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0.7 hrs on record
3/4

게임의 스토리는 포르노의 스토리와 같다.

2009년 당시 게임계에 큰 파란을 일으켰던 게임입니다.
아쉽다 아쉽다하는 스토리를 제외하고는 흠 잡을 구석이
현대에 와서도 따로 보이지 않습니다.

물론 하나하나 현대적인 시각으로 꼬집으려고 한다면
여럿 꼬집을 수 있겠지만, 그렇다면 슈퍼마리오도 꼬집을 부분이 있을 수 밖에 없겠죠.


이 글을 쓰면서 계속 2009년 당시로 돌아가게 되는대
그때의 시각으로 조금 써보려고 합니다. ㅋㅋ


야마카시!!!!

이 게임이 출시되기 몇년전부터 프리러닝, 혹은 파쿠르의 인기가
서서히 올라가고 있었습니다.

한국에서 야마카시라는 이름으로 2003년에 개봉되었던 영화는
도심 속에서 공권력에 대항하며 지붕과 지붕 사이를 뛰어넘고 다니던
나름 현대적 서부극 같은 영화였습니다.

실제로 현실에서도 파쿠르는 젊은 세대들에서 일종의 반향적인 문화로
발전하여 문명의 이기이자, 세속적인 건물들을 뛰어넘으며
마치 몸으로 자유로움을 표현하는 듯한 쾌락을 보여주었습니다.

이 게임도 마찬가지로 세상에 대항하여 자유를 추구하는 게임이었죠.
건물 사이를 뛰어다니는 것이 마냥 도망이 아닌 게임이었습니다.


피직스!!!!!

당시 엔비디아에서 엄청나게 광고를 하던 기능이 있었지요.
실시간으로 물리기능을 표현하는 피직스였는대
엄청난 관심을 가지며 피직스가 적용된 게임만을 기다리곤 했습니다.

이 게임에서 드디어 피직스가 적용되서 발매되었는대
피직스가 당시에는 사양을 엄청나게 타던 물건이라서
게임 내에서도 도어 커튼(?)에만 적용되어서
많은 리뷰어들과 플레이어들이 문만 왔다갔다하며
천이 흔들리는 것을 마치 불멍 때린 것마냥 보곤 했었지요.

한마디로 이 게임은 당시에 최첨단 게임이었습니다.


예술 점수 100점이요.

미러스 엣지의 시각 디자인에서 가장 특징적인 부분은
극단적인 단색을 사용한 부분을 꼽을 수 있겠습니다.

흰색을 배경으로 한, 마치 영화에서 볼 수 있는 70-20-10룰을
적용한 것과 같은 느낌을 주었지요.
너무나도 아름다워서 이 부분을 최고로 뽑은 리뷰어들이 많았어요.

또한 이러한 단색 사용은 미러스 엣지의 장르 특정상
빠른 상황판단을 요구하게 되는 경우가 많은대
처음하는 플레이어라도 어디로 가야하는지
대비적인 색상을 사용하여 굉장히 짧은 시간만에 파악할 수 있었지요.

레벨 디자인을 하려면 이렇게 극단적으로 해도 괜찮다.
라는 한몸 희생한 예시였습니다.

아직도 저는 미러스 엣지의 단색과 대비적인 색들이 이루어내는
시각적인 측면을 역대 나왔던 게임들 사이에서 가히 최고 중 하나라고 생각합니다.


직관적인 조작감

미러스 엣지의 가장 큰 장점 중 다른 하나는 직관적인 조작입니다.
쉽고, 즉각적이지만, 다이나믹합니다.

예전 아타리나 NES 시절로 돌아가보면 플랫포머들의 가장 큰 덕목 중 하나로
조작감이 꼽히기도 했는대요.
이는 어드벤쳐나 슈퍼마리오 같은 업계의 표준이 있었음에도
그것을 따라가지 않았던, 혹은 과욕을 부렸던 게임들이 있었기에
많은 게이머들이 조이스틱이나 방향키를 온 힘 다해 눌렀던 것입니다.

다시 현대에 와서도 이러한 흐름은 계속되어서
007 골든 아이와 하프라이프가 각자의 영역에서
업계의 표준을 만든 것이 거의 2~30년이 넘어감에도
여전히 게임을 하면서 방향키를 온 힘을 다해 누르곤 합니다.

그러나 미러스 엣지에서는 조작이 굉장히 즉각적이라서
미러스 엣지를 1인칭 플랫포머로 장르를 한정시켜보아도
거의 슈퍼마리오나 코만도 같은 만족감을 줍니다.


결론

개인적으로 CD를 소장하고 있는 게임이고
지금 다시 해도 너무나도 재미있습니다.

특히 게임의 아트워크에 관심이 있는 사람이라면
무조건 한번 거치고 지나가야 할 게임 중 하나라고 생각합니다.

영화를 좋아하는 사람이라도 디즈니의 색 이론이
게임에서도 적용될 수 있구나 하는 가능성에 재미를 느낄 것 같습니다.
Posted 15 October, 2024.
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3.9 hrs on record (2.1 hrs at review time)
존나 재밌습니다.
Posted 15 October, 2024.
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1.2 hrs on record
1/4

불변의 가치가 아니었던 것뿐

약 20년전, 잡지들이 번들 게임을 주며 서로 멸망의 길을 걸어가고 있던 시절에
저도 이 게임을 잡지 번들로 접해보았습니다.

당시만 하더라도 손노리의 화이트데이는 다른 게임 강대국 게임과도 어깨를
견줄 수 있을 만큼의 독창성과 과감함이 드러나던 게임이었습니다.
아직까지도 많은 팬 베이스를 가지고 있는 이 게임은 지금도 많은 사람들의
향수와 그 시절 손노리의 운명의 씁쓸함을 자아내는 것 같습니다.

