提一下加持,加持做的太过保守了,缺乏想象力。改变弹珠本身的加持太少了也太保守。无尽模式下到五六十波基本就已经拿够了加持,不太需要考虑BD,没有什么重玩性。
闪避竟然是基础球的技能这点其实我也有些不满,这个游戏的键位并不多,完全可以把闪避做成常驻技能。剧情模式怪物的厚度完全配得上常驻闪避。
怪物里我最喜欢的是工地监理这个怪物,他的有缝隙的护壁可以作为地形来反弹,这是挺好的点子,其他的怪物就很平庸,很普通的近战,怪远程怪,伤害地形怪等等,这个怪物是我唯一觉得有点意思的怪物,而且和弹珠主题很契合。

一些改善的想法,比如把剧情模式第二章开始做成BOSS rush,分不同难度,简单难度就让玩家快速的了解机制,系统,BOSS。高难度那就随便你们发挥,建议从第二章开始的原因是因为我个人体感第一章的难度曲线尚可,而且第一章就把地图机制体验的差不多了,第二章开始就有了坐牢感,新东西并不多,更多的是刷取货币进行强化。有趣的设计放的太后面了,很多玩家可能都没体验到就会放弃这款游戏。
丰富加持池子,这个真的要丰富一下,多样化一些,思路打开一下,比如围绕弹珠尺寸、弹珠速度、弹珠特性、弹珠技能、闪避。又或者把分裂出的弹珠作为次级衍生投射物,围绕次级弹珠做强化。甚至我个人觉得每个属性都应该有改变弹珠性质的加持。再次强调,加持做的真的太保守了。在通关第三章之后解锁的恶行系列加持就蛮有趣,但是这么有趣的部分放的太后面了。
也可以推出更多的有趣一些的模式来增加游戏的可玩性,比如像传统打砖块一样的,角色在屏幕底部,上方是用怪物还是砖块什么都无所谓,随时间下压,我姑且称之为防守型打弹珠。

总而言之呢,尽管有以上的一些问题,但是我觉得这个游戏的潜力仍然是挺大的,基础的一些东西比如说弹珠判定,打击效果等等都打磨的还不错,恶行系列的加持和打完最终boss解锁的弹珠让我觉得制作组是有能力把游戏做的更好玩的,只是可能需要一些调整和优化。这个游戏就像我这篇测评一样,有些稍显杂乱,在我看来这个游戏有提升到8分甚至以上的潜力,期待制作组的后续更新能优化体验。所以我暂且给一个7分。拓展加持池子这种改进是可以在几次大更新内搞定的,如果能够把现阶段的一些问题优化,我认为会是一款不错的独游。美术风格也蛮顺眼的,也是一个加分项。
第一次做鉴赏家写测评,更多的是想到哪里写到哪里,可能有些乱。希望我的测评对制作组、对玩家有参考意义。


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張貼於 1 月 10 日。 最後編輯於 1 月 26 日。
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總時數 42.8 小時 (評論時已進行 26.2 小時)
铁沸物SNK,尸块拼盘有这么费劲吗?几个月就端上来这么点角色。
赶紧把别的角色端上来不行吗,又没指望你们做平衡啥的,你就端上来就行。
張貼於 2024 年 11 月 30 日。
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1 個人認為這篇評論很有趣
總時數 178.9 小時 (評論時已進行 59.8 小時)
很欣慰,看到大家都在骂,至少“让您引以为傲的游戏社区”这点是没错的。

没骂的哥们儿们是嫌累吗,多骂骂,你骂他们的的样子真的会很靓仔。

欠骂的东西。
張貼於 2024 年 5 月 4 日。
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總時數 8.3 小時 (評論時已進行 6.1 小時)
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意外的上头,有自己东西的PVE自走棋,期待后续更新
張貼於 2024 年 1 月 19 日。
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1 個人認為這篇評論很有趣
總時數 13.7 小時
好!打不过!
張貼於 2023 年 11 月 22 日。
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總時數 55.5 小時 (評論時已進行 26.7 小時)
非常好软件,学习和娱乐,爱来自瓷器。
張貼於 2023 年 8 月 30 日。
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總時數 2.3 小時 (評論時已進行 0.9 小時)
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非常好游戏,简单上头,便宜实惠。
B站大数据给我推了作者B站视频。作者也是个很有趣的人。
希望更丰富内容,更多好点子。
作者B站ID:矮人军团自走棋_Rafael

kakapo什么时候加入游戏?GKD。
張貼於 2023 年 8 月 22 日。
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目前顯示第 1-10 項,共 33 項