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월드 초반에는 혼자 맨땅에 헤딩하면서해도 할만했는데
후반갈수록 몹들 패턴이 너무 악랄해져서 마법사들이랑 싸우는 느낌
그래도 세질 수 있는 알피지겜이라 한다
Posted 29 March, 2022.
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0.8 hrs on record (0.1 hrs at review time)
주사위나 랜덤 숫자 프로그램이 있어야 재밌게 할 수 있는 게임
Posted 7 August, 2021. Last edited 7 August, 2021.
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177.9 hrs on record (5.6 hrs at review time)
바라는 개선점

1. 스킬 밸런싱. 언젠가부터 아르메의 스톤커스가 던전 몬스터한테 상태이상(발 밑에 돌이생김)을 걸기 시작했는데, 결국 이런 상태이상 스킬들이 버려지고 버프,디버프(방깎,공깎) 스킬이나 데미지 좋은 것들만 살아남았습니다. 상태이상 스킬을 적중시키면 보스여도 경직이 발생한다던지 (일부 보스는 상태이상에 걸리긴 합니다. 카미키..) 이점을 줘보는 것도 좋을 것 같습니다. 밸런스에 문제가 있겠다 싶으면, 보스가 동일한 상태이상을 맞을수록 점점 내성이 생겨서 지속시간이 짧아지게 만들면 되지않나 싶습니다. 다른 스킬을 쓰고싶으면 다른 캐릭을 하면 된다고 생각하실 수 있겠지만, 캐릭터를 추가하면서도 스킬트리 시스템을 추가했던 의도가 바로 다양한 스킬을 쓰게끔 하는 것이었다 생각합니다. 결론적으로, 던전에서 실제로 사용할만한 스킬이 다양하면 더 재밌을 것 같습니다.

2. 스킬트리 시스템. 현재 기본전직들만 제대로된 스킬트리가 있는 상태입니다. 그래서 오히려 전직하면 더 구려지는 상황이 연출되기도 하는, 현재 상황이 좀 이상하다고 생각합니다. 3차전직을 해도 그냥 강함의 정도는 비슷하고, 플레이스타일이 다른 느낌으로 개선했으면 좋겠습니다. 그리고 필살기 공격력 스탯 말고도 커맨드 공격력 스탯을 만들어보시는 것도 재밌을 것 같습니다. 예를들어 '전체 커맨드 공격력계수 +𝒳%', '?? 커맨드에 공격력계수 +𝒳%p', '아르메 : 기본콤보 ?타 마다 다음 파이어볼 데미지 𝒳²% 증가 (기본공격 종료 시 초기화)', '기본콤보를 끝까지 끝낼 경우 ?초에 걸쳐 최대생명력의 𝒳% 회복', '스킬 종료 후 ?초 간 ?스킬 데미지 강화' 이런 방식으로 커맨드를 쓰는 플레이도 구현해볼 수 있다고 생각합니다. 그리고 이제는 커맨드나 스킬의 효과를 제대로 표기해주셨으면 합니다. 데미지계수랑 타격 수, 맞은 적 마다 방사피해 방출여부 (아르메의 라이트닝 볼트 강화판 스킬처럼 여러 몬스터가 뭉쳤을 때 센 스킬), X범위 Y범위 등 효과를 제대로 적어주십시오.