그러나, 제가 해본 리메이크 화이트데이는 아름다운 추억이 아닌,
우악스럽고 집착스러운 아쉬움으로만 남을 것 같습니다.


그래서 뭐가 문제였는대?

사실 게임을 처음 실행하자마자 느꼈던 것은 시각적으로 꽤나 지저분하고
과거 첫 오리지널 작품하고 비교했을 때에 큰 차이가 없다는 점이었습니다.

개인적으로 리메이크를 선호하지는 않지만, 흔히 리메이크를 하게된다면
기술적인 문제로 인해서 구현하지 못했던 것들을 위해 리메이크를 하거나
혹은 게임의 가치가 불변적이기에 현대적인 그래픽을 차용해서
새로운 유저들에게 접근성을 낮춰준다는 것에 있겠습니다.

다만, 이 게임은 10년 전 기준으로도 그래픽이 좋지 못하였기 때문에
무언가 게임적인 부분에서 발전이 있거나 유저 편의성이 현대적인 시각으로
다시 만들어졌거나 하는 것을 기대하게 되었습니다.

그러나 잠시의 기대도 한번에 이 게임이 모바일의 포팅 버전이구나
이라는 것을 알게해주는 조악한 조작감에 무너져버렸습니다.
(개인적으로 모바일 버전이 있는 것도 몰랐기에 더 실망이었습니다.)


결론

결과적으로 저는 이 게임에 기대할 수 있는 것이 없었기에
오랫동안 플레이 할 동력이 없었습니다.

솔직히 말하면 게이머들이 변화에 수동적으로 바뀌는 것은 맞으나
첫 오리지널이 나오고 난 뒤부터 약 20년이 지났기 때문에
같은 게이머라도 조금 더 편리하거나 연출적으로 현대적인 것을 기대할 수 밖에 없습니다.

그것조차 어렵다면 기존의 가치를 보존하면서도
아직 우리 게임이 현시대에 녹아들 수 있다는 것을
증명하려는 방향성이라도 있어야한다고 보는대
질 낮은 포팅으로 그러한 기대감도 없었습니다.

솔직히 2017년에 나온 1인칭 게임이 60HZ 고정인 것도 아쉽습니다.
폴아웃도 2017년에 60HZ로 나왔으면 비판을 피하기 어려웠을 것 같아요.
연출적으로 시야각을 고정할 수 밖에 없었다는 콜옵처럼 명분이라도 있으면
이해가 될 것 같긴 합니다..
Posted 15 October, 2024.
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23.6 hrs on record
2/4

우리 집 뒷산과 아마존 숲

[Sons Of The Forest는 The Forest의 후속작입니다.
으레 시리즈물들이 그렇듯이 기본 베이스가 되는 전작에서
엔진이 바뀌고 추가되는 컨텐츠들이 내용의 대부분입니다.

다만, 시리즈 물이라도 단일 작품으로 평가하는 것이 옭겠지요.
또한 편리를 위해 Sons Of The Forest를 포레스트로 부르겠습니다.]


이번 포레스트는 장단점이 확실히 구분되는 작품으로 보입니다.

우선 기본적으로 플레이어가 즐길 수 있는 컨텐츠의 기반이 다양하고
게임의 환경이 반응하는 정도가 딱 적절합니다만
반대로 게임의 전체적인 파이에서 상당히 많은 부분들이 '불필요'하고
'불합리'하다고 느껴집니다.

우선 플레이어가 게임을 시작하자마자
컷씬이 시작되며 플레이어가 처한 상황을 나름 빠르게 정리합니다.
컷씬이 끝나마자 게임의 환경이 플레이어에게 적절히 반응하며
생존이라는 목적을 플레이어에게 확실히 심어줍니다.

그로인하여 처음 게임이 시작하자마자
자신의 쉘터를 위하여 단순 반복하는 것을 빠르게 납득시키고
그 과정에서 집을 짓는 것에 대한 설명도 해주고
완성이 되어감에 따라 본능적인 즐거움과 안도감을 안겨줍니다.

이후 플레이어가 집을 짓고 '생존'이라는 목표를 달성했을 때에
'탈출'이라는 목표도 적절히 심어줍니다.


내 그럴 줄 알았지

탈출이라는 목표가 생기고 그 과정에서 탐험이라는 요소가 시작되면서
게임의 전반적인 단점이 크게 드러납니다.

게임의 탐험 요소는 꽤나 준수하나
그것을 바탕으로하는 포레스트 그 공간 자체는
너무나도 광활하기에 탐험의 의미가
로드 무비처럼 이동에 초첨이 맞추어지게 됩니다.

물론 제작자들도 그렇기에 이동을 하면서 호러 게임과 같은
요소를 적절히 집어넣었으나, 게임의 볼륨을 생각한다면
이 부분이 그리 오래 지속되지 않고 불편함으로 바뀌는 순간이
올 것임을 생각했었어야만 했습니다.

결국 이동은 지겹고 맵도 넓고, 탐험을 해야하는 동굴도 넓은대
막상 게임이 주는 당근은 탐험의 마무리에 있기 때문에
컨텐츠는 집 뒷산 같은대, 맵만 아마존 같다는 생각이 자꾸 들게 됩니다.

그리고 이러한 이동을 계속하면서 생기는 음식의 신선도나
플레이어의 기초적인 바이탈에 관련된 부분들도 점점 불편하게만 느껴집니다.

특히 세이브를 위해서 제작을 해야하는 부분은 무슨 생각으로 만들었는지 모르겠습니다.
이 게임은 사실주의를 추구하는 것도 아니고
캐주얼을 추구하는 것도 아니면서 가끔 사람 돌아버리게 만들거든요.

이 글을 쓰면서도 게임의 불합리한 선형적 동굴 탐험이나
난이도에 따른 불릿 스펀지 같은 요소들에 열이 받아오기 시작하네요 ㅋㅋ


허나 그래도 놀이터는 재미있어!

