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a fiókon

Tequila_sunset legutóbbi értékelései

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251.9 óra a nyilvántartásban
基于EA对大逃杀题材的盲目从众,使得本作成为全战地系列中未完成度最高、废案最多、改动最大胆(没2042大胆)的一部作品。多亏继任者是个在员工流失严重的背景下,设计层面上更精神错乱的、拙劣的使命召唤的模仿者,本作的口碑才有了从历次打折中回转的机会。所以作为一个从一开始就力不从心的作品,表面上游戏的亮点自然不多,但结合整个游戏的综合体验和战地历代的各种问题下,其实还是有三大亮点的。

第一点是一个意外结合并产生的亮点,也就是本作突破模式。因指挥官技能以得分的方式下放给小队长,使得本作突破模式的氛围意外的好,双方冲击对方据点陷入僵持时互相叫炮击的场面让我一度想起我当年玩红色管弦乐队的日子,整体氛围又得益于战地轻核游戏的本质比作为硬核游戏的红管的氛围轻松的多。

第二点,本作拥有全系列最高水准的步兵动作流畅性,步战的视觉体验和武器手感很好。击中反馈也更明显。最重要的是改掉了老战地(BC.3.4.1)枪械瞄准长时间连发射击时子弹围着准心失控乱飞的老毛病,在手感这一层面上这是真正的质变。

第三点还是步兵方面,同时也是本作最大的亮点。在玩家兵种体验与兵种互动这个战地系列独一无二的层面上,五代算是真正解决了大部分自三代以来各个兵种的职责定位,兵种武器作战距离,兵种可选装备与其职责冲突等等各种兵种问题的一代。
首先,大部分玩家不会不喜欢玩步兵时有人救,玩载具时有人修。五代通过独立的急救键位与动画和建筑/维修键位,让兵种特性独立出装备栏位,直接解决了历代医疗救人和支援修车的职业问题,加上小队急救系统,从游戏系统的层面上保障了玩家间的互动。
其他两个再举个医疗兵的例子说明下,医疗多数主武器定位为近距离反人员的冲锋枪,配有三把栓动中距离武器以迎合这部分玩家需要,其中一把栓狙带有榴弹,但由于其占用主武器位,所以其用意就是在打地铁和其他僵持局面时让玩家在牺牲冲锋能力下获得榴弹偷人的能力。同时装备设计合理,如榴弹只保留烟雾榴弹这种用于辅助其主武器作战距离的装备,杀伤性装备只保留反人员地雷。在各种武器的保障下,每个地图都有一定数量的玩家选择医疗兵。这种武器上的受欢迎带来的游玩人数上的优势,作用到玩家间的互动这个层面上就是被击倒后你至少能看见附近有不少具备救人能力的医疗兵到处跑(救不救你得看你倒在哪了),战地一在这一点上尤为失败,具体原因就是兵种武器导致的受欢迎程度的游玩人数差异。最后,这一代基本每个兵种都获得了弥补一类主武器作战距离的二类甚至三类主武器,同时装备定位与职业合理。突击兵这个多年定位模糊的职业,在这一代也终于得到了个真正符合自己的定位——万金油武器使用者,主战中距离,近、中远距离则发挥平均,反一切却又依赖于两大职业的补给。这些兵种问题得到解决的直接体现,就是保障了每个玩家自己的兵种体验与同阵营间兵种的互动的底线。

所以,写了这么多,我应该是推荐这游戏才对。但对待战地这个系列请记住一点,基于EA的贪婪、大战场的设计难度、DICE内部因自己员工自私的偏好带来的傲慢,这个系列的每一部作品都有能恶心到你的失败设计。本作的两大亮点服务于“步战”这个需要结合了地图设计、武器数据、载具对步兵的杀伤比综合下来的体验。而本作的缺点把本作在步战层面上的两大亮点全部掩盖住了。而最致命的缺点的可以通过这个游戏最失败的模式也就是传统的战地模式——征服模式,来集中的放大。