3. 과금모델 전환. 스펙업 때문에 해야되는 과금유도 말고, 유저가 스스로 과금유도 하고 싶게끔 만들었으면 좋겠습니다. 현재는 코디구슬이 가장 돋보이는 과금요소인데, 스펙업기능이 있는 캐시코스튬과 코디구슬로만 얻을 수 있는 성능좋은 펫을 얻게 만들었다는게 좋은 인상을 주지는 않았고, 결국에는 옛날 그랜드체이스가 서비스종료하는 데에 일조했다고 생각합니다. 이런 요소들이 과금할 생각이 있는 유저들에게는 좋은 선택지이지만, 무과금 유저와의 성능차이가 너무 나는 결과로 이어지면 무과금 유저들이 접기 때문에 (...) 안 된다고 생각합니다. 그리고 지속적으로 과금할 동기가 생기지도 않습니다. 주로 쓰는 캐릭터에만 과금을 할겁니다. 과금요소를 만든다면 요즘게임 답게 데미지 스킨이나, 패스오브엑자일 처럼 여러 요소에 원하는 스킨을 씌울 수 있게하고 이벤트로 스킨 랜덤상자를 조금씩 뿌린다던지 하는게 맞지않나 싶습니다. 아니면 롤처럼 이벤트마다 토큰을 뿌려서 배틀패스 느낌으로 돈을 벌던지.. 아무튼 무과금에게도 이득이 되면서 과금유저도 이끌어나갈 방법은 상당히 많다고 생각합니다. 그리고 물약 캐시로 파는거 진짜 악랄합니다. 없애주십시오.

4. 스토리 개연성. 던전 진행 중에 스토리에 나오는 캐릭터들 (로난, 진, 에이미, 마리 등등) 을 1레벨부터 키울 때, 시련의 숲에서부터 시작해야하는게 납득이 안 됩니다. 엘리시스 리르 아르메 제외하고는 짧게라도 왜 시련의 숲에서 시작해야하는지 부연설명이 필요하다고 생각합니다. 시간순서상으로 엘리시스 리르 아르메보다 더 빠르게 지역을 지나갔다는 설정이나, 맵 구조는 똑같은데 이세계라는 설정이라던지, 적어도 그 캐릭터가 동료가 되는 시점까지는 같은 던전이더래도 다른 스토리인게 맞지않나 싶습니다. 그리고 대륙마다 마지막 퀘스트 완료버튼 누르면 스토리 요약 영상 하나씩 나오는 것도 몰입하는데 좋을 것 같습니다. 당연히 다시보기도 되어야하고.. 마지막으로 도감같은게 있어서 캐릭터 스토리가 요약된 글이 있으면 더 몰입이 될 것 같습니다. 요즘은 나무위키같이 게임정보를 정리해놓은 사이트가 많은데, 스토리에 대한 정리가 항상 빠지지 않습니다. 그만큼 수요가 있다는 것이고, 캐릭터 별 스토리 요약정도는 게임 안에서도 충분히 구현가능한 수준이라고 생각합니다.

5. 엔드컨텐츠. 현재 엔드컨텐츠는 강화석으로 모든 장비를 충분히 강화하고, 좋은 카드를 장착하고, 코디 세트효과를 받으면서 마나 잘 채워주는 좋은 펫을 쓰고, 좋은 스킬을 써서 더 높은 난이도의 던전을 깨는 것인데, 결국 모든걸 끝냈을 때도 게임을 지속할 요소가 있으려면 디아블로나 라테일처럼 만렙 이후의 레벨이 있거나 메이플스토리2 처럼 일간/주간 던전으로 무기를 한계돌파하는 시스템이 갖춰져야한다고 생각합니다. (라테일이랑 메이플2는 한계가 있긴 합니다만 매우 오래걸립니다.) 요즘 게임하는 사람들을 그랜드체이스에 유입시키려면 파격적인 이벤트보다는 게임이 개선되고, 새로운게 생기는 대격변 패치가 더 효과적일거라고 생각합니다. 유저들의 취향이 많이 갈리는 시대이기도 하면서, 남들 하니까 하는게 아니라 자기한테 이 게임이 맞는지 고민하고 평가해보는 사람들이 대부분인 상황에서 개선속도가 느린 게임은 도태되기 마련이라고 생각합니다. 이번 그랜드체이스 서비스는 좀 달랐으면 좋겠습니다.