게임이 무척이나 열이 받고 무기의 조준 시스템도 또한 맛이 갔다고
느낄 때에도 동시에 게임은 재미있긴 합니다.

스토리는 탐험이라는 요소에 파묻혀버려 그다지 흡입력이 없으나
(실제로 대부분 사람들이 클리어 이후에도 뭔 내용인지 모를거라고 생각합니다.
저도 친구랑 같이 2회차를 클리어 했는대 무슨 내용인지 모릅니다.)
게임의 환경이 언제나 즉각적으로 반응하는 것에 있어서
주는 카타르시스는 꽤나 만족스럽습니다.

총을 얻게되면 총을 얻었다는 기분을 만끽하게 해주고
집을 보수하거나 짓게되면 집을 지었다는 기분을 만끽하게 해줍니다.
물론 저도 환경에 따라서 적절하게 게임의 빌드 시스템을
배우고 적용하게 되구요.


결론

결론적으로 게임은 추천드립니다.
한번쯤은 플레이 해볼만 합니다.

다만, 의도되어 있는 불합리함이나
의도되지 않은 불편함이 싫으신 분들은 절대 추천드리지 않아요.
저도 같은 성향이라서 꽤나 고생했습니다.
아마 혼자 플레이했다면 30분 이상 못했을 것 같습니다.
Posted 13 October, 2024.
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8.0 hrs on record
1.5/4

도대체 나는 무슨 장사를 하는거냐.

옛날 재래시장 시뮬레이터는 과거 타이쿤으로 불리우던 게임들의
간단하고 명료한 버전으로 느껴집니다.

사실 시뮬레이션 게임들이 가지는 가장 큰 고충은
유저 친화적인 게임성과 다양한 상황을 유저들이 연출할 수 있는
방법론들은 비례하기 어렵다는 것에 있겠습니다.

그런데 이 게임은 아쉽게도 그 둘의 경계선에서
아무 것도 얻지 못한 것으로 보입니다.

게임을 시작하면 유저에게 가장 크게 다가오는 부분은
아무래도 첫 시작과 동시에 펼쳐지는 막막함입니다.
튜토리얼은 존재하고 나름 여러 계단을 나누어 설명하고 있으나,
그것이 어떠한 영향을 미치고 어떻게 실행하는 지에 대한 설명은 없습니다.
하물며 게임에서 중요한 지표들에 대한 설명도 또한 존재하지 않습니다.

결국 플레이어가 실제 게임을 진행하면서 얻은 기분 나쁜 경험을 통해
게임을 배우며 진행하게 됩니다.

그래서 실제 게임은 어떠니?

게임은 시뮬레이션 게임치고는 굉장히 선형적으로 느껴집니다.
장사를 하는 것에 있어서 게임의 플레이어인 여러분들이
게임의 전체적인 방향성을 정할 수는 있으나,
실제 게임의 시스템은 여러분에게 선형적으로 게임하지 않을 시에
패널티를 부과하는 시스템을 가지고 있습니다.

그리하여 플레이어들은 직원을 두고 가게를 열어두며
낮 시간대에 낚시나 농사, 축산을 하게 되거나
게임 시간이 진행되지 않는 밤 시간대에 나머지 일들을
끌려가듯이 하게 됩니다.

그리고 게임을 8시간 플레이 했을 때에 게임의 시스템과
실제 게임이 플레이되는 방식이 대치되지 않는다고 느낀 부분도 존재합니다.

다만, 이 게임의 장점이라면 최대 4명의 코옵이 가능하다는 부분인대요.
게임이 왜 1인칭으로 만들어졌는지 알 수 있는 부분이었습니다.
실제로 게임을 친구들과 같이 플레이를 하면서
시장 조사를 하거나, 역할 분담을 통해서 각자의 영역에서 플레이 하는 것은
꽤나 즐거운 경험이었습니다.

재미있게도 장사를 해보지 않은 저도, 왜 친구들끼리 장사를 하면 안되는지
피부로 느낄 수 있게 해주었달까요? -_-


그렇다면 장르 게임으로의 역량은 충분해?

제 생각에는 아니오 입니다.

게임은 시뮬레이션 게임이 가지고 있는 으레 당연한 가시처럼
불편하고, 게임을 온전히 나의 것으로 만드는 것이 어렵고
때로는 불합리하며 자주 낮설어집니다.

그럼에도 불구하고 얻는, 혹은 그 불편함이 장점이 되어
인기층을 얻는 장르로 제가 이해하고 있음에도 불구하고
이 게임은 시뮬레이션 장르로의 가치가 별로 없습니다.

내가 환경을 능동적으로 제어할 수 없으며,
게임에서 주어지는 것들로 창작의 자유를 느낄 수도 없습니다.

결론

저는 이 게임을 그럼에도 불구하고 추천합니다.
정확히는 코옵용 게임으로 접근한다면 충분히 재미있는 게임입니다.

실제로 게임 시장에서 여러 코옵 게임들이 제작이 되어있고
이 게임과 같은 느낌을 물씬 풍겨오는 게임들도 여럿 존재하나
옛날 재래시장 시뮬레이터는 살짝 방향만 틀어놓았음에도
충분히 기반이 되는 장르의 맛을 살짝이나마 여럿이서 느낄 수 있습니다.

물론 싱글로 제작되어 있는 기반 장르들의 게임에서 더 많은 장점과 재미를 찾을 수 있습니다만
시뮬레이션 게임에서 실제 사람과 현실에서 우리 삶에 가까운 것에 대한 Interaction은
독특한 것이고 실제로 여러 사람들이 재미를 찾을 수 있다고 생각합니다.