第一点,前面提到突破可以与队长支援能力这一亮点相互配合,但这在人员分散的征服发挥不到太大作用,顶多叫个载具,弹药补给也很少有人在征服模式呼叫除非是僵持局,所以征服模式直接与本作的一个亮点无缘了。

第二点也是最致命的一点,就是原版征服地图面对的英德重型战斗机的问题,飞机问题一直是战地系列的通病,飞机的定位自三代以来一直都是模糊的“万能”定位,战斗机攻击机全有捞人配件,好像个载具存在的意义就是为了让非飞机玩家不爽一样,DICE丝毫没考虑过作为游戏设计者要为自己的设计与结果负责这一职责问题,而结果就是双方飞机玩家互相不理,捞地面玩家捞到死。我作为玩过309小时飞机最逆天的战地3的玩家,我甚至可以忍受硫磺岛飞机的8发火箭弹和两枚燃烧弹。但原版英国蚊式的4000磅和ju88的双1000千克一灭就是半个点,战地1能灭半个点的重轰飞得慢被AA车和对空狗斗机克制,本作重战飞的又快炸弹又狠,高空投弹的重战能忽视大部分定点防空,未满级的AA车也能被其轻易拿下,步兵和坦克更是玩个鸡毛。5代没有索敌,所以征服点一被拉,飞机闻着味就过去了,阿拉斯与大行动的岩漠这两张地图尤为明显。同样突破的太平洋地图也是重量级,由于双方缺乏真正的防空炮车,高空火箭弹飞机基本上随便舔地面载具,特别是有些地图连固定防空都没有的进攻方。这直接使得DICE在兵种上的改进被掩盖在了其自己的失败设计的阴影之下。(要不是我最近闲的蛋疼用两个月的时间把战地系列逐个又品鉴了个遍,我甚至不会发现五代这些改进。)
最后就是实际的游玩环境,这一点不包含在缺点中。部分社区服务器某种意义上迎合了玩家需求,同时也保障了前面提到的优点,某些社区服则是彻底的私人规则下的败类也就是皇帝服。本作差不多七成以上的服务器都是突破模式,最多的是太平洋地图(皇帝服也最多),其次是原版紧凑的以巷战为主的小型突破地图,最后是禁飞机的步兵突破与征服。但由于PC端逃不过的外挂和上述的私人权限服的问题,所以服务器的体验也说不上太好。但总之,保障这游戏最后的亮点的人是游戏社区中的部分群体,而不是这个本应该为此负责的工作室,这就没有任何推荐它的理由了。

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这一部分是我个人正好借着这个系列的衰落,把整体轻核FPS游戏的设计趋势和整体FPS玩家游玩环境上的变化结合起来,聊一些实在是不吐不快的感受。
我不算是任何FPS游戏的爱好者,实际上我更喜欢模拟类的游戏。但当我想要追求快感与放松时唯独战地系列的体验是独一无二的,这是基于它的大战场带来的移动上的自由和64个玩家带来的热闹感,同时因为战场的庞大,这游戏不会像其他FPS那样把人逼得那么紧,特别是对我这种没什么精力的人来讲,CS和COD的节奏让我打个三小时就累了,可战地可以让我比较放松的打个五到六个小时(取决于服务器)。

可在资本的盲目下这个游戏必然无法阻挡一股席卷整个FPS游戏的竞技浪潮,这是一股因商业成功而起的文化浪潮,通过互联网文化茧房强制将娱乐异化为基于战绩的“数据成功”并将其与优绩主义这种典型的精英主义下的“病症”直接连接起来的傲慢的浪潮。结果是原本让人放松的游戏因其“快感”和其自带的竞技性这两个要素被这种文化利用,并以各种方式无限放大了竞技这个要素。再因对商业层面上对“竞技”行为带来的利益的贪婪,制作组被要求进行竞技性游戏设计,从而使得娱乐被从各个层面上联手被慢慢腐蚀为一种强迫性工作以换取优绩下的喜悦和大脑原本为摆脱危险与困境(困境如“训练自己水平,摆脱低KD”这种典型的流行于网络群体,且与娱乐这个基于轻核的游戏的最优先级相斥的谬论)后给予的奖励物——放松感。