6. 게임의 방향성. 그랜드체이스는 PvE할 사람은 PvE만 하고, PvP할 사람은 PvP만 하는 게임이면서도 두 유저층이 다 탄탄하게 있었다는게 가장 특이한 점이었는데, 돌이켜보면 요즘은 그런게임 보기가 힘듭니다. 대부분 PvP가 있지만 사실 주력 컨텐츠는 PvE인 경우 (로아, 트오세, 던파, 다크소울, 최강의군단). 또는, PvP 위주의 게임이면서 PvE 초식유저들이 있는 경우 (리니지, 뉴월드, 수많은 수집형 모바일게임들) 인데, 지금의 관점에서 보자면 그랜드체이스는 주력 컨텐츠가 PvE인 게임이라고 봅니다. 그래서 앞으로 PvP 컨텐츠를 버리지 않을 생각이시라면, 이벤트 형식으로라도 옛날에 있었던 미니게임같이 비전투방식의 PvP 컨텐츠를 추가한다던지, 어썸너츠같이 횡스크롤 MOBA 모드를 추가한다던지, 스매시 브라더스같이 누적 데미지를 받으면 날아가서 죽는 모드를 낸다던지 여러 시도를 해봤으면 좋겠습니다.

7. 광장 살리기. 광장에 유저 간 거래소를 만들거나, 모바일 게임 가챠할 때 장면 나오는 것 처럼 템 만들 때 마다 모루를 뚜깡뚜깡~ 치는 엔피시가 나오면 재밌을 것 같습니다. 사소한 템은 로비나 인벤토리에서도 제작소를 꺼내서 만들 수 있게하고, 장비는 광장 엔피시한테 만들게 하면 광장 컨텐츠가 살아나는데 좀 도움이 되지 않을까 싶습니다.

업뎃 많이많이 하고 다시 장수게임 좀 되봅시다!
Posted 28 July, 2021. Last edited 28 July, 2021.
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7.0 hrs on record (3.8 hrs at review time)
22번맵 어케깸?-> 깨는 방법 알아냈는데 그리 달갑지는 않네요.
평소에는 현재큐브를 움직이면 미래큐브가 사라지게 만들어놓고 두개를 부딪히라고 하니 인지부조화가 왔음.

그리고 큐브를 피지컬로 어디 올려놔야되는 구간도 있어서 좀 별로였음.
콘솔 뚫어서 22번 이후로 그냥 넘겼는데 엔딩은 잘 만든듯.

엔딩 보고난 후에 모든 맵을 한번 볼 기회가 있었는데. 이게 과연 시간포탈을 잘 써먹은 모드인지는 모르겠음..
그래도 한번 쯤 할만은 하다.
Posted 20 April, 2021. Last edited 23 April, 2021.
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8.5 hrs on record (4.2 hrs at review time)
당신이 얼마나 잘하던지 핑은 거의 180ms 이상이고, 상대팀은 지갑전사. 이 상태에서 캐리해야합니다.
Posted 13 April, 2021.
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5.1 hrs on record
Early Access Review
할만한 게임인데 내가 늙어서 지쳤다
Posted 13 November, 2020.
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4 people found this review helpful
167.3 hrs on record
누가 같이하자고 하면 당장 할 게임
Posted 11 November, 2020.
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279.5 hrs on record (2.4 hrs at review time)
Early Access Review
롤도 밸런스를 못맞춰서 그런지 롤을 베낀 게임이라 밸런스가 안맞고. 밸런스 안맞아서 지면 내 잘못, 꼬우면 사기캐 해야된다고 느꼈습니다. 그리고 현재 조합아이템 풀이 적다고 생각합니다. 아이템마다 다른 점이 스탯뿐이라 효율적인 아이템을 골라서 갈 수 밖에 없는데 이러면 문제가 발생합니다. 예를들어 원하는 템이 체력 공속붙은 템인데 없습니다. 그럼 현재 있는 템들이랑 시너지가 잘 맞는 캐릭터가 사기가 되겠죠. 캐릭터 스킬구조가 이미 좋아서 아이템으로 스탯만 충당하면 되는 캐릭터들.