딱! 게임의 시스템이 '모순'인가 '역설'인가를 고민하기 전까지는 말입니다.
Posted 13 October, 2024. Last edited 13 October, 2024.
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17.9 hrs on record
Early Access Review
파스모포비아, 기다림의 미학에서 졸음 플레이로

파스모포비아는 인디 회사에서 만든 저용량 게임이다.
기본적으로 유디티 엔진을 사용하여 만든 소수 개발자가 만든 게임이기에 비주얼을 기대하는 게임은 아니다.
대신 인디 게임이 가진 넒은 스펙트럼과 거기에 따른 독창성으로 승부를 보는 게임인데
파스모포비아는 여기서 더 보기 힘든 고스트 헌팅에 관한 이야기를 담았다.

파스모포비아의 이야기는 단순하다.
고스트 헌터가 의뢰를 받고 해당 장소에서 유령의 종류가 무엇인지 밝혀내는 것.
우리는 고스트 헌터가 되어서 각종 장비를 통해서 유령들의 특징을 특정해내고
동시에 가끔은 공격적인 유령에서 살아남아 소임을 다해내는 것이다.

장점

게임의 장점으로 첫번째로 꼽을 것은 컨셉이 독특하다는 것이다.
스팀 상점에서 팔고 있는 다른 게임들을 보더라도 공포물은 많지만
고스트 헌팅에 관련된 주제는 없고 고스트 헌팅은 동서양을 막론하고 사후세계와
밀접하게 연관되어 있기 때문에 매니아층이 확고하다.

또한 각종 공포 게임에서 불필요할 정도로 잔혹한 묘사가 많아서 가볍게 즐기기 어려운
현 시장에서, 파스모포비아처럼 가벼우면서도 본분에 충실한 게임은 메리트가 확실하다.

두 번째 장점으로는 게임 플레이가 매우 단순하고 멀티 플레이 요소가 뛰어나다는 점이다.
게임의 직관성은 단순히 아이템을 나르고 관찰을 하는 것이기 때문에 서로 한정적인 상황에서
서로를 도와줄 수도 있고 비교적 안전한 상황에서도 각개 탐험이 가능하기도 하다.

단점

그러나 사실 단점이 굉장히 많은 게임이라고 볼 수도 있다.
기본적으로 달리기 시스템은 스테미나를 요구하고 스테미나는 이해의 여지가 없을 정도로
적기 때문에 매우 느린 템포로 게임을 진행하게 된다.
물론 달리기 시스템이 귀신으로부터 도망칠 수 있는 거의 유일한 기본 수단이기 때문에
한계를 둔 것은 어쩔 수 없는 부분으로 보일 수도 있으나, 방이 매우 넓고 의미 없는 탐색의 템포가 긴 게임으로 이러한 점은 아쉽게 다가온다.

바로 위에서 말한 탐색도 큰 문제점이라고 할 수 있는데
기본적으로 귀신이 찾아오는 것이 아니라 우리가 귀신을 찾아가는 입장이다 보니
매 방을 돌아다니며 귀신을 탐색하게 된다.
다만 귀신이 있는 장소에 간다고 하더라도 귀신은 매번 전자장비에 반응을 하는 것이 아니며
심지어는 여러 장비마다 반응하는 귀신이 있고 없다는 점도 있어서 똑 같은 장소를 계속 돌아다녀 볼 수밖에 없다는 문제점이 있다.

귀신을 찾고 나서도 문제다. 이러한 귀신을 찾고나서 각종 아이템들을 배치해 놓고
어떠한 아이템에 반응을 하는지 알아보는 것이 게임의 총 핵심적인 시스템임에도 불구하고
이러한 장비 이동도 여간 귀찮은 것이 아니며,
많은 라운드를 플레이 하더라도 게임을 클리어하는 방법이 오로지 관찰밖에 없기 때문에 굉장히 획일적인 느낌이 든다.

또한 이러한 과정을 다 거친다고 하더라도 여전히 귀신은 즉각적으로 반응을 해주지 않기 때문에
오랫동안 관찰을 해야 하는 것도 덤.

마지막으로 큰 문제로는 게임을 진행하는 대에 있어서 아이템의 여부이다.
게임은 기본적으로 플레이를 하기 위한 동기가 없다.
그렇기 때문에 개발자 측에서는 게임에 동기를 넣기 위해서 의뢰를 맡고 그 의뢰를 클리어하면 게임 내 제화를 준다.

우리는 그 제화로 게임에서 쓸 수 있는 각종 아이템을 구매할 수 있는데
이 아이템들은 선택적인 아이템들이 아니라 대체로 게임을 클리어하기 위해서 필수적으로 필요한 아이템들이다.
결국 정상적인 레벨링을 통해서 게임의 최종 단계까지 가기 위해서는 많은 기다림과 시행착오를 통해서 게임을 숙달하고 숙달하고 난 이후에 편하게 게임을 하는 단계만 남는 것이다.

오히려 게임에 익숙하지 않는 플레이어들은 초반에 더 헤맬 수밖에 없으며
안 그래도 불친절한 시스템 아래에서 도와주는 친구 없이 게임하기란 전혀 쉽지가 않다.

총평

같이할 친구가 있으면 재미있을 수 있으나 혼자 할만한 게임은 전혀 못 됨
게임에 비해서 가격대가 너무 높음

1/4점
Posted 29 July, 2023.
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120.1 hrs on record (32.2 hrs at review time)
실패한 시뮬라르크, 나름 봐줄만한 토대

오늘 날 우리는 매트릭스의 세계에 살고 있다. 미디어의 발전은 현실과 가상의 간극을 좁혀가고
현실은 인터넷을 기반으로 한 가상의 세계에 점점 잠식이 되어가는 듯하다.
1970년대에 죠스를 위시한 영화들의 시작으로 영상 미디어들의 필름과 비디오들은 데이터
조각이 되어 개인 개인의 삶에 더욱 쉽게 다가서게 되었고.
상호작용성이 강조되어 나온 인터렉티브 무비는 미디어의 잠재력이 어디까지 인가에 대한 호기심을 자아낸다.

