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每局总有那么一个傻鸾 最近的評論

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總時數 84.2 小時 (評論時已進行 56.8 小時)
虽然这款游戏算是国产3a比较不错的水平,但是,为了国产3a能有未来,我必须给此游戏差评!
先说优点:1.美术方面,场景观感很不错,树林,草丛,寺庙等场景布置很是顺眼,古朴,没有违和感,均是中国元素。佛像扫描建模很细致,让人在游戏中也能欣赏到中华历史文化瑰宝,云雾效果确实也给人带来享受。能当旅游模拟器来玩。2.演出方面,无论是过场还是boss战的演出均为顶级,黄风岭陕北说书尤为洗脑,看世界各地玩家反馈确实是已经把地方文化演出艺术推向了世界。到了杨戬boss战的时候,演出尤为震撼。3.音乐方面,多种中式乐器的恰到好处的搭配以及紧凑的旋律,给战斗带来不一样的刺激感,同样也是肾上腺素飙升。
该夸的夸完了,现在开喷。第一个要说的是,空气墙!空气墙!空气墙!如此之多的地图素材堆积,却四处是空气墙,我还探索个毛!这些建筑仅仅是用来看的吗?连个门都开不了,有些看似有路的亭台楼阁,你想进去走上一遭,结果远远的就被空气墙挡住了,如果仅仅是空气墙,那我不探索就是了,结果偏偏在这么多空气墙的情况下还在里面藏隐藏门,这个隐藏门居然还要特殊攻击才能打开,如果错过了,不好意思,你的好几个boss都没有了,这使得玩家探索也不是,不探索也不是,就是让你强行撞空气墙吃s,哦,连boss也有空气墙,点名各种长条龙还有蜈蚣精,还有魔将,这么长一根棍子楞是打不到,这个hitbox是用脚来做的吗?第二点,我觉得这个猴子像个残疾人,不能取消当前动作,这就导致便秘的滞后手感,必须要做完当前的轻攻击动作才能防反或者翻滚,这意味着你不能靠单纯的反应来做出一些及时操作,你只能背板,然后提前按下键位,才能触发防反,而且即便防反成功,你也可能被接下来的连招打飞,所以毫无正反馈可言,结果就越玩越便秘,act动作游戏从未玩过如此令人恶心手感的,比较黑魂战神怪猎,这三款游戏都有各自可圈可点的动作系统,虽然有各自的缺点,但是也是有一定的正反馈机制弥补,黑猴可以说把他们的缺点全学会了,优点全丢了,有黑魂的翻滚滞后,但是没有黑魂的翻滚长无敌贞,有战神的难受的战斗视角锁定,但是没有战神的防反瞬发,有类似怪猎的见切,但是做不到轻攻击后停顿还能接重击,更没有成功防反后的霸体及伤害减免,所以动作设计真的是s中s。再来说战斗系统的法术,仅仅四个槽位,这只猴是智障吗?还不允许自由搭配,选了这个就不能配那个,是放开给玩家的自由度会对你们造成什么天大的损失吗?他就只配记住四个法术?再说说地图的布局问题,这点也是会重复说到空气墙,地图的感觉是空大,平面化,没有立体结构,最初级的就是地形高低基本不想做,很多地方游戏角色跳不上去,或者根本没有游戏的利用可能,这使得猴根本不像猴,就连只狼都比本作的主角向猴,只狼可以跳跃利用的地方多了去了。这游戏的地图更没有立体穿插式的回廊,所以地图要么做的很长,要么就做得很高,像蜘蛛洞和浮屠塔那样,配合上空气墙及没有小地图,仅限于把人绕晕,没有那种逛完地图后豁然开朗的游玩体验,如:“原来是这样,这里跟这里是通的,好巧妙的设计啊”类似于这种感叹,丝毫没有,我只记得“tmd,这么在这里藏东西?”类似的体验,雪山地图过于空旷,有个很大的寺庙前就布置了两个普通到不能再普通的小怪,然后道具就一株草和一个灵韵,但是前进的路途确是藏在阴影里的一条小岔路,用捡取后如鸡肋的道具填充过大的地图,主角也没有有效迅速的赶路手段,大大的拖慢了游戏节奏,这不应该是高素质线性游戏该有的。接下来说说boss战,有的boss过于强调演出效果,造成了互动差,各打各的结果,例如小骊龙,我就在旁边的石头上站着看它捶地板,他锤他的,我看我的。亢金龙,她飞她的,我在地上要跑很远的路才能接近她的头,她抬起来我还不一定能打得到,还有,其尾部有一大截没有攻击判定点,各种空挥棍子!还有boss变态的抓取技,瞬移到身边抓取,抓取判定时间过长,比翻滚还长,我是来打boss的,不是来看他华丽的强制处决演出的。最后说说预输入的问题,吃按键的情况蛮严重的,很多次按吃药和喝酒是按不出来的,有时也会吃翻滚,所以很多次莫名其妙就死了,极度影响游戏体验,希望这些问题在下一作能够改进,毕竟这作我估计你们也是不愿意改的了。
張貼於 9 月 2 日。
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總時數 398.1 小時 (評論時已進行 61.9 小時)
zhe lian ji wo tm d!
張貼於 2018 年 8 月 30 日。
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