火车开往延雪平
Darren
 
 
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警告:以下内容含剧透




Torment:痛苦,折磨。

这个游戏当初引进时的译名《异域镇魂曲》被沿用至今,这是一个很巧妙也很贴合背景设定的翻译,但它隐藏了原标题中最核心的信息,那就是Torment。从商业策略上看或许这也是一个正确的选择——在20世纪末,一个直白地名为《痛苦》或者《折磨》的游戏足以吓退彼时国内绝大多数买家。
人生已经如此地艰难,何必再给自己找不痛快。

从游戏过程的体验来讲,这个游戏也对得起名字:
主角从停尸间醒来,发现自己不死不活,脑中空空一无所知,丑得自己看了都怕,身边游走着骷髅和僵尸,惟一能正常对话的朋友是一颗来历可疑的飘浮骷髅头。
前世的恋人化作无眠的亡灵,飘荡在位面的间隙里,厉声叩问主角的心意。
不知从何处来的怨魂厉鬼,一直孜孜不倦地追杀主角和他的队友。
这个异度背景的世界灰暗又沉重,所有的角色似乎都生活在一种绝望和狂躁的气氛中。
游戏情节的铺开几乎完全依赖于文字,而所有的对白既冗长又晦涩难懂,还充斥着不知所云的生造名词。我感觉自己比起玩游戏更像是在读一部大部头小说,而这部小说至少应该是《尤里西斯》或者《万有引力之虹》之类的。
我看着朋友、熟人,甚至是队友一个一个死在自己面前,而某种意义上,他们都是因主角而死的。
随着情节的推进、谜团一步一步被揭开,玩家也像主角一样,从一脸懵逼,到越来越痛苦、压抑和绝望。
在剧情渐入高潮的时候,游戏本身的完成度却似乎显得越来越粗糙,后面的场景与前面相比摆明了就是个半成品,即使相隔20年,玩家依然能感受到黑岛在开发后期的尴尬——他们为心中的诗篇写下了一个美妙的开头,然而经费不够了,时间也不够了,于是只能把残缺不全的PST匆匆卖出,这对于制作者自己又何尝不是一种折磨。
然而依然有一种力量推动着我把这个充满折磨的游戏继续下去,并且,在通关之后的很长一段时间里,常常会回味起这段旅程的某个细节。
无怪乎,这么一个游戏,自从问世以来,有足够的理由让人叫好,也有足够的理由不叫座。

回想起来最多的大概是两句话。
一句是借失宠之口说出的“死亡不是你的敌人,永恒才是”,姑且算是对主角几世挣扎的概括。若干年后这句话几乎原封不动地被刘慈欣写进了《黑暗森林》,冥冥之中自有巴意。
另一句是更出名的“什么能改变一个人的本质?”这句话已经几乎超越了游戏本身,成为了PST的象征。事实上,当玩家再度站在解谜者面前时,无论对这个问题作出什么回答, 对解谜者来说都是对的。因为无论回答什么,都是无名氏(抑或是玩家自己)在这段旅程接近尾声的时候,亲身得出的答案。

人的本质究竟被什么改变了,甚至人的本质究竟是否能被改变,似乎都不再重要了。重要的是,一些事情真的改变了。
安娜从一个自私、暴躁的提夫林变成了一个了解爱与被爱的勇敢姑娘。
莫提完成了对无名氏的补偿,不再为愧疚所束缚。
达肯“知道”了虚假的真相,却依然获得了坚韧的意志和自由。
失宠似乎依然在逃离过去的阴影,但至少她有了与无名氏的誓约。
诺顿在0和1的二律性之外找到了2,成为了一个真正为自己而活的生命。
戴娜拉等来了真相,以及自己无悔所爱之人的悔过。
维勒和伊格纳斯也从各自的执念中解脱出来。
最后是我们的主角,无名氏,他亲手终结了自己的无数镜像——铸成大错的自己、狂暴和病态的自己、阴险狡诈的自己,以及丧失人性的自己。他解放了受自己欺骗的达肯,向戴娜拉发自内心地忏悔。最后,他作为一个完整的人,与同伴们一一告别,自愿投入无尽的血战进行赎罪。

在结局中,落入战场的无名氏,随手捡起了一把武器,面对远处喧嚣的地狱洪流,耳边再度响起了昔日恋人的声音:“什么能改变一个人的本质?”此刻,他露出的表情不是绝望或者愤怒,而是释然。在千百年充满折磨与痛苦的逃避之后,他终于为自己赢回了承担惩罚的机会。

吾长念万物皆有终了,离合有时,何物不朽。
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댓글
76561199095079094 2021년 2월 5일 오전 6시 07분 
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