이러한 맥락에서 가장 최근에 발명되어 기술의 해택을 가장 크게 받고 있는 게임의 잠재력에 대한
호기심이 늘어나는 것도 자연스럽다.
결국 미래 미디어의 종착지는 상호작용인 만큼 게임이 가지는 잠재력이 곧, 미래 기술의 방향과
직결된다고 볼 수 있기 때문이다.

CD 프로젝트 RED라는 회사는 이러한 현 상황에서 방향성을 제시하려고 사이버 펑크라는 작은
매트릭스 세계관을 내놓았고 사람들의 이목을 한껏 끌어냈다.
제한이 없는 상호작용과 그럼에도 불구하고 게임만에서 느낄 수 있는 소설적 허용을 기대했다는 것이 더 맞는 표현일 수도 있겠다.
결과적으로 사이버 펑크가 발매되고 약 2년이 지난 지금은 첫 사이버 펑크의 트레일러가 나왔을 때 하고는 분위기가 달라 보인다.

1. 트레일러

사이버 펑크의 첫 트레일러는 성공적이었다.
사람들은 열광했고 마치 게임계의 새로운 지평이 열릴 것을 확신하고 있었다.
CD PROJEKT는 이러한 기대를 예상한 듯 사람들의 이목을 유연하게 이끌어냈으며
자신들도 본인들이 하는 것이 무엇인지 정확히 알고 있다는 것처럼 행동했다.
다만, 이것이 결과적으로는 자충수였다는 것이 재미있는 점이다.

분명 트레일러에서는 자유로운 커스터마이징, 끊임없는 상호작용, 자유도, 등등의 제약이 없는
세계관이라는 이미지를 창출하여 구매를 유도했지만, 결론적으로 우리가 가졌던 것은
오로지 일관적이었던 아트 워크 밖에 없었다.

자유로운 캐릭터 커스터마이징은 고작 선택지 몇 개에 불과했고 재밌는 장난이었지만
사람들을 고취시킨 일명 성기 커스터 마이징도 볼품이 하나도 없었다.
무기 커스터 마이징 시스템도 트레일러와는 다르게 다른 RPG에서 스킬을 찍거나 하는 것에서
UI만 바뀌었을 뿐이었다.
물론 끊임없는 상호작용이 끊임없는 버그였다는 것은 할말도 없다.

결론적으로 폴란드 정부는 이러한 CD PROJEKT에 대해서 과대 광고로 벌금을 내리며
국제적인 망신이라는 것을 공식적으로 인정했다.

이에 대한 반발로 사이버 펑크는 실제 본인들이 추구했던 게임성에 대한 타당한 비판도 받지 못하고
오로지 과대 포장된 트레일러에 대한 비판을 묵묵히 감수해야만 했다.

2. 게임성

사이버 펑크는 트레일러에서 나왔던 게임은 전혀 아니다.
그러나 사이버 펑크는 사이버 펑크만의 장점이 확실히 있다.
만약 사이버 펑크가 DEATHROOF 같은 게임처럼 조용히 나왔다면 오히려
지금과는 다른 큰 찬사를 받았을지도 모른다.
기본적으로 사이버 펑크는 회사의 첫번째 FPS 기반 게임이라는 것이라는 사실이 믿기지 않을 정도로 기본기가 탄탄하다.
오히려 둠과 같다는 느낌이 들 때도 있는데, 다양한 액션과 빠르고 느린 강약 조절이 가능하며 심지어 실시간 전투에서 맵에 지형에 맞게 전략을 짤 수 있다는 점은 매우 큰 장점이다.
요즘에는 죽어가는 HIP FIRE에 대한 개념도 확실히 잡혀 있고 ADS에 대한 개념도 다른 PVP 게임과 비교할 수 있을 정도로 공평하고 훌륭하다.

다만 지형 디자인과 난이도 조절에서는 크게 실패한 모습을 동시에 보여주기도 하는데
과거의 닌텐도 플랫포머 시대의 게임과 같이 불합리함과 어려움이 공존하고 있다.
마치 슈퍼 마리오 브라더스 메이커로 만든 맵을 플레이하는 것처럼 처음 시도하면 깨는 것이 불가능하고 패턴을 외워서 깨야 한다는 불합리함이 이 게임에서도 느껴진다.

혹은 충분한 레벨링이 되지 않거나 사이드 미션을 수행하지 않으면 모든 적들이 디비전처럼 탱크가 되어버리는 문제도 공존한다.
그리고 무기의 밸런스가 맞지 않아서 이러한 상황을 타파할 수 있는 빌드가 존재하는데
이러한 빌드는 나중에 가서는 강요되는 것처럼 느껴지며 실제 유튜브를 위시한 게임 스트리밍
플랫폼을 본다면 대부분 자연스럽게 한가지의 일획화된 빌드를 쉽게 찾아볼 수 있을 정도다.

또한 게임 발매 전 강조됐던 부분인 신체 개조는 껍질에 불과하다는 인상을 받는다.
다른 RPG로 비교를 하자면 장비에 해당하는 것이 사이버 웨어라는 것인대
게임 캐릭터들은 이 사이버 웨어를 하며 정신적, 신체적으로도 기술에 굴복한 인간상을 그린다.
문제점은 이러한 사이버 웨어가 게임 발매 전 예상과는 다르게 아이템에 불과하다는 점이고
게임 내에서 아무런 영향을 끼치지 않는다.

요약하자면 게임의 기초적인 시스템은 잘 구축을 해 놓았으나 개발진들의 역량이 부족하여 정작 표면적으로 드러나는 게임에 관련해서는 조악하다고 느껴질 수 있다는 것이다.