그래서 템 수치를 변경해봤자 아이템 풀이 적고 스킬성능이 달라서 밸런스가 안맞습니다. 이걸 생각해서 히오스가 아예 템이 없는 특성시스템을 도입했고, 또 롤은 아펠리오스라는 캐릭터(유일한 레벨당 스탯분배)와 신화템 효과로, 도타는 스탯분배&특성시스템, 다양한 아이템 효과로 이걸 해소하려고 시도했습니다. 그런데 이 게임은 그런 시도가 안보입니다.

처음 시작도 롤에서 많이 따라하셨듯이, 현재 AOS 선두주자인 롤,도타가 아이템과 캐릭터에 개성있는 효과로 떡칠해놓았으니 그걸 따라하는게 맞지않습니까? 장기적으로 보면 단순한 수치변경보다 효과를 넣어서 구조를 바꾸는게 더 좋습니다. 신캐릭터에 다양한 효과를 넣어 만들 생각이 들었다면 기존 캐릭터에도 그렇게 해주세요. 신캐들이 셀 수 밖에 없는게 스킬 성능부터가 차이가 나서 그렇다는걸 모든 사람들이 압니다. 이제 기존 캐릭터의 성능을 수치만 변경하고 방치하는 PC게임은 살아남기 힘들겁니다.

그리고 캐릭성능의 연장선인데, 게임 내에서 포지션에 대한 언급은 없지만 캐릭터 스킬구성에 맞게 포지션이 정해질 수 밖에 없습니다. 그래서 파티플레이 시 탱커, 딜탱, 브루저 역할을 하는 캐릭들은 스킬피해를 좀 조정하셨으면 좋겠습니다. 몸이 단단해서 지속전투나 적군의 기습에 유리하면서, 치고빠지기도 좋으면 답이 없습니다 특히 레녹스. 이런 포지션은 피해가 낮은만큼 방어능력이 좋게하되, 전투 지속 시 또는 피해를 지속적으로 받을 시 등, 교전 시에 데미지를 세게 줄 수 있는 페널티가 필요할거 같습니다. 예를 들면 파티플레이 시, 아이템으로 올라가는 체력+방어력 수치 에 비례해서 받는 피해량이 더 감소하고 주는 피해도 감소하지만 전투 지속 시 주는 피해 페널티가 사라진다던지 하는 효과들을 실험적으로, 과감하게 넣어보는건 어떨까요?

롤도 밸런스 안맞는데 밸런스 맞추라는게 참 잔인하긴 하지만, 맞추려는 노력을 많이 알리면 사람들이 그래도 긍정적으로 평가하지 않을까 싶습니다. 메이플처럼 밸런스패치를 연례행사로 하는 것은 물론 안됩니다만..
Posted 28 October, 2020. Last edited 2 February, 2021.
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20.0 hrs on record (11.4 hrs at review time)
시스템이 히오스랑 거의 같습니다.
레벨은 팀공유이고, 크립(캠프,정글몹)이 잡아도 팀을 안도와주고, 버프도 없고 경험치,돈만 줍니다.
그리고 스킬은 처음부터 다 찍혀있으나. 특성을 돈으로 사서 성장하기 때문에 실력차이가 확실히 있습니다.
맵이 여러개이며 랜덤인 것도 특징입니다.

히오스는 조합이 딸리면 아무리 노력해도 격차가 벌어지지만,
이 게임은 잘할수록 더 빠르게 특성을 찍을 수 있어서 레벨이 팀공유인게 발목을 잡지 않고~
오브젝트가 없어서 그런지. 플레이도 더 자유분방해서 좋습니다.
히오스도 난투같이 오브젝트 없는 맵좀 만들었으면..
핑 문제는 좀만 적응하면 익숙해집니다.
Posted 7 August, 2020. Last edited 7 August, 2020.
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