玩了11年FPS游戏的我也不可能不清楚这一点,事实上由于这种受众于该文化的群体至今已在各个FPS游戏系列拥有了一定规模,这个群体本质上是一帮看比赛看到认知障碍的人,所以他们自身没有对这种优绩主义的抵抗力。这部分人中有些可能有一定技术,但最重要的是他们甚至可以在没玩过一款游戏的情况下,通过“文化”这一有传播性的途径,将有毒的逻辑传播给所有对此没有抵抗力的人。而这部分人中最自私的那批人在讽刺的意义上来说,是这种文化下的“精神既得利益者”或“病毒携带者”。现在所有FPS界都被这一与前文提到的这种因商业行为而兴起的畸形文化,在“优绩”这一概念下无形的联手将环境搞的乌烟瘴气。而对于战地这么一个处于衰落中的圈子而言这只会更加致命,因为大战场下本就难以将平衡应用到个人。如果这个圈子继续缩小,如果无社区规则进行限制,最后留下的群体正是那些最自私,最无脑的“病毒携带者”。最后就像负责扫尾工作的蟑螂一般,将环境恶化到臭不可闻,他们是真正的彻底埋葬这一系列的人。然后,如果一个制作组在表面的商业利益下,被诱惑的变成足够无脑的赌徒,他们甚至会听从这一“经验老到”的群体的“建议”将自己的下一代作品继续搞成一锅泔水,而这就是实际上EA和DICE决定吸收的东西,在这个决定下他们差点搞砸了战地一,实际搞砸了战地五,最后通过2042埋葬了自己。

而关于战地最新作的消息,还是提到了竞技性与大逃杀模式……我还能说什么?看来留给这个系列要么是总结过去成功的老本,要么注定在投资者,EA,新玩家群体与固执的旧玩家群体的需求和扭曲的商业文化氛围下,走向另一个精神错乱的失败设计了。
Közzétéve: 2024. október 16. Legutóbb szerkesztve: 2024. október 30.
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5.9 óra a nyilvántartásban
目前流程实在是太短,感觉只是通了个序章。通过解密和办公系统营造出的氛围真的很有代入感,不知道之后的剧情章节是通过DLC还是续作发布,总之非常期待。
Közzétéve: 2024. július 29.
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26.0 óra a nyilvántartásban (26.0 óra az értékeléskor)
游戏短小精悍,由一个又一个围绕不受控的资本主义下人民生活叙事与科幻设定结合的小故事塑造出的深刻的剧情游戏。有为了人性和未来不被资本主义幽灵击碎的斗争,有为了脱离苦难的隐忍和妥协,根据自己的自由选择,成就一个真正的赛博朋克故事。
Közzétéve: 2024. május 10. Legutóbb szerkesztve: 2024. május 10.
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19.3 óra a nyilvántartásban (18.4 óra az értékeléskor)
心目中最好的重制版游戏,没有之一。
Közzétéve: 2022. június 30.
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0.0 óra a nyilvántartásban
首先,感谢DLC制作组3年以来的坚持。
当时刚开启预购时我就入了这款DLC,记得刚发售的那会儿DLC品质确实很粗糙,steam上面评价也是想当然的低,可本人出于对其题材上的兴趣再加上下完DLC后磁盘还有不少空间就一直没卸载,单纯的留在电脑里吃灰,几个月后从自动更新上看到了波兰和丹麦的更新,再过几个月空中载具的更新和部分载具型号的完善,再几个月中后期步兵装备的更新,直到现在火炮和部分载具内部视角的更新,每一次更新都是几个G到十几G的大更新,虽然现在仍有部分如“粗糙的换弹动作,部分数据存在问题的武器与载具”等没有得到解决,但从这3年来制作组表现出的诚意来看,这些问题应该都会在之后的内容更新中得到解决。