2-1 운전

자유도가 높은 샌드박스 게임은 자연스럽게 맵이 커지게 되고, 맵이 커지면 자연스럽게
게임 내에서 탈것의 비중이 커진다.
이러한 탈 것은 게임의 세계관을 탐험하는 대에 중요한 요소를 미치고 있으며
게임 속에서의 이동을 단순 편하게 만드는 것뿐만 아니라 게임의 전체적인 탬포 또한 조절하는 것을 도와준다.

GTA나 레드 데드 리뎀션 시리즈, 저스트 코즈, 세인츠 로우 같은 게임들은 이러한 점을 정확히 알고 있으며 탈 것을 이동하는 와중에 스토리를 진행하기도 하고 부족한 정보를 보충한다.
특히 GTA시리즈에서는 게임의 이름을 다시한번 확인시켜주듯이 탈것에 대한 장치가 굉장히 세심하게 설정되어 있으며 유저가 무엇을 하든간에 자발적으로 탈것을 먼저 찾게 된다.

사이버펑크는 진짜 좀 병신 같은 게 탈것에 대한 부분인대
운전이 좆같이 어렵고 느리고 답답하고 재미없다보니 맵만 존나 크게 느껴진다.
시발 주인공 폰번호는 파일 캐스트로 야동 받다가 유출됐는지 뭐만 이동하면
안녕! 난 범죄자야! 여기에 온걸 환영해 좀 이따가 들려~ 이지랄 하고 있다.
할말하않

3. 스토리

사이버 펑크의 스토리 탤링 방식은 본인들의 세계관을 가장 잘 드러내는 부분이다.
참여자의 시각을 강조하기 위해서 일체 영상 컷씬이 없으며 모든 연출이 1인칭으로
진행된다.

또 다른 특징으로는 대사량이 압도적으로 많다는 것을 꼽을 수 있다.
이러한 이유로는 캐릭터들이 서로의 신뢰를 쌓아가고 우정을 쌓아가는 관계를 플레이어가
느끼고 싶게 하기 위해서 사소한 대화들도 넣었기 때문이라고 보여지는데
다만, 여기서 드러나는 문제점으로는 캐릭터들의 대사가 너무나 매력이 없다는 것이다.
이렇게 우리가 캐릭터들을 자유롭게 탐구할 수 있는 게임에서는 그 만큼 캐릭터들이 매력이
있어야 이야기를 듣는 것이고 거기에서 파생되는 유대감으로 이야기를 더 흥미진진하게 들을 수 있다.
다만 게임에서는 의미 없는 캐릭터들의 대화가 많다 보니 온전히 스토리를 즐기는 것도 어려운
상황에서 스토리에 대한 집중력을 흐트러트리게 만드는 단점으로 다가온다.

요약하자면 뚜렷한 뿌리가 없다. 너무나 의미 없는 대사들, 흡입력이 없다. 정도로 할 수 있겠다.
(본인도 스킵 안쓰고 중반까지 버티다가 나머지는 스킵만 눌러서 스토리 잘 모름)

4. 총평

사이버 펑크는 초기 개발진들의 목표와 다르게 자유도 있는 FPS라고 가정하면 그렇게 나쁜 게임이라는 생각은 들지 않는다.
물론 각종 버그나 프레임 드랍, 최적화의 이유로 게임을 다른 FPS처럼 편하게 즐길 수 있는 것은 아니나
다른 콘솔 동시 발매 게임들처럼 콘솔 컨트롤러의 레이아웃만 신경쓰지 않고 PC에서도 잘 작동하도록 신경을 쓴 것이 보이며
그 결과 조작감과 적을 처치한다는 기본적인 부분에서는 꽤나 만족할만하다.
동시에 다양하고 창의적인 스타일의 전투 방식이나 무기들은 더불어 금상첨화나 다름이 없다.

우리가 기대한 게임은 평범한 만듦새를 가진 폴아웃 류의 게임이 아니었다.
우리는 진보적인 게임을 원했고 CD PROJEKT는 이런 기대를 알듯이 소비자들을 우롱했다.
사이버 펑크는 이러한 우롱에 대한 반발심으로 결국 건설적인 비판을 받지 못했고
빠르게 우리의 관심속에서 사라지고 있다.
왜냐하면 굳이 GTA나 레드 데드 리뎀션, 파크라이 시리즈 등등이 있는 이 상황에서
사이버 펑크처럼 평범한 샌드박스 FPS는 설 자리가 없기 때문일 것이다.

1.5/4점
Posted 29 July, 2023.
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20.1 hrs on record (17.9 hrs at review time)
바이오쇼크 인피니트, 선형적인 FPS 게임의 완성을 만들다.

바이오쇼크는 인피니트는 올해로 발매 10년이 된 게임이다.
발매 당시 2013년은 이미 싱글플레이 FPS 게임이 사양산업에 들어가고 있는 시점이었고
이미 장르를 완성한 많은 게임 시리즈들도 슬슬 온라인 PVP 게임에서 길을 찾고 있었다.
그 점에서 당시에도 사실상 싱글 플레이만 지원하는 이 풀프라이스 게임은 나름 자신감이 있어 보였고
이미 전작에서 보여준 것 이외에 이 시리즈가 우리에게 어떠한 것을 더 줄 수 있을지 궁금증을 자아냈다.

발매 이후 바이오쇼크 인피니트는 날개 돋친 듯이 팔려나갔다.
IGN 등을 위시한 게임 매거진들은 이 게임에 매우 좋은 점수를 주었고
당시에 이 게임의 이야기는 많은 사람들의 이야깃거리 중 하나였다.
물론 전작보다는 좀 더 거칠어지고 플룻홀이 존재했으나 여전히 깊고
문학적인 이야기는 사람들의 관심을 끌기에는 충분히 좋았다.

그리고 10년이 지난 아직도 바이오쇼크 인피니트는 경쟁력이 있어 보인다.
지난 10년 동안 FPS 게임 시리즈들은 작지만 많은 변화가 생겼다.
카운터 스트라이크와 007 골든아이, 퀘이크와 둠 그리고 울펜슈타인에서 영향을 받은 게임들은
발매 당시까지 힙파이어를 주력으로 삼았고 그 이후에는 ADS 시스템을 적극 사용하기 시작했다.
ADS는 줌이라는 기능 단 하나에 불과할 수도 있겠지만 플레이어를 조금 더 능동적인 참여자로 만들겠다는 의도는 ADS가 아니더라도 탄도, 스테미너, 스킬 등등을 통해 충분히 전해지고 있다.

허나 나름 클래식한 FPS 시스템의 바이오쇼크는 현 FPS 시장에서 경쟁력이 있을 뿐만 아니라
시간이 지날 수록 풍미가 더해지는 위스키와 같은 맛이 난다.

내가 옛 게임에서 가장 좋아했던 점들은 보통 공평하다는 점에 있다.
물론 콜 오브 듀티 1,2편이나 월드 앳 워처럼 무한 스폰을 공평하다고 말하는 것이 아니다.
적들이 나를 한두방에 눕힐 수 있는 만큼, 나도 엄폐물과 적을 한두방에 눕힐 수 있어야 한다.
그러기 위해서는 물론 플레이어의 좋은 실력이 요구되고 매우 도전적으로 느껴질 수는 있지만
클리어를 하고 난 뒤에 보상은 온전히 플레이어의 것이다.
이 게임도 특수 능력이 있지만 기본적인 토대는 옛 FPS와 똑같기 때문에 매번 AI와의 싸움이 PVP처럼 느껴지기까지 한다.

이 게임의 스토리에 대해서는 10년이 지난 지금이나 10년전 발매 당시나 평가가 다를 것 같지는 않다.
게임은 퐁 게임기로부터 100년도 지나지 않은 장르지만 스토리, 곧 이야기는 인류가 문자를 사용했을 때부터
전해져오고 발전해오지 않았는가.

이 게임의 스토리는 사실 흥미롭지만 그렇게 탄탄하다고 볼 수는 없다.
스토리 이전에 가끔 기본적인 부분에서도 당혹스러울 때가 있긴 하다.

히로인인 엘리자베스와 주인공이 마찰을 빚고나서 서로 어색한 기류에 있는대
문 따달라고 요청하면 히로인이 신나는 대사를 하면서 달려간다던가
아니면 서로 웃고 긴장감을 해소하는 대사를 하고 있다가 갑자기 주인공에게
인간의 자아 실현 욕구에 대한 철학적인 질문을 뼈 있게 던진다던가
그러다가 또 대량학살을 하고 난 뒤에 농담을 던진다던가 하는 어색한 부분들이 존재한다.

물론 큰 뼈대에서도 두 주인공은 이야기의 전달 매체보다는 포차에서 소주 얼큰하게 하고
의식의 흐름대로 노래방 콜? 하며 외치는 것 마냥 메사 개연성이 떨어지는 듯한 행동을 한다.

이러한 부분은 게임의 몰입에 문제가 될 수는 있으나 그래도 게임이 제공해주는 전반적인 즐거움에 비하면
아주 사소한 것이기 때문에 차치하고, 클래식한 FPS 느낌과 새련된 이야기는 지금이나 예나 즐겁다.
지난 10년동안 나온 싱글 플레이 FPS 게임에서도 단언 돋보이는 게임이지만 나름 장르적이지 않은 새콤한 맛도 있기에 앞으로 지날 10년 동안도 꾸준히 사람들에게서 언급될 게임일 것 같다.

학창 시절 내 가방속 영화 서적들, 비포 선셋 대사집 사이에 끼어있던 바이오쇼크 인피니트의 대사집은
아직도 책장에 고스란히 자리잡고 빛나고 있다.
이 게임을 플레이했던, 그리고 앞으로 할 사람들도 내가 느꼈던 감정을 느낄 수 있길 바란다.

PS. 저감도에서는 스나이퍼로 줌을 했을 시에 마우스 데드존이 발생한다.
NEXUS 에서 모드 설치를 통해서 해결할 수 있다.
PS2. 달리기를 사용하면 화면 전환이 느린 문제도 역시나 위에 적은 같은 모드 사이트에서 해결할 수 있다.
Posted 24 April, 2023.
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31.5 hrs on record
장점 : 해리포터 게임이다.
단점 : 그거밖에 없다.

게임이 출시하기 전부터 오랫동안 기다렸다가
발매 3일전에 얼리엑세스로 미리 플레이를 했습니다.

정말 3시간 정도는 너무 흥분되고 재미있었고
나머지 30시간 정도는 고통 그 자체였네요.

게임의 장점은 저에게는 딱 하나였습니다.
해리포터 게임이고 뽕맛 하나는 뒤졌습니다.
아마도 호그와트 로고가 뜨는 순간 돈값은 다 했다고 생각한 것 같아요.

문제는 아무리 해리포터 세계관을 좋아한다고 하더라도
이 게임이 제공하는 체험과 탐험의 요소는 너무나도 단조롭습니다.
솔직히 그냥 맵만 다운로드 받고 자유시점으로 돌아다녀도 게임과 그닥 차이는 없을 것 같아요.

나름 모양새가 좋은 해리포터 게임이라는 것에는 대부분의 사람이 동의하고 저 역시 동의하지만
아마 대부분의 사람들이 본인들이 기다렸던 게임이 아니라는 것에도 굳이 부정할 수는 없을 겁니다.
단순히 맵만 큰 샌드박스 게임에 해리포터 세계관이 있는 것을 원하지는 않았을 것이고
해리포터 세계관에서 흥미로운 이야기를 같이 해쳐나갈 것을 원했을 사람들이 대부분이죠.