那么,该DLC现在值不值得入?
如果你是个喜欢创建单人主机游戏打BOT,且能熟练使用游戏编辑器自娱自乐,最后还对该DLC题材感兴趣的单人游戏爱好者,可以等打折时入一个,当然别对DLC自带的那十个任务报太多期望。
或者你会开服务器还有朋友跟你开黑,也可以打折入一个换换口味。
但如果你是个纯国内服务器玩家想入个去专门的公共服务器里打联机?那就再考虑考虑吧,目前完全以该DLC为主的国服哪怕到现在依然少之又少,玩的人更是少之又少,建议先去游戏服务器列表看看有没有以该DLC为主的国服,再看看玩的人多不多,最后再决定是否购买。

Közzétéve: 2021. szeptember 2.
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9.3 óra a nyilvántartásban (7.5 óra az értékeléskor)
操作是如此的干净利落,这游戏甚至连死亡都能让人觉得爽快!
Közzétéve: 2021. június 26.
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1 személy találta hasznosnak ezt az értékelést
19.4 óra a nyilvántartásban
底特律刚出的那会儿,我正好对这种互动电影式游戏的兴趣不大,所以各类的相关信息也没关注过,没想到两年后登陆PC时恰好我对这类游戏的兴趣上来了,正因如此,我也算是“零剧透”通了我的一周目,兴许这也是一种幸运吧。
Közzétéve: 2020. augusztus 15.
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4.1 óra a nyilvántartásban
游戏确实不是很难,本人几乎没怎么玩过这种2D动作解密类的游戏4个小时就通关了,游玩过程与其说是传统的动作解密游戏更像是一部令人惊艳的可互动艺术动画短片。
Közzétéve: 2019. február 11.
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7 személy találta hasznosnak ezt az értékelést
0.0 óra a nyilvántartásban
这个DLC算是武装突袭最别具新意的一个DLC了,DLC正如其名“战争法则”主讲反暴力、国际人道主义救援和战争中交战方遵守的最基本人道主义法则与战争法,DLC包含一个新阵营“IDAP”(人道主义救援组织)、一个展示柜体验剧情和一个完整的单人剧情章节,特别要讲的是本次DLC的单人剧情十分精彩且富有新意,玩家将扮演一名IDAP的拆弹专家在布满未爆炸物的废弃小镇中清理爆炸物并在ANN记者的采访中回忆小镇在整场战争中所发生的一切。
多人方面的话,本DLC泛用度不是很高,但对于对相关知识感兴趣的玩家和热衷于单人剧情的玩家来说本DLC可以说是不可错过的。
Közzétéve: 2018. szeptember 22. Legutóbb szerkesztve: 2018. november 23.
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51 személy találta hasznosnak ezt az értékelést
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85.9 óra a nyilvántartásban (75.1 óra az értékeléskor)
这是一款游戏模式极具创意的多人联机游戏,在游戏开局你会随机扮演设施内的SCP、D级人员、科学家和设施保安,游戏有多种胜利方法,几乎每一方都有属于自己胜利结局,如果你在游戏中死亡,你会在一定时间内变成帮助D级逃离的“混沌分裂者”或者帮助科学家逃离并清理设施内残余势力的“九尾狐”机动部队。
虽然游戏模式很有新意,但巨多的BUG、僵硬的人物动作、糟糕的画质和几乎没有游戏优化大大降低了游玩时的体验,但作为一款小工作室做的同人向免费独立游戏,已经非常不错了。
Közzétéve: 2018. szeptember 22. Legutóbb szerkesztve: 2018. szeptember 22.
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1–10/12 bejegyzés mutatása