아쉽게도 이 게임의 스토리는 별로 스팩타클하지도 구미가 당기지도 않고
주인공의 캐릭터는 매사에 진지하지 않은 매력이 없는 캐릭터입니다.
이야기를 끌어가줘야 할 주인공은 그저 탐구할 가치가 없는 이야기에 끌려다니는
플레이어의 더미 같은 존재처럼 보입니다.

바로 다시한번 말하지만 이야기가 재미가 없고 유치합니다.
그럼에도 불구하고 이야기의 흐름을 한번 더 끊고 가야하는 요소가 있는대요.
바로 옛 시절 샌드박스 게임의 특징인 '메인 퀘스트를 하고 싶어? 재미없는 사이드 퀘스트를 해!'
방식을 적용하고 있습니다.

메인 퀘스트, 스토리를 밀기 위해서는 정말 자주 게임의 이야기와 정말 관련이 없는
사이드 퀘스트를 여럿차례 밀어야합니다.
그리고 그 숫자가 나름 어마어마해서 지칠 무렵에 퀘스트가 반복적이라는 사실에
한번 더 진저리를 치게 됩니다.

전투는 딱히 할말이 없을 것 같아요.
다만 전투 시스템의 호불호는 좀 갈릴 것 같긴 합니다.
전투는 솔직히 단조롭습니다. 여럿 콤보를 넣을 수는 있지만
콤보도 슬롯의 문제상(밑에서 추가) 하나의 콤보만 쓰게끔 강제가 되고
적들의 패턴은 단조로운대 피통만 더럽게 커서 하다가 졸기도 했습니다.
아마 전투가 꺼려지는 시점에서 이미 할말은 없네요.

위에서 말했던 슬롯의 문제는 전체적인 시스템의 문제와 일맥상통합니다.
게임을 진행하면서 느꼈던 점은 제작자들이 일부러 플레이어 엿 먹이고 싶어하는 것이 확실하다는 겁니다.

일단 스킬의 가짓수가 대강 20개는 넘어가는 것 같고 거기에서 미션을 플레이 하기 위해서
무조건 필요한 스킬의 가짓수는 대강 5~6개 정도 됩니다.
이 5~6가지는 전투 스킬과 무관하게 내가 쓰고 안 쓰고 의지를 떠나서 진행을 위해 무조건 사용해야합니다.

근데 콘솔의 패드 레이아웃을 어떻게 해결할 생각을 안했는지 당장 사용할 수 있는 스킬 슬롯은 4개에 불과합니다.
그리고 추가 스킬 슬롯도 존재합니다. PC로는 마우스 휠을 통해서 변경할 수 있는대
전투 스킬까지 생각한다면 스킬이 10가지가 넘게 장착이 되어야하기 때문에 마우스 휠로 스킬 슬롯을
변경할 수 있다는 점은 좀 괜찮은 것 같죠?

근데 누구 생각인지는 모르겠는대 여유 스킬 슬롯은 기본적으로 열리는 것이 아니라
레벨링을 통해서. 노가다를 통해서 열어야합니다.
곧, 게임을 하면서 초반에는 스킬창을 열어서 스킬을 뺐다가 넣었다가 반복해야합니다;;

플러스로 아이템 소지 갯수 제한도 그렇습니다.
보통 RPG게임에서는 아이템 소지 제한을 거는 이유가 사냥터 독점을 막기 위해
플레이어의 템포를 강제로 낮추기 위해, 밸런싱을 위한다는 이유가 큽니다.
근데 이 게임은 그 모든 이유가 아닌 것 같습니다.

아이템 소지 갯수를 늘리기 위해서는 멀린의 시험이라는 사이드 탐험 퀘스트를 깨야하는대
그 퀘스트를 깨기 전까지는 미션 하나를 하면서 얻는 아이템들을 수용할 수도 없습니다.
즉, 사이드 퀘스트가 강제되는 것인대 이 퀘스트도 무척 반복적이고 재미가 없습니다.
그렇다고 피하자니 장비창을 다 비우고 가더라도 메인 퀘스트에서 얻는 아이템의 반은 날라갑니다.

알로호모라! 해리포터 세계관에서 주인공들이 자주 사용하는 자물쇠 따기 스킬입니다.
이 게임에서도 알로호모라가 존재하는대요.
알로호모라도 레벨이 1,2,3 따로 존재합니다. 처음에는 알로호모라로 열 수 있는 문들이
굉장히 제한되기 때문에 탐험을 하면서 놓칠 수 밖에 없는 부분들이 존재합니다.
문제는 알로호모라를 업그레이드 하기 위해서는 맵 곳곳을 탐험해야하는대
알로호모라가 필요합니다.
곧 알로호모라 래벨 2를 찍기 위해서는 왔던 곳을 다시 가야하고 3을 찍기 위해서도 왔던 곳을
다시 가야합니다.
또한 알로호모라는 사용할 때마다 개노잼인 미니 퍼즐을 해야하는대 진짜 개같습니다.

그리고 게임을 하면서 게이밍 키보드를 사용하신다면 키보드 축을 하나 더 마련하세요.
R키를 개많이 써야할 겁니다. 게임에서 기본적인 레벨을 올리기 위해서는 리벨리오 곧 R키를 사용해서
평소에는 보이지 않는 스크롤들이나 숨겨진 요소를 찾아야하는대 리벨리오의 반경은 레벨을 찍기 전까지는
엄청 좁고 짧게 보이기 때문에 3보1R 해야합니다.

그 외에도 진짜 개불편하고 개노잼인 부분들이 많은대요.
그래도 할만한 엇 전화가 왔네용 고생들하세용
Posted 4 April, 2023